Regreso al pasado: Legacy of Kain

El mundo de Nosgoth ha sufrido durante siglos los avatares del destino bajo los mandos de un desp¨®tico l¨ªder que, hastiado ante su visi¨®n de futuro, convierte todo lo que toca en despojos. Regresamos al pasado en busca de las claves que hicieron de esta franquicia una de las mejor valoradas de la ¨¦poca.

Cuando se viaja al pasado no vale la pena tener en cuenta el tiempo que ha transcurrido, a qu¨¦ a?o nos dirigimos. Es la ¨²nica v¨ªa para conocer los productos originales en todo su esplendor, valorando el contexto de su lanzamiento, ya que sin ella el jugador se ve abogado a disfrutar de una obra a temporal sin tener en cuenta los factores que influyeron en su desarrollo y posterior aparici¨®n en el mercado. Tampoco deber¨ªa hacer falta incidir sobre el nombre que lleva por t¨ªtulo la franquicia que hoy ocupa este viaje temporal hacia comienzos de la d¨¦cada de los noventa. El pistoletazo de salida de una serie que ofrecer¨ªa hasta cuatro entregas m¨¢s con el paso de tiempo para acabar pereciendo sin motivo con el transcurso de los a?os, la llegada de esta nueva generaci¨®n que, como de costumbre, satisface a muchos mientras que deja indiferente a otros tantos.

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Lo cierto es que nadie en su sano juicio ser¨ªa capaz de olvidar la importancia que Legacy of Kain ha tenido entre los aficionados de las historias enrevesadas, hiladas con fina aguja, de esas que obligan a los jugadores a repetir docenas de veces la misma aventura con af¨¢n de descubrir por qu¨¦ una frase lanzada al aire en el pasado cobra especial importancia cuando dos personajes m¨ªticos se enfrentan cara a cara. No se puede olvidar la repercusi¨®n de la aventura original, como tampoco la participaci¨®n de Silicon Knights en extraer de la literatura un universo que combina a partes iguales la tem¨¢tica vamp¨ªrica por excelencia con la serie de novelas del Legado de Cain y las referencias b¨ªblicas entre dos titanes que, pese a su rivalidad, se encuentran ante una relaci¨®n poco menos que fraternal.

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No es f¨¢cil echar la vista hacia el pasado para recorrer los entresijos de cerca de cuarenta horas de metraje, de dos historias paralelas que ni tan siquiera se molestan en seguir la misma l¨ªnea temporal, sino que buscan siempre sorprender al jugador por exigencias del gui¨®n. De aqu¨ª procede realmente la grandeza de esta franquicia, ya que con el paso del tiempo ha sabido situarse en un lugar intratable dentro de los universos propios, particulares, que al igual que Metal Gear Solid en su momento no necesita de factores externos mal que pese a los que se empe?an en ver conspiraciones por doquier. La historia que vamos a repasar narra las vivencias de dos personajes, uno enfrentado con su futuro, otro con el pasado -o m¨¢s concretamente con su presente-. Ninguno de los dos dejar¨¢ de luchar hasta el final, con todas sus consecuencias.

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Enfrentamiento eterno?
Legacy of Kain se divide en dos sagas que a su vez est¨¢n intr¨ªnsecamente relacionadas entre s¨ª. El punto de partida de la historia pasa por la recuperaci¨®n de Nosgoth, una tierra que desde tiempos inmemoriales ha sufrido las consecuencias de la guerra. El conflicto que asola este territorio tiene lugar en las pieles de dos razas enfrentadas; los denominados ?Hylden', que vienen a representar la parte m¨¢s humanizada de la historia, y los Vampiros Ancianos, que tratan de subsistir pese a las continuas batallas que se han de librar en nombre del verdadero propietario del continente. No se sabe a ciencia cierta si alguna vez se han detenido los combates, si la paz ha sido el estandarte de esta localidad en alguno de los milenios de historia que se conoce por los antiguos manuscritos o por las conversaciones que el jugador contempla en las distintas entregas de la serie.

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Lo ¨²nico que se puede afirmar sin miedo a equ¨ªvocos es que, en alg¨²n momento de la historia, un noble era asesinado al abandonar el recinto en el que se encontraba. El hombre en cuesti¨®n recibe el nombre de Kain, que tras perder la vida se reunir¨ªa con el primer personaje secundario que importa en esta historia, Mortanius el Necromancer, quien le ofrecer¨ªa volver a la vida para descubrir los motivos que propiciaron su muerte. El precio de la operaci¨®n pasaba por convertir su vida al vampirismo, un da?o colateral que Kain aceptar¨ªa sin m¨¢s pre¨¢mbulos, tal era la sed de venganza que le corro¨ªa cuando esta historia abre el tel¨®n. De ahora en adelante, el protagonista de esta l¨ªnea temporal hace de la venganza su objetivo principal, aunque el destino no tardar¨¢ en demostrar que, 'la voluntad es una mera ilusi¨®n' dentro de un territorio hostil como es el p¨²trido Nosgoth.

