God of War

God of War

God of War, an¨¢lisis

El nuevo t¨ªtulo de Sony Santa Monica llega por fin a PlayStation 4. Kratos y Atreus en su primera aventura juntos.

God of War, an¨¢lisis PS4

Quien lucha demasiado tiempo con monstruos debe cuidarse de no acabar convertido en uno. La frase del fil¨®sofo alem¨¢n Friedrich Nietzsche puede aplicarse perfectamente a Kratos, el fantasma de Esparta, hijo de Zeus y verdugo de los Dioses del Olimpo. La sed de venganza ha movido a Kratos a lo largo de las entregas que ha protagonizado en la mitolog¨ªa griega. Pero todo parece haber cambiado en su nuevo hogar. Lejos, muy lejos de los acontecimientos de God of War III. Con una mujer que acaba de morir, un hijo -Atreus- que debe aprender a sobrevivir y una tarea que llevar a cabo. Pero la realidad es que nadie escapa del todo de su pasado. Y menos un dios.

Han pasado cuatro a?os desde que se anunciara que la saga insignia de Sony Santa Monica, uno de los estudios m¨¢s exitosos de la compa?¨ªa, volver¨ªa a la carga para PlayStation 4 con Cory Barlog al frente. Ya en los primeros compases del desarrollo y de las explicaciones sobre las novedades del t¨ªtulo se ve¨ªa un aire diferente. No solo por la posici¨®n de la c¨¢mara, cercana al personaje y tan t¨ªpica en muchos t¨ªtulos de Sony en los ¨²ltimos tiempos, sino por el perfil que adoptaba un Kratos padre acompa?ado por su hijo. No son pocos -y nos incluimos- los que empezaron a tener dudas sobre si eso era realmente un God of War. Ya se sabe: combates con m¨²ltiples enemigos con un sistema hack and slash con combos, varias armas, mucha violencia, Quick Time Events, jefes finales espectaculares y espacio para el plataformeo y los puzles. La realidad es que casi todo esto se mantiene. Pero desde un enfoque diferente. Y acertado. Porque vaya por delante: Esto no es The Last of Us. Ni una aventura como Hellblade. Es un juego de acci¨®n salvaje.

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Es verdad que los dos nombres que citamos de Naughty Dog y Ninja Theory se vienen a la cabeza del jugador durante los primeros compases de la aventura. La posici¨®n de la c¨¢mara, el ritmo m¨¢s o menos pausado de los minutos iniciales, ciertos paseos o el formato de los primeros combates, con controles sencillos y enemigos que tienen unos patrones muy claros. Pero esa sensaci¨®n se va diluyendo a medida que avanza la aventura. Porque cu¨¢ntos m¨¢s pasos das, m¨¢s God of War es el juego. Donde ve¨ªas un sistema de combate como Hellblade empiezas a ver nuevas herramientas, ataques y acciones especiales. Donde hab¨ªa monstruos similares los unos con los otros empiezan a aparecer variantes y nuevas bestias (hasta llegar a m¨¢s de 50 sin contar jefes finales). En definitiva, donde hab¨ªa una puerta de entrada al nuevo Kratos acaba habiendo un despliegue t¨¦cnico y jugable de primer nivel dentro del cat¨¢logo de PS4.

Od¨ªn, la mitolog¨ªa n¨®rdica y Atreus 

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Kratos y Atreus viven en una casa en mitad de un bosque. Por lo que se intuye en los primeros instantes, no es que hayan tenido una relaci¨®n muy prol¨ªfica hasta la muerte de su esposa y madre. Con el objetivo de llevar las cenizas de ella al punto m¨¢s alto de la monta?a como su ¨²ltima voluntad, y tras la visita de un misterioso personaje devastador y fuerte como el propio Kratos, se embarcan en una aventura que les lleva a recorrer una mitolog¨ªa rica y repleta de matices que vale la pena conocer. No entraremos en m¨¢s detalles sobre la trama ni precisaremos la incidencia de los nombres que vamos a ir desgranando, pero bajo el yugo de Od¨ªn, dios principal de la mitolog¨ªa n¨®rdica y dios de la sabidur¨ªa, guerra y muerte entre otras cosas, se nos ir¨¢n presentando de manera m¨¢s o menos impl¨ªcita en el juego figuras b¨¢sicas de este universo. 


