Mucho antes de Vanguard...

Call of Duty: el origen de la legendaria saga b谷lica

Con motivo del anuncio de Vanguard, miramos atr芍s para recordar la 車pera prima de Infinity Ward. Un juego que plasm車 la guerra como nunca antes.

Call of Duty: el origen de la legendaria saga b谷lica

En el principio estaban los marcianitos. Space Invaders, Galaxian, Defender. No todos, pero muchos de los primeros 谷xitos del medio compart赤an alguna forma de vida extraterrestre como el enemigo a batir. Sin embargo, los nazis no tardaron en unirse, y lo hicieron con importantes consecuencias. Su ideolog赤a y los terribles actos perpetrados serv赤an para que los desarrolladores pudiesen usarlos como carne de ca?車n sin caer en dilemas morales, aunque la condici車n de rivales humanos abr赤a nuevas puertas para la jugabilidad y la narrativa. Durante los ochenta apareci車 un buen pu?ado de juegos con ellos, aunque el m芍s relevante fue Castle Wolfenstein, obra de Muse Software con patrullas que pod赤an ser evitadas usando el sigilo, enga?adas usando un uniforme nazi a modo de camuflaje o liquidadas a golpe de pistola. En 1992, id Software cogi車 su testigo y cre車 Wolfenstein 3D, t赤tulo que se centraba en lo 迆ltimo y permit赤a ver los laberintos a trav谷s de los ojos de su protagonista.

Por supuesto, tanto Metal Gear como DOOM se acabaron convirtiendo en estandartes m芍s emblem芍ticos de ambas ramas, infiltraci車n y First Person Shooters. Pero incluso entonces, los nazis segu赤an teniendo un potencial ausente en los dem芍s enemigos. Steven Spielberg, director para el que seguramente sobran las presentaciones, se encontraba en plena producci車n de Salvar al soldado Ryan cuando GoldenEye (1997) sacudi車 el mundo de los videojuegos. Ver de primera mano el entusiasmo de su hijo mayor (en la actualidad, dise?ador en Electronic Arts) por el t赤tulo de Rare empuj車 al cineasta hacia una conclusi車n bastante l車gica: ?por qu谷 no crear tambi谷n un juego basado en la Segunda Guerra Mundial para conectar con la audiencia joven que no podr赤a ver la extremadamente cruda recreaci車n de su pel赤cula? No uno que se limitase a glorificar la violencia del mismo modo que Wolfenstein 3D o DOOM, sino que sirviese como recordatorio de los horrores reales del conflicto.

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Trincheras virtuales

Ya en 1998, Salvar al soldado Ryan marc車 un punto de inflexi車n claro para la representaci車n de la guerra en el cine. La tem芍tica hab赤a sido tratada infinidad de veces antes, pero la extrema visceralidad y verosimilitud de la cinta cambiaron la forma de percibirla y revigorizaron el inter谷s por un conflicto que ya quedaba varias d谷cadas atr芍s en el tiempo. Justo esa hab赤a sido una de las principales dudas surgidas en el seno de DreamWorks Interactive, estudio designado para desarrollar el juego para la primera PlayStation (ni PC, ni Nintendo 64). Los First Person Shooters eran un g谷nero en boga, pero los grandes nombres sol赤an apostar por la ciencia ficci車n, no por la fidelidad hacia un pasado recogido en los libros de historia. Era un excepticismo compartido por Dale Dye, marine retirado y novelista que el propio Spielberg hab赤a recomendado para asistir en el proyecto tras colaborar con 谷l tambi谷n en la pel赤cula.

El 谷xito de Salvar al soldado Ryan y la disposici車n del estudio a crear algo respetuoso sirvi車 para acercar las posturas y Medal of Honor (1999) lleg車 a buen puerto, combinando los tiroteos de GoldenEye con armas y localizaciones adecuadas a la 谷poca, clips de documentales e incluso una introducci車n narrada por Dye. El tono era serio, alejado del aroma pulp de Wolfenstein 3D (juego que culminaba en un enfrentamiento contra Mecha-Hitler), y algunas misiones incluso recuperaban de Castle Wolfenstein la idea de disfrazarse de nazi para infiltrarse en territorio enemigo, capturando la tensi車n que pod赤a alcanzar el conflicto incluso en momentos sin disparos. Dicho esto, al final segu赤a siendo un FPS relativamente convencional, con niveles compactos y peque?as escaramuzas donde el jugador, al igual que en el juego de Bond, se alzaba victorioso en solitario. Pod赤a ser una buena recreaci車n de la 谷poca de la guerra, pero no tanto del drama vivido en los campos de batalla.