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Blood Omen: Legacy of Kain
PC, PlayStation / 1996 / Silicon Knights, Crystal Dynamics

En alg¨²n momento de la lucha entre los Hylden y los Vampiros, la raza humana por excelencia romp¨ªa todos los acuerdos no escritos dentro del combate, propiciando la creaci¨®n de un arma mort¨ªfera cuyas propiedades b¨¦licas van m¨¢s all¨¢ del equilibrio auto impuesto en el imperio. La situaci¨®n requer¨ªa un dr¨¢stico giro en el rumbo de los acontecimientos por culpa de una decisi¨®n que la franja vamp¨ªrica se ve obligada a tomar por el bien de su dinast¨ªa. La creaci¨®n de una espada con poderes inconcebibles fomenta la aparici¨®n de lo que con el paso de los a?os se conocer¨ªa como ?Los Pilares', con un total de nueve estructuras cuya funci¨®n es la de proteger cada elemento del continente. El objetivo siempre es el mismo; mantener la estructura original procurando que nadie la pueda da?ar, raz¨®n por la cual existe un guardi¨¢n para cada uno de los Pilares de los que est¨¢ compuesto Nosgoth.

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Esta es la tierra que descubre Kain cuando resucita, el mundo en el que habita sin tener consciencia de lo que realmente est¨¢ sucediendo a su alrededor. Los primeros compases de Blood Omen comienzan en este contexto, con la muerte de Kain con tel¨®n de fondo y su posterior ansia de venganza. Es la ansiedad por conocer a su verdugo la que le empuja a recorrer los principales reinos del continente hasta descubrir por casualidad que, m¨¢s all¨¢ de lo que sus ojos le permiten observar hasta este momento, el destino lleva largo tiempo urdiendo unos planes completamente ajenos a los de su voluntad. Su camino hacia los Pilares se ve interrumpido por la presencia de varios personajes que muchos conocieron gracias a la aventura de Raziel. La primera en hacer acto de presencia es Ariel, Guardiana del Pilar del Balance, quien aconseja a Kain visitar a un ?Or¨¢culo' con el fin de que le preste ayuda en su dif¨ªcil tarea.

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El susodicho Or¨¢culo no es otro que el propio Moebius, de quien descubriremos m¨¢s tarde sus malignas intenciones en forma de Guardian del Tiempo. A ¨¦l le corresponde el descubrir a Kain el primer portal temporal que le transporta cincuenta a?os atr¨¢s en el tiempo, en un periodo donde la guerra aun no se ha magnificado. Para sorpresa del protagonista, aqu¨ª encuentra al art¨ªfice de las penurias que sufren los vampiros en la ¨¦poca ?moderna', William el Justo, que con el paso del tiempo pasar¨ªa a ser conocido como ?The Nemesis'. ?Qu¨¦ mejor remedio que exterminar al causante de los problemas del futuro? Kain no tuvo que pens¨¢rselo dos veces antes de clavar sus garras sobre la figura infantil del Rey, aun joven, para desencadenar una serie de infortunios que acabar¨ªan por transportarle a conocer a Vorador en su ¨¦poca de esplendor, a quien corresponde la creaci¨®n de la espada Reaver.

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Lo que realmente cambia la historia de Kain, el futuro, es el hecho de conocer en boca del propio Mortarius -quien le ofreci¨® el don de la inmortalidad- que ¨¦l hab¨ªa colaborado en su asesinato, todo como parte de un intrincado plan de cara a resolver el futuro. Kain no s¨®lo se enfrenta a su mentor en un combate a muerte, sino que tambi¨¦n lo hace frente al m¨¢ximo responsable de la unidad Hylden, reclamando la espada Reaver como el trofeo que le pertenece por herencia. Por su camino desaparece Vorador, el propio Moebius o incluso Ariel, que con el paso del tiempo se convertir¨ªa en una de las eternas condenadas por el enga?o perpetrado sobre Kain. ?l se encarga de descubrir que es el ¨²ltimo Guardian que ha de ser sacrificado para devolver el esplendor a Nosgoth, aunque su decisi¨®n dista de ser la m¨¢s indicada seg¨²n los acontecimientos. Kain decide levantar su propio imperio en las ruinas de Nosgoth, si bien queda mucho trabajo por realizar antes de que decida despertar a Raziel del averno.

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?pera prima
?Por qu¨¦ separar la historia de los recursos tecnol¨®gicos que ofrec¨ªa el juego en su momento? La respuesta a esta pregunta radica en el propio concepto que aqu¨ª se trata de destacar en Legacy of Kain, con la historia como pilar esencial sobre el que gira el resto de elementos del sistema de juego. La aventura original de Kain se comenz¨® a urdir en 1993 a manos de Silicon Knights, quienes tambi¨¦n colaboraron en la creaci¨®n de Soul Reaver. La historia habla de un acuerdo entre ambas compa?¨ªas, una para desarrollar, la otra para distribuir, que acabar¨ªa en un pleito del que Crystal Dynamics saldr¨ªa victoriosa. Al parecer a los creadores originales de la franquicia no les hizo ni pizca de gracia conocer los planes de la compa?¨ªa americana, que pretend¨ªa seguir explotando los derechos del argumento sin contar con la opini¨®n de sus creadores originales.