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La Serpiente del Mundo, Thor, los gigantes, Mimir (que ya se ha visto en tr¨¢ilers que es uno de los acompa?antes de Kratos), una misteriosa bruja del bosque o descendientes de algunas de estas y otras de¨ªdades son nombres que ir¨¢n apareciendo (algunos tendr¨¢n un papel m¨¢s importante y otros m¨¢s simb¨®lico o anecd¨®tico) y que dan riqueza a un mundo que Santa Monica ha sabido cuidar y presentar con inteligencia. No ser¨¢n pocos los c¨®dices, murales o historias de personajes que vamos encontrando, que nos contextualizan el papel de cada uno de ellos, sus relaciones y rencillas con otros dioses o lo que el destino les tiene preparado. Todo ello mientras viajamos a trav¨¦s de varios de los nueve reinos que conforman este lugar, empezando por Midgard, eje central de la aventura, pero pasando por otros como Alfheim o Helfheim, por citar dos sin querer ir m¨¢s all¨¢ en la trama del juego.

El juego concede varias licencias (y sorpresas argumentales) alrededor de esta mitolog¨ªa, pero mantiene algunas historias otras intactas, como por ejemplo el odio entre J?rmundgander y Thor o el miedo al futuro y, dicen, inevitable RagnarokEso s¨ª, algo que debe quedar claro: es una presentaci¨®n del mundo. Una puesta en escena que sirve como contexto y conocimiento del lugar en el que Kratos, y por lo tanto el jugador, se encuentran. Y a diferencia del cl¨ªmax que pod¨ªa suponer God of War III, aqu¨ª tenemos un nuevo comienzo que dar¨¢ pie, seguro, a entregas posteriores porque todav¨ªa hay mucho que descubrir, conocer y desafiar en dicha mitolog¨ªa.

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En medio de todo esto se encuentra Atreus, un ni?o que desconoce el pasado y la naturaleza de su padre y que tiene que aprender a sobrevivir. No solo por los peligros que tiene a su alrededor, sino tambi¨¦n por el destino que le aguarda ser hijo de quien es. Probablemente Atreus sea la figura que m¨¢s controversia cre¨® el juego cuando se present¨®, pero acaba siendo una pieza relevante en el t¨ªtulo en todos los sentidos. Aunque se han apresurado en compararlo, la relaci¨®n de Kratos con Atreus dista mucho de ser la de Joel y Ellie en The Last of Us. Primero porque el protagonista no tiene ese instinto de protector como principal motivo, sino el de maestro que alecciona y corrige. Y segundo, porque el potencial de Atreus es evidente desde un primer momento. Y en todo caso, aunque Atreus pudiera ser Ellie, lo que es seguro es que Kratos no tiene nada de Joel.

Atreus aprende, pero tambi¨¦n ense?a. A Kratos -y al jugador- a conocer el mundo en el que se encuentran, como una especie de gu¨ªa para aquellos que han salido del olimpo griego y se ven algo desubicados. Su papel en el argumento, como se pod¨ªa presuponer, es clave, y el desarrollo del propio ni?o y de la relaci¨®n con Kratos tambi¨¦n. Hay situaciones forzadas, otras sorprendentes. Pero en el c¨®mputo global, su presencia se agradece porque aporta much¨ªsimo y bueno en casi todos los sentidos.

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El ¨¢rbol de la vida y sus reinos por abrir 

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El camino a realizar por padre e hijo se sale r¨¢pidamente del bosque tras el ataque de ese misterioso viajero, y acaba tras un encuentro no menos intrigante en Midgard, el reino de los hombres creado por Od¨ªn. Aqu¨ª empieza una aventura que se puede considerar de semi-abierta, que marca al jugador lo que puede o no puede hacer y que ir¨¢ d¨¢ndole m¨¢s contenido a medida que avance la trama. No acabar¨ªa de ser preciso llamarle Open World a God of War, ya que aunque tenemos libertad de movimiento, el juego delimita muy bien las zonas donde hay algo por hacer y no est¨¢ todo disponible hasta el endgame, una vez terminada la campa?a principal. Este sistema de ofrecer un mundo de acceso progresivo hace que el jugador no acabe nunca de despistarse del objetivo principal pero a su vez va presentando mec¨¢nicas y tareas que ser¨¢n el grueso del juego cuando lleguemos al final.

