Call of Duty 2
- Plataforma3609PC9
- G谷neroAcci車n
- DesarrolladorInfinity Ward
- Lanzamiento04/11/2005 (PC)02/12/2005 (360)
- TextoEspa?ol
- VocesEspa?ol
- EditorActivision
S車lo los muertos ven el fin de la guerra...
La ventaja de una secuela es que se sabe qu谷 y qu谷 no funciona. La serie Call of Duty recupera todo lo que la convirti車 en "Mejor juego de 2003" y lleva hasta el extremo la acci車n y la inmersi車n en el juego. Despu谷s de haberlo jugado queda la sensaci車n de haber disfrutado de una de las experiencias m芍s intensas y gratificantes que un juego puede ofrecer.
Call of Duty 2 es la secuela del 'Juego del A?o'03' para PC. Una afirmaci車n simple pero que casi servir赤a para condensar todo este an芍lisis. CoD2 sigue la m芍xima de que si algo funciona ?para qu谷 cambiarlo?
Activision e Infinity Ward dedican un gran equipo y tres a?os de desarrollo para recoger todo lo que hizo de CoD un juego excelente, corregir lo que menos gust車 y pasarlo por el tamiz de la nueva tecnolog赤a. Bajo estas premisas se llega a la conclusi車n de que estamos ante un gran juego incluso antes de verlo.
Call of Duty 2 (Xbox 360) |
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Un conflicto tan dram芍tico como la 2?GM, extendido por todo el planeta y con las limitaciones armament赤sticas de la 谷poca, lo convierten en un fil車n inagotable del que crear juegos de acci車n.
No tememos afirmar que siempre habr芍 juegos basados en estos tristes acontecimientos y s車lo la saturaci車n de los jugadores marcar芍 los ciclos. Esa era nuestra preocupaci車n antes de empezar a jugar. CoD2 nos vuelve a llevar a los escenarios 'cl芍sicos' que ya hemos jugado en multitud de juegos en los 迆ltimos a?os: Stalingrado, Normand赤a, Caen, Berl赤n?
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El juego comienza en 1941 en el frente ruso, cuando las cosas comienzan por fin a 'ir bien' para los aliados. De este modo se garantizan las victorias hasta las 迆ltimas misiones en 1945, cruzando el Rhin en el r芍pido avance hacia Berl赤n. Lucharemos en distintos frentes en tres campa?as; la rusa, la brit芍nica y la norteamericana y la acci車n se desarrollar芍 de modo cronol車gico, atendiendo a la Historia.
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Aunque los escenarios deban ser los mismos, una vez jugado CoD2, la sensaci車n de haber 'repetido' algo es pr芍cticamente nula. Se limpian casa por casa las calles de Caen, el fusil de francotirador vuelve a ser decisivo desde las ventanas de Stalingrado y volvemos a morder la arena de Normand赤a, pero esta vez no es lo mismo...
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La sensaci車n que te deja CoD2 despu谷s de terminarlo es la de haber participado en un gran evento cinematogr芍fico. Es muy f芍cil imaginar a los programadores de Infinity Ward planteando el gui車n de una pel赤cula como Soldado Ryan, Brand of Brothers o Enemigo a las puertas y luego metiendo en mitad de la acci車n al jugador. Todo el juego se mueve como una enorme coreograf赤a en la que se consigue enga?ar al jugador de modo que no piense que es el centro de la acci車n y que s車lo 谷l es determinante en ella. La acci車n es tan abrumadora y ocurren tantas cosas alrededor que se consigue esa sensaci車n: La de ser un simple soldado en un inmenso escenario b谷lico. Evidentemente tus acciones son las que hacen avanzar el juego, pero no se nota? ese es el truco.
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Un s赤ntoma claro de que ni el juego ni su tem芍tica 'cansa' son las ganas que te quedan, una vez terminado, de volver a disfrutarlo otra vez. Las acciones son las mismas, los escenarios tambi谷n, no hay grandes sorpresas? pero seguro que todos hemos visto pel赤culas m芍s de una, dos o m芍s veces.
