Regreso al Pasado: Max Payne

La nieve cae lentamente sobre el pavimento, derriti¨¦ndose con el ardiente vapor de las alcantarillas. El eco de un disparo se escucha en la oscuridad como un grito despavorido; Max Payne ha vuelto a la ciudad para eliminar sus fantasmas en este Regreso al Pasado.

Una figura aparece en mitad de la noche sumida en un reflejo de luz. El tintineo de unos zapatos es el ¨²nico sonido que rompe la paz de una ciudad que nunca duerme, una paradoja que atrapa la mente de un polic¨ªa. La c¨¢mara se mueve lentamente hasta que se vislumbra la figura de un hombre de mediana edad, rostro mermado por el tedioso paso del tiempo que se ha llevado todo cuanto amaba. Desde lo alto de un edificio, ametralladora en mano, recapitula todo lo que ha sucedido en los ¨²ltimos a?os; la destrucci¨®n total de su vida, un sue?o que se desmigaja con la sangre de sus seres queridos. El polic¨ªa cierra los ojos, comienza a indagar en sus recuerdos hasta que una fat¨ªdica escena, grabada a fuego en su retina, irrumpe en sus visiones alterando su tranquilidad por unos instantes. Los sentimientos que genera esta visi¨®n nublan todo atisbo de bondad que pudiese existir en su coraz¨®n. Es momento de volver al pasado para narrar en primera persona la historia que le ha conducido hasta su propia perdici¨®n.

Max Payne

Hastiado del sufrimiento, Payne analiza meticulosamente los cabos sueltos que le gu¨ªan en un sigiloso avi¨®n hacia Sao Paulo. Vivimos la hipot¨¦tica escena en la que el h¨¦roe de acci¨®n deja atr¨¢s su pasado mientras recuerda la vida pasada, que no volver¨¢. S¨®lo existe un cronista de sus vivencias, las mismas que el lector repasar¨¢ de forma somera en las l¨ªneas de este art¨ªculo, una retrospectiva que pretende reunir todo lo que dicho y hecho en la franquicia finesa desde que viese por primera vez la luz en el mercado a principios de la d¨¦cada. Ahora que sabemos a ciencia cierta que su aventura no finaliza en las asquerosas calles de Nueva York, es momento de retomar una historia de traici¨®n, amor, venganza; de la b¨²squeda de todo aquello que humaniza la figura de ese polic¨ªa masoquista que vive siempre a espaldas del sufrimiento, que representa una vertiente ¨²nica dentro de los videojuegos.

The Fall of Max Payne

No ser¨ªa posible comprender la historia de Max Payne, su ascenso a los cielos y posterior ca¨ªda hacia los infierno, sin hacer hincapi¨¦ en todo el proceso creativo que ha convertido la serie en lo que es a d¨ªa de hoy; una de las mejores historias detectivescas que ha parido el g¨¦nero en los ¨²ltimos tiempos. Detr¨¢s de su elaboraci¨®n se esconde un cuento de casualidades, adalid de fuerza de voluntad para sacar hacia adelante un proyecto de bajo presupuesto que sin saber muy bien c¨®mo era capaz de hacerse un hueco en el exigente mercado gracias a unos beneficios que doblaban el presupuesto inicial con el que fue concebida esta producci¨®n. Es el comienzo de una larga serie de coincidencias que llevan a su propio guionista a convertirse en el rostro de ce?o fruncido m¨¢s conocido de la industria del ocio electr¨®nico.

The Fall of Max Payne

Pasado, presente, pero no futuro
Que nadie se sorprenda a la hora de conocer todo lo que esconde el desarrollo de Max Payne, de las dos entregas que han aparecido en el mercado hasta la fecha. N¨®tese que se ha omitido toda referencia hacia la pel¨ªcula de acci¨®n, esa especie de adaptaci¨®n de un personaje carism¨¢tico que se convert¨ªa por m¨¦ritos propios en uno de esos ejemplos que llevan a pensar que una conversi¨®n videojuego / pel¨ªcula es poco menos que una p¨¦rdida de dinero. Tampoco es la intenci¨®n de este texto el desvelar la trama argumental al completo. Los que teman sufrir spoilers pueden alejar cualquier tipo de preocupaci¨®n a este respecto, ya que el ¨²nico objetivo que aqu¨ª se persigue es el de acercar en la medida de lo posible los pormenores de una franquicia que pese a contar con dos entregas -tres si se analiza la edici¨®n de GameBoy Advance como una al margen- maneja el material suficiente como para hacer de Remedy una compa?¨ªa referente en el mundo de los videojuegos. Nada tiene que envidiar a las grandes f¨®rmulas que triunfan en la actualidad en el mercado pese a los casi diez a?os que han transcurrido desde su presentaci¨®n ante el gran p¨²blico.

