Una saga legendaria

25 a?os de Tomb Raider; evoluci車n y futuro de la saga

Este 2021 se cumplen 25 a?os desde el nacimiento de Lara Croft y Tomb Raider, por lo que es el momento de repasar su evoluci車n y echar un vistazo al futuro.

25 a?os de Tomb Raider; evoluci車n y futuro de la saga

El nombre de Lara Croft es sin車nimo de icono. La exploradora m芍s conocida en el 芍mbito de los videojuegos cumple este a?o 25 a?os de vida, aunque si echamos la vista atr芍s parezca que hace mucho m芍s que est芍 entre nosotros. As赤 es, Core Design public車 en 1996 el primer Tomb Raider, una obra que muchos atesoramos en nuestros corazones ※jugones§. A lo largo de la historia hemos podido acompa?ar a Croft en mil y una aventuras, pero desde el pasado 2018, con la llegada de Shadow of the Tomb Raider, no sabemos nada de ella. Mientras esperamos pacientemente a que la protagonista deje de beber t谷 en su mansi車n y desenfunde de nuevo sus pistolas duales para embarcarse en una nueva expedici車n, ha llegado el momento de dirigirnos a la biblioteca y desempolvar los libros de historia para recordar c車mo ha sido la evoluci車n de la saga Tomb Raider. Adem芍s, nos acercamos tambi谷n al Observatorio para echar un vistazo al cielo estrellado y pedir algunos deseos en relaci車n al futuro de esta legendaria franquicia.

El origen de Tomb Raider con Core Design; primera etapa

Core Design fue fundada en 1988 por Jeremy Heath-Smith y, a pesar de contar con pocos empleados por aquel entonces, tan solo les llev車 un a?o el crear su primer videojuego, llamado Rick Dangerous. No entraremos a hablar en profundidad de la compa?赤a y su evoluci車n, ya que con ello podr赤amos confeccionar un reportaje entero e individual. Aun as赤, cabe mencionar que en aquella primera d谷cada de historia se centraron principalmente en el desarrollo de juegos en 2D, que por aquel entonces era lo que se estilaba y lo que la tecnolog赤a disponible les permit赤a crear. No fue hasta 1995 cu芍ndo la idea de saltar al 芍mbito 3D floreci車 con esta poderosa pero prometedora frase de Toby Gard:

El proyecto empez車 a formarse a partir de esa idea, con el foco principal en crear un juego de aventuras y acci車n en 3D con una protagonista femenina reconocible. A pesar de que en un inicio se baraj車 la posibilidad de que fuera masculino, se descart車 por varios motivos, entre los que se encuentra el de las posibles comparaciones con Indiana Jones y el hecho de que sab赤an que con Lara iban a lograr un mayor impacto. Tal y como explic車 Toby Gard, qui谷n dise?車 al personaje, en una entrevista que encontramos en Critical Path (2012):

El equipo original de Core Design
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El equipo original de Core Design

※No era tanto el conseguir que los jugadores se sintieran identificados con Lara Croft, ya que la mayor赤a de juegos, en aquella 谷poca especialmente, eran jugados por chicos. Hab赤a algo poderoso que ve赤a en la gente que jugaba a juegos de lucha, donde hab赤a un plantel mayoritariamente masculino y tan solo una o dos personajes femeninas para escoger. Estad赤sticamente los jugadores escog赤an mucho m芍s a las luchadoras y empec谷 a ver que sent赤an una especie de sentimiento de protecci車n cuando controlas a un personaje diferente de ti§.

