Max Payne 3
- Plataforma3609.3PC9.3PS39.3
- G¨¦neroAventura, Acci¨®n
- DesarrolladorRockstar Vancouver
- Lanzamiento18/05/2012 (360, PS3)01/06/2012 (PC)
- TextoEspa?ol
- VocesIngl¨¦s
- EditorRockstar Games
Max Payne 3
Max Payne, el polic¨ªa atormentado, intenta levantarse tras su ascensi¨®n y ca¨ªda. Despu¨¦s de un largo letargo desde su ¨²ltima aparici¨®n vuelve para reclamar el trono de mejor juego de acci¨®n en tercera persona, un g¨¦nero que para muchos le pertenece. Max Payne en esencia con Rockstar de por medio. Es el momento de redimirse. Aunque el pasado siempre acecha. Siempre.
Max Payne 3 ha tardado casi nueve a?os en despertar de su largo letargo. Desde la segunda entrega de esta franquicia dise?ada por Remedy no se ten¨ªan noticias de uno de los personajes m¨¢s perturbados de la industria de los videojuegos. El tiempo ha pasado, y la industria ha evolucionado. La acci¨®n en tercera persona es uno de los estandartes de la generaci¨®n que corre y Max Payne, como precursor de muchos de los elementos que hoy se dan por sentados, no pod¨ªa faltar a la cita. Y aunque el tiempo ha pasado para todos, a Max todav¨ªa le persigue todo aquello de lo que quer¨ªa escapar. Nueve a?os no han sido suficientes para el atormentado agente. Y eso es una buena noticia para los usuarios.
Muchas veces se habla de Resident Evil 4 como el juego de acci¨®n en tercera persona que sent¨® una serie de bases que se han explotado hasta la saciedad en la actual generaci¨®n de consolas. Que la obra de Capcom es el paso previo al ¨¦xito de la f¨®rmula Gears of War, referente de los TPS hoy en d¨ªa. Pero lo cierto es que echando un poco la vista atr¨¢s m¨¢s all¨¢ de ese 2004 en el que Resident Evil cambi¨® de signo jugable, seguramente tenemos en Max Payne una primera manera exitosa de hacer un videojuego de acci¨®n en tercera persona con toques cinematogr¨¢ficos. Lo que ahora nos puede parecer algo pret¨¦rito fue brillante en su momento. Y el ADN de Max Payne encaja perfectamente con mucho de lo que se pretende en la generaci¨®n actual: acci¨®n y tratamiento cinematogr¨¢fico.
El momento es el adecuado, por posibilidades t¨¦cnicas, y la f¨®rmula encaja perfectamente en el contexto. Solo faltaba un ejecutor que pudiera traspasar esa revoluci¨®n llamada Max Payne (2001) a un momento en el que la acci¨®n en tercera persona no est¨¢ precisamente hu¨¦rfana de calidad: Gears of War y Uncharted por citar dos casos evidentes. Rockstar es ese ejecutor para la tercera entrega de Max Payne, recogiendo el testigo de Remedy y fusionando perfectamente tanto la herencia de la franquicia como la manera de trabajar de la propia compa?¨ªa norteamericana.
El desarrollo de Max Payne 3 no ha estado exento de pol¨¦mica. Desde su anuncio y primeras im¨¢genes se gener¨® un corrillo de opiniones y cr¨ªticas que escenificaban el escepticismo del retorno del agente. Esas im¨¢genes calvo, con m¨¢s peso de lo normal¡ levantaron pol¨¦mica ?Qu¨¦ podr¨ªa haber pasado con Max? Pero el tiempo da y quita razones, y ser respetuoso con el nombre y lo que conlleva la saga y mezclarlo con los altos valores de producci¨®n vistos en juegos como Grand Theft Auto IV, Red Dead Redemption y LA Noire es una garant¨ªa de ¨¦xito. Porque vaya por delante: Max Payne 3 es Max Payne en estado puro¡ con Rockstar de por medio.
