Max Payne: El polic¨ªa atormentado
Max Payne, el juego de acci¨®n en tercera persona que potenci¨® la t¨¦cnica del Bullet Time, vuelve a los ruedos de la industria de los videojuegos con una tercera entrega a cargo de Rockstar, que recoge el testigo de Remedy. Es hora de ver la evoluci¨®n del transtornado agente en su intento de escapar del pasado.
Max Payne es la gran apuesta de Rockstar para este 2012. La compa?¨ªa norteamericana acostumbra a preparar un lanzamiento anual que rebose calidad y envergadura por los cuatro costados. Cuando no es Grand Theft Auto, el gran nombre al que se liga la desarrolladora, es Red Dead Redemption o LA Noire. Siempre proyectos con alt¨ªsimos valores de producci¨®n, con un mimo y un cuidado especial en todo aquello que quieren ofrecer. A la espera de Grand Theft Auto V, este a?o toca otro producto que tiene un perfil, un feeling, similar a lo que Rockstar proyecta habitualmente ¨Caventuras del oeste v¨ªa Marston aparte- en sus videojuegos en los que las ¨¦pocas modernas son las protagonistas. Max Payne vuelve. Y lo hace en una generaci¨®n donde no pod¨ªa fallar. La de los juegos de acci¨®n.
Cuando el g¨¦nero de los shooters era un g¨¦nero m¨¢s y no ten¨ªa el dominio en el mercado que hay actualmente con los FPS comandados por Call of Duty y los TPS con obras como Gears of War o Uncharted como ejemplos, apareci¨® un videojuego llamado Max Payne que ofrec¨ªa muchas de las bases que hoy se dan por sentadas. Siempre se habla de Resident Evil 4 como el gran padre de la acci¨®n en tercera persona que se puede ver en la presente generaci¨®n, pero seguramente muchos elementos ya se pod¨ªan ver y disfrutar en el videojuego que dise?¨® Remedy en su momento. Tres a?os despu¨¦s aparecer¨ªa la segunda entrega de esta saga, Max Payne 2, que manten¨ªa la esencia de la obra original, aprovechaba las bondades tecnol¨®gicas de la ¨¦poca y explotaba todav¨ªa m¨¢s todo eso que hac¨ªa especial a la franquicia. Remedy acab¨® desentendi¨¦ndose de la franquicia, y ocho a?os m¨¢s tarde es Rockstar quien pretende darle salida.

Es una de las principales diferencias que hay entre esta tercera entrega y las dos anteriores: los desarrolladores difieren. La compa?¨ªa creadora de obras como Grand Theft Auto se ha hecho con el control de Max Payne, un juego y un universo que le viene como anillo al dedo para explotar al m¨¢ximo sus mejores virtudes. Hablamos de un protagonista muy particular, alejado de los buenos-buenos y de los h¨¦roes de otros videjuegos; tramas llenas de personajes que van y vienen, que se cruzan en nuestro camino, que son amigos y acaban enemigos y viceversa; corrupci¨®n, cr¨ªmenes, mafias y muchas balas que gastar; Seguramente si Rockstar en su momento hubiera dise?ado Grand Theft Auto como una franquicia del g¨¦nero de las aventuras y no como un sandbox, se habr¨ªa parecido a Max Payne.
Las dudas asaltaron a muchos jugadores cuando vieron los primeros compases de Max Payne 3 en el tr¨¢iler debut que Rockstar present¨®. Se ve¨ªa a un Max muy descuidado f¨ªsicamente tanto por sus vestimentas como por la cara y su evidente sobrepeso. Una nueva ubicaci¨®n como es Brasil, alejado de una urbe como Nueva York en la que hab¨ªamos estado anteriormente, y una trama que promet¨ªa mucho. Ver a Max rapado al cero, con barriga cervecera y eso s¨ª armado con metralletas disparando por doquier dej¨® descolocados a muchos de los fans de la franquicia. Lo primero que puede venir a la cabeza es que sin los fineses de Remedy detr¨¢s de su creaci¨®n, esto no ir¨ªa por el camino esperado. Sea como fuere, lo cierto es que el tr¨¢iler dio que hablar y Max Payne volv¨ªa a estar, ocho a?os despu¨¦s, en boca de todos.