El t¨ªtulo ofrece misiones secundarias, elementos de exploraci¨®n y espacios evidentes que invitar¨¢n al backtracking (cofres que est¨¢n bloqueados por elementos que desconocemos, lugares inaccesibles porque no tenemos c¨®mo superar la barrera ante nosotros). Todo ello desconocido en la saga, pero que como dec¨ªamos tiene un papel relevante sobre todo en el endgame. Es como si el t¨ªtulo quisiera ponerle las cosas f¨¢ciles a quienes buscan la aventura de Kratos y punto, como anta?o.  

Todo ello canalizado por un sistema de juego que se divide en tareas variadas pero no todas al mismo nivel. El combate es el eje principal de todo: hordas de enemigos, jefes intermedios y enormes jefes finales. La exploraci¨®n roba una gran parte de protagonismo a la hora de buscar cofres, recompensas, el camino a seguir interactuando con el escenario y algunos desv¨ªos que sirven, por ejemplo, para dar con atajos al m¨¢s puro estilo Souls (pero interconectando zonas limitadas, no grandes mundos) a la hora de volver. 

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En un campo menor quedan los puzles, centrados en dos tipos: los que obligan a encontrar s¨ªmbolos escondidos para abrir cofres especiales y los que nos invitan a interactuar con el escenario, ya sea bloqueando el mecanismo de un puente para pasar, abriendo puertas de pinchos con nuestra hacha de leviat¨¢n o usando a Atreus para llegar a lugares inaccesibles por nosotros. Se ha perdido complejidad en los rompecabezas, pero las propuestas presentadas son ¨¢giles y entretenidas. A pesar de su simpleza en varios momentos, no son un mero tr¨¢mite como s¨ª sucede, por desgracia, con el plataformeo y los saltos. Totalmente automatizados, cualquier elemento que obligue a Kratos a saltar o escalar un muro sirve como simple transici¨®n entre zonas. Ni caminos alternativos, ni libertad de movimientos. De hecho, no tenemos una acci¨®n para saltar de un lado a otro mientras estamos escalando, sino que apuntamos donde queremos ir y si se permite, se nos marca con la redonda que podemos pulsarla para saltar a ese lugar. Probablemente es el paso atr¨¢s m¨¢s importante dentro de la saga, y tiene incidencias jugables, como por ejemplo que los combates con los enemigos solo se hagan en un mismo plano (m¨¢xime habr¨¢ algunos elevados pero deberemos alcanzarlos con las flechas de Atreus y ya).

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El sistema de bloquear contenido y marcar los l¨ªmites seg¨²n el momento de la aventura en el que estamos tambi¨¦n afecta a todos los elementos jugables. Para mejorar el Leviat¨¢n, hacha y arma principal del juego, necesitamos unos recursos que solo se dan en momentos clave. Esto hace que el jugador no pueda romper la partida con un Kratos excesivamente poderoso por dedicarse a explorar libremente, sino que su crecimiento durante las primeras 20 horas est¨¢ m¨¢s o menos marcado. Pasa lo mismo con Atreus y la mejora de su arco, solo disponible cuando el guion lo permite. Eso s¨ª, una vez lo hace, podemos acceder a nuevas zonas (un ataque especial permite hacer explotar barreras que antes no, otro crear puentes donde no exist¨ªan) y abrir un poco m¨¢s el mundo que tenemos a nuestro alrededor.

Naturalmente, estas habilidades tambi¨¦n ampl¨ªan los rompecabezas que sobre todo se basan en un objetivo: construir el camino para avanzar all¨¢ donde estemos. Aprender cierta habilidad en Helheim, el reino de la muerte, es b¨¢sico para avanzar en esos lares, pero tambi¨¦n nos abrir¨¢ zonas que en otros lugares como Midgard desconoc¨ªamos. As¨ª las cosas, el desarrollo de la aventura, una vez llegamos a nuestro objetivo con la barca de turno, intercala oleadas de combates con enemigos diversos con zonas de exploraci¨®n, desv¨ªos para encontrar cofres con recompensas, espacios de transici¨®n en forma de plataformas o escalada, nuevos combates y caminos de vuelta por atajos o lugares que no hab¨ªamos visto en una primera pasada. Todo, claro est¨¢, con la opci¨®n de desviarnos a husmear zonas que no tienen nada que ver con nuestro objetivo pero que, como te recuerda Atreus de vez en cuando, tambi¨¦n puede ser interesante descrubrir qu¨¦ esconden.