Sin ¨¢nimo de destripar nada m¨¢s del argumento, cabe decir que m¨¢s que el gui¨®n en s¨ª (elementos t¨®picos tiene) y en su desarrollo es uno de los puntos fuertes de Max Payne 3. Sucesos que no terminan con el ¨¦xito previsto, giros inesperados de situaciones, personajes ambiguos y un camino que no duda en detenerse para lanzar flashbacks que nos ubiquen y nos hagan comprender el porqu¨¦. La sucesi¨®n de acontecimientos quiere sorprender ¨Cy lo consigue- a lo largo de los 14 episodios de los que se compone la campa?a principal. Ayuda, y mucho, la narrativa con la que se estructura el juego. Max Payne va hablando en primera persona sobre sus pasos, algo que se entremezcla con las secuencias que vamos viendo generadas con el motor del juego. Es un punto clave, ya que las cinem¨¢ticas se van intercalando constantemente con las secuencias jugables, d¨¢ndole una continuidad al desarrollo que nos hace sentir realmente dentro de una pel¨ªcula de la que somos protagonistas. Aunque es cierto que durante los primeros cap¨ªtulos algunas secuencias pueden cortarnos el ritmo de la acci¨®n, aunque m¨¢s avanzada la historia sirven para hilvanar correctamente nuestros pasos.
La piedra angular de la narrativa y del argumento es Max Payne. Sin ¨¦l no se podr¨ªa desarrollar la aventura como se desarrolla. Max sigue frustrado por la comparaci¨®n de situaciones con hechos pasados, se castiga, flagela y llena de culpa constantemente cuando fracasa en su empresa, cuando ve que todo a su alrededor se va derrumbando. La actitud pesimista, melac¨®lica y oscura est¨¢ todav¨ªa m¨¢s acentuada que en anteriores entregas, y esos lamentos por no haber muerto ¨C¡°por desgracia, no corr¨ª la suerte del joven y sobreviv¨ª a esas explosiones¡±, dice en un momento concreto- son ya marca de la casa. Humor negro de situaciones cr¨ªticas (menos que en anteriores entregas), respuestas secas y cortantes a sus enemigos y re¨ªrse de s¨ª mismo (¡°el ¨²nico lugar donde un gordo y calvo pod¨ªa pasar desapercibido¡±). Max Payne al l¨ªmite, y por lo tanto sacando un repertorio que por lo menos nos har¨¢ esbozar sonrisas con sus chascarrillos. Genera empat¨ªa, sufriendo por ¨¦l cuando se le ve tan perdido alcohol en mano.
Junto al Bullet Time est¨¢n los saltos acrob¨¢ticos, que nos permiten disparar tambi¨¦n a c¨¢mara lenta mientras saltamos hacia los lados, adelante o hacia atr¨¢s. Decimos que es un elemento imprescindible porque no se trata de un abuso para superar las situaciones que nos presenta el juego, sino de una herramienta para acabar con las series de enemigos. El matiz es importante. Sin Bullet Time, acabar con todos los enemigos es una quimera, ya que siempre nos superan en n¨²mero, saben flanquearnos y el propio dise?o de niveles est¨¢ pensado para que tengamos que lidiar con enemigos a 360 grados nuestros, adem¨¢s de tenerlos a distintos niveles en muchos casos. De ah¨ª que el tiempo bala sea una herramienta b¨¢sica de supervivencia y no un perk del que abusar. Lo echaremos en falta cuando estemos a muy poco de morir, tengamos m¨¢s de 5 enemigos dispar¨¢ndonos desde diversos puntos y no tengamos la barra llena.
Porque otra de las caracter¨ªsticas de Max Payne 3 es el sistema de vitalidad, que no cuenta con regeneraci¨®n instant¨¢nea. Se usan los analg¨¦sicos de toda la vida. Buscarlos por los escenarios y recogerlos es vital para sobrevivir, ya que la barra de vida se nos llena (cuando la figura est¨¢ toda en roja morimos) en un santiam¨¦n. Adem¨¢s, tener analg¨¦sicos nos da la opci¨®n de un ¨²ltimo disparo. Cuando nos asestan un golpe mortal, si tenemos medicamentos de repuesto entraremos en Bullet Time para intentar disparar antes de morir al que nos ha dado el golpe letal. Si acertamos, no moriremos y se gastar¨¢ autom¨¢ticamente el analg¨¦sico. No siempre estaremos a tiempo de conseguirlo, pero es un recurso interesante.