Con el pistoletazo de salida dado a finales del a?o pasado presentando este sorpresivo y cambiado Max Payne, es el momento de identificar las claves y se?as de la franquicia, para ver qu¨¦ ofrecieron las dos primeras entregas y ver c¨®mo se ha adaptado Rockstar. ?Es una adaptaci¨®n de la saga a los tiempos que corren? ?O, al rev¨¦s, adaptamos lo que se ofrece hoy en d¨ªa a lo que es Max Payne? Seguramente Rockstar ha hecho un poco de ambas cosas con esta tercera entrega, a?adiendo su identidad propia -que se puede ver en todos los desarrollos en los que se involucra- y evolucionando la f¨®rmula de Max Payne. Porque tal cual se hac¨ªa antes seguramente no ser¨ªa suficiente hoy en d¨ªa. De momento, la sensaci¨®n es que la evoluci¨®n del juego es inversamente proporcional a la evoluci¨®n f¨ªsica del bueno de Max.
Max, el hombre
Max Payne es una franquicia que ha girado alrededor a un mismo protagonista en las dos anteriores entregas, un personaje que lleva el mismo nombre que el videojuego. Aunque es cierto que en la segunda parte hay algunos tramos que podemos controlar a otro personaje, el protagonismo y peso de la franquicia que cre¨® Remedy siempre ha estado en este polic¨ªa del departamento de Nueva York. As¨ª empiezan las andaduras de Max en la primera entrega, aunque poco a poco su rol va cambiando seg¨²n las entregas hasta convertirse en esta tercera parte que est¨¢ preparando Rockstar en un miembro de seguridad privada de una familia con mucho dinero y mucho poder.?

Nos encontramos ante lo que se puede decir un anti-h¨¦roe en toda regla. Como coment¨¢bamos anteriormente, no se trata de un poli bueno que lucha por el bien de la sociedad, sino que los caminos que acostumbra a realizar est¨¢n llenos de contradicciones, de compa?eros de viaje poco morales y de una construcci¨®n mucho m¨¢s compleja que la del polic¨ªa angelical. Max Payne era un personaje duro, con la venganza entre ceja y ceja y con muchos problemas que pod¨ªamos ir viendo a lo largo de su aventura. Mon¨®logos interiores que expresaban pensamientos totalmente contrarios a lo que ¨¦l mismo mostraba de cara a los otros personajes. Un personaje oscuro y traumatizado que ha ido evolucionando con el tiempo.
Este agente no era as¨ª antes. Max Payne era un personaje lleno de vida gracias a su familia y al trabajo. El gran contraste con el protagonista negativo, ahogado a cada paso, llega con los acontecimientos que dan paso al primer juego de la serie y el asesinato de toda su familia. Ah¨ª es cuando Max cambia y solo vive por y para la venganza. Sus frases demoledoras con otros personajes y con los mismos enemigos, el toque de humor negro que usaba ante situaciones l¨ªmite que parec¨ªan no tener soluci¨®n o la cabezoner¨ªa para acabar con todo lo que se mueva delante de ¨¦l para saciar su mal estar interior son algunos de los elementos que destacan de las dos primeras entregas de Max Payne. Un personaje cl¨¢sico en los thrillers y pel¨ªculas de este corte, pero muy interesante en los videojuegos por la falta, en su momento, de construcciones complejas de protagonistas ¡®reales¡¯ como puede serlo.
La evoluci¨®n de Max como protagonista tiene un nuevo episodio en esta tercera entrega. Al menos esta es la voluntad de Rockstar. El mismo Max era consciente en los primeros juegos seg¨²n sus palabras que lo que estaba haciendo tendr¨ªa consecuencias en su interior. Los recuerdos de dolor y tristeza por la ausencia de su familia forman parte del desarrollo argumental de la serie, y en la tercera parte no ser¨¢ menos. Max se marcha a Sao Paolo para empezar de cero y vivir una nueva vida alejado de todo lo que aconteci¨® en Nueva York. Esa es la principal motivaci¨®n de su marcha a Brasil. La realidad es que el pasado lo va a perseguir otra vez, tendremos fases jugables en la ciudad norteamericana por ejemplo, y que el punto dram¨¢tico y tortuoso del pasado persiguiendo a Max se quiere acrecentar en esta entrega.

