Max Payne 3
- Plataforma3609.3PC9.3PS39.3
- G谷neroAventura, Acci車n
- DesarrolladorRockstar Vancouver
- Lanzamiento18/05/2012 (360, PS3)01/06/2012 (PC)
- TextoEspa?ol
- VocesIngl谷s
- EditorRockstar Games
Max Payne 3
Max Payne, el polic赤a atormentado, intenta levantarse tras su ascensi車n y ca赤da. Despu谷s de un largo letargo desde su 迆ltima aparici車n vuelve para reclamar el trono de mejor juego de acci車n en tercera persona, un g谷nero que para muchos le pertenece. Max Payne en esencia con Rockstar de por medio. Es el momento de redimirse. Aunque el pasado siempre acecha. Siempre.
Max Payne 3 ha tardado casi nueve a?os en despertar de su largo letargo. Desde la segunda entrega de esta franquicia dise?ada por Remedy no se ten赤an noticias de uno de los personajes m芍s perturbados de la industria de los videojuegos. El tiempo ha pasado, y la industria ha evolucionado. La acci車n en tercera persona es uno de los estandartes de la generaci車n que corre y Max Payne, como precursor de muchos de los elementos que hoy se dan por sentados, no pod赤a faltar a la cita. Y aunque el tiempo ha pasado para todos, a Max todav赤a le persigue todo aquello de lo que quer赤a escapar. Nueve a?os no han sido suficientes para el atormentado agente. Y eso es una buena noticia para los usuarios.
Muchas veces se habla de Resident Evil 4 como el juego de acci車n en tercera persona que sent車 una serie de bases que se han explotado hasta la saciedad en la actual generaci車n de consolas. Que la obra de Capcom es el paso previo al 谷xito de la f車rmula Gears of War, referente de los TPS hoy en d赤a. Pero lo cierto es que echando un poco la vista atr芍s m芍s all芍 de ese 2004 en el que Resident Evil cambi車 de signo jugable, seguramente tenemos en Max Payne una primera manera exitosa de hacer un videojuego de acci車n en tercera persona con toques cinematogr芍ficos. Lo que ahora nos puede parecer algo pret谷rito fue brillante en su momento. Y el ADN de Max Payne encaja perfectamente con mucho de lo que se pretende en la generaci車n actual: acci車n y tratamiento cinematogr芍fico.
El momento es el adecuado, por posibilidades t谷cnicas, y la f車rmula encaja perfectamente en el contexto. Solo faltaba un ejecutor que pudiera traspasar esa revoluci車n llamada Max Payne (2001) a un momento en el que la acci車n en tercera persona no est芍 precisamente hu谷rfana de calidad: Gears of War y Uncharted por citar dos casos evidentes. Rockstar es ese ejecutor para la tercera entrega de Max Payne, recogiendo el testigo de Remedy y fusionando perfectamente tanto la herencia de la franquicia como la manera de trabajar de la propia compa?赤a norteamericana.
El desarrollo de Max Payne 3 no ha estado exento de pol谷mica. Desde su anuncio y primeras im芍genes se gener車 un corrillo de opiniones y cr赤ticas que escenificaban el escepticismo del retorno del agente. Esas im芍genes calvo, con m芍s peso de lo normal# levantaron pol谷mica ?Qu谷 podr赤a haber pasado con Max? Pero el tiempo da y quita razones, y ser respetuoso con el nombre y lo que conlleva la saga y mezclarlo con los altos valores de producci車n vistos en juegos como Grand Theft Auto IV, Red Dead Redemption y LA Noire es una garant赤a de 谷xito. Porque vaya por delante: Max Payne 3 es Max Payne en estado puro# con Rockstar de por medio.
