Regreso al pasado

Max Payne, el rey de la acci¨®n y la soberbia

Celebramos el 20 aniversario de Max Payne recordando las virtudes que convirtieron a la obra de Remedy, con su bullet time, en un videojuego de culto.

Max Payne, el rey de la acci¨®n y la soberbia

Es un machote de buen coraz¨®n, de esos que tienen debilidad por las caras bonitas. A pesar de estar tan flaco como la muerte, vive a base de un suministro sin fin de donuts que le sirven de combustible para el horno estropeado que tiene dentro de la cabeza. Pertenece a la polic¨ªa de Nueva York, en concreto a la DEA, y est¨¢ en permanente turno de cementerio. No es capaz de recordar cu¨¢ndo fue la ¨²ltima vez que durmi¨® o vio la luz del sol. Mantiene el rumbo aferr¨¢ndose a tazas de caf¨¦ que saben como aceite de motor. Pero a ¨¦l no le importa. Es fr¨ªo como una nevera. Fr¨ªo como un arma. Se ve a s¨ª mismo como una suerte de personaje m¨ªtico, como Humphrey Bogart o Philip Marlowe, o como Sam Spade yendo detr¨¢s del Halc¨®n Malt¨¦s para desentra?ar todos sus misterios. Cree que est¨¢ siguiendo un camino que le llevar¨¢ a una revelaci¨®n final, como la que esperaba a Brad Pitt dentro de una caja de cart¨®n empapada en sangre al final de Seven. ?Un clich¨¦? Quiz¨¢s. Aunque como ¨¦l mismo dice, despu¨¦s del a?o 2000, el mundo entero se convirti¨® en un clich¨¦. A ¨¦l simplemente le toc¨® el papel de vengador desvalido que deambula en una eterna lucha contra un imperio del mal, destinado a corregir una grave injusticia. Para los mafiosos es un virus mortal liberado en el sistema circulatorio de la ciudad. Para los dem¨¢s, un tipo al que resulta f¨¢cil complacer... siempre que no se le ofrezca garraf¨®n. Y para nosotros es un hombre con un pasado de vi?etas fragmentadas. Un devenir de palabras que cuelgan en el aire como globos. Una especie de c¨®mic. Es tan divertido como el infierno. Lo m¨¢s horrible y al mismo tiempo lo m¨¢s genial que podemos pensar. Es Max Payne. M¨¢ximo Pepino para los amigos. El ce?o fruncido m¨¢s famoso de la historia de los videojuegos. Un personaje m¨ªtico que el pr¨®ximo 23 de julio cumplir¨¢ 20 a?os. Felicidades, maldito canalla.

Le conocimos una noche en la que hac¨ªa m¨¢s fr¨ªo que en el coraz¨®n del diablo. Llov¨ªan bieldas de hielo como si el cielo estuviese listo para caerse y todo el mundo corr¨ªa en busca de cobijo como si fuese el fin del mundo. La oscuridad se cern¨ªa sobre la ciudad de Nueva York. ?O no era Nueva York? No, aquella no se parec¨ªa a la ciudad sobre la que cantaba Frank Sinatra. Aquella era a¨²n m¨¢s vieja y triste, con luces de ne¨®n que se apagaban y edificios de colores deste?idos. En ella suced¨ªan cosas malas en las calles, la mayor¨ªa dominadas por punkis, mafiosos baratos y prostitutas de ojos cansados. Aquella era en realidad Noir York City. Y all¨ª, en lo m¨¢s alto de uno de sus rascacielos, con m¨¢s cad¨¢veres a sus espaldas de los que cab¨ªan en la morgue de la ciudad, Max Payne nos cont¨® su historia. La historia de c¨®mo hab¨ªa perdido a su mujer y a su hijo tres a?os antes a manos de unos yonquis puestos hasta el culo de una droga conocida como Valkyr. La historia de ese mismo d¨ªa, en el que todas las pesquisas que llevaba haciendo desde entonces hab¨ªan dado sus frutos y le hab¨ªan hecho descubrir a los responsables de la droga, destapando sin querer una conspiraci¨®n a nivel nacional.