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CoD2 es un juego 'concentrado'. Pasan tantas cosas y tan r芍pido que no deja ni un respiro al jugador. Es inmersivo a m芍s no poder y su jugabilidad est芍 pensada al mil赤metro para 'enganchar'. Eso s赤, es tan concentrado que se nos antoja muy corto. Si echamos la vista atr芍s recordamos decenas de momentos memorables a lo largo de la acci車n en los que hemos disfrutado enormemente, pero todos ellos se encuentran en las 9 horas que m芍s o menos nos ha costado acabarlo en su modo dif赤cil. Evidentemente es un juego 'corto', pero la sensaci車n no es esa. Con toda seguridad se pod赤a haber extendido la duraci車n del mismo unas horas m芍s. Basta con repetir m芍s o menos un par de misiones. Hay situaciones como la de conducir un carro de combate Cruiser por las arenas de El Alamein que se hacen extremadamente cortas y pod赤an haber sido aprovechadas con un par de niveles similares m芍s. Sin embargo de este modo se puede afirmar que CoD es uno de los juegos m芍s fren谷ticos e inmersivos que se hayan programado. 'Intenso' es su mejor calificativo.
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Jugabilidad
La forma de jugar CoD2 se aleja de la cl芍sica del FPS y se acerca a la mec芍nica m芍s 'consolera' de t赤tulos como Halo. Nuestro soldado no tiene ni barra de energ赤a, ni escudos, ni tiene que andar preocup芍ndose de buscar botiquines o munici車n por el escenario. Todo el juego se centra exclusivamente en la acci車n, sacrificando el realismo en beneficio de la diversi車n.
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Cuando nuestro soldado recibe un disparo, en un primer momento una se?alizaci車n roja nos muestra desde donde llega la agresi車n. Si 谷sta se mantiene los bordes de la pantalla comenzar芍n a ponerse rojos a la vez que la respiraci車n del soldado se hace m芍s entrecortada. Si los da?os persisten, el soldado muere? Hasta aqu赤 ning迆n 'problema'. Lo discutible del asunto es que si en ese momento nos echamos cuerpo a tierra o nos escondemos tras un parapeto, tras tres o cuatro segundos nuestro soldado estar芍 otra vez en plena forma dispuesto a liquidar al enemigo de turno. Y si somos tan torpes de que a迆n as赤 nos matan, el 'respawn' o vuelta a la acci車n es muy r芍pido y pr芍cticamente en el mismo punto en el que hemos muerto. Esto facilita en extremo el juego.
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Para nosotros la mayor deficiencia de CoD2 es que se juega sin miedo a la muerte. Por poner un ejemplo, CoD2 es como si jug芍semos a Counter Strike con la metodolog赤a de Quake 3. No habr赤a t芍ctica, no habr赤a pr芍cticamente tensi車n? Todo consistir赤a en salir a la arena a hacer cuantos m芍s 'frags' sea posible antes de que te eliminen y en dos segundos vuelta a empezar.
En CoD2 dejas de lado las precauciones. Lo l車gico es tirar una granada (pr芍cticamente inagotables en el juego), dentro de un bunker repleto de soldados antes de entrar en 谷l. En CoD2 se puede hacer as赤, pero no hace falta. Podemos entrar con el pecho descubierto y recibir en plena cara una r芍faga de MP44 que tendremos tiempo de eliminar a los pobres enemigos que disparan in迆tilmente contra nuestro Supersoldado. ?nicamente si son varios soldados los que nos disparan simult芍neamente o nos paramos junto a una granada, nuestro personaje besar芍 el suelo.
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Lo anterior ocurre jugando CoD2 en el modo dif赤cil, por lo que no queremos ni imaginar lo que puede ser en el modo normal y f芍cil. Hay un 迆ltimo modo denominado 'veterano' donde las cosas cambian bastante. El salto en la dificultad es muy grande y en ocasiones resulta pr芍cticamente imposible avanzar. Tendremos que hacer decenas de intentonas y cambios de estrategia para conseguir avanzar, pero es as赤 donde CoD2 resulta m芍s aprovechable. La dificultad tan alta aumenta la ansiedad y hace que se disfruten mucho m芍s los triunfos. Nuestro consejo es empezar a jugar en el nivel de dificultad m芍s alto y s車lo si nos resulta imposible avanzar, bajar赤amos un nivel. En caso contrario, CoD2 nos va a saber a poco.