Max Payne

Inevitables son las referencias a la tercera entrega. El h¨¦roe de acci¨®n pretende volver por la puerta grande en una aventura que no ha arrancado con bien pie entre los aficionados por apostar por cambiar el estilo art¨ªstico de la ambientaci¨®n llevando la producci¨®n del juego hasta territorio brasile?o. Todo lo que se conoce del juego quedaba recogido en un completo avance que desde esta casa ofrec¨ªamos al lector. Lo que realmente nos interesa en esta visita guiada es resucitar dos cl¨¢sicos que recientemente volv¨ªan a ponerse de actualidad con su aparici¨®n en diversos bazares digitales del mercado -XBLA, Steam-. Para ello contamos con la inestimable ayuda de volver a disfrutar de dos historias de acci¨®n que todav¨ªa no han sido superadas en cuanto a repercusi¨®n, tanto por su estilizado argumento como por varios elementos que se pusieron de moda gracias a aparecer en el momento y lugar adecuados.

Max Payne

The Fall of Max Payne

Or¨ªgenes

A cada jugar corresponde valorar la importancia que Max Payne haya tenido a modo personal en su vida, en la perspectiva que se aplica en cada situaci¨®n para comparar la trascendencia que ha tenido cada aventura de acci¨®n en el mercado. A la finalizaci¨®n de este art¨ªculo tendremos tiempo de valorar qu¨¦ legado ha dejado tras de s¨ª la franquicia. En esta secci¨®n buscamos averiguar que obras literarias o cinematogr¨¢ficas han influido en la concepci¨®n de esta serie, un tema que se ha tratado en infinidad de ocasiones por parte de los aficionados en la constante b¨²squeda de influencias directas. No obstante, si ha algo en lo que pocos se han equivocado es en querer ver una cantidad ingente de referencias hacia la cultura detectivesca, Noir, solitario o incluso pop que se esconde tras casi todos los comentarios que realiza el protagonista a lo largo de la historia.

Max Payne, arte conceptual

Cuando hablamos de influencias tambi¨¦n lo hacemos sobre los or¨ªgenes de la franquicia. Lake es un enamorado de la novela negra, de todo lo relacionado con el estereotipo de detective curtido por la vida que es capaz de afrontar cualquier situaci¨®n por peligrosa que sea. La referencia obligatoria, admitida por sus propios creadores, que se llevaba en mente a la hora de concebir este proyecto tiene nombre propio: John Woo. Puede que dentro de la amalgama de referencias que se encuentran en esta aventura exista un sinf¨ªn de reminiscencias de inter¨¦s, pero no hay ninguna que haya influido tanto como la que representa el director de pel¨ªculas como Hard Boiled, Stranglehold o The Killer. Estos tres filmes -especialmente el primero- capta perfectamente la esencia de Max Payne sin hacer uso de la pseudo filosof¨ªa que maneja el protagonista.

Hard-Boiled

La parte que tiene que ver ¨²nicamente con la acci¨®n ha sido extra¨ªda de Woo, los tiroteos, el estilo que se imprime a las situaciones de mayor tensi¨®n atmosf¨¦rica. El director chino se considera la semilla de esta clase de cine, adem¨¢s de ser una influencia innegable si se compara con la que utiliza esta franquicia. El argumento es arena de otro costal, ya que sus referencias se extraen directamente de los grandes autores de la literatura detectivesca. Es inevitable encontrar aqu¨ª a los nombres m¨¢s conocidos del sector, desde Dashiell Hammett a Ed McBain pasando por Morrison Spillane. Lake reconoc¨ªa recientemente que el principal referente para elaborar la personalidad de Payne, adem¨¢s de las querencias del propio guionista, ha sido el personaje de Mike Hammer, uno de los detectives estadounidenses de ficci¨®n m¨¢s reconocidos en Norteam¨¦rica que generalmente es comparado a otros personajes emblem¨¢ticos de este estilo narrativo.

Mike Hammer encarnado

John McClane

Hay cierto paralelismo entre la historia de Payne y la de McClane, especialmente si se compara con las ¨²ltimas entregas que han protagonizado sendos personajes.  Es uno de tantas otras referencias que podemos utilizar llegados a este punto. The Punisher tambi¨¦n comparte una l¨ªnea argumental bastante similar a la de Remedy Entertainment, as¨ª como otras muchas obras posteriores que han adaptado la misma est¨¦tica. Las reminiscencias que aqu¨ª se han abordado son las que sus creadores han admitido en el ¨¢mbito oficial; el plano extraoficial abarca un campo demasiado extenso como para poder profundizar en ¨¦l sin miedo a equ¨ªvocos, si bien aqu¨ª se ha tratado de ofrecer una mirada perif¨¦rica de cu¨¢les han sido las producciones que han influido en la elaboraci¨®n tanto del argumento como del personaje principal, as¨ª como tambi¨¦n de su peculiar estilo de juego.