A modo de curiosidad, podemos mencionar que el nombre de la protagonista se plante車 inicialmente como Laura Cruz, aunque esta idea acab車 por descartarse debido a la posible complicaci車n en su pronunciaci車n por parte de los angloparlantes. Su dise?o, con apenas 250 pol赤gonos, recibi車 atributos femeninos bastante exagerados para acentuar su feminidad; de ah赤 los m赤ticos pechos en forma de pir芍mide que todos recordamos. En lo que respecta al desarrollo de los niveles del t赤tulo, no fue nada f芍cil, ya que apenas eran seis integrantes en el equipo y era la primera vez que se enfrentaban al trabajo con el software de 3DS Max. Tal y como explic車 Heath-Smith en The Angel of Darkness Companion:

※Me encantar赤a poder decir que estaba todo perfectamente planeado pero no fue as赤. En dos meses, Toby escribi車 la historia y fue c車mo ?Vamos a empezar aqu赤 y a avanzar a trav谷s de aqu赤, tendremos un dinosaurio, encontraremos trampas, puzles y esa clase de cosas. El juego avanz車 de una forma natural, no hubo una fase de sentarnos a estructurar todo correctamente, si no que fue un proceso mucho m芍s creativo§.

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Tomb Raider vio finalmente la luz el 25 de octubre de 1996 en Sega Saturn (Europa), mientras que el 14 de noviembre fue el momento en el que aterriz車 en Estados Unidos de forma simult芍nea en tres plataformas: Saturn, PlayStation y MS-DOS. Fue todo un 谷xito y logr車 cosechar hasta 7,5 millones de copias vendidas, una cifra de esc芍ndalo para aquella 谷poca (y para la actual, no nos enga?emos). Debido a este gran impulso, en el equipo de Core Design supieron que hab赤an encontrado su gallina de los huevos de oro y que tan solo era el principio de algo muy grande. No por ello fue un camino de rosas, puesto que tan solo durante el desarrollo de la primera entrega ya pasaron por una dura etapa de crunch que no hizo m芍s que intensificarse a lo largo de los siguientes a?os.

Tan solo al fijarnos en el hecho de que un a?o despu谷s, el 31 de octubre de 1997, lanzaron Tomb Raider 2, podemos averiguar el nivel de trabajo que se vieron obligados a gestionar. Uno de los desarrolladores, Neal Boyd detall車 su experiencia a Eurogamer (2016): ※Dorm赤amos debajo del escritorio durante una hora y al despertarnos nos prepar芍bamos un caf谷 y segu赤amos trabajando. Trabajamos siete d赤as a la semana, sin tener ni un solo d赤a libre para descansar y refrescarnos, Fue muy duro. No pod赤amos pensar en nada m芍s. No dorm赤amos bien. Dios, fue horrible. Aun as赤 segu赤amos disfrutando de Tomb Raider. Detalles como Winston, el mayordomo, y la totalidad del 迆ltimo nivel cuando Lara regresa a la mansi車n y tienes un tiroteo final, se agregaron en el 迆ltimo mes de desarrollo del juego. Lo sacamos por diversi車n§.

Otro aspecto pol谷mico que creci車 en gran medida en aquella 谷poca fue la sexualizaci車n de Lara mediante anuncios, merchandising y dem芍s productos externos al juego que tuvimos entre manos, donde su papel no se centr車 en esa vertiente sino en la de ofrecernos una gran y apasionante aventura con una protagonista fuerte y diferente. Ian Livingstone, figura importante en el equipo de Core, lo explic車 de esta forma a Eurogamer (2016): ※Si miras atr芍s podr赤as pensar que se centr車 demasiado en la sexualidad de Lara, pero est芍bamos viviendo en la 谷poca de las revistas de chicas. Todo el mundo era parte de esa cultura. Maduramos como industria, el mundo ha avanzado y el personaje de Lara Croft luce mucho m芍s realista ahora, m芍s cre赤ble. Pero en aquel entonces las cosas eran distintas§.

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Esta secuela introdujo diversas mejoras y ampliaciones en lo que a gameplay se refiere, las cuales se extendieron hasta la siguiente entrega, Tomb Raider III, que cerr車 una primera trilog赤a excelente pero con un enorme desgaste para sus creadores. De hecho, para su creaci車n tuvieron que reestructurar el equipo, ya que tanto Toby Gard como Paul Douglas se marcharon de Core cuando estaban preparando TRII debido a diferencias ideol車gicas (relacionadas principalmente con el tema de la sexualizaci車n de Lara), adem芍s del hecho de que el gran 谷xito que hab赤an cosechado por aquel entonces se les subi車 un tanto a la cabeza y creyeron que lo mejor era formar su propio estudio, algo que no sali車 bien.