Max no hab¨ªa seguido ning¨²n mantra secreto, pero tampoco ninguna regla. Actuaba sin mapa de carretera. La noche en que nos conocimos nos dej¨® claro que en su negocio las cosas no iban de lo listo o bueno que fueras. Se trataba de caos y suerte. ?l s¨®lo intentaba resistir, resistir furiosamente, tanto y tan duro como le permit¨ªan los analg¨¦sicos que iba tomando a cada rato. Porque a diferencia de lo que pasa con otros (anti)h¨¦roes de videojuego, su vida no se regeneraba m¨¢gicamente. No ten¨ªa botiquines de aplicaci¨®n inmediata que hicieran desaparecer las heridas. Cuando aparec¨ªa, su dolor estaba ah¨ª para quedarse. No se ocultaba, no era tab¨². Max tiraba de pastillas (que actuaban poco a poco) y lo aplazaba hasta el momento en que fuera m¨¢s grande que el dolor que ya sent¨ªa por dentro debido a la p¨¦rdida de su familia. Y al ser ¨¦ste insuperable, eso quiere decir que lo pospon¨ªa hasta que alguien le metiera un tiro entre ceja y ceja.

Por suerte, nadie lo hab¨ªa logrado. Max se hab¨ªa defendido como un gato panza arriba y se hab¨ªa abierto paso por los rincones m¨¢s oscuros de la ciudad. Estaciones de metro abandonadas. Hoteles regentados por asesinos con sonrisa de tibur¨®n. Prost¨ªbulos en los que chulos sudorosos escuchaban por auriculares a sus furcias, quienes hablaban de modo grosero y fing¨ªan orgasmos por las aut¨¦nticas arterias de Nueva York: las redes clandestinas de party lines. Discotecas g¨®ticas donde sonaba m¨²sica tecno, se hac¨ªan referencias a la mitol¨®gia n¨®rdica y se practicaban ritos sat¨¢nicos entre bastidores. Restaurantes italianos que volaban por los aires nada m¨¢s poner un pie en ellos. Rascacielos tan protegidos como una fortaleza de ciencia ficci¨®n. Barcos de acento ruso que atracaban en silencio en los muelles de Brooklyn, a rebosar de mercanc¨ªas ilegales. Garajes y almacenes tan en las afueras que nadie pod¨ªa o¨ªr los gritos que sal¨ªan de ellos con motivo de las palizas que se propinaban dentro. Residencias privadas en las que se mezclaban recuerdos y realidad, con pasillos que se alargaban hasta el infinito, llantos de beb¨¦ de fondo, latidos, venas rojas sobre las que caminar y torbellinos de sangre verde en el suelo. Laboratorios secretos elegantes y sin alma, todo cristal y acero, repletos de sistemas de seguridad en forma de detectores de metales, tarjetas y c¨®digos de acceso. Vamos, el infierno en todas y cada una de sus formas.

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Ninguno de esos lugares hab¨ªa estado vac¨ªo. Max hab¨ªa tenido que enfrentarse a decenas de tipos de tipos malos, algunos de ellos parecidos a los malos de los viejos tiempos, esos en los que hab¨ªa honor y moral, en los que exist¨ªa un c¨®digo que casi les convert¨ªa en buenos. Porque al fin y al cabo, entre los participantes de esa noche no hab¨ªa ning¨²n santo. Se puede decir que Max tach¨® casi tantos nombres como armas tuvo que utilizar. El jefe de la mafia, Angelo Punchinello. La Desert Eagle. El secuaz de Angelo, Jack Lupino. Aquel m¨ªtico rifle de francotirador sin nombre. El marinerito de Boris Dime. El Colt Commando. Los Hermanos Finito, poseedores del copyright de M¨¢ximo Pepino. Otro tipo de hermanas, un par de Beretta y Doble Ingram. Los que conviv¨ªan en la misma casa, el famoso tr¨ªo de Vince Mugnaio, Joe ¡°Inexpresivo¡± Salem y Pilate Providence ¡°Big Brother¡±. El otro tr¨ªo que conviv¨ªa en nuestro cintur¨®n: escopetas de aire comprimido, de acci¨®n explosiva y recortadas. Frankie Niagara, don paliza boy. Un buen bate de b¨¦isbol y una tuber¨ªa de metal. Los mejores barman de Nueva York: Rico Muerte y Candy Dawn. Sus c¨®cteles estrella: granadas y molotov. Y por supuesto, Nicole Horne, esa bruja misteriosa con aspecto de pira?a y tacones como dagas. Y por supuesto, el lanzagranadas M79. Porque si algo le gustaba a Max, eso era una buena explosi¨®n.