Max Payne es depresivo, bebe m¨¢s de la cuenta, est¨¢ gordo, calvo¡ intenta ser un hombre real que sobrevive a situaciones excepcionales. Y la verosimilitud se ve tambi¨¦n en nuestro arsenal. Podemos recoger pistolas, metralletas, francotirador, rifles, lanzacohetes¡ de todo, pero de manera limitada. Como m¨¢ximo llevaremos dos armas peque?as y un rifle mayor. Est¨¢ todo muy bien resuelto, ya que las pistolas las llevamos colgando y el rifle en una mano. Si decidimos ponernos a disparar con dobles pistolas (o Uzi), dejamos al suelo el rifle. Esta limitaci¨®n nos hace pensar muy bien que armas queremos llevar y estar atentos a la hora de cambiarlas. Por ¨²ltimo, contamos tambi¨¦n con la posibilidad de batallar cuerpo a cuerpo. Si estamos cerca de un enemigo, con el gatillo o con Y/tri¨¢ngulo entramos en una secuencia de golpes que acaba con un disparo a quemarropa.
La IA funciona bien, aunque algunos a veces se pongan demasiado a tiro y otros se queden escondidos a pesar de estar acerc¨¢ndonos, y veremos como si buscan cambiar de cobertura lo har¨¢n r¨¢pido para no quedarse vendidos. Aun los detalles negativos, el resultado global es satisfactorio. El otro factor decisivo son los escenarios y su distribuci¨®n. La variedad de situaciones es el punto diferencial que permite a un juego estar 12 horas disparando sin parar y que no se haga repetitivo.
Entre las favelas brasile?as nos dispararemos a distintos niveles, en la amplitud de un aeropuerto tendremos enemigos por todos lados y distancias, en pasillos estrechos nos asaltar¨¢n por delante mientras nos disparan francotiradores desde las ventanas, encima de veh¨ªculos tendremos que acertar mientras nos movemos a gran velocidad. Son algunos ejemplos de la variedad de situaciones que se nos presentan. El contraste de escenarios se traduce tambi¨¦n en dise?os de fases distintos que nos motivan a usar francotiradores, escopetas, armas de gran cadencia¡ dependiendo de cada momento. La mec¨¢nica de disparos, el gunplay, es brillante por la manera en que tanto nosotros como los enemigos aprovechamos los elementos que nos rodean.
La campa?a principal tiene un ritmo alt¨ªsimo y no decae en ning¨²n momento cuando controlamos a Max. Las interrupciones de los primeros cap¨ªtulos ¨Cmucha m¨¢s explicaci¨®n y contextualizaci¨®n- son la pausa que se nos ofrece, pero el ritmo del juego va de menos a m¨¢s a partir de la segunda parte de la historia, llegando a un cl¨ªmax pocas veces visto en el tramo final de los dos ¨²ltimos cap¨ªtulos. Adrenalina pura, intensidad y un reto nada sencillo: Moriremos decenas de veces en la dificultad normal. La fusi¨®n entre cine y juego se ve en momentos 100% ¡®May Payne¡¯. Estar en una cinem¨¢tica concreta, ver c¨®mo nos asaltan y nosotros iniciar una secuencia hollywoodense total: empujamos a un enemigo por una ventana y se activa autom¨¢ticamente el Bullet Time para disparar mientras caemos a los enemigos que aparecen en ese momento. Transici¨®n, como la mayor¨ªa, ideal entre cinem¨¢tica y acci¨®n. Otro elemento peliculero lo encontramos en la c¨¢mara de muerte final, que nos permite ralentizar la ¨²ltima bala que mata al ¨²ltimo enemigo de cada zona, algo que est¨¢ al servicio del espect¨¢culo y que sirve para ver con detalles elementos t¨¦cnicos como los que mencionaremos a continuaci¨®n.
El motor Euphoria es el gran culpable de que las transiciones jugables-no jugables tengan sentido y de que todo sea coherente en conjunto. La explotaci¨®n que Rockstar ha hecho de este motor a nivel de f¨ªsicas no tiene comparaci¨®n alguna en las consolas de la presente generaci¨®n. Una evidencia est¨¢ en las muertes y como los cuerpos caen seg¨²n d¨®nde hagamos disparado. No hay clipping ni nada por el estilo, si un enemigo cae abatido al lado de una pared quedar¨¢ apoyado en ella; si un enemigo cae por unas escaleras rodar¨¢ como si estuviera impactando escal¨®n por escal¨®n. Lo mismo con Max. Si saltamos acrob¨¢ticamente y nos damos de luces con un mueble, una pared, algo, impactamos con ello y caemos rid¨ªculamente al suelo, fracasando en nuestro salto.