Con una tercera entrega mucho m芍s pulida a nivel t谷cnico y gr芍fico y con nuevas ideas en el tintero, Tomb Raider III logr車 obtener un 谷xito todav赤a mayor que las anteriores. A pesar de ello, tanto en el equipo de Core como en la base de fans y profesionales del sector, coincid赤an en que quer赤an ver un cambio realmente notable en las aventuras de Lara Croft de cara a la siguiente entrega. Sin embargo, la f車rmula continu車 sin apenas variaciones por unos a?os, basada en un lanzamiento anual con ciertos cambios respecto al anterior pero sin arriesgar.

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Ese fue tambi谷n el caso de Tomb Raider IV: The Last Revelation (1999). Lo curioso con esta entrega fue que desde el equipo de desarrollo en Core Design realmente quer赤an ※matar§ al personaje de Lara Croft para cerrar su saga con cuatro entregas y poder descansar finalmente. A pesar de que la escena final del juego muestre a Lara siendo sepultada en una pir芍mide, todos sabemos que ese tan solo fue un cap赤tulo m芍s en las aventuras de Croft:

※Dije: Mirad, no me importa lo que hag芍is, no vais a poder matarla, chicos. Ella es James Bond, tan s車lo va a regresar. Si quer谷is hacer un final dram芍tico pod谷is poneros las botas con ello pero estad seguros de que sea lo que sea lo que acabe con ella y la convierta en miles de bits, ella podr芍 recuperarse y florecer de nuevo§, declar車 Heath-Smith en una entrevista recogida en el libro de 20 Years of Tomb Raider.

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Un a?o despu谷s, en el 2000, el nuevo milenio dio la bienvenida a Tomb Raider V: Chronicles, una entrega algo distinta a las anteriores al dividirse argumentalmente en episodios que los allegados de Lara narraban mientras la recordaban (con motivo de su aparente muerte). Fue precisamente por este cambio en su presentaci車n por lo que no termin車 de convencer a una buena parte de los fans y la cr赤tica, por lo que qued車 con apenas un 63 de media en Metacritic. A punto de despedir el a?o 2000, muchos de los seguidores de Croft esperaban con altas expectativas el siguiente y prometido t赤tulo que aterrizar赤a en PlayStation 2 el siguiente a?o.

La ca赤da en la oscuridad y el cambio de manos en el desarrollo

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Esta burbuja que construyeron durante siete a?os en Core Design acab車 por explotar. Una f車rmula desgastada y un equipo agotado por el crunch dieron como resultado un mediocre Tomb Raider: The Angel of Darkness. Sali車 a la venta el 20 de junio de 2003 y los jugadores nos encontramos con un producto poco pulido, con una gran colecci車n de problemas t谷cnicos que se achacaron al poco tiempo de desarrollo que tuvieron y a ser el primer juego que desde Core creaban para PlayStation 2. A pesar de que vendi車 varios millones de copias, fue un gran bache por el que la franquicia pas車 y que a迆n hoy en d赤a se recuerda como una etapa oscura.

La modificaci車n que sucedi車 debido a este fracaso fue nada m芍s y nada menos que el cambio de manos en el desarrollo de la saga. De Core Design a Crystal Dynamics, con Square Enix de editora. La compa?赤a obtuvo un importante legado que deb赤an revivir con nuevas ideas pero a la vez manteniendo el esp赤ritu cl芍sico de la saga para poder contentar a los fans que llevaban ya un tiempo ansiosos por vivir nuevas aventuras junto a Croft. El primer plato que sirvieron desde Crystal Dynamics fue Tomb Raider: Legend, en 2006, para el cu芍l contaron con el mism赤simo Toby Gard, que regres車 para ocupar el puesto de co-escritor y consultor creativo:

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※Quer赤a volver a estar involucrado porque sent赤 que pod赤a ayudar a guiar la marca y a la propia Lara a encauzarse en el camino que creo que iniciamos con el primer Tomb Raider. Miramos de acercarnos al dise?o del personaje de forma caricaturizada y exagerada pero conservando sus rasgos y estructura humana en t谷rminos de m迆sculos, estructura 車sea y detalles§, explic車 Gard en el documental 10 Years of Tomb Raider: a GameTap Retrospective.