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Su primera secuela, Medal of Honor: Underground (tambi谷n para PlayStation), volvi車 a lograr buenas cifras, aunque pec車 de lo mismo e incluy車 m芍s licencias, como enemigos con armaduras y espadas en un castillo. Llegado el a?o 2000, DreamWorks perdi車 inter谷s en la divisi車n de videojuegos y decidi車 venderla a Electronic Arts, que la renombr車 como EA Los Angeles para seguir trabajando en la saga durante el siguiente par de generaciones. Sin embargo, este tr芍mite no hizo que Spielberg dejase de pensar en la guerra interactiva. De hecho, lo que hizo fue pensar en ir al origen. A los maestros del g谷nero. A id Software. Los padres de Wolfenstein 3D rechazaron la oferta, pero al menos le sugirieron una alternativa. Un estudio con talento joven que se hab赤a reunido tras despuntar en la escena mod de la saga Quake: 2015.

2015 todav赤a no ten赤a ning迆n juego completo en su historial, pero su trabajo con el motor id Tech fuera suficiente para entrar en la 車rbita de Activision, que los hab赤a contratado para una expansi車n de SiN (otro FPS moderadamente exitoso de finales de los noventa). Entregarles las llaves de Medal of Honor era, por tanto, un movimiento de cierto riesgo, pero Spielberg se reuni車 con ellos y decidi車 darles el voto de confianza. Eso s赤, desarrollar赤an para PC, plataforma que dominaban y permit赤a crear la experiencia b谷lica m芍s puntera posible. Electronic Arts ten赤a a EA Los Angeles para crear la entrega consolera, as赤 que acept車. Y el resultado fue Allied Assault (2002), juego que manten赤a la fidelidad hist車rica de PlayStation, pero a?ad赤a m芍s soldados y elevaba las escaramuzas gracias a un despliegue audiovisual muy superior, un uso m芍s elaborado de los scripts y una recreaci車n del desembarco de Normand赤a que por primera vez dej車 a los jugadores entrever el caos real de la guerra.

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Infinity Ward: un nuevo comienzo

De una forma no tan diferente a Salvar al soldado Ryan en el contexto del cine, Allied Assault cambi車 la percepci車n de lo que era posible en los juegos de la Segunda Guerra Mundial y renov車 el inter谷s por ellos. Medal of Honor sigui車, por supuesto, con Frontline (la entrega de EA Los Angeles para consolas) haciendo su versi車n del mismo desembarco pocos meses m芍s tarde, pero despu谷s tambi谷n vinieron sagas como Battlefield, Brothers in Arms o Red Orchestra. Eso s赤, ninguna de ellas, ni siquiera Medal of Honor, acabar赤a la d谷cada como el gran referente de los shooters b谷licos. Porque siguiendo al lanzamiento de Allied Assault, hubo una escisi車n en el estudio 2015. Una parte del equipo sigui車 trabajando all赤 y cre車 Men of Valor, juego basado en la guerra de Vietnam que pas車 m芍s desapercibido; otra, decidi車 partir y volvi車 a la 車rbita de Activision, que los financi車 para fundar un estudio nuevo: Infinity Ward.

El objetivo de Activision era, por supuesto, tener su propio FPS de la Segunda Guerra Mundial. ?Y qu谷 mejor que los responsables de Allied Assault para rivalizar con la saga de Electronic Arts? Lo que saldr赤a de este nuevo estudio, sin embargo, acabar赤a sorprendiendo incluso a los fans de Medal of Honor, que nunca volvi車 a recapturar esa magia, ese momento en el que todos los ojos se fijaban en ella. Call of Duty sali車 a la venta a finales de 2003, tambi谷n en exclusiva para PC (siguiendo el ejemplo de EA con Frontline, m芍s tarde Activision producir赤a una versi車n espec赤fica para consolas subtitulada Finest Hour). Y, aunque requiri車 menos de dos a?os de desarrollo, ya sirvi車 para evidenciar que hab赤a nuevo candidato al trono del g谷nero. Con Infinity Ward, la guerra era todav赤a m芍s guerra. M芍s fren谷tica, m芍s ca車tica. M芍s deshumanizada.