Combate y el arte de la guerra

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Pero si algo ha sido el epicentro de God of War en las siete entregas anteriores y tambi¨¦n en esta, es el combate. Como dec¨ªamos al principio, ¨¦ste puede tener similitudes con el tipo de acci¨®n presentado en Hellblade. C¨¢mara m¨¢s cercana, combates m¨¢s intensos pero con menos personajes y un sistema de lucha donde la acci¨®n-reacci¨®n son mucho m¨¢s importantes que aprenderse un listado de 20 combos. La saga nunca ha sido la m¨¢s compleja y variada en combinaciones y combate comparada con otros hack and slash m¨¢s puros, pero en God of War III se dieron pasos muy interesantes a la hora de realizar combos, mezclar ataques de armas con otras cambi¨¢ndolas incluso en medio de un ataque y dem¨¢s. Aqu¨ª todo esto ya queda atr¨¢s: es otro tipo de acci¨®n con sus propias caracter¨ªsticas que sabe brillar con luz propia porque da muchos pasos al frente respecto a juegos de su estilo, como pueden ser el propio Hellblade u otros como Ryse.

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Contamos con R1 y R2 para ataques flojos y fuertes, L1 para el escudo y L2 para apuntar y lanzar el hacha de Leviat¨¢n. Con cuadrado se disparan las flechas de Atreus -y se invoca sus esp¨ªritus cuando los equipamos- y con X hacemos movimientos evasivos. Ganan peso elementos como los contragolpes con el escudo bloqueando en el momento justo, el sistema que puede dejar aturdido a los enemigos si los golpeamos con las flechas de Atreus o con los pu?os -sin arma- de Kratos, y el uso de los ataques r¨²nicos. Son ataques especiales que podemos equipar -dos como m¨¢ximo- y que tienen distintas propiedades de da?o, hielo o aturdimiento. Estas habilidades, que funcionan como ataques especiales, pueden servir para que antes o despu¨¦s sigamos com una secuencia de ataques. 

No hay combos contabilizando golpes, pero a medida que mejoramos nuestra arma y subimos de nivel, podemos equipar nuevas habilidades que nos dan m¨¢s opciones. Golpes con el escudo, recuperar el hacha lanzado con un ataque especial en el suelo, atacar con un golpe, detenernos un momento y que Kratos cambie de posici¨®n para hacer una secuencia distinta¡­ Hay un elenco de opciones mucho mayor del que parece (aunque sea inferior al de un hack and slash de toda la vida o al propio God of War 3) en un primer momento. Eso s¨ª, que nadie espere profundos ¨¢rboles de habilidades para las armas, porque no es as¨ª. Son m¨¢s habilidades que est¨¢n pensadas para acabar teni¨¦ndolas todas -o casi- al final de la aventura. Cada nivel de mejora de las armas desbloquea unas habilidades que no est¨¢n pensadas para especializar nuestro estilo, sino para aglutinarlas todas y mejorar en t¨¦rminos cuantitativos. En cuerpo a cuerpo y a distancia. A todo esto hace falta a?adirle los QTE cuando est¨¢n aturdidos los enemigos, o la ira espartana, que durante unos segundos permite destrozar a toda bestia que tengamos delante.

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Lo cierto es que el combate parece simple al principio, pero va evolucionando de una manera destacada. Atreus con su tipo de flechas y sus invocaciones (esp¨ªritus en forma de animales con ataques distintos para cada ocasi¨®n) es el enlace perfecto para un combate que se va agilizando hasta que en cierto momento, en la mitad de la aventura, explota de manera salvaje.  Cierto momento argumental afecta directamente a la jugabilidad de la segunda mitad y endgame del juego, aportando m¨¢s y mejores opciones de combate, d¨¢ndole un empuj¨®n importante a todo el juego en s¨ª y haciendo que a partir de ese momento, el juego vaya desatado en t¨¦rminos de acci¨®n.

Rivales de altura: bestiario n¨®rdico

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En definitiva, aunque algunos fu¨¦ramos reacios -es lo que tiene que uno de los g¨¦neros favoritos del que escribe estas l¨ªneas sean los H&S- a un sistema de combate m¨¢s limitado sobre el papel, la realidad es que funciona especialmente bien una vez desbloqueamos los no demasiado extensos ¨¢rboles de habilidades. Pero hay algo que no puede pasar desapercibido: no hay buen sistema de combate si no hay buenos enemigos. Y es ah¨ª donde God of War consigue convencer definitivamente. 