The Punisher, la pel¨ªculaMax Payne
Remedy Entertainment, Rockstar, 3DRealms (pub) / 2001 / PC, PS2, Xbox, GBA, Mac

A finales de 1997 una compa?¨ªa finesa tuvo el valor de desarrollar lo que con el paso del tiempo se convertir¨ªa en el primer benchmark del mercado, 3DMark. Denominado en primera instancia Final Reality, el programa acabar¨ªa convirti¨¦ndose en uno de los referentes a la hora de calibrar la potencia gr¨¢fica que es capaz de manejar un ordenador. Uno de los primeros renderizados que fueron creados para poner a prueba a este sistema tomaba como base distintos videojuegos o pel¨ªculas de ¨¦xito en aquel momento, concret¨¢ndose en una de las escenas m¨¢s conocidas de Matrix, esa obra atemporal creada por los Hermanos Wachowski que en la recta final de su metraje muestra un espectacular montaje de acci¨®n en el interior de un edificio altamente protegido. Dos personajes son capaces de lidiar contra un aut¨¦ntico ej¨¦rcito de polic¨ªas que aparecer por doquier haciendo uso de unos reflejos imposibles de igualar por cualquier ser humano.

Max Payne, car¨¢tula

Qui¨¦n iba a decir que de este peque?o gag introducido a modo humor¨ªstico iba a salir una aut¨¦ntica aventura de acci¨®n que, para colmo de coincidencia, acabar¨ªa poniendo de moda una de las disciplinas que tambi¨¦n introduc¨ªa el filme original: el bullet-time o tiempo bala del que tantos jugadores se han quejado en los ¨²ltimos a?os. Aquellos que piden originalidad han de tener en cuenta que este sistema se implantaba originalmente en Max Payne utilizando la misma f¨ªsica de la que hab¨ªa hecho gala en el v¨ªdeo prerenderizado de 3DMark. No obstante, como bien explicaban sus creadores hace algunos a?os, 'es dif¨ªcil se?alar a un solo culpable de la existencia de Max Payne, ya que son muchas las referencias en las que nos fijamos para llevar a buen puerto esta aventura'. Esta afirmaci¨®n tambi¨¦n da pie a un meticuloso an¨¢lisis del presupuesto con el que contaba Remedy cuando se decidi¨® comenzar con este proyecto, que seg¨²n las malas lenguas vino financiado por el ¨¦xito que obtuvo 3DMark en aquella ¨¦poca.

Max Payne

La historia de Remedy viene intr¨ªnsecamente unida a la de su ¨®pera prima -m¨¢s representativa a la espera de Alan Wake-. El desarrollo del juego tomaba un cariz personal a medida que avanzaba el tiempo. De una peque?a prueba de producci¨®n se pas¨® a trabajar en un videojuego que inicialmente estar¨ªa destinado a ver la luz en PC para poco m¨¢s tarde -ya en propiedad de Rockstar- aparecer tambi¨¦n en el resto de plataformas del mercado. El primer obst¨¢culo que hubo que sortear en la elaboraci¨®n del t¨ªtulo fue la de elegir un rostro que encajase con el perfil del protagonista. Una vez m¨¢s, la falta de presupuesto cerraba las puertas da la tan ansiada recreaci¨®n de ese t¨ªpico detective barbudo, alcoh¨®lico, que una vez conocido el significado del sue?o americano perd¨ªa todo lo que le hab¨ªa caracterizado hasta ese momento. De aqu¨ª se extrajo la comentada apariencia de Sam Lake, el guionista. Su rostro, como bien podr¨¢ el lector comprobar en la imagen, ha pasado a la historia con sus peculiares ojos azules.

Sam Laker es Max Payne

La historia de un h¨¦roe
El estudio comenz¨® a trabajar en el proyecto a finales de 1996. El objetivo era elaborar un motor gr¨¢fico que recogiese lo mejor de las aventuras cl¨¢sicas de acci¨®n. Pronto se alcanz¨® esta meta. El fin¨¦s Markus M?ki fue el encargado de desarrollar el primer motor f¨ªsico que m¨¢s tarde se acabar¨ªa desechando. La evoluci¨®n de la tecnolog¨ªa, el auge de las aceleradoras en 3D fue el causante de que Remedy tomase la decisi¨®n de volver a trabajar en ¨¦l desde sus ra¨ªces con las herramientas que en aquella ¨¦poca comenzaban a convertirse en un estandarte para la industria. Los conceptos que hoy se manejan como caracter¨ªsticos en Max Payne son fruto de a?os de trabajo, investigaci¨®n, prueba y error. El tiempo bala es una inclusi¨®n que llegar¨ªa poco m¨¢s tarde, aunque seg¨²n el propio M?ki se hab¨ªa pensado en el concepto mucho antes de que Matrix comenzase a hacer uso de ¨¦l.