Su recorrido hab¨ªa sido una persecuci¨®n a contrarreloj, pues la polic¨ªa le pisaba los talones y le echaba su aliento en el cogote. Las sirenas sonaban alrededor de Max como una mala conciencia que no se pod¨ªa sacudir. Sonaban con la desafinada armon¨ªa de un coro de man¨ªacos depresivos. Puede que se debiera a que la mafia lo hab¨ªa inculpado del asesinato de un compa?ero suyo, Alex Balder. O puede que se debiera a que el teniente Jim Bravura ten¨ªa envidia de ese tipo que ajusticiaba a sus malos, ignoraba la burocracia y se cre¨ªa en mitad de una peli de John Woo. Porque Max no s¨®lo se ve¨ªa como el protagonista de una novela de Dashiell Hammett, Ed McBain o Mickey Spillane, sino que adem¨¢s, el muy cre¨ªdo se mov¨ªa como el actor principal de The Killer, o peor a¨²n, Hard Boiled (Hervidero). Como si se tratara de Neo en Matrix, Payne era capaz de ralentizar el tiempo para esquivar las balas de sus enemigos. El llamado bullet time. El tiempo bala que a?os despu¨¦s salvar¨ªa a Rockstar de tener que inventar nuevas mec¨¢nicas jugables. Max entraba en las habitaciones lanz¨¢ndose al vac¨ªo, saltando hacia delante, rodando o tir¨¢ndose de espaldas contra el suelo a c¨¢mara lenta. Lo hac¨ªa a la vez que taladraba la cabeza de los mafiosos y mientras la munici¨®n de estos silbaba a su alrededor. Se enfrentaba a la Corporaci¨®n Aesir, y por dif¨ªcil de creer que resulte, ¨¦sta era a¨²n m¨¢s grande y malvada que Microsoft. Pero a nuestro Chow Yun-Fat particular eso no le imped¨ªa tener sentido del espect¨¢culo y hacer de los tiroteos algo emocionante, cinematogr¨¢fico, ¨²nico. Incluso les daba un toque estrat¨¦gico. El tiempo alrededor de Max iba a c¨¢mara lenta y ¨¦l y su coraz¨®n s¨®lo se aceleraban cuando entraba en escena Mona Sax. Y es que no pod¨ªa faltar la cl¨¢sica femme fatale con la que nuestro desdichado protagonista siempre comet¨ªa el mismo error: confiar en una chica con un arma.

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Era un mundo de finales tr¨¢gicos, agridulces, donde reinaba el pesimismo, la corrupci¨®n y la violencia. S¨®lo faltaba un detective al borde la jubilaci¨®n y un filtro en blanco y negro. Las siete u ocho horas que pasamos al lado de Payne perduran en nuestra memoria por eso, por lo innovador de sus secuencias de acci¨®n y del tiempo bala, por la personalidad de Max y por aquella cautivadora ambientaci¨®n noir. Sin embargo, hubo mucho m¨¢s. Detalles. Peque?as an¨¦cdotas que quedaron en el olvido colectivo, pero que all¨¢ por 2001 hicieron de su historia algo variado, todav¨ªa m¨¢s original, divertido y cuidado hasta el extremo. En uno de los televisores con los que nos cruz¨¢bamos pod¨ªamos ver Twin Peaks. Cuando llamaban a los enemigos por el m¨®vil sonaba una de las melod¨ªas m¨¢s emblem¨¢ticas de Ennio Morricone, la de El bueno, el feo y el malo. En las localizaciones hab¨ªa decenas de habitaciones y pisos que estaba en nuestra mano explorar (o no). En ellos pod¨ªamos descubrir enemigos opcionales (esos yonquis precursores de los de Comdemned); coleccionables escondidos (las tiras c¨®micas de BaseballBat-Boy, una suerte de Vault Boy de Fallout, pero en el mundo real); y an¨¦cdotas y secretos hilarantes, como aquel bot¨®n de las camas del burdel que activaba la funci¨®n de vibraci¨®n, o esa prostituta que escond¨ªa tras un p¨®ster una c¨¢mara con la que grababa a sus clientes y despu¨¦s les chantajeaba. Noir York City ten¨ªa vida propia.