Sin 芍nimo de destripar nada m芍s del argumento, cabe decir que m芍s que el gui車n en s赤 (elementos t車picos tiene) y en su desarrollo es uno de los puntos fuertes de Max Payne 3. Sucesos que no terminan con el 谷xito previsto, giros inesperados de situaciones, personajes ambiguos y un camino que no duda en detenerse para lanzar flashbacks que nos ubiquen y nos hagan comprender el porqu谷. La sucesi車n de acontecimientos quiere sorprender 每y lo consigue- a lo largo de los 14 episodios de los que se compone la campa?a principal. Ayuda, y mucho, la narrativa con la que se estructura el juego. Max Payne va hablando en primera persona sobre sus pasos, algo que se entremezcla con las secuencias que vamos viendo generadas con el motor del juego. Es un punto clave, ya que las cinem芍ticas se van intercalando constantemente con las secuencias jugables, d芍ndole una continuidad al desarrollo que nos hace sentir realmente dentro de una pel赤cula de la que somos protagonistas. Aunque es cierto que durante los primeros cap赤tulos algunas secuencias pueden cortarnos el ritmo de la acci車n, aunque m芍s avanzada la historia sirven para hilvanar correctamente nuestros pasos.
La piedra angular de la narrativa y del argumento es Max Payne. Sin 谷l no se podr赤a desarrollar la aventura como se desarrolla. Max sigue frustrado por la comparaci車n de situaciones con hechos pasados, se castiga, flagela y llena de culpa constantemente cuando fracasa en su empresa, cuando ve que todo a su alrededor se va derrumbando. La actitud pesimista, melac車lica y oscura est芍 todav赤a m芍s acentuada que en anteriores entregas, y esos lamentos por no haber muerto 每※por desgracia, no corr赤 la suerte del joven y sobreviv赤 a esas explosiones§, dice en un momento concreto- son ya marca de la casa. Humor negro de situaciones cr赤ticas (menos que en anteriores entregas), respuestas secas y cortantes a sus enemigos y re赤rse de s赤 mismo (※el 迆nico lugar donde un gordo y calvo pod赤a pasar desapercibido§). Max Payne al l赤mite, y por lo tanto sacando un repertorio que por lo menos nos har芍 esbozar sonrisas con sus chascarrillos. Genera empat赤a, sufriendo por 谷l cuando se le ve tan perdido alcohol en mano.
Junto al Bullet Time est芍n los saltos acrob芍ticos, que nos permiten disparar tambi谷n a c芍mara lenta mientras saltamos hacia los lados, adelante o hacia atr芍s. Decimos que es un elemento imprescindible porque no se trata de un abuso para superar las situaciones que nos presenta el juego, sino de una herramienta para acabar con las series de enemigos. El matiz es importante. Sin Bullet Time, acabar con todos los enemigos es una quimera, ya que siempre nos superan en n迆mero, saben flanquearnos y el propio dise?o de niveles est芍 pensado para que tengamos que lidiar con enemigos a 360 grados nuestros, adem芍s de tenerlos a distintos niveles en muchos casos. De ah赤 que el tiempo bala sea una herramienta b芍sica de supervivencia y no un perk del que abusar. Lo echaremos en falta cuando estemos a muy poco de morir, tengamos m芍s de 5 enemigos dispar芍ndonos desde diversos puntos y no tengamos la barra llena.
Porque otra de las caracter赤sticas de Max Payne 3 es el sistema de vitalidad, que no cuenta con regeneraci車n instant芍nea. Se usan los analg谷sicos de toda la vida. Buscarlos por los escenarios y recogerlos es vital para sobrevivir, ya que la barra de vida se nos llena (cuando la figura est芍 toda en roja morimos) en un santiam谷n. Adem芍s, tener analg谷sicos nos da la opci車n de un 迆ltimo disparo. Cuando nos asestan un golpe mortal, si tenemos medicamentos de repuesto entraremos en Bullet Time para intentar disparar antes de morir al que nos ha dado el golpe letal. Si acertamos, no moriremos y se gastar芍 autom芍ticamente el analg谷sico. No siempre estaremos a tiempo de conseguirlo, pero es un recurso interesante.