Max Payne

El benchmark fue un punto de partida muy interesante para la compa?¨ªa en cuesti¨®n de jugabilidad. El planteamiento de la aventura no se puso en duda hasta que Ollie Tervo, en compa?¨ªa de Lake, propuso a la veintena de trabajadores que compon¨ªan el estudio la posibilidad de enfocar la historia hacia un punto de vista profundo, semejante al que se suele emplear en las novelas gr¨¢ficas. Ya desde el principio la personalidad del protagonista hab¨ªa quedado asentada; deb¨ªa tratarse de un polic¨ªa que ha conocido la miel de la vida, para el que el sentido del d¨ªa a d¨ªa se pierde por completo al sufrir toda clase de desgracias que en mayor medida han sido ocasionadas por su profesi¨®n. De este concepto surgieron varios prototipos que al final derivaron en el Max Payne que conocemos a d¨ªa de hoy. Una vez esclarecido este punto, quedaba pendiente saber c¨®mo se explicar¨ªa la historia sin optar por las manidas cinem¨¢ticas de siempre.

Max Payne, vi?eta

'Como escritor', comentaba Lake en su d¨ªa, 'siempre buscas hacer algo que no se limite a satisfacer al escritor, sino tambi¨¦n a la gente para la que va dirigida tu obra'. Remedy quer¨ªa dotar a su ¨®pera prima de una personalidad propia que nunca antes se hubiese visto en el g¨¦nero, un prop¨®sito que se lograr¨ªa gracias a la inclusi¨®n de las escenas dibujadas a mano que a modo de vi?eta c¨®mica explican todo cuanto acontece en la aventura. Parte caracter¨ªstica de la franquicia de este momento en adelante, Lake confiesa que la mayor¨ªa de los personajes que aparecen en el gui¨®n toman el dise?o de alg¨²n relativo cercano a la compa?¨ªa. Fue un proceso creativo muy duro, laborioso como pocos, en el que se aprovecharon todos los recursos que hab¨ªa a mano para crear una ambientaci¨®n ca¨®tica, tan opresiva como negligente con el protagonista cuyos pasos recorre el jugador.

Max Payne

El gui¨®n fue una de las caracter¨ªsticas que acabar¨ªan por definir el estilo de juego, que sin embargo acabar¨ªa empleando la f¨®rmula tradicional de aquel entonces. Una aventura en tercera persona que narra las vivencias de un polic¨ªa que sufre en sus carnes los s¨ªntomas de la traici¨®n, de la p¨¦rdida tr¨¢gica de sus seres queridos. El motor gr¨¢fico pronto ser¨ªa patentado para recibir el sobrenombre MAX-FX. La apuesta de la compa?¨ªa pasaba por crear un entorno a caballo entre la texturizaci¨®n tradicional del g¨¦nero y el fotorrealismo que observamos, sin ir m¨¢s lejos, en el rostro de la mayor¨ªa de los enemigos contra los que se topa el protagonista.

Max Payne

La aventura llevaba a Max Payne, un polic¨ªa de encubierto en una peligrosa banda criminal mafiosa Punchinello. El h¨¦roe trabaja en conjunto con la DEA -el departamento encargado del tr¨¢fico antidroga- hasta que un d¨ªa cualquiera recibe un aviso de un compa?ero de trabajo que le concierta una cita con Alex, un viejo amigo de la unidad. Cuando Payne llega al lugar de los hechos presencia c¨®mo su compa?ero es asesinado ante sus propias narices sin poder tomar cartas en el asunto, aunque este es s¨®lo el primer escal¨®n de una serie de catastrofismos ante los que se ha de enfrentar el polic¨ªa. Payne combate en cuerpo y alma para descubrir qui¨¦n se esconde detr¨¢s de la distribuci¨®n de un farmac¨¦utico que est¨¢ causando furor en los suburbios de Nueva York. El mismo Valkyr que al parecer es el responsable de que su mujer e hijo peque?o muriesen asesinados a manos de un grupo de yonkis adictos a la sustancia.

Max Payne

Una historia fatal
El camino de Payne le lleva a revivir los fragmentos m¨¢s dolorosos de su pasado. A poco de tener lugar el asesinato de su compa?ero de trabajo, la polic¨ªa le acusa de ser el asesino de Alex como ¨²nico testigo, declarando p¨²blicamente su condici¨®n de rata infiltrada. Los propios criminales con los que trabajaba hasta este momento descubren su coartada y, cansados de su presencia, deciden prescindir de ¨¦l. Esto deja a Payne en una dif¨ªcil situaci¨®n, enfrentado contra la justicia, contra los criminales, tambi¨¦n contra una poderosa organizaci¨®n criminal que volver¨ªa a tomar protagonismo en la continuaci¨®n de esta aventura. Tambi¨¦n llama la atenci¨®n el papel que juega la hermosa Mona Sax en esta historia; compa?era de Payne cuando la situaci¨®n lo requiere, su papel queda cubierto por una nube de polvo por los sucesos que acontecen en la recta final de esta aventura.