Inspirados en la mitolog¨ªa n¨®rdica, enemigos como los ogros, draugs, devoraalmas, elfos oscuros, brujas, apariciones, lobos y tantos otroshasta sumar m¨¢s de 50 tipos se van presentando ante nosotros, mezclando sus estilos y sus exigencias. Algunos solo son vulnerables a los pu?os, otros son inalcanzables si no es a larga distancia, otros tienen movesets impredecibles que es necesario aprender r¨¢pidamente. Encontraremos absolutamente de todo en los combates, algo que nos obligar¨¢ a adaptarnos a cada situaci¨®n. A veces algo tan GOW como coger un ogro y domarlo para atacar a los enemigos ser¨¢ lo mejor. Otras, cargar la ira con unos enemigos para desatarla con los dem¨¢s. El sistema de enfrentamientos nos alerta cuando nos atacan por todos los flancos de dos maneras: con flechas a nuestro alrededor o con la voz de Atreus que nos indica situaciones de peligro. Estar alerta y saber jugar con estos indicadores es la mejor manera de suplir un campo de visi¨®n m¨¢s limitado de lo que es habitual en la saga. 

A todo esto se a?aden ataques especiales de enemigos que tienen tres niveles: los normales y bloqueables sin m¨¢s; los amarillos que si rechazamos al momento ganaremos posici¨®n de ataque pero que si bloqueamos pronto o tarde, nos dejar¨¢n vendidos; y los rojos, imbloqueables y que precisan de evasivas porque, adem¨¢s, acostumbran a ser tan duros que varios pueden acabar con toda nuestra barra de vitalidad. O ataques con elementos que pueden provocarnos da?o persistente durante unos segundos (veneno o fuego), ceguera para no ver durante un tiempo¡­ Aunque muchos enemigos son variantes de otros que hemos visto en reinos anteriores, lo cierto es que ya sea por la combinaci¨®n con otras bestias o por los elementos con los que atacan y defienden, hay suficiente sensaci¨®n de variedad a lo largo de la campa?a. Y la dificultad va in crescendo, ya que cuando nosotros subimos de nivel es porque afrontaremos nuevos desaf¨ªos de mayor nivel. 

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Naturalmente no faltan grandes enfrenamientos con jefes intermedios y jefazos finales. En el primer caso, seguramente una cr¨ªtica evidente es que se repiten algunos de ellos. En otros contextos y con algunos cambios, pero no dejan de ser lo mismo. Los jefes finales destacan por su intensidad y espectacularidad. La mezcla entre combates largos e intensos con secuencias cinem¨¢ticas -todo con el motor del juego- o momentos Quick Time Events mientras parece que el mundo va a destrozarse en pedazos nos dejan algunos de los momentos m¨¢s espectaculares que recordamos en los ¨²ltimos tiempos. Probablemente algo m¨¢s de variedad en ciertos enfrentamientos, siguiendo lo dicho con los mid-bosses, habr¨ªa sido la guinda. Pero tiene cierta coartada argumental en este sentido. 

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Sistema de progreso, botines y builds

La manera de combatir todo esto es con habilidad, s¨ª. Pero tambi¨¦n con equipo. A medida que vamos avanzando con el juego conseguimos tres cosas: experiencia (se consigue cumpliendo misiones, matando enemigos, haciendo desaf¨ªos al m¨¢s puro estilo Call of Duty o Far Cry 5), dinero y loot (recursos, equipo, encantamientos, dinero). Lo primero nos permite desbloquear nuevas habilidades y mejorar equipo que tengamos; lo segundo comprar equipo, encantamientos y objetos consumibles a Brok y Sindri, dos enanos que fueron los creadores del Mj?lnir de Thor y nuestra hacha Leviat¨¢n; y el loot necesario para crear nuevo equipo m¨¢s poderoso. Un sistema m¨¢s t¨ªpico de RPG o juegos recientes tipo Destiny o The Division que nos permite centrar el tiro de qu¨¦ tipo de Kratos queremos seg¨²n las estad¨ªsticas que podemos mejorar: fuerza, r¨²nico, defensa, vitalidad, suerte (m¨¢s botines) o reutilizaci¨®n (usar m¨¢s a menudo los ataques r¨²nicos).