Max Payne es depresivo, bebe m芍s de la cuenta, est芍 gordo, calvo# intenta ser un hombre real que sobrevive a situaciones excepcionales. Y la verosimilitud se ve tambi谷n en nuestro arsenal. Podemos recoger pistolas, metralletas, francotirador, rifles, lanzacohetes# de todo, pero de manera limitada. Como m芍ximo llevaremos dos armas peque?as y un rifle mayor. Est芍 todo muy bien resuelto, ya que las pistolas las llevamos colgando y el rifle en una mano. Si decidimos ponernos a disparar con dobles pistolas (o Uzi), dejamos al suelo el rifle. Esta limitaci車n nos hace pensar muy bien que armas queremos llevar y estar atentos a la hora de cambiarlas. Por 迆ltimo, contamos tambi谷n con la posibilidad de batallar cuerpo a cuerpo. Si estamos cerca de un enemigo, con el gatillo o con Y/tri芍ngulo entramos en una secuencia de golpes que acaba con un disparo a quemarropa.
La IA funciona bien, aunque algunos a veces se pongan demasiado a tiro y otros se queden escondidos a pesar de estar acerc芍ndonos, y veremos como si buscan cambiar de cobertura lo har芍n r芍pido para no quedarse vendidos. Aun los detalles negativos, el resultado global es satisfactorio. El otro factor decisivo son los escenarios y su distribuci車n. La variedad de situaciones es el punto diferencial que permite a un juego estar 12 horas disparando sin parar y que no se haga repetitivo.
Entre las favelas brasile?as nos dispararemos a distintos niveles, en la amplitud de un aeropuerto tendremos enemigos por todos lados y distancias, en pasillos estrechos nos asaltar芍n por delante mientras nos disparan francotiradores desde las ventanas, encima de veh赤culos tendremos que acertar mientras nos movemos a gran velocidad. Son algunos ejemplos de la variedad de situaciones que se nos presentan. El contraste de escenarios se traduce tambi谷n en dise?os de fases distintos que nos motivan a usar francotiradores, escopetas, armas de gran cadencia# dependiendo de cada momento. La mec芍nica de disparos, el gunplay, es brillante por la manera en que tanto nosotros como los enemigos aprovechamos los elementos que nos rodean.
La campa?a principal tiene un ritmo alt赤simo y no decae en ning迆n momento cuando controlamos a Max. Las interrupciones de los primeros cap赤tulos 每mucha m芍s explicaci車n y contextualizaci車n- son la pausa que se nos ofrece, pero el ritmo del juego va de menos a m芍s a partir de la segunda parte de la historia, llegando a un cl赤max pocas veces visto en el tramo final de los dos 迆ltimos cap赤tulos. Adrenalina pura, intensidad y un reto nada sencillo: Moriremos decenas de veces en la dificultad normal. La fusi車n entre cine y juego se ve en momentos 100% &May Payne*. Estar en una cinem芍tica concreta, ver c車mo nos asaltan y nosotros iniciar una secuencia hollywoodense total: empujamos a un enemigo por una ventana y se activa autom芍ticamente el Bullet Time para disparar mientras caemos a los enemigos que aparecen en ese momento. Transici車n, como la mayor赤a, ideal entre cinem芍tica y acci車n. Otro elemento peliculero lo encontramos en la c芍mara de muerte final, que nos permite ralentizar la 迆ltima bala que mata al 迆ltimo enemigo de cada zona, algo que est芍 al servicio del espect芍culo y que sirve para ver con detalles elementos t谷cnicos como los que mencionaremos a continuaci車n.
El motor Euphoria es el gran culpable de que las transiciones jugables-no jugables tengan sentido y de que todo sea coherente en conjunto. La explotaci車n que Rockstar ha hecho de este motor a nivel de f赤sicas no tiene comparaci車n alguna en las consolas de la presente generaci車n. Una evidencia est芍 en las muertes y como los cuerpos caen seg迆n d車nde hagamos disparado. No hay clipping ni nada por el estilo, si un enemigo cae abatido al lado de una pared quedar芍 apoyado en ella; si un enemigo cae por unas escaleras rodar芍 como si estuviera impactando escal車n por escal車n. Lo mismo con Max. Si saltamos acrob芍ticamente y nos damos de luces con un mueble, una pared, algo, impactamos con ello y caemos rid赤culamente al suelo, fracasando en nuestro salto.