Junto a las f¨ªsicas tenemos animaciones para aburrir. La combinaci¨®n con el motor Rage y las miles de animaciones que ofrece hace que en movimiento el juego gane mucho: Ver a Max Payne recargar munici¨®n de dobles pistolas en Bullet Time es puro espect¨¢culo, as¨ª como tambi¨¦n los movimientos de todos los personajes levant¨¢ndose, dando volteretas evasivas... Para entender la excelencia de las animaciones hace falta irse a elementos mundanos. Ver como bailan los NPC en un par de momentos concretos del juego, o detenernos 10 segundos a mirar como tres ni?os van dando golpeos a un bal¨®n entre ellos que ni en FIFA Street. Verosimilitud y mimo en todos los detalles posibles, incluso recreando a Max bebiendo y movi¨¦ndose como un borracho que apenas controla sus pasos. El motor del juego funciona de tal manera que la sensaci¨®n es que los personajes reaccionan y se mueven de la misma manera en las cinem¨¢ticas y en el juego en s¨ª.
Contrastes de colores seg¨²n la ¨¦poca y localizaci¨®n en la que nos encontremos, personajes recreados con decenas de detalles gracias a una gran carga poligonal, unas expresiones faciales convincentes y gran nivel de texturas que permiten detalles concretos tanto en escenarios ¨Catenci¨®n a un yate de una de las misiones m¨¢s avanzadas y la gran cantidad de detalles y objetos que sirven para contextualizar lo que all¨ª sucede- como en personajes, sobre todo en Max: veremos c¨®mo se va degradando y cambiando, como la ropa va recibiendo balazos, heridas, de todo mientras avanzamos en nuestra aventura.
Max Payne 3 es un juego de detalles que lo hacen grande en conjunto. Ver como se rompen los cristales a trav¨¦s de los que queremos disparar, los impactos a c¨¢mara lenta y la sangre y desfiguraciones que se desprenden de los enemigos, el efecto cegador de apuntar a un enemigo que traiga un arma con linterna o con puntero de luz verde, las explosiones de grandes veh¨ªculos y los cuerpos que salen disparados de los enemigos¡ a nivel de efectos la obra de Rockstar va servida en lo que espect¨¢culo se refiere. Una pel¨ªcula de acci¨®n.
Como viene siendo habitual en Rockstar, el juego llega completamente traducido al castellano pero con los doblajes originales. Eso significa que Max Payne y sus cercanos hablan en ingl¨¦s, aunque tambi¨¦n escucharemos portugu¨¦s entre los brasile?os y los gritos de enemigos de este pa¨ªs, as¨ª como tambi¨¦n tendremos la suerte de escuchar a los enemigos gritar improperios en espa?ol cuando estemos de misi¨®n por Panam¨¢. No doblar estos dos casos es todo un acierto para mostrar el compendio de lenguas y lugares en el que estamos, aunque es cierto que en momentos puntuales seguir lo que dice Max en voz en off mientras avanzamos se nos puede antojar complicado si no se domina el ingl¨¦s. Adem¨¢s de lo peque?os que son los subt¨ªtulos y la dificultad de leerlos en seg¨²n qu¨¦ momentos.
Otra de las novedades se encuentra en la modalidad Arcade del juego, que no es m¨¢s que intentar superar los cap¨ªtulos sacando la mayor puntuaci¨®n posible. Todo lo que hagamos durante la partida, muertes, disparos, uso del BulletTime, etc. Contabiliza para sacar los mayores puntos posibles (tambi¨¦n se nos puede restar por errores), algo que luego podemos comparar con los marcadores que hay a nivel internacional, con amigos o con miembros de nuestros propios clanes, una de las bondades que permitir¨¢ el Social Club si lo activamos registr¨¢ndonos desde el juego con nuestro correo electr¨®nico. Una manera de rejugar el juego distinta en la que podemos escoger el personaje como queramos, usando un Max Payne antiguo, uno playero¡ el que m¨¢s nos guste aunque no sea el que realmente protagonizaba esa secuencia.