Payne, dentro del videojuego

Payne recurre al tiempo bala para tomar buena cuenta de los criminales a los que aborda, una tecnolog¨ªa que puso de moda esta franquicia como rebufo del ¨¦xito que hab¨ªa cosechado Matrix en aquel entonces. Nadie duda que Payne haya sido uno de los primeros en comenzar a utilizar este mecanismo de forma ¨²til, con la posibilidad de ralentizar el tiempo en cualquier momento -limitado por medio de un indicador- para liquidar a los mafiosos con m¨¢s rapidez, punter¨ªa y sin perder una gota de sangre por el camino. Otro de los elementos oscuros, caracter¨ªsticos de cualquier detective al estilo ?hardboiled', es el uso de calmantes para soportar el dolor. Por curioso que pueda parecer este fue uno de los grandes logros del juego, ya que por primera vez en mucho tiempo un personaje no curaba su dolor, sino trataba de disimularlo marcando su presencia en los di¨¢logos internos del juego.

Max Payne

Los ¨²ltimos compases del juego muestran a un Payne liberado de las ataduras que le obligan a permanecer como un criminal encubierto, por lo que su vida pasada se abandona, quedando atr¨¢s como otro de los muchos recuerdos de este h¨¦roe. Un cierre ejemplar para una compleja historia que lograba recaudar m¨¢s de un mill¨®n de copias vendidas a lo largo del globo, con las correspondientes adaptaciones que aparecer¨ªan con el paso del tiempo en PlayStation 2, Xbox, Mac e incluso GBA en uno de los cartuchos m¨¢s destacados del cat¨¢logo de la consola. Incluso se lleg¨® a rumorear una versi¨®n de Dreamcast que finalmente nunca llegar¨ªa a ver la luz por a causa del declive de la consola de Sega.

Max Payne, arte conceptualMax Payne 2: The Fall of Max Payne
Remedy Entertainment, Rockstar Vienna, 3DRealms (pub) / 2004 / PC, Xbox, PS2

La historia de Payne sigue evolucionando. Despu¨¦s de trabajar en la primera edici¨®n durante m¨¢s de un lustro, Remedy lanza con ¨¦xito la primera versi¨®n de lo que posteriormente se acabar¨ªa convirtiendo en una franquicia. Ya conocemos la involucraci¨®n de Rockstar en esta obra, un papel que en 2002 pasar¨ªa a ser fundamental para la elaboraci¨®n de una segunda entrega que volver¨ªa a recoger las andanzas de este personaje. Ollie Tervo explicaba que las relaciones entre la compa?¨ªa finesa y la norteamericana, pese a la excentricidad de la ¨²ltima, siempre se hab¨ªa llevado por el sendero adecuado. Los desarrolladores del t¨ªtulo aseguran que nunca se puso pegas al argumento, tampoco a la ambientaci¨®n ni al concepto que se quiso otorgar a la nueva imagen que lucir¨ªa Payne. El proceso creativo de esta obra comenzar¨ªa a finales de 2001, aunque el desarrollo del juego nada tendr¨ªa que ver con su antecesor.

The Fall of Max Payne

Varios fueron los motivos que propiciaron esta situaci¨®n. El primero, tambi¨¦n el m¨¢s obvio, es el presupuesto con el que contaba el estudio antes de comenzar a trabajar. El segundo, quiz¨¢s el m¨¢s importante, es el aval que supone contar con el apoyo de Rockstar tanto en materia econ¨®mica como tecnol¨®gica. Esto permiti¨® la creaci¨®n de un motor gr¨¢fico recauchutado del t¨ªtulo original, MAX-FX 2.0, que hace posible trabajar con entornos mejor elaborados, que soportan una carga poligonal infinitamente superior a la original. La evoluci¨®n se percibe desde los primeros compases de juego; efectos lum¨ªnicos mejor conseguidos, una tasa de frames m¨¢s estable, escenas de acci¨®n m¨¢s espectaculares, etc¨¦tera. Para muchos aficionados The Fall of Max Payne supuso una forma simple y banal de conseguir m¨¢s dinero a costa de una buena licencia; para otros la evoluci¨®n definitiva que necesitaba el personaje para abarcar esa ambientaci¨®n tan particular que se buscaba obtener del original.