Algunas cr赤ticas negativas se centraron en la corta duraci車n de la obra o en las escenas de conducci車n, no demasiado fluidas a los mandos. Sin embargo, en general logr車 obtener un 80% de media en Metacritic y cosech車 un buen n迆mero de ventas, algo que les impuls車 a seguir con m芍s entregas para acabar conformando una trilog赤a. Tan solo un a?o despu谷s aterriz車 Tomb Raider: Anniversary, en 2007, aunque en esta ocasi車n (al menos que sepamos) no fue debido a una situaci車n extrema de crunch sino a que el proyecto ya llevaba en marcha bastante tiempo, adem芍s de contar con la ayuda de Buzz Monkey Software. Se trata de un remake del juego original de Tomb Raider, con diversos a?adidos, nuevos puzles, gadgets y mejoras generales que aportaron una segunda vida al t赤tulo:

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※Esto nos da la oportunidad de contar la historia que realmente quer赤amos contar en un primer momento. Quer赤a potenciar el lado emotivo de la historia para que evolucionara m芍s hacia un cuestionamiento de la propia Lara, pregunt芍ndose cu芍n lejos est芍 dispuesta a llegar para cumplir sus objetivos. Cu芍nto cruzar芍 la l赤nea de lo que es moralmente aceptable para lograr sus metas. Creo que eso es algo realmente interesante§, sigue comentando Gard en el documental mencionado.

Crystal Dynamics cerr車 su primera trilog赤a con Tomb Raider Underworld (2008), una entrega que revolucion車 el apartado de los escenarios presentes en el juego para abrirlos mucho m芍s, adem芍s de presentar puzles a gran escala y otras novedades que convencieron a todo los seguidores de Croft. Tal y como detall車 Eric Lindstrom, director creativo, en una entrevista concedida al medio VideoGamer en 2008:

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※A ra赤z de lo que hicimos con Legend realizamos una profunda b迆squeda para saber qu谷 hac赤a de Tomb Raider y Lara Croft un 谷xito. Result車 que la respuesta no estaba en los detalles, si no en la expresi車n de esas emociones y sentimientos que la gente recordaba del Tomb Raider original. La sensaci車n de estar donde nadie m芍s hab赤a estado durante miles de a?os, hacer descubrimientos, poner en marcha mecanismos que hab赤an permanecido inactivos durante mucho tiempo y luchar contra seres antiguos§.

Lo consiguieron con el apoyo de Square Enix, quienes les aportaron los medios econ車micos necesarios para plasmar en Underworld diversas mejoras t谷cnicas y gr芍ficas propias de aquel momento. Sin embargo, una vez m芍s, con el broche de oro que le pusieron a esta nueva trilog赤a supieron que hab赤a llegado el momento de innovar de nuevo. Para ello necesitaron tomarse un descanso de unos cuantos a?os hasta regresar en 2013 con una entrega totalmente diferente a lo visto hasta el momento.

Una trilog赤a moderna con una f車rmula fresca

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El reboot de la saga nos sorprendi車 a todos sus seguidores. En un inicio iba a ser bautizado como Tomb Raider Ascension, pero finalmente se qued車 con simplemente como Tomb Raider. Lleg車 en 2013 y adapt車 su f車rmula a las tendencias de aquel momento, mucho m芍s centradas en la acci車n y los disparos (clara inspiraci車n de la saga Uncharted, s赤) en lugar de en la exploraci車n y los puzles. Con Lara Croft sab赤an que no iban a fallar, tal y como explic車 Noah Hughes, director creativo de Crystal Dynamics al medio Siliconera (2013):

※En muchos sentidos, nos dimos cuenta de que, para bien o para mal, Lara era un 赤cono absoluto. Lo mejor era ser tan reconocida. Se pod赤a saber que era ella tan solo por una silueta, ni siquiera necesitabas ver su cara. Pero por otro lado, para mucha gente, Lara se quedaba en eso. Era una combinaci車n entre trenza y pistolas dobles, y era solo eso, un poderoso icono. En sus aventuras, ella era casi intocable. Era inquebrantable y casi inmortal. Ten赤as la sensaci車n de que no iba a fallar. Ella era Lara Croft; por supuesto que no iba a fallar§.