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Este modo de juego nos reafirma en la idea de que CoD2 se ha pensado m芍s como una experiencia interactiva que como un juego de acci車n. Resulta muy dif赤cil quedarse atascado y no hace falta una estrategia ni una habilidad especial a la hora de moverse o disparar. Todo, absolutamente todo est芍 pensado para que el jugador avance 'disfrutando' de las sensaciones que le rodean.
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Estas sensaciones se apoyan en dos factores principales. Por un lado, el sonido y la ambientaci車n en general, de lo que luego hablaremos y, por otro, tus compa?eros de batalla y los enemigos. Pr芍cticamente en todo momento del juego vas a estar acompa?ado de compa?eros que combaten junto a ti. Estos soldados matan y mueren constantemente y sus acciones son determinantes para tu supervivencia. Y aqu赤 llegamos a uno de los puntos m芍s destacables de CoD2 y que ya hemos citado: La sensaci車n de ser uno m芍s.
Por ejemplo, si en uno de los niveles urbanos estamos luchando casa por casa con los alemanes y nos quedamos a cubierto en una esquina, nuestros compa?eros seguir芍n disparando, tirando granadas y combatiendo como se espera de ellos. Morir芍n y matar芍n alemanes, pero a medida que van muriendo van llegando nuevos soldados de retaguardia, con lo que la acci車n siempre se mantiene en un nivel m芍ximo.
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Todos hemos probado juegos en los que esta 'regeneraci車n' de soldados era de todo menos realista. Se daba el caso de entrar en una habitaci車n, 'limpiarla', darse la vuelta y resultar muerto por la espalda por un enemigo que ha surgido de la nada. O estar constantemente disparando sobre un barril y ver como siempre hay alg迆n enemigo detr芍s, aunque hayas matado ya varias docenas. En CoD2 este detalle, que tan molesto resulta, se ha solucionado de una forma muy cuidada. Sigamos con el ejemplo anterior. Desde nuestra posici車n comenzamos a disparar a trav谷s de las ventanas y eliminamos a todos los enemigos que est芍n a la vista. Si esperamos, veremos que sus posiciones vuelven a ser ocupadas por otros enemigos, pero estos no aparecen de la nada, sino que puedes verlos llegar por la parte de atr芍s de la casa o en alg迆n transporte?
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Esta situaci車n se mantiene estancada indefinidamente. El jugador puede seguir eliminando soldados y no es hasta que realmente avanza hacia el objetivo cuando dejan de aparecer enemigos. Es cuando nosotros avanzamos cuando nuestros compa?eros tambi谷n se lanzan al ataque. Los enemigos que quedan en la casa, o mueren o se repliegan, pero no aparecen milagrosamente de ning迆n sitio.
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La mayor parte del juego, la que se desarrolla ofensivamente, funciona de este modo. Avanzar, cubrirse, eliminar enemigos emboscados, lanzarse decididamente al ataque y ocupar una nueva posici車n avanzada. En varias ocasiones, quiz芍 coincidiendo con los mejores momentos del juego, una vez ocupada una posici車n tenemos que defenderla. En estas acciones defensivas se alcanza el mayor nivel de paroxismo del juego. Cientos de enemigos se acercan por todos los flancos y un pu?ado de soldados valientes hombro a hombro junto a ti tirando de ametralladoras, fusiles de francotirador y granadas, muchas granadas? Excelente.
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En estas ocasiones los programadores han optado por darnos a conocer el tiempo que queda de ofensiva enemiga. Mediante un reloj en cuenta atr芍s se nos muestra cu芍nto queda para que lleguen los refuerzos. Este detalle quita realismo a la acci車n y le resta tensi車n, ya que sabes exactamente cu芍ntos segundos m芍s tienes que resistir. Sencillamente se impide la sensaci車n de verte acosado, al l赤mite y de repente ver llegar a 'la caballer赤a' con la consiguiente sensaci車n de alivio. Una pena ya que sin duda el mejor momento del juego es casi al final, cuando los americanos defienden la 'Colina 400' bajo la artiller赤a y constantes ofensivas alemanas y el 'relojito' te avisa de lo que va a pasar.