The Fall of Max Payne

El proceso de creaci¨®n estuvo marcado por un grupo de programaci¨®n que contaba con el doble de personal, m¨¢s recursos y tiempo de sobra para elaborar una continuaci¨®n que sin menospreciar el t¨ªtulo original supiese seguir avanzando en el futuro. El n¨²cleo duro de programadores segu¨ªa ah¨ª, por lo que el peso gui¨®n recay¨® una vez m¨¢s sobre la espalda de Sam Lake. El escritor admit¨ªa hace unos meses haberse sentido tremendamente presionado por tener que resucitar a un personaje que consideraba finiquitado en aquella ¨¦poca, cuyo ¨¦xito supuso una sorpresa para sus propios creadores. 'El objetivo no era tanto buscar la manera de innovar, sino estar a la altura del t¨ªtulo original, algo que a primera vista nos parec¨ªa completamente imposible'. Lake confes¨® haber tenido problemas para seguir la l¨ªnea de los soliloquios de Payne, para dotar al personaje de la profundidad suficiente.

The Fall of Max Payne

Profundizando en Payne
?C¨®mo evolucionar¨ªa Payne? ?Qu¨¦ camino recorrer¨ªa tras abandonar su puesto como polic¨ªa encubierto? Lo primero que hab¨ªa que concretar era la apariencia del personaje, que esta vez no volver¨ªa a tomar la apariencia de Lake. El escritor rechaz¨® la idea desde un primer momento alegando que el ¨²nico motivo por el que se tom¨® esa decisi¨®n en su momento fue por falta de presupuesto, lo que obligaba a buscar un nuevo modelo que inspirase el personaje de Payne. La suerte acompa?¨® a los miembros de Remedy; el proceso de casting apenas dur¨® unas semanas. Timothy Gibbs fue el elegido, un actor de segunda categor¨ªa que los aficionados de Sexo en Nueva York conocer¨¢n por su papel como el detective Stevens (un rol muy apropiado para las circunstancias). El dise?o de un nuevo personaje principal trajo consigo notables mejoras en el plano gr¨¢fico; mayor carga de frames, m¨¢s definici¨®n de texturas, sue?os l¨²cidos sin ralentizaciones, un movimiento m¨¢s preciso que el original, etc¨¦tera.

Timothy Gibbs como Max Payne

Incluso el tiempo bala cambia para adaptarse a las nuevas circunstancias, sin ofrecer grandes mejores respecto al original, pero conservando la esencia que le caracterizaba. El sentido del humor tambi¨¦n hace acto de presencia durante determinadas circunstancias, exactamente igual que en el original, introduciendo al propio personaje dentro del argumento -d¨¢ndose cuenta de que est¨¢ protagonizando una aventura de acci¨®n-. Pese a todas las novedades, el ¨²nico aspecto que mantiene la misma l¨ªnea del original es el argumento, que vuelve a recuperar el tono Noir -tambi¨¦n la ambientaci¨®n- solo que ofreciendo unas vi?etas para narrar la trama que var¨ªan considerablemente si se comparan con el Max Payne original. Esta vez el contexto se reduce a dos personajes principales que comparten los momentos m¨¢s importantes, con la reaparici¨®n estelar de la asesina a sueldo Mona Sax que, sorprendentemente, no hab¨ªa muerto. Toca decidir si vale o no la pena confiar en sus atractivos m¨¦todos de convicci¨®n.

The Fall of Max Payne

Max ha abandonado la DEA para volver a ser un detective al uso, preocupado por el caso que se cierne sobre sus espaldas. Alfred Woden, un senador del gobierno de los Estados Unidos que se ve¨ªa involucrado en la recta final del t¨ªtulo original, mueve los hilos pertinentes para liberar de toda carga a Payne por los servicios realizados en el pasado. Esto deja cancha libre al h¨¦roe para comenzar una investigaci¨®n ajena a cualquier tipo de sustancia venenosa que tuviese que ver con el Valkyr. Olvidar el pasado, dicho en otras palabras. El problema es que Payne se muestra como un ser extremadamente fr¨¢gil desde el comienzo de la historia, afectado por los sucesos que le han ocurrido en los ¨²ltimos a?os de vida, todav¨ªa con serios problemas para adaptarse en la sociedad. Esto hace del polic¨ªa un ser m¨¢s fr¨ªo, sin escr¨²pulos, que sigue haciendo buen uso de sus recursos siempre que la ocasi¨®n as¨ª lo requiere.

The Fall of Max Payne

Los sucesos tienen lugar dos a?os despu¨¦s de la historia original. Payne sigue la pista de una extra?a organizaci¨®n criminal con la colaboraci¨®n de su nueva compa?era de trabajo, Valerie Winterson, que colabora en la detenci¨®n de una antigua conocida del polic¨ªa. Mona Sax aparece en el momento m¨¢s inoportuno para acabar encerrada en la celda de una prisi¨®n muy en contra de los deseos de Payne, quien no tiene otro remedio que aceptar la realidad. No es capaz de aceptar que Sax siga viva despu¨¦s de largo tiempo sin tener noticias de ella, no se explica el motivo de los acontecimientos que est¨¢n a punto de acontecer. Llegado el momento, Max se ve obligado a decidir entre confiar en su compa?era de trabajo o la propia Mona Sax, volviendo a sumirse una vez m¨¢s en un alud de pesadillas tras ser herido por un disparo de bala. La aparici¨®n de la mafia rusa hace posible una de las escenas m¨¢s emblem¨¢ticas de la franquicia a manos de Vladimir Lem, uno de los personajes centrales del argumento.