Visto as¨ª, se puede llegar a entender que la vida de Max en Brasil est¨¦ lejos de la felicidad como pod¨ªa esperar. De ah¨ª viene su aspecto dejado, la desesperaci¨®n que lo llevar¨¢ a raparse completamente la cabeza. Lo que para unos fue un primer impacto extra?o que indicaba falta de identidad de esta entrega respecto a las originales, para Rockstar es en realidad ¨Cy as¨ª querr¨¢n demostrarlo con el juego final- la evoluci¨®n l¨®gica de un personaje perturbado por su pasado que en el intento de escapar de todo cambiando de pa¨ªs incluso, acaba todav¨ªa m¨¢s atrapado entre aquello que quer¨ªa olvidar. La degeneraci¨®n de ese anti-h¨¦roe fatalista lo envuelve en otra batalla tanto exterior como interior ante sus propios miedos.
Seguramente esta evoluci¨®n del personaje ejemplifica un poco lo que Rockstar ha querido hacer recuperando una serie que ha estado en un largo letargo durante tantos a?os. Querer demostrar la mella del paso del tiempo, la presencia de unos miedos que persisten y como todo esto se convierte en un c¨®ctel explosivo de primer nivel en un juego que propone, con unas ra¨ªces muy claras, ofrecer un episodio m¨¢s al frente ¨Cno uno igual, sino un paso adelante- dentro de la serie. Max Payne sigue siendo el mismo, aunque seguramente m¨¢s alcoh¨®lico y m¨¢s deprimido porque ni el tiempo ni los kil¨®metros de distancia han cicatrizado todo lo que ¨¦l esperaba. Y porque tampoco le dejar¨¢n. Como el propio personaje, todo el juego es un intento de evolucionar la f¨®rmula original manteniendo las bases que lo hicieron grandes pero a?adiendo elementos actuales. Adem¨¢s de la mano de Rockstar, que en esto de hacer videojuegos, como dijo Remedy recientemente, saben un rato: ¡°Su logo se ha convertido en un sello de calidad en cada videojuego que hacen¡±.

La esencia: Valedor del tiempo-bala
Max Payne fue el videojuego que populariz¨® el conocido Bullet Time, o tiempo bala, que no es otra cosa que la t¨¦cnica usada para ralentizar el tiempo en los momentos de acci¨®n, pudiendo as¨ª esquivar balazos de los enemigos, apuntar de manera m¨¢s certera a los rivales que se mueven, etc. Era una de las grandes armas de Max Payne, no solo para el protagonista que mediante esta t¨¦cnica pod¨ªa salir vivo de tiroteos llenos de enemigos mediante volteretas, saltos y disparos a diestro y siniestro; tambi¨¦n era una gran arma de atracci¨®n para el producto, el videojuego. La propuesta del Bullet Time ofrec¨ªa una experiencia est¨¦tica total en los momentos de acci¨®n. Vistoso gracias al ralent¨ª de nuestros movimientos, era una novedad que se integraba perfectamente tanto a nivel visual como en mec¨¢nica de juego.
Naturalmente, este elemento est¨¢ de vuelta como santo y se?a de identidad de la franquicia. Con el tiempo se fueron viendo m¨¢s videojuegos con el tiempo bala como elemento jugable. Sin ir m¨¢s lejos, Rockstar ya sabe lo que es a?adir un elemento de este tipo, ya que en Red Dead Redemption exist¨ªa la posibilidad de ralentizar el tiempo enemigo, haciendo que pudi¨¦ramos apuntar y masacrar a decenas de enemigos r¨¢pidamente con Martson. Aunque para muchos la duda es d¨®nde radica la elegancia de ese Max tan desali?ado dando brincos, la realidad es que Max Payne 3 apuesta fuerte por el Bullet Time como elemento jugable troncal del juego.