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A cada pieza de equipo (superior, mu?ecas, inferior, pomo del arma) de su respectivo tipo (verdes, azules, morados y dorados como marca este tipo de sistema) podemos equiparle runas con m¨¢s caracter¨ªsticas y habilidades (por poner ejemplos: mejorar la defensa, activar un c¨ªrculo de fuego cuando estamos cr¨ªticos, opciones de recibir m¨¢s piedras curativas cuando eliminamos a un enemigo, reducir el da?o de ciertos enemigos o elementos¡­). Cuando mejoramos el equipo pueden ganar estad¨ªsticas y tambi¨¦n espacio para m¨¢s runas. Saber perfilar la build es importante no tanto en la aventura principal como en el endgame, donde hay desaf¨ªos que son simplemente imposibles de superar sin el equipo necesario. Kratos no regenera vitalidad, as¨ª que tenemos opciones para superar este escollo: equipar a Atreus una ropa que le permita encontrar runas curativas con facilidad o comprar una piedra de resurecci¨®n -solo tiene un uso- para que, si caemos en combate, nos pueda levantar. En cambio, con una build con mucha suerte y runas enfocadas a la vitalidad, podremos no sufrir de este problema porque los botines de los enemigos ir¨¢n en ese sentido.

Ante ciertos enemigos, usar una build defensiva con un encantamiento que nos potencie esta estad¨ªstica puede irnos bien para evitar esos toques mortales que muchos tienen si nos impactan. Todo esto, como decimos, enfoc¨¢ndolo hac¨ªa el endgame y las tareas extras, porque la campa?a principal, aunque moriremos varias veces, no es tan exigente -salvo casos evidentes- a la hora de construir un estilo de combate para cada momento.

A nivel de dificultad, God of War nos matar¨¢ varias veces, aunque no es un juego imposible ni mucho menos en lo que campa?a se refiere, ya que el nivel de los enemigos es equiparable al nuestro. Es cierto que si nos desv¨ªamos a ciertas tareas extras podemos encontrar enemigos intocables porque est¨¢n demasiado por encima de nosotros en ese momento. en todo caso, el juego llega con tres niveles de dificultad y un cuarto llamado "Quiero God of War". Una bendita locura desequilbrada para los que quieran ir a por lo m¨¢s complicado. Enemigos mucho m¨¢s duros a los que hay que golpear muchas veces m¨¢s, que son capaces de tumbarte de dos golpes y que tienen patrones diferentes. Un ejemplo: los draugs del inicio del juego -el no muerto b¨¢sico m¨¢s sencillo- cuando reciben da?o cargan energ¨ªa y suben autom¨¢ticamente de nivel. Eso les permite no detenerse cuando los golpeamos como s¨ª pasaba con su nivel 1, tener m¨¢s vida y golpear m¨¢s fuerte. Casi nada. Imaginaos por donde pueden ir los tiros con enemigos de mayor calado.

?Y despu¨¦s de la historia principal, qu¨¦? 

La aventura puede completarse en unas 20 horas, pero luego quedan otras tantas -o m¨¢s- con todo tipo de tareas, desaf¨ªos y misiones secundarias a realizar. El mundo de God of War es inmenso, y solo se abre en todo su esplendor una vez acaban las misiones principales. Es entonces, aunque en el proceso seguramente nos habremos desviado a conocer mundo, cuando empieza un desaf¨ªo imponente para el jugador m¨¢s exigente. Con el a?adido que el juego nos abre en este punto un sistema de viaje r¨¢pido pensado para que podamos acercarnos all¨¢ donde queramos realizar tareas. 

Adem¨¢s de ampliar el c¨®dice que Atreus va rellenando con contexto hist¨®rico de absolutamente todo (lugares, enemigos, dioses, comentarios) encontraremos elementos de recolecci¨®n (braseros por activar, murales por descubrir, c¨¢maras secretas, desbloquear cofres de todo tipo), piezas que nos permitir¨¢n ir a un par de mundos que funcionar¨¢n como pruebas de desaf¨ªos necesarias para conseguir materiales para acceder al mejor equipo de la tienda de enanos, mazmorras (zonas delimitadas con su propio circuito, enemigos y recompensas) con varias tareas por realizar  -algunas de ellas muy interesantes y entretenidas- y, sobre todo, una retah¨ªla de ciertos enemigos simplemente devastadores. Por un lado, rasgaduras donde aparecen monstruos de niveles elevad¨ªsimos. Por el otro, ciertas entidades desafiantes muy por encima de la media de la aventura principal, jefes incluidos, y que conforman el gran reto final del jugador de God of War.