Muchos recuerdan lo sucedido como un continuo vaciado de cargadores, y con raz¨®n. Max Payne era una oda a la acci¨®n. A¨²n as¨ª, no siempre se le reconoce que en su momento hizo tanto por los third person shooters como har¨ªan a?os despu¨¦s, por ejemplo, Resident Evil 4 o Gears of War. Y tampoco se suele recordar que su acci¨®n adoptaba muchas formas y no se limitaba a un eterno fuego cruzado. Era de lo m¨¢s variado. Ten¨ªa decenas de mec¨¢nicas breves que sal¨ªan una vez y no m¨¢s; propuestas en las que apenas se profundizaba, pero que eran tantas y ocurr¨ªan con tanta frecuencia que aportaban una continua dosis de az¨²car al c¨®ctel final. Escolt¨¢bamos y proteg¨ªamos a terceras personas; tir¨¢bamos de sigilo en zonas en las que nos hab¨ªan arrebatado las armas; hac¨ªamos recorridos en vagoneta; esquiv¨¢bamos montacargas gigantes que nos persegu¨ªan con la intenci¨®n de atropellarnos; resolv¨ªamos puzles que nos obligaban a trabajar en los muelles moviendo y ordenando contenedores de carga; afront¨¢bamos huidas a contrarreloj de edificios en llamas, a veces perseguidos por helic¨®pteros (como ese nivel final que parec¨ªa un homenaje a la fase inicial de Perfect Dark); salt¨¢bamos sobre rocas situadas encima de lava, o contra los cristales de las ventanas, o encima de un tren en marcha, a lo Cloud Strife; nos pon¨ªamos de los nervios con los divertidos y anticlim¨¢ticos ascensores con m¨²sica chill (sin nada que envidiar a los de Mirror's Edge y Mass Effect), etc¨¦tera, etc¨¦tera. Hab¨ªa escenarios con peligrosas bombonas de ox¨ªgeno en cada esquina y otros con l¨¢seres que activaban minas explosivas. Puertas de cristal para las que hab¨ªa que encontrar un c¨®digo, o puertas de acero con un cerrojo por mirilla ante las que deb¨ªamos recitar una contrase?a (relacionada siempre, c¨®mo no, con John Woo). Cocinas llenas de ratas que contaban con varios pisos y un montacargas por el que lanzar granadas de uno a otro. Se cuidaban hasta las m¨¢quinas de refrescos de las lavander¨ªas, las cu¨¢les se pod¨ªan romper, provocando que cayeran latas de Pepsi al suelo (que tambi¨¦n se pod¨ªan romper para ver c¨®mo sonaba el gas y c¨®mo se volcaba el l¨ªquido de dentro). En definitiva, mucho m¨¢s que un simple y alargado tiroteo por las calles de la ciudad.

Entre los manierismos de Max Payne estaban el acabar con el ¨²ltimo enemigo de cada sala a trav¨¦s de una c¨¢mara de muerte, como si fuera el final de una partida multijugador de Call of Duty. O esa vista subjetiva que segu¨ªa los disparos de nuestro francotirador en su camino hacia los cr¨¢neos enemigos (ni Sniper: Ghost Warrior). Por no hablar de sus modos dificultad. Desde el que se llamaba como una pel¨ªcula de John Woo (Bien duro / Hard Boiled) hasta el que limitaba las veces que pod¨ªamos guardar la partida. Abr¨ªas una puerta sin estar atento y: primera sorpresa, un escopetazo a bocajarro en el pecho; segunda, toca empezar el nivel desde el punto de control que grabaste hace dos horas. Para retorcer el tema a¨²n m¨¢s que las pesadillas de Max, ah¨ª estaba el modo ¡°Minuto en Nueva York¡±, que nos daba 59 segundos para pasarnos cada fase (ganando tiempo con cada baja enemiga, como el modo Mercenarios de Resident Evil). La aventura de Max era tan particular que hasta ten¨ªa su propio modo de encarar las cr¨ªticas que ella misma ya anticipaba por su ¡°escasa¡± duraci¨®n. ?C¨®mo? Con finales ocultos y, a¨²n mejor, compartiendo dos programas para crear mods de manera oficial: MaxEx y ParticleFX. Pon¨ªan a disposici¨®n de cualquiera varias de las herramientas usadas por los propios desarrolladores. Para que la comunidad realizara sus creaciones sin dificultad y alargara a¨²n m¨¢s su vida ¨²til. Ese era el sonoro disparo final de Max Payne. Un signo de exclamaci¨®n a todo lo que le le encumbr¨®. Tras ¨¦l, Max quitaba el dedo del gatillo y ca¨ªa el tel¨®n.