Pero todo cambi車 al presentar a una protagonista novata y fr芍gil, con miedos y un trasfondo mucho m芍s personal del que tuvo su anterior versi車n. La principal art赤fice de este cambio fue Rhianna Pratchett, encargada de componer el guion que dirigir赤a esta nueva aventura de Croft. Gracias a ello, principalmente, Tomb Raider (2013) fue una obra revolucionaria dentro de la propia saga y bastante completa de principio a fin. Lara volvi車 a colocarse en el foco de la cultura pop y con esta nueva f車rmula supieron que ten赤an el camino asegurado para crear m芍s entregas en los pr車ximos a?os.

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As赤 fue con Rise of the Tomb Raider en 2015, una secuela del reboot que expandi車 todav赤a m芍s las bases de la f車rmula presentada en 谷ste para sumar adem芍s diversos cambios, mejoras t谷cnicas significativas y una fidelidad gr芍fica nunca vista antes en la saga. Con todo ello les sali車 una obra m芍s que notable, que convenci車 a muchos y muchas de que este nuevo rumbo, a pesar de estar algo alejado de las bases cl芍sicas, era el camino l車gico a seguir para adaptarse a las tendencias de la industria y a los nuevos gustos de una base de jugadores cada vez m芍s amplia. Tal y como detall車 Michael Brinker, artista s谷nior de ambientes en el equipo, a Finder (2018):

※Al fijarnos en lo que hace Rise of the Tomb Raider y la superestructura general del juego, vemos c車mo la elecci車n es parte de todo ello. Todos los elementos RPG incluidos hablan de ese elemento y esa es la esencia central de lo que les gusta a nuestros fans. Se trata de tener opciones. Y para m赤, no solo se trata de ser un buen juego de Tomb Raider, sino de un buen juego en general§.

Finalmente, sabiendo lo que ten赤an que hacer para cosechar el 谷xito y por ello contando con una cierta comodidad que les permit赤a no arriesgar demasiado, naci車 Shadow of the Tomb Raider en 2018. Se trata de la 迆ltima entrega que hemos podido disfrutar hasta la fecha, desarrollada una vez m芍s por Crystal Dynamics y Eidos Montreal y probablemente la m芍s ambiciosa de toda la saga debido a que tan solo en el 芍mbito de producci車n y promoci車n cost車 unos 135 millones de d車lares. Esto caus車 que el riesgo en t谷rminos generales se incrementara y por ello hubiera algunas decepciones por el camino. Parte de los usuarios compartieron la opini車n de que esta entrega daba un paso atr芍s en lo que a narrativa se refiere, algo que podr赤a deberse a la marcha de Rhianna Pratchett del equipo de guion. Sin embargo, en lo jugable resulta satisfactorio y funciona bien a modo de cierre de la trilog赤a moderna:

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※Una de las cosas de las que estoy muy orgulloso en este juego es el equilibrio y el ritmo de todas las mec芍nicas. En Rise potenciamos la acci車n. Aqu赤, tenemos un ritmo realmente interesante, hay m芍s enigmas y m芍s exploraci車n a lo largo de la aventura. Realmente se trata de tomar ese impulso necesario para el personaje y llevarla a una buena conclusi車n§, asegur車 el director narrativo, Jason Dozois, a VG24/7 (2018).

Se recuperaron algunos elementos con esencia de los originales, como la m赤tica mansi車n Croft o los templos con puzles de escenario pero esa sensaci車n de controlar a una antihero赤na invencible armada hasta los dientes se alej車 un tanto de la imagen de saqueadora de tumbas y exploradora que tem赤a cada paso que daba por si una feroz criatura (como un T-Rex, por ejemplo) se encontraba detr芍s de la siguiente esquina.