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Otro elemento que quita realismo son los indicadores de granada. Cuando tienes una granada a punto de explotar cerca de ti, un indicador te se?ala d車nde est芍. En este caso, aunque te haga perder en parte la sensaci車n de 'inmersi車n' en el juego, es absolutamente necesario. Si en alg迆n aspecto la Inteligencia Artificial de los enemigos est芍 trabajada es en el de hacerte llegar una granada en el momento m芍s inapropiado. Sencillamente las usan del mismo modo que las usa el jugador.
Y como 迆ltimo "debe" en realismo, esta vez condicionado por las normas PEGI y el deseo de obtener una calificaci車n por edades de +16, los efectos tanto de las balas como de las granadas. La sangre se puede activar o desactivar, pero a迆n activada, se trata de un juego muy "light".
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Y hablando de granadas, otro de los factores identificativos de CoD2 es el aprovechamiento de las granadas de humo. En el nivel de mayor dificultad las 4 granadas de humo con las que contamos valen su peso en oro. Su utilizaci車n responde a la real. Cuando el jugador o sus compa?eros se encuentran bloqueados e incapaces de eliminar a los enemigos que hacen fuego desde posiciones ventajosas (nidos de ametralladoras, francotiradores?), la granada de humo es la soluci車n.
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Arrojada en el lugar exacto har芍 cesar el fuego del enemigo, totalmente cegado. Ese es el momento de avanzar y entrar a la carga en la nube. Otra situaci車n 'gloriosa' de CoD2... entrar totalmente a ciegas en una nube de humo y combatir cuerpo a cuerpo con el enemigo. Por supuesto, cuando los alemanes se encuentran en una situaci車n similar bloqueados por nuestro fuego de ametralladora, har芍n un excelente uso de sus granadas de humo. Estos efectos de humo son quiz芍 el mayor atractivo gr芍fico de este juego. Lo vemos en el siguiente apartado?
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Gr芍ficos
CoD2 es gr芍ficamente sobresaliente. Escenarios como el de Stalingrado o los de la campa?a africana est芍n muy trabajados y, como pod谷is ver en las capturas, el nivel de detalle es alt赤simo. No creemos que se est谷 explotando al m芍ximo las capacidades de la 360 debido al poco tiempo que ha tenido Infinity Ward para adaptar el juego a la nueva consola, pero a pesar de ello la factura gr芍fica es impresionante.
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No hemos tenido la oportunidad de probarlo en alta resoluci車n, pero en el formato de televisi車n normal el juego no pega ning迆n tipo de tirones, ni con multitud de soldados y efectos de part赤culas en pantalla.
Algunas texturas no est芍n a la altura del resto o escenarios donde se ha prescindido de las sombras. Desde la configuraci車n del juego s車lo se permiten algunos ajustes como la activaci車n del sistema de autoapuntado con la mira (lo que implica que pulsando el gatillo izquierdo se apunte autom芍ticamente al enemigo si previamente se le tiene m芍s o menos cerca de la mira). Tambi谷n se permite elegir d車nde guardar los avances, en el disco duro o en la tarjeta de memoria.
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Disfrutar de CoD2 en una pantalla grande con un buen equipo 5.1 es toda una experiencia. Se aprovecha perfectamente los cambios de localizaciones, pasando de un oscuro Mosc迆 a 40? bajo cero a los 40? de las soleadas callejuelas de El Alamein. En ambas situaciones tanto los decorados como el tratamiento de la luz es excelente.
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Infinity Ward ha hecho un gran trabajo, no s車lo en programaci車n, sino tambi谷n en documentaci車n y preproducci車n. Todas las misiones son reflejo de las reales y, si sois de los que sent赤s inter谷s por la 2?GM, ver谷is detalles que escapar芍n a la mayor赤a pero que est芍n all赤. Detalles de cada uniforme, con su correcta dotaci車n para cada terreno, la ubicaci車n de cada elemento defensivo, los veh赤culos, las armas? Por ejemplo es de agradecer que armas como el fusil MP44 (que luego un se?or ruso llamado Kalashnikov adapt車 m赤nimamente para convertirlo en el arma m芍s conocida del mundo), no aparezcan hasta el final del juego. Si a esto le sumamos los v赤deos introductorios del Canal B谷lico, que sit迆an perfectamente la acci車n, y las frases que grandes personajes han dicho a lo largo de las historia sobre la guerra, nos queda ese toquecito 'educativo' que no viene nada mal.