La esencia de Max Payne es tener un protagonista que se est¨¢ enfrentando a numerosos enemigos que superan en n¨²mero y arsenal a Max. Esto era as¨ª en la primera y segunda entrega y vuelve a ser as¨ª en la tercera. No se ha perdido ni la agilidad ni las posibilidades en el tiempo bala, que se puede activar y desactivar en cada momento. Saltar hacia los lados o hacia atr¨¢s con disparos para evitar los balazos de los enemigos, desactivar el Bullet Time para deslizarnos r¨¢pidamente y volver a activarlo para masacrar a los que nos aparecen delante¡ todo esto est¨¢ de vuelta en esta tercera entrega. En la primera entrega, era necesario tener eficacia acertando enemigos para poder rellenar la barra del tiempo bala. Ahora tambi¨¦n lo es, adem¨¢s de la dificultad de nuestros movimientos y la regeneraci¨®n autom¨¢tica.
La acci¨®n moderna
Max Payne y Max Payne 2 eran juegos de acci¨®n en tercera persona de corte cl¨¢sico, con enemigos repartidos por los escenarios a los que ir matando a medida que avanz¨¢bamos nuestro paso. Uno de los elementos que se destacaba en su momento de ambos juegos era la inteligencia artificial de estos rivales, capaces de lanzarnos granadas, esconderse y disparar desde sus zonas a cubierto¡ Elementos que seguramente hoy en d¨ªa parecer¨ªan pret¨¦ritos si se ejecutaran tal y como se desarrollaban en la ¨¦poca, pero que convenc¨ªan en su momento (2001 es el a?o de salida del primer juego de la franquicia). La IA enemiga es uno de los factores que Rockstar asegura querer potenciar, manteniendo las sensaciones de hace once a?os. Pero actualizadas a las posibilidades actuales.
Cubrirse, disparar desde zonas seguras, avisar a refuerzos e intentar flanquearnos son algunas de las promesas de Max Payne 3. La evoluci¨®n l¨®gica de la franquicia tiene que ver con la evoluci¨®n del g¨¦nero de la acci¨®n en tercera persona que se ha puesto de moda gracias a Gears of War: sistema de coberturas. La implantaci¨®n de este sistema en el juego de Epic ¨Cque no lo invent¨® pero s¨ª lo ha estandarizado- consigui¨® que franquicias como Grand Theft Auto, con millonadas de ventas a sus espaldas, lo cogieran prestado para la cuarta entrega numerada que protagoniz¨® Nico Bellic. Las coberturas forman parte de la base de los shooters actuales y Max Payne 3, que fue shooter mucho antes que muchos de los de ahora, tambi¨¦n se adapta en este sentido.

Esto ofrece muchas m¨¢s posibilidades de IA, como se comentaba anteriormente, ya que los enemigos no solo estar¨¢n a pecho descubierto en medio de espacios abiertos como pasaba en distintas fases de los dos primeros Max Payne, sino que tendr¨¢n objetos y zonas de cobertura desde donde asomaran la cabeza, disparar¨¢n a ciegas o lanzar¨¢n granadas para intentar dar con nosotros. En este sentido, la saga se acerca a la puesta en escena que hemos visto en los tiroteos de GTA IV, Red Dead Redemption o LA Noire, ¨²ltimos proyectos bajo el paraguas Rockstar que comparten elementos b¨¢sicos de la presente generaci¨®n.
La mec¨¢nica de disparos, lo que se conoce como gunplay, es otro de los elementos importantes en un TPS que Rockstar asegura haber tenido en cuenta en este Max Payne 3. Que la relaci¨®n entre nuestro punto de mira y nuestros disparos sea certera es b¨¢sico, y que tengamos posibilidades de toda ¨ªndole en los momentos de acci¨®n tambi¨¦n. El gunplay de Max Payne siempre ha respondido bien tanto en la variedad de armas como en su respuesta y eficacia, d¨¢ndole verosimilitud. La importancia de sentir que el arma hace lo que nosotros hemos marcado es vital, y m¨¢s si tenemos un Bullet Time que no admite errores entre tantos enemigos. Por lo visto hasta el momento, se asemejar¨¢ m¨¢s a Red Dead Redemption que al gunplay de LA Noire, elemento que estaba algo por debajo respecto a otros juegos de Rockstar. Las posibilidades tecnol¨®gicas actuales permiten, adem¨¢s, movernos apuntando a 360 grados ¨Ccon el famoso v¨ªdeo y gif de Max girando desde el suelo- algo que jugablemente aportar¨¢ m¨¢s posibilidades cuando estemos rodeados.