Dos militares olvidados por sus jefes est¨¢n vigilado una puerta por la que se espera que entre Max. Entonces uno de ellos, cansado de apuntar en silencio, le pregunta al otro: ¡°?Tienes alg¨²n nombre para tu arma?¡±. ¡°Diablos, no. ?Lo tienes t¨²?¡±, responde su compa?ero. ¡°Bueno, s¨ª, algo as¨ª¡±, dice el primero. ¡°Oig¨¢moslo¡±. El novato que hab¨ªa empezado la conversaci¨®n se pone un poco nervioso, pero confiesa. ¡°Bueno... yo la llamo Dick Justice¡±. Esta conversaci¨®n ten¨ªa lugar en el tramo final del juego y siempre nos ha hecho gracia pensar en ella como el origen de Max Payne. Por un lado, por el parecido de Dick Justice con Dark Justice, uno de los nombres que se valoraron en un principio para la aventura (otro fue Max Heat, y ambos, tanto Dick/Dark Justice como Max Heat, se convirtieron en easter eggs de la secuela, Max Payne 2, apareciendo en su universo como una serie de serie de televisi¨®n y una pel¨ªcula porno, respectivamente). Y por otro lado porque en Remedy debi¨® ocurrir algo parecido en su d¨ªa. Unas cuantas personas olvidadas por sus jefes, por la industria del videojuego (puede que por su humilde origen finland¨¦s), se debieron cansar de vigilar su puerta, o lo que es lo mismo, de hacer su trabajo de por entonces, el cu¨¢l consist¨ªa, all¨¢ por 1995, en dise?ar demos para medir la potencia de las nuevas tarjetas gr¨¢ficas y el rendimiento de los ordenadores. Deb¨ªan so?ar con algo m¨¢s, como el soldado con su arma, y tambi¨¦n debieron empezar poniendo a sus ambiciones un nombre del que terminar¨ªan renegando (Future Crew). Pero claro, a este grupo de personas no les tirote¨® un polic¨ªa cabreado minutos despu¨¦s. As¨ª que pudieron cambiar su nombre de Future Crew a Remedy Entertainment, dejaron de hacer demos para ponerse con t¨ªtulos como Death Rally (1996) y con el tiempo nos permitir¨ªan conocer al propio Payne.

El resto de la historia sobre c¨®mo fue su desarrollo es eso, historia, y no hay mejor lugar para repasarla que en el Regreso al Pasado que le dedicamos en su momento, donde tambi¨¦n habl¨¢bamos de sus secuelas y de la-pel¨ªcula-que-no-debe-ser-nombrada. Que si tuvo a Duke Nukem y Tomb Raider de referentes. Que si hubo baches econ¨®micos que alargaron el desarrollo durante cinco a?os (1996 - 2001). Los acuerdos con 3D Realms y Rockstar, entre otros, en busca de ayuda. Aquellos dos fruct¨ªferos viajes a Nueva York para inspirarse. Los nuevos problemas de solvencia que les llevaron a no grabar cinem¨¢ticas y en su lugar utilizar instant¨¢neas de aspecto c¨®mic en las que el propio equipo encarnaba a los personajes (con Sam Lake, el guionista, dando rostro a Payne). Las an¨¦cdotas de dicho reportaje son muchas y se combinan a la perfecci¨®n con un segundo art¨ªculo, El pol¨ªcia atormentado, en el que de nuevo reflexion¨¢bamos sobre Max Payne, su legado para el g¨¦nero de acci¨®n y su conexi¨®n con la entrega final, el hijo bastardo y brillante de Max Payne 3. Recomend¨¢ndoos su lectura, nosotros terminamos aqu¨ª este humilde homenaje a Max Payne en su 20 aniversario. Lo hacemos con la esperanza de haberos recordado y transportado, aunque sea brevemente, a ese universo de novela negra cuya influencia a¨²n perdura y cuya condici¨®n de videojuego de culto le llev¨® a grabarse para siempre en nuestras retinas. Felicidades, Max.

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Max Payne

  • PS2
  • XBX
  • Acci¨®n
Ciudad de Nueva York, a?o 20XX, el contrabando de armas, la corrupci¨®n, y las peleas de bandas se adue?an de una ciudad condenada a desaparecer. Max Payne es un polic¨ªa que ha sido injustamente acusado de matar a su jefe, perseguido mientras toma venganza contra la mafia de NY que asesin¨® a su familia y le tendi¨® la trampa.
Car¨¢tula de Max Payne
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