Junto a las f赤sicas tenemos animaciones para aburrir. La combinaci車n con el motor Rage y las miles de animaciones que ofrece hace que en movimiento el juego gane mucho: Ver a Max Payne recargar munici車n de dobles pistolas en Bullet Time es puro espect芍culo, as赤 como tambi谷n los movimientos de todos los personajes levant芍ndose, dando volteretas evasivas... Para entender la excelencia de las animaciones hace falta irse a elementos mundanos. Ver como bailan los NPC en un par de momentos concretos del juego, o detenernos 10 segundos a mirar como tres ni?os van dando golpeos a un bal車n entre ellos que ni en FIFA Street. Verosimilitud y mimo en todos los detalles posibles, incluso recreando a Max bebiendo y movi谷ndose como un borracho que apenas controla sus pasos. El motor del juego funciona de tal manera que la sensaci車n es que los personajes reaccionan y se mueven de la misma manera en las cinem芍ticas y en el juego en s赤.
Contrastes de colores seg迆n la 谷poca y localizaci車n en la que nos encontremos, personajes recreados con decenas de detalles gracias a una gran carga poligonal, unas expresiones faciales convincentes y gran nivel de texturas que permiten detalles concretos tanto en escenarios 每atenci車n a un yate de una de las misiones m芍s avanzadas y la gran cantidad de detalles y objetos que sirven para contextualizar lo que all赤 sucede- como en personajes, sobre todo en Max: veremos c車mo se va degradando y cambiando, como la ropa va recibiendo balazos, heridas, de todo mientras avanzamos en nuestra aventura.
Max Payne 3 es un juego de detalles que lo hacen grande en conjunto. Ver como se rompen los cristales a trav谷s de los que queremos disparar, los impactos a c芍mara lenta y la sangre y desfiguraciones que se desprenden de los enemigos, el efecto cegador de apuntar a un enemigo que traiga un arma con linterna o con puntero de luz verde, las explosiones de grandes veh赤culos y los cuerpos que salen disparados de los enemigos# a nivel de efectos la obra de Rockstar va servida en lo que espect芍culo se refiere. Una pel赤cula de acci車n.
Como viene siendo habitual en Rockstar, el juego llega completamente traducido al castellano pero con los doblajes originales. Eso significa que Max Payne y sus cercanos hablan en ingl谷s, aunque tambi谷n escucharemos portugu谷s entre los brasile?os y los gritos de enemigos de este pa赤s, as赤 como tambi谷n tendremos la suerte de escuchar a los enemigos gritar improperios en espa?ol cuando estemos de misi車n por Panam芍. No doblar estos dos casos es todo un acierto para mostrar el compendio de lenguas y lugares en el que estamos, aunque es cierto que en momentos puntuales seguir lo que dice Max en voz en off mientras avanzamos se nos puede antojar complicado si no se domina el ingl谷s. Adem芍s de lo peque?os que son los subt赤tulos y la dificultad de leerlos en seg迆n qu谷 momentos.
Otra de las novedades se encuentra en la modalidad Arcade del juego, que no es m芍s que intentar superar los cap赤tulos sacando la mayor puntuaci車n posible. Todo lo que hagamos durante la partida, muertes, disparos, uso del BulletTime, etc. Contabiliza para sacar los mayores puntos posibles (tambi谷n se nos puede restar por errores), algo que luego podemos comparar con los marcadores que hay a nivel internacional, con amigos o con miembros de nuestros propios clanes, una de las bondades que permitir芍 el Social Club si lo activamos registr芍ndonos desde el juego con nuestro correo electr車nico. Una manera de rejugar el juego distinta en la que podemos escoger el personaje como queramos, usando un Max Payne antiguo, uno playero# el que m芍s nos guste aunque no sea el que realmente protagonizaba esa secuencia.