Max es un adicto a muchas cosas, entre ellas los analg¨¦sicos. Estos eran precisamente nuestro m¨¦todo de curaci¨®n durante las dos primeras entregas de la franquicia, sustituyendo a los por entonces cl¨¢sicos y ahora ya desterrados botiquines. En esta tercera entrega, la confluencia entre pasado y presente vuelve a darse. Se mantiene la esencia pero se quiere abrir a todo el mundo posible. Dos ejemplos al hilo de lo comentado: no hay regeneraci¨®n de vida autom¨¢tica, sino analg¨¦sicos que debemos encontrar para recuperar vitalidad. Volviendo a los disparos, hay tres modalidades: manual, semiautom¨¢tico y autom¨¢tico para que algunos ne¨®fitos en el juego no lo pasen mal en su primera experiencia. Herramientas nuevas, posibilidades para los nuevos, pero con mec¨¢nicas cl¨¢sicas como la ausencia de regeneraci¨®n y una dificultad que las impresiones recogidas se?alan como al nivel de las otras entregas.
Esto es Hollywood
Max Payne no solo era un divertido y fren¨¦tico juego de acci¨®n con m¨²ltiples disparos. Era tambi¨¦n puro espect¨¢culo. La obra de Remedy intent¨® siempre ofrecer una experiencia cinematogr¨¢fica integral, de principio a fin. Y eso se notaba en el desarrollo de la trama, en los cambios de c¨¢mara que hab¨ªa constantemente, en la construcci¨®n de los personajes y tambi¨¦n en la narrativa usada mediante las ya famosas vi?etas que serv¨ªan para darle un toque todav¨ªa m¨¢s especial, intentando romper la barrera del simple videojuego. Esas mismas vi?etas animadas con sus globos y sus desarrollos volver¨¢n a usarse como elemento respetuoso con el legado de Max Payne. No es lo ¨²nico, ya que estar¨¢n acompa?adas de cinem¨¢ticas, di¨¢logos de todo tipo y flashbacks que nos conectar¨¢n con el pasado de Max Payne, el de la primera y segunda entrega.

Rockstar es especialista en dise?ar proyectos que adem¨¢s de estar en un alto nivel jugable ofrezcan experiencias integrales con muchos elementos cinematogr¨¢ficos y espectaculares. Una franquicia como Max Payne donde adem¨¢s de las cinem¨¢ticas y vi?etas tiene el Bullet Time que intenta dar espectacularidad constante tambi¨¦n en los momentos jugables parece estar hecho como anillo para los tiempos que corren. Todo lo que se ha visto hasta el momento confirma lo dicho, con momentos espectaculares en las cinem¨¢ticas o en momentos como el ¨²ltimo enemigo abatido, donde la c¨¢mara nos muestra una cinem¨¢tica lenta de su muerte dependiendo de c¨®mo se ejecute y pudiendo hacer una c¨¢mara ultra lenta siguiendo el balazo definitivo, por ejemplo.
Por ¨²ltimo, de nuevo se vuelve a un mundo realista lleno de detalles que naturalmente se explota mucho m¨¢s ahora que hace m¨¢s de una d¨¦cada gracias a los avances tecnol¨®gicos. Max Payne siempre hab¨ªa sido un juego en el que todo era reconocible y veros¨ªmil a nivel visual, tanto t¨¦cnicamente como en acabados art¨ªsticos. Aqu¨ª los detalles, la construcci¨®n de escenarios o los personajes tambi¨¦n se ha querido trabajar para que el realismo del que se hablaba anteriormente tenga sentido en un juego ambientado en una ¨¦poca ficticia actual con elementos f¨¢cilmente reconocibles por los jugadores. Un mundo terrenal en el que pasan todo tipo de cosas.
Los personajes que acompa?an a Max son precisamente uno de los felices beneficiados del encuentro entre Max Payne y Rockstar. La compa?¨ªa est¨¢ acostumbrada a dise?ar personajes llenos de matices tanto f¨ªsicos como en su personalidad, y el abanico de personajes en Max Payne siempre ha sido m¨¢s que generoso: una veintena pasaron por la primera parte y unos 25 se dieron cita en Max Payne 2. Las relaciones entre ellos, sus motivaciones, sus personalidades¡ todo ello tambi¨¦n se pretende potenciar en Max Payne 3 para darle tanto la verosimilitud que merece un videojuego lleno de lo que hemos dicho antes (cr¨ªmen, corrupci¨®n..) como seguir la estela de lo que la franquicia Max Payne ha sido siempre: puro espect¨¢culo palomitero con protagonistas a la altura de lo que reclama la acci¨®n.