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La llamada del deber

Claro que seguramente ser赤a m芍s apropiado decir despersonalizada. En 2003 hab赤a muchas formas de matar nazis, quiz芍 empezaba a haber demasiadas, pero Call of Duty consigui車 diferenciarse de las dem芍s gracias a la importancia que dio al grupo sobre el individuo. El jugador era un soldado m芍s, uno entre muchos, que nos rodeaban y ayudaban avanzar a medida que combat赤amos a trav谷s de campos, calles y trincheras. Nadie era un superh谷roe destinado a girar las tornas de la guerra por su cuenta. Y sin embargo, nadie era an車nimo. Todos ten赤an nombre propio y aparec赤a sobre ellos cuando cruzaban delante de nuestro cursor. Al principio, en verde; pero luego, a medida que se suced赤an las oleadas de nazis y las cosas se pon赤an m芍s feas, aquellos que eran alcanzados por balas enemigas figuraban en amarillo, naranja y luego rojo, justo antes de morir y decorar un suelo con cad芍veres de ambos bandos.

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Por supuesto, Call of Duty segu赤a estando altamente scriptado. Los nazis aparec赤an donde deb赤an aparecer, y varios de nuestros compa?eros sobreviv赤an bajo cualquier circunstancia, ya que el juego los necesitaba para construir la narrativa. Dar instrucciones nombrando de viva voz, crear ilusi車n de agencia y compa?erismo. Pero entre medias, tambi谷n hab赤a un aspecto org芍nico que a?ad赤a realismo incluso dentro de la manifiesta artificialidad de un videojuego. En uno de los primeros momentos de calma, un soldado era enviado a comprobar una casa donde un nazi lo emboscaba y asesinaba de un disparo en la cabeza, iniciando la siguiente oleada. Si mor赤amos durante ella, el juego cargaba justo cuando el soldado recib赤a la orden, as赤 que pod赤amos correr hacia dicha casa, iniciar la oleada antes de tiempo y salvarle la vida. O al menos darle la oportunidad de defenderse y caer dos minutos m芍s tarde, cuando la aparici車n de un tanque complicaba todav赤a m芍s las cosas.

Algo m芍s adelante, en esa misma misi車n, otro soldado deb赤a aventurarse en una pradera abierta para rescatar a un compa?ero herido y recuperar los explosivos necesarios para destruir la artiller赤a repartida por la zona. Durante ese tenso momento, el jugador deb赤a quedar atr芍s y ofrecer fuego de protecci車n desde la trinchera. Si lo lograba con 谷xito, el soldado regresaba a zona segura y pod赤amos reanudar juntos la b迆squeda y destrucci車n de la artiller赤a; si no, nos tocaba a nosotros salir del refugio y recuperar los explosivos en medio del fuego enemigo.

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Peque?os trucos como estos reforzaban la idea de que Call of Duty, como juego, pod赤a ser una experiencia divertida (la implementaci車n de mirilla en todas las armas para apuntar con precisi車n contribuy車 a la inmersi車n); pero la guerra de verdad, lejana en la distancia y el tiempo para el jugador, hab赤a sido un pozo sin fondo de horror y miseria, un sacrificio constante de vidas que no pod赤an restaurarse desde un punto de control previo. Nosotros, protagonistas mudos en medio de reyertas virtuales, s赤 pod赤amos hacerlo. Y lo hac赤amos con frecuencia debido a la considerable exigencia de los modos medios y altos. A diferencia de Call of Duty 2 y sus sucesores, la entrega original no dispon赤a de auto-regeneraci車n, segu赤a recurriendo al cl芍sico sistema de barra de vida y botiquines que imped赤a ir a lo loco y luego resguardarse unos instantes antes de continuar. Pero los reinicios, si bien comunes y a veces potencialmente frustrantes, segu赤an siendo un lujo a poco que compar芍semos con la situaci車n real.

Por supuesto, incluso en esta primera encarnaci車n de 2003, Call of Duty tambi谷n era un t赤tulo con un gran sentido del espect芍culo. Infinity Ward referenci車 la escenograf赤a de pel赤culas como Salvar al soldado Ryan o la serie Hermanos de sangre (otra producci車n con sello Spielberg), integr車 tiroteos desde coches en marcha, nos dej車 conducir tanques y recuper車 las misiones de infiltraci車n en enclaves nazi de Medal of Honor (o Castle Wolfenstein). Durante su segunda campa?a, centrada en una unidad brit芍nica m芍s reducida que la primera americana, el juego retomaba un desarrollo m芍s en l赤nea con los shooters b谷licos previos. Quiz芍 no la fantas赤a de poder en la que era f芍cil caer representando la guerra como un conflicto librado y decidido por unos pocos (entre ellos, un jugador estrat谷gicamente situado en el centro), aunque s赤 una adaptaci車n m芍s convencional en sus ritmos y dise?os, un lugar donde ten赤amos el control. Pero luego la tercera campa?a, la sovi谷tica, se encargaba de mostrar otra vez la cara m芍s ca車tica y terror赤fica de las batallas.