Mona Sax

El papel que cumple Mona Sax en la aventura va m¨¢s all¨¢ del tradicional personaje secundario que apenas participa en el argumento. Sax no es s¨®lo el nexo de esta historia y la anterior que analiz¨¢bamos al comienzo del texto, sino tambi¨¦n una nueva prueba mental para Payne, en tanto el propio subt¨ªtulo de la car¨¢tula habla de 'una historia de amor' en la que el polic¨ªa se ve obligado a renegar de todo su pasado para pedir seguir avanzando hacia el futuro. La hero¨ªna tambi¨¦n justifica la inclusi¨®n de escenas cooperativas que se incluyen por primera vez en la franquicia que pasan por cubrir al compa?ero con un rifle francotirador o simplemente compartir la acci¨®n en los momentos dram¨¢ticos del argumento. El concepto de cooperativo se limita a un jugador, por lo que nada de opciones para disfrutar de la aventura con un amigo.

The Fall of Max Payne

El cambio intermedio
El dramatismo de la aventura es m¨¢s que evidente. Este t¨ªtulo refleja la odisea personal de Max Payne en todo su esplendor, motivada por la aparici¨®n de fantasmas del pasado que alteran la paz en la que se ha sumido el personaje en los ¨²ltimos dos a?os. Desde Remedy se trat¨® de mejorar todo lo que no hab¨ªa gustado de la historia original con los ya comentados cambios introducidos en la personalidad de Payne y en la propia ambientaci¨®n de la aventura, que ahora es m¨¢s adulta, busca siempre la madurez sin rehuir de escenas subidas de tono o de situaciones desagradables que el jugador puede observar sin la menor remisi¨®n. La calidad del t¨ªtulo es perfectamente comparable a la de su antecesor en tanto se mejoran todos los aspectos que no terminaban de convencer en el original, adem¨¢s de incluir una decena de novedades que se valios¨ªsimas para fomentar la diversi¨®n. Si algo consigue esta franquicia es no aburrir nunca, bien sea gracias a su particular este narrativo o por el entretenido sistema de juego.

The Fall of Max Payne

La recepci¨®n del t¨ªtulo nada tuvo que ver con la de su antecesor, quiz¨¢s en parte por tratarse de un t¨ªtulo que gozaba de una publicidad bastante considerable en comparaci¨®n a la de su antecesor. Curiosamente el resultado no fue el esperado; el p¨²blico recibi¨® el producto con los brazos abiertos, mientras que la prensa especializada elogi¨® pr¨¢cticamente todos sus virtudes a excepci¨®n de su corta duraci¨®n -en unas horas es posible alcanzar el final de la aventura, aunque a continuaci¨®n se ofrecen nuevos niveles de dificultad- y de ciertos problemas que experimentaron las adaptaciones de consola. El primer Max Payne sufr¨ªa de constantes ralentizaciones que nunca se lograron solventar; su secuela omiti¨® estos problemas para enfrentarse contra absurdos problemas en el control que afortunadamente nunca han cobrado mayor importancia.

The Fall of Max Payne

Payne comienza esta aventura sumido en sus propias pesadillas, so?ando con un cad¨¢ver al que nunca deber¨ªa haber disparado, con un muerto viviente que regresa de las cenizas sin dar una sola explicaci¨®n. Puede que Sam Lake fuese consciente de este hecho cuando a principios de a?o, sin conocerse a¨²n el desarrollo de un nuevo Max Payne, asegurase que exist¨ªan muchas posibilidades de que el h¨¦roe volviese a la acci¨®n tras la nefasta adaptaci¨®n cinematogr¨¢fica que recib¨ªa a finales de a?o. Poco m¨¢s tarde Rockstar anunciaba que Payne se trasladaba hacia tierras brasile?as. Ah¨ª comenzaba este texto, en un hipot¨¦tico viaje en avi¨®n rumbo a un pa¨ªs desconocido. Con unos kilos de m¨¢s, sin pelo, abandonando las oscuras calles de Nueva York. Quiz¨¢s sea la ausencia de Lake lo que haya propiciado este hecho. Lo ¨²nico cierto es que gracias a Remedy el g¨¦nero de la acci¨®n nunca volvi¨® a ser lo mismo. Lo demostramos.