El tercer modo en discordia para explotar al m芍ximo la campa?a de Max Payne 3 es Minuto de Nueva York. Se trata de otra modalidad arcade donde nuestro objetivo es batallar contra el tiempo. Empezamos con un minuto de tiempo que se va agotando desde que empezamos a jugar. Solo matando a nuestros enemigos a?adimos tiempo a nuestro contador (dando segundos seg迆n lo que hagamos, headshots 6 y muertes cuerpo a cuerpo 10 por ejemplo). El objetivo principal es el de terminar el cap赤tulo antes de que se acabe el tiempo y habiendo acumulado el m芍ximo posible para compararlo con otros jugadores. Al terminarlo hay una versi車n m芍s dura con Minuto de Nueva York extremo.
El multijugador es r芍pido y muy directo, ya que constantemente nos estaremos cruzando con enemigos con los que acabar. Nuestro abanico de arsenal se basa en el tipo de armas que ya conocemos, proyectiles como granadas y los potenciadores. Estos se usan a modo de habilidades especiales que nos permiten obtener ventajas como puede ser el Bullet Time; en este caso, este solo se activa en el campo de visi車n del jugador, por lo que si salimos del campo de visi車n dejamos de estar en ralent赤. Hay otros, como intuici車n que permite saber por d車nde andan los enemigos y la direcci車n que toman, paranoia que despista a los rivales sobre nuestro equipo y si somos o no aliados u otros como esp赤a 每camuflarse entre los enemigos- o saboteador, que ofrece armas poco fiables a los rivales. Todos tienen res niveles de potencia que se desbloquean al tener m芍s experiencia y que permiten realizar acciones m芍s potentes.
Hay algunos elementos m芍s distintos en el multijugador, como es la presencia de regeneraci車n de vida a diferencia de la campa?a principal o poder saquear los cuerpos de los enemigos abatidos, algo que adem芍s de darnos experiencia nos permite conseguir munici車n, granadas, etc. Tambi谷n est芍n las vendettas, que nos permiten marcar en el mapa a los rivales que nos maten dos veces seguidas para vengarnos. Por 迆ltimo, contamos con una barra de stamina que nos sirve para hacer movimientos evasivos o correr y que se regenera con el tiempo. El nivel de personalizaci車n empieza limitado pero va creciendo con el tiempo, pudiendo elegir armas, potenciadores (como mejoras de recuperaci車n de vida o velocidad), y aspecto f赤sico (gorros, m芍scaras, zapatillas, ropa, de todo) a medida que vamos sumando experiencia, dinero y vamos desbloqueando nuevos elementos, armas y potenciadores incluidos. La presencia de los potenciadores le da un toque distinto al multijugador competitivo de toda la vida, aunque bien es cierto que tanta acci車n directa tiene sus contras: Algunos de los renacimientos 每respawn- despu谷s de morir no son los m芍s adecuados, y nos pueden dejar vendidos apareciendo de golpe delante de enemigos que nos fr赤en antes de que nos hayamos dado la vuelta.
Adem芍s de las modalidades citadas, que tienen variantes de extensi車n hasta 16 jugadores, tambi谷n est芍 el modo Max-sesino, que mezcla competitividad y cooperaci車n. Empieza una partida normal en enfrentamiento, el primero en matar ser芍 Max y el primero en morir ser芍 Passos. Una vez hecha esta elecci車n, ambos deben colaborar para acabar con los otros; si alguien mata a uno de los dos pasa a ocupar su papel. Por 迆ltimo, contamos con la modalidad guerra de bandos, que permite jugar a partidas por objetivos, como enfrentarse a muerte, acabar con todos los enemigos con vidas limitadas, luchar con solo una vida por jugador, acabar con un objetivo concreto del enemigo, armar bombas mientras otros intentan impedir la destrucci車n de esos objetivos, coger objetos y llevarlos a la base o capturar territorios entre otros. La guerra de bandos va mezclando en rondas estas modalidades.
Excelente
Un t赤tulo referente en su g谷nero, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutar芍s de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en cl芍sico con el paso de los a?os. C車mpralo sin pesta?ear.