El tercer modo en discordia para explotar al m¨¢ximo la campa?a de Max Payne 3 es Minuto de Nueva York. Se trata de otra modalidad arcade donde nuestro objetivo es batallar contra el tiempo. Empezamos con un minuto de tiempo que se va agotando desde que empezamos a jugar. Solo matando a nuestros enemigos a?adimos tiempo a nuestro contador (dando segundos seg¨²n lo que hagamos, headshots 6 y muertes cuerpo a cuerpo 10 por ejemplo). El objetivo principal es el de terminar el cap¨ªtulo antes de que se acabe el tiempo y habiendo acumulado el m¨¢ximo posible para compararlo con otros jugadores. Al terminarlo hay una versi¨®n m¨¢s dura con Minuto de Nueva York extremo.
El multijugador es r¨¢pido y muy directo, ya que constantemente nos estaremos cruzando con enemigos con los que acabar. Nuestro abanico de arsenal se basa en el tipo de armas que ya conocemos, proyectiles como granadas y los potenciadores. Estos se usan a modo de habilidades especiales que nos permiten obtener ventajas como puede ser el Bullet Time; en este caso, este solo se activa en el campo de visi¨®n del jugador, por lo que si salimos del campo de visi¨®n dejamos de estar en ralent¨ª. Hay otros, como intuici¨®n que permite saber por d¨®nde andan los enemigos y la direcci¨®n que toman, paranoia que despista a los rivales sobre nuestro equipo y si somos o no aliados u otros como esp¨ªa ¨Ccamuflarse entre los enemigos- o saboteador, que ofrece armas poco fiables a los rivales. Todos tienen res niveles de potencia que se desbloquean al tener m¨¢s experiencia y que permiten realizar acciones m¨¢s potentes.
Hay algunos elementos m¨¢s distintos en el multijugador, como es la presencia de regeneraci¨®n de vida a diferencia de la campa?a principal o poder saquear los cuerpos de los enemigos abatidos, algo que adem¨¢s de darnos experiencia nos permite conseguir munici¨®n, granadas, etc. Tambi¨¦n est¨¢n las vendettas, que nos permiten marcar en el mapa a los rivales que nos maten dos veces seguidas para vengarnos. Por ¨²ltimo, contamos con una barra de stamina que nos sirve para hacer movimientos evasivos o correr y que se regenera con el tiempo. El nivel de personalizaci¨®n empieza limitado pero va creciendo con el tiempo, pudiendo elegir armas, potenciadores (como mejoras de recuperaci¨®n de vida o velocidad), y aspecto f¨ªsico (gorros, m¨¢scaras, zapatillas, ropa, de todo) a medida que vamos sumando experiencia, dinero y vamos desbloqueando nuevos elementos, armas y potenciadores incluidos. La presencia de los potenciadores le da un toque distinto al multijugador competitivo de toda la vida, aunque bien es cierto que tanta acci¨®n directa tiene sus contras: Algunos de los renacimientos ¨Crespawn- despu¨¦s de morir no son los m¨¢s adecuados, y nos pueden dejar vendidos apareciendo de golpe delante de enemigos que nos fr¨ªen antes de que nos hayamos dado la vuelta.
Adem¨¢s de las modalidades citadas, que tienen variantes de extensi¨®n hasta 16 jugadores, tambi¨¦n est¨¢ el modo Max-sesino, que mezcla competitividad y cooperaci¨®n. Empieza una partida normal en enfrentamiento, el primero en matar ser¨¢ Max y el primero en morir ser¨¢ Passos. Una vez hecha esta elecci¨®n, ambos deben colaborar para acabar con los otros; si alguien mata a uno de los dos pasa a ocupar su papel. Por ¨²ltimo, contamos con la modalidad guerra de bandos, que permite jugar a partidas por objetivos, como enfrentarse a muerte, acabar con todos los enemigos con vidas limitadas, luchar con solo una vida por jugador, acabar con un objetivo concreto del enemigo, armar bombas mientras otros intentan impedir la destrucci¨®n de esos objetivos, coger objetos y llevarlos a la base o capturar territorios entre otros. La guerra de bandos va mezclando en rondas estas modalidades.
Excelente
Un t¨ªtulo referente en su g¨¦nero, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutar¨¢s de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en cl¨¢sico con el paso de los a?os. C¨®mpralo sin pesta?ear.