El endgame del juego se reparte, no siempre con la misma tasa de ¨¦xito, entre elementos de recolecci¨®n y pausa donde el desaf¨ªo es llegar, encontrarlo y anotarlo, y los mayores retos de combate de todo el juego. En el primer caso tenemos algunos ejemplos interesantes, como mapas del tesoro que nos muestran en un dibujo donde est¨¢n ciertas recompensas ¨²nicas. Curioso y atractivo de dar con ellos. Por el contrario, ciertos favores a personajes o detalles a recolectar son puro relleno.  

En el caso de los combates y desaf¨ªos, la exigencia es m¨¢xima y el pique personal para superar las adversidades que se presentan valen la pena, aunque entra otro factor que acaba siendo una barrera: el sistema de progreso. Por desgracia, si en la aventura principal ten¨ªa una incidencia m¨ªnima en nuestras opciones de ¨¦xito, aqu¨ª se exige un equipo que para conseguirse puede hacerse algo tedioso. Llegar a cierto equipo dorado precisa de conseguir unos materiales que solo se encuentran en desaf¨ªos que pueden ser, por decirlo de alguna manera, poco inspirados a medio plazo, y son necesarios si queremos equiparnos para vencer, acceder entonces mejor equipo todav¨ªa y luchar contra retos aun mayores. En todo caso, vale la pena intentarlo.

Apartado t¨¦cnico 

God of War es uno de los juegos m¨¢s espectaculares para ver en PlayStation 4. A nivel t¨¦cnico es un portento como acostumbran a serlo los exclusivos de las compa?¨ªas que trabajan para Sony, y este no es menos. Es dif¨ªcil achacarle algo a una entrega que luce de manera sorprendente desde un primer momento, ya en el dise?o de personajes, enemigos y jefes finales, pasando por los modelados o la multitud de detalles por nimios que sean. La ropa de los personajes, la destrucci¨®n de escenarios, efectos especiales o los momentos espectaculares en QTE, por no hablar de las cinem¨¢ticas todas generadas con el motor del juego y con una transici¨®n que solo se distingue porque no podemos controlar a Kratos. Es un t¨ªtulo sin fisuras en este sentido, a 1080p y 30 frames por segundo que no bajan en ning¨²n momento o, si lo hace, no hemos sabido apreciarlo. Y eso que en pantalla se ven enemigos gigantescos en varios momentos y en otros hay un n¨²mero elevado de enemigos con sus patrones, ataques y dem¨¢s. 

La recreaci¨®n art¨ªstica de lugares como Helheim, Muspelheim o Alfheim, con los contrastes en lo que iluminaci¨®n, elementos y estructuras se refiere, vale la pena verla y disfrutarla a cada paso que damos. Todo ello multiplicado con el uso de HDR y la subida de tonalidades en los colores, algo que deja boquiabierto en zonas como el bosque de la misteriosa bruja, por citar un ejemplo. En los pr¨®ximos d¨ªas y antes de la salida del juego actualizaremos el texto con sus mejoras en la versi¨®n Pro. La banda sonora del juego mantiene se?as de identidad, como los ritmos beliciosos y ¨¦picos en grandes combates, con momentos simplemente memorables en los grandes combates finales. C¨¢nticos graves que acompa?an instrumentos de cuerda, voces femeninas en momentos emotivos como el propio main theme o la importancia de los silencios, esos tramos en los que no hay melod¨ªa y s¨ª sonidos y efectos: las pisadas de los protagonistas, el crujido de la madera o el sonido del metal impactando con armas enemigas. Junto a ello, un doblaje al castellano que en general tiene m¨¢s luces que sombras, aunque algunas interpretaciones siguen estando lejos de lo deseado y ciertos momentos y di¨¢logos pueden sacarte de la escena.

9.2

Excelente

Un t¨ªtulo referente en su g¨¦nero, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutar¨¢s de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en cl¨¢sico con el paso de los a?os. C¨®mpralo sin pesta?ear.

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