La historia principal se basa en un Max que se encuentra en Sao Paulo habiendo intentado dejar atr¨¢s todos los hechos acontecidos en el pasado. Trabaja para una familia adinerada de Brasil, pero empiezan los dolores de cabeza cuando la mujer del capo de esta familia es secuestrado por unos g¨¢ngsteres. Aqu¨ª empieza un compendio de intereses y relaciones entre personajes llenos de matices que se espera est¨¦ a la altura de las expectativas, tanto las de la franquicia con sus secundarios y sus subtramas como las de Rockstar y el mimo que acostumbran a poner en los personajes que crean para sus videojuegos.
Max Payne: Multi Player
Uno de los elementos totalmente novedosos que llegar¨¢n con esta nueva entrega de Max Payne 3 es la presencia de un multijugador, algo que no se hab¨ªa visto anteriormente en la franquicia pero que casi parece obligado viendo el estilo de juego con el que estamos tratando y los tiempos que corren actualmente. La realidad, a pesar de ser un elemento completamente nuevo, es que un multijugador era algo que Remedy ya ten¨ªa en mente en su momento y que intent¨® dar muestras de ello con el modo Muerte Ambulante de la segunda parte de Max Payne, donde en diversas fases deb¨ªamos acabar con hordas de enemigos sin caer abatidos. Rockstar ha dotado con ¨¦xito a juegos como GTA IV o Red Dead Redemption de multijugador con todo tipo de modalidades, y quiere repetirlo con Max Payne.

La idea es dar sentido a todos los elementos que se pueden ver en la campa?a para partidas competitivas a la altura de otros nombres en tercera persona como Uncharted y Gears of War, propuestas que tienen en el multijugador muchas esperanzas depositadas cada vez que sale una nueva entrega. 16 jugadores a la vez enfrent¨¢ndose con el tiempo bala como gran arma de cada uno de ellos. La l¨ªnea de visi¨®n del personaje marca las habilidades que se pueden ejecutar. Si un jugador entra en el campo de visi¨®n de alguien con Bullet Time activado, este sufrir¨¢ las consecuencias hasta que salga de esa zona de visi¨®n. A nivel de jugabilidad, conseguir construir estas zonas de tiempo bala modificar¨¢ y mucho las experiencias multijugador vistas hasta el momento. Y con esta baza juega Max Payne 3.
Siendo una modalidad totalmente nueva, seguramente es el elemento m¨¢s novedoso de la franquicia de largo, adem¨¢s que Rockstar se ha propuesto promocionarlo para darle la importancia que parece ser tendr¨¢ este modo. La agilidad del protagonista es otro elemento diferencial respecto a los multijugadores de los juegos de acci¨®n en tercera persona, ya que no se tratar¨¢ simplemente de esconderse en coberturas, asomar la cabeza y disparar, sino que nuestros saltos y movimientos por el escenario nos pueden dar mucha m¨¢s ventaja o desventaja que en otros juegos del mismo estilo. Todo ello con elementos cl¨¢sicos de personalizaci¨®n, subida de experiencia y desbloqueo de armas y objetos y dem¨¢s factores comunes en los multijugadores competitivos que hay hoy en d¨ªa. Por no hablar de potenciadores como el de paranoia, que cambia los colores de los equipos y hace que haya fuego amigo, intuici¨®n para encontrar rivales en el mapa o uno de infiltraci¨®n en equipos rivales. Potenciadores originales que junto al Bullet Time y a otros m¨¢s ofrecen una jugabilidad muy Max Payne 3 pero tambi¨¦n muy distinta a lo visto en otros juegos.

M¨¢s Max Payne
¡°Est¨¢n haciendo un trabajo cojonudo¡±. Remedy as¨ª defini¨® lo que Rockstar se encuentra realizando con la franquicia a la que dieron luz hace ya muchos a?os. Los creadores de Max Payne se encuentran satisfechos con la evoluci¨®n de la franquicia, que mantiene muchos elementos cl¨¢sicos que van desde el dramatismo y fatalismo del personaje al Bullet Time, los analg¨¦sicos, acci¨®n sin descanso, momentos peliculeros constantes y un ritmo de juego fren¨¦tico. Max Payne 3 quer¨ªa, y as¨ª parece ser que se est¨¢ consiguiendo seg¨²n las impresiones e informaciones que se han ido recogiendo, ser fiel a la franquicia que le da el nombre. Pero estando en manos de alguien como Rockstar y en una ¨¦poca distinta a la que sali¨®. Hay elementos que han evolucionado, otros que se mantienen intactos y tambi¨¦n novedades importantes. Pero Max Payne sigue siendo Max Payne. Y eso, a poco para su salida, no deja de ser una gran noticia.
- Aventura
- Acci¨®n
Tercera entrega de las aventuras del detective Max Payne. Max est¨¢ ahora atrapado en una ciudad llena de violencia y derramamiento de sangre, en la quedeber¨¢ usar sus armas e instintos en una b¨²squeda desesperada por la verdad y una salida.