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Desde Rusia sin amor

En un ejercicio demasiado efectivo como para no ser deliberado, Infinity Ward conectaba uno de los niveles ※m芍s GoldenEye§, la infiltraci車n y asalto de un buque nazi junto al capit芍n Price (personaje a partir de ah赤 recurrente en la saga), con la desesperada llegada a la batalla de Stalingrado, una carnicer赤a que guardaba evidentes similitudes con el desembarco de Normand赤a. Aqu赤, sin embargo, no baj芍bamos del barco fusil en mano. Tras horas de tiroteos y misiones cumplidas con 谷xito, el jugador se encontraba en una situaci車n nueva e inc車moda. En la orilla, los soldados que acababan de cruzar el r赤o Volga recib赤an bien un arma o bien munici車n para asistir con recargas a un camarada. A nosotros, nos tocaba lo segundo.

En medio de las ruinas de la costa, con las bombas cayendo desde el cielo y los nuevos cad芍veres desplom芍ndose sobre el suelo, deb赤amos correr, localizar a un soldado armado y acompa?arlo en su traves赤a hacia el centro de la ciudad. De nuevo, el jugador quiz芍 pod赤a sentirse como alguien especial, pero su papel en la batalla era el de un pe車n m芍s, una pieza reemplazable que ayudaba a otra pieza reemplazable. Una vez cruzado el umbral hacia la siguiente parte de la misi車n, el juego nos permit赤a volver a empu?ar un arma y retomar nuestra participaci車n de una forma m芍s activa, aunque eso no cambiaba la naturaleza de la batalla. Las balas llov赤an desde todas las direcciones, el jugador ca赤a y reiniciaba, los cuerpos sin vida se amontonaban en las calles. No hab赤a elegidos o s迆per soldados. La guerra destru赤a a todos por igual.

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Atrapados entre Stalin y Hitler, unos luchaban por la causa; otros, muchos, por la mera supervivencia. Infinidad de ellos se quedaron por el camino y, si bien la principal preocupaci車n de Infinity Ward fue hacer un videojuego entretenido a partir de todo ello, el drama qued車 recogido entre los scripts y las explosiones. Alcanzar un equilibrio entre construir una guerra mec芍nicamente divertida y lanzar un mensaje antibelicista es una tarea complicada, pero el primer Call of Duty todav赤a se mantiene como uno de los mejores intentos, en gran parte por su peculiar ubicaci車n en el tiempo. Creado entre los limitados primeros Medal of Honor y el boom posterior de su saga, con un multijugador adquiriendo cada vez importancia y un Call of Duty 2 llegando de salida a Xbox 360 para establecer a Infinity Ward como un estudio de tambi谷n fuerte presencia consolera, la primera entrega a迆na la suficiente eficiencia jugable con una pureza de concepto m芍s dif赤cil de encontrar en la actualidad.

La necesidad de subir constantemente el list車n, de ofrecer m芍s y mejor un a?o tras otro, ha imposibilitado mantener un equilibrio que para algunos no fue importante en primer lugar. A su modo, los videojuegos tambi谷n son peque?as batallas, aunque no se libran con pistolas, sino en t谷rminos de tecnolog赤a, visiones creativas, decisiones ejecutivas y ventas. Ganas unas, pierdes otras. El paso del tiempo nos ha dejado gr芍ficos fotorrealistas, sonido envolvente, guiones m芍s elaborados, actores con pedigr赤 digitalizados, soldados con habilidades prodigiosas, guerras ambientadas en el futuro, r芍pidas matanzas en cadena gracias al quickscoping, zombis, modos battle royale. Y a veces, tambi谷n nazis. El futuro inmediato de la serie, Call of Duty: Vanguard, volver芍 a tratar con ellos. Pero mientras esperamos ese momento, no sobra mirar hacia atr芍s para tener una mejor perspectiva de d車nde venimos y hacia d車nde vamos.

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Fuentes: GamesRadar | VentureBeat

Call of Duty

  • PC
  • NGE
  • Acci車n

Acci車n en primera persona ambientada en la Segunda Guerra Mundial por parte de algunos de los creadores de Medal of Honor: Allied Assault.

Car芍tula de Call of Duty
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