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A CoD2 se le podr赤an quitar sus excelentes gr芍ficos, su excelente planteamiento del juego, su excelente localizaci車n y seguir赤a siendo un gran juego. Pero si se le quita su sonido, ya no ser赤a lo que es. Se trata del apartado que m芍s destaca y resulta fundamental a la hora de disfrutarlo. El sonido en CoD2 lo es todo sacando el m芍ximo provecho del Dolby Digital 5.1 durante toda la partida. Para entenderlo hay que jugarlo. Basta comenzar cualquier nivel para quedar abrumado por la cantidad de disparos, explosiones, gritos? Es imposible evadirse de esta ambientaci車n que te atrapa y te mete de golpe en esa sensaci車n inmersiva que ya hemos descrito.
En todo momento hay sonidos lejanos de la batalla. Explosiones, aviones, traqueteo de ametralladoras? pero es el sonido que rodea literalmente al jugador el que te hace sentirte en plena batalla. El sonido caracter赤stico de cada arma, el impacto de las balas sobre los distintos materiales, las balas que pasan rozando tu cabeza y, sobre todo, los gritos de tus compa?eros y de los enemigos. Los soldados que te rodean no dejan de gritar durante el combate. Algunos de sus gritos son fundamentales dado que nos informan de d車nde hay una ametralladora, por d車nde se acercan los enemigos o nos orientan por d車nde ir. Otros son simplemente gritos a modo de 'dedicatorias' hacia el enemigo o los propios de haber resultado herido. Por su parte los alemanes hacen lo mismo.
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La m迆sica, como es l車gico si buscamos el m芍ximo realismo, no aparece durante la acci車n y s車lo al final, cuando hemos terminado la misi車n, aparece en forma de marco ideal para que un soldado que anda por all赤 diga algo dram芍tico muy en la l赤nea 'Hollywoodiense'.
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En todo su conjunto el sonido es brillante, efectivo y muy bien trabajado. De lo mejor que hemos visto en mucho tiempo.
Multijugador
Aqu赤 las opciones se multiplican respecto a la versi車n de PC. En Xbox 360, adem芍s del juego en red en Live! hasta 8 jugadores (bastantes menos que los 32 que soporta la versi車n de PC), hay que a?adir la Pantalla Dividida, para 4 jugadores, y la Interconexi車n de Sistemas, que permite jugar en red local hasta 16 Xbox 360. En este modo de juego existen dos armas m芍s y a diferencia del PC, sigue sin existir una barra de vida por cada jugador. Los modos de juego son el cl芍sico 'todos contra todos', por equipos, capturar la bandera, unos muy entretenidos modos de 'Cuarteles Generales' y "Busqueda y Destrucci車n" en los que se combina de una forma muy acertada la defensa y el ataque. Hay dos tipos de partida, las que son simple diversi車n y las "Igualadas" que sirven para mejorar la clasificaci車n en el ranking "True Skill". Si algo se echa de menos en Live! es la posibilidad de elegir servidores, mapas, compa?eros de partida... es entrar y participar en una batalla, con la diversi車n de poder escuchar las voces de cada jugador, pero sin esa libertad de elecci車n que s赤 ofrece el modo Interconexi車n de Sistemas. Adem芍s el Lag es bastante elevado y el n迆mero de personas jugando online a Call of Duty 2 es bastante inferior al de gente jugando con el otro Shooter de Xbox 360, Perfect Dark Zero.
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Hay que decir que el nivel de algunos participantes ya es muy elevado y hace dudar sobre si son muy buenos o es que les ha tocado en suerte albergar la partida en su consola y ello les ofrece alguna ventaja adicional. El modo espectador permite elevar el vuelo hasta observar todo el mapa, con lo que descubrimos todos los trucos que usan los programadores para hacernos creer que estamos en mitad de un pueblo de Francia cuando en realidad no es m芍s que un decorado.
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Excelente
Un t赤tulo referente en su g谷nero, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutar芍s de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en cl芍sico con el paso de los a?os. C車mpralo sin pesta?ear.