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El incierto futuro de Lara Croft

Por supuesto, los nueve juegos mencionados no son las 迆nicas aventuras de Lara Croft. Contamos con un buen pu?ado de adaptaciones o t赤tulos independientes menores para dispositivos m車viles y consolas como GBC, NES e incluso la TV interactiva que existi車 anta?o. Sin embargo, debido a no querer extendernos m芍s de la cuenta y convertir este reportaje en un libro, nos hemos centrado en la l赤nea de juegos principal. Obras como Lara Croft y el Guardi芍n de la luz (2010), Lara Croft y el Templo de Osiris (2014) o Lara Croft GO (2015) s赤 tuvieron un peso mayor y llegaron tanto a consolas como a PC y m車viles respectivamente, pero aun as赤 pasaron algo m芍s desapercibidas que las tres trilog赤as principales. Tambi谷n ha contado con varias adaptaciones a la gran pantalla con actrices del calibre de Angelina Jolie o Alicia Vikander, que llevaron el nombre de Lara Croft m芍s all芍 de las fronteras del videojuego. Adem芍s, ha aparecido en decenas de c車mics (algunos de ellos canon para la historia) y otros productos culturales, demostrando con todo ello c車mo se trata de todo un icono.

Tras este repaso tan solo nos queda una pregunta por hacernos: ?cu芍l es el futuro de la saga Tomb Raider? Por ahora no tenemos mucha informaci車n al respecto, y si nos fijamos en el trabajo que ha estado realizando Crystal Dynamics a lo largo de los 迆ltimos a?os sacamos en claro que se han focalizado mucho en el lanzamiento de Marvel*s Avengers. De cara a este 2021 ya tienen establecida una hoja de ruta para seguir sacando contenidos nuevos en dicho t赤tulo, pero desconocemos si se trata de la totalidad del equipo (algo poco probable) o si tan solo un grupo selecto se dedica a mantener vivo el juego de Los Vengadores mientras otros trabajan en confeccionar el futuro de Lara Croft. Puestos a pedir, nos gustar赤a que la f車rmula jugable y su planteamiento volvieran un tanto a sus ra赤ces, presentando una protagonista fuerte, caracter赤stica e inolvidable en su mejor versi車n hasta la fecha.

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Esperamos que as赤 sea y que cuando vuelva sea por todo lo alto. La nueva generaci車n de consolas puede ofrecer un acabado de lujo a una entrega confeccionada enteramente para estos sistemas, tanto en lo gr芍fico como en lo t谷cnico. A pesar de que tengamos que esperar a?os para ver este sue?o convertido en realidad, preferimos que as赤 sea y tanto si se trata de Crystal como de Eidos u otro equipo, logren cumplir muchos de los deseos que los fans de la franquicia llevamos teniendo guardados en nuestros corazones jugones desde hace ya 25 a?os.

Fuentes:

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  • JONES, Alan. (15/06/2001). Tomb Raider: The Official Film Companion. Carlton Books, Londres
  • MARIE, Meagan. (2016). 20 years of Tomb Raider, Digging up the past, defining the future. EE.UU. Prima Games.
  • PEELER, Chris. (2008). 10 Years of Tomb Raider: A GameTap Retrospective. EE.UU.
  • S?EZ P?REZ, P. (2020). La 迆ltima exploradora. Un recorrido por la saga Tomb Raider. H谷roes de Papel.
  • VARMA, Dev (05/08/2001), Lara Croft: Lethal and Loaded. New Jersey: White Star Video, Reino Unido
  • Webs: Siliconera, Critical Path, Eurogamer, VideoGamer, VG24/7

Tomb Raider IV: The Last Revelation

  • PC
  • Acci車n
  • Aventura
En una carrera contra el tiempo, Lara debe usar todo su ingenio y destreza para volver a aprisionar a Set y salvar al mundo del Armaged車n. Perseguida por un misterioso rival y por fuerzas sobrenaturales mortales, Lara emprende una aventura por Egipto con un final que s車lo conocer芍s tu.
Car芍tula de Tomb Raider IV: The Last Revelation
7.8
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