The Fall of Max Payne

Legado
Grande, enorme es el legado que dejaba tras de s¨ª la franquicia en 2003 por varios factores de gran importancia, siendo el primero el uso del tiempo bala del que tanto se ha hablado en las l¨ªneas de este art¨ªculo. La ambientaci¨®n es el ¨²nico punto que nunca ha podido ser imitado con ¨¦xito, ya que el resto de aspectos han sido pr¨¢cticamente calcados en la actualidad m¨¢s reciente. El principal pupilo de Payne es Stranglehold, la aventura digital protagonizada por Chow Yun-Fat que se considera como un remake de Hard-Boiled en toda regla. Como tal, la premisa que maneja es b¨¢sicamente la de caminar a medida que barremos a los centenares de enemigos que aparecen por doquier de forma incansable. El estilo de juego bien podr¨ªa considerarse un calco del que manejaba la franquicia de Remedy; saltos imposibles, tiempo bala para acabar con los malos, si bien aqu¨ª s¨ª que se a?adieron algunas novedades de inter¨¦s.

Es el m¨¢s representativo de una larga lista de aventuras de acci¨®n que f¨¢cilmente pueden ser comparadas a la de Remedy. Entre ellas encontramos las que se han ganado el honor de continuar pr¨¢cticamente con la misma din¨¢mica de juego. Enter the Matrix es considerado por muchos una historia alternativa a las pel¨ªculas que emplea exactamente el mismo motor gr¨¢fico, mec¨¢nica y esp¨ªritu que Max Payne. No es la ¨²nica edici¨®n de esta licencia cinematogr¨¢fica que se ha querido comparar con el polic¨ªa que hoy nos ocupa; Path of Neo busc¨® la forma de evolucionar sin dejar a ning¨²n usuario descontento. Ninguno de los dos casos ha logrado una repercusi¨®n tal como para ser considerado un sucesor con todas las de la ley, pero es innegable que han sido influenciados por Max.

Enter the Matrix

Otro ejemplo interesante lo encontramos en las pieles de Dead to Rights, ya no s¨®lo por la tem¨¢tica que abarca, sino tambi¨¦n por la jugabilidad, la ambientaci¨®n e incluso la mec¨¢nica de juego, que poco tienen que envidiar a Payne. Lo cierto es que salvo en el plano que ocupa al argumento, esta aventura de acci¨®n ha sido capaz de mantener un nivel de diversi¨®n muy aceptable sin perder los rasgos caracter¨ªsticos del g¨¦nero. Al igual que True Crime, otro t¨ªtulo que se ha preocupado por incluir aspectos de la jugabilidad de Max Payne en su elenco de virtudes, no han sido grandes ¨¦xitos comerciales aunque s¨ª buenos intentos por crear una franquicia loable en los tiempos que corren.

Dead to Rights en PSP

Tampoco podemos olvidarnos de The Punisher. Si el filme ha pasado inadvertido en todos los sentidos, su adaptaci¨®n al videojuego s¨ª que ha logrado auparse como un t¨ªtulo destacable dentro del cat¨¢logo de PlayStation 2. Aqu¨ª no hay peros que valgan; de principio a fin es una aventura que toma descaradamente la mec¨¢nica de Max Payne. En los foros oficiales de Remedy hay quien busca semejanzas tambi¨¦n con la franquicia de Hitman -especialmente en las ¨²ltimas apariciones-. Cada usuario es libre de entender las comparaciones como mejor le convenga. Lo ¨²nico que sabemos a ciencia cierta es que cada aventura de acci¨®n que ha aparecido en los ¨²ltimos a?os tiene algo que ver con la aventura de Payne.

The Punisher

Especial menci¨®n merecen las adaptaciones cinematogr¨¢ficas en las que trabajan los aficionados ac¨¦rrimos del personaje desde mucho antes de que se anunciase el lanzamiento de la adaptaci¨®n oficial en la gran pantalla, de la que advert¨ªamos al principio de este art¨ªculo no iba a tener ning¨²n protagonismo dada su paup¨¦rrima calidad, adem¨¢s de tener importancia alguna para conocer al personaje, sus motivaciones o siquiera su historia personal, dado que aqu¨ª cambia al antojo del guionista. Payne & Redemption cuenta con el apoyo de la comunidad de aficionados por contar con un estilo fiel al que daba a conocer la franquicia original. Por desgracia no existe una fecha de lanzamiento aproximada. El cartel de presentaci¨®n lo lleva por bandera; la pel¨ªcula no ver¨¢ la luz hasta que est¨¦ acabada. Sin m¨¢s. Hasta ese momento toca empezar a morderse las u?as esperando al nuevo Max Payne de la generaci¨®n actual, aunque para ello habr¨¢ que esperar todav¨ªa hasta finales del mes de octubre, si ning¨²n retraso de ¨²ltima hora lo impide.

Max Payne, fanmovie

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