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El aspecto de Blood Omen es similar al que recogen otras aventuras de la ¨¦poca. La vista cenital ofrece la posibilidad de combinar los elementos de acci¨®n con otros que apuntan hacia el lado del rol, con opci¨®n a desbloquear habilidades oscuras -un elemento que se ha seguido manteniendo hasta la fecha-, nuevas armas, etc¨¦tera. T¨¦cnicamente no es un t¨ªtulo especialmente llamativo, aunque como venimos repitiendo hasta el momento es la historia la que hace de esta aventura una epopeya g¨®tica, desagradable a la vista por los acontecimientos que tienen lugar sin el m¨ªnimo contratiempo. Es esencial disfrutar de este relato para comprender lo que sucede dentro del lapso temporal de la franquicia, que a continuaci¨®n nos invita a conocer los motivos ocultos que hicieron posible que Kain volviese a protagonizar una aventura en solitario como m¨¢ximo representante de la dinast¨ªa vamp¨ªrica. Quien desee disfrutar de esta aventura en todo su esplendor bien puede apostar por la importaci¨®n; Blood Omen nunca apareci¨® fuera de las fronteras norteamericanas, con todo lo que ello conlleva.

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Regreso al pasado: Legacy of KainBlood Omen 2: Legacy of Kain
PC, PS2, Xbox / 2002 / Crystal Dynamics, Eidos

Muy al contrario de lo que sucede con la l¨ªnea temporal que sigue Legacy of Kain, la intenci¨®n de este art¨ªculo es la de seguir con coherencia los sucesos que se dan durante la historia, por lo que nuestra apuesta es la de continuar directamente con la segunda aventura de Kain. La explicaci¨®n de los pormenores de su aventura lleva a Crystal Dynamics a plantear una situaci¨®n bastante confusa, que pasa directamente por la creaci¨®n de dos aventuras paralelas al ¨¦xito que obtuvo Soul Reaver tras aparecer en el mercado. La historia de Raziel se coron¨® en occidente como uno de los t¨ªtulos m¨¢s vendidos de PlayStation, acumulando 1,5 millones de unidades vendidas, sin contar su posterior incorporaci¨®n a la l¨ªnea de juegos a bajo precio que Sony lanzar¨ªa en el ocaso de PlayStation 2. Hablar de Blood Omen 2 es hacerlo sobre uno de los t¨ªtulos de esta franquicia que m¨¢s tiempo estuvo en desarrollo, aunque la opini¨®n cr¨ªtica sobre su calidad desmejor¨® el resultado final.

Es la coherencia lo que lleva a Eidos a decidir posponer el desarrollo de esta continuaci¨®n y la de Soul Reaver. Sendos proyectos fueron concebidos para la recta final de la vida de PlayStation 2, aunque tanto por el panorama que se planteaba en el futuro como por las posibilidades de la consola, fue menester emplazar el lanzamiento hasta poco despu¨¦s de que apareciese la consola negra de Sony. Curiosamente fue el momento m¨¢s indicado para la vuelta de Kain a los ruedos, justo despu¨¦s de que Raziel hubiese desaparecido sin dejar bien claro cu¨¢l ser¨ªa su futuro. Ya habr¨¢ tiempo de conocer la aventura del joven vampiro llegado el momento; por ahora lo que m¨¢s interesa es tener en mente que las diferencias entre este t¨ªtulo y su antecesor espiritual son tantas como uno pueda imaginar a primera vista.

Para empezar, la c¨¢mara se acerca m¨¢s al personaje, ofreciendo un entorno en 3D que resta importancia a la capacidad de movimiento libre para poner en escena una historia bastante m¨¢s lineal. Aqu¨ª lo que realmente importa es saber la v¨ªa indicada para resolver los pocos puzles que aparecen en la partida echando mano de las habilidades oscuras de Kain, que por primera vez hace posible controlar a un aut¨¦ntico vampiro con sed de sangre incluida. El problema es que ni el motor gr¨¢fico supo sacar el m¨¢ximo rendimiento a la consola, ni tampoco la c¨¢mara se habitu¨® a las necesidades de unos jugadores que por aquella ¨¦poca comenzaban a lamentar la falta de originalidad en el g¨¦nero de la aventura tridimensional. Tambi¨¦n se achac¨® la l¨ªnea continuista de Crystal Dynamics, que no supo -o no quiso- innovar m¨¢s all¨¢ de la mec¨¢nica que implantaba Raziel varios a?os atr¨¢s en el tiempo.

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El rey ha muerto
Las taras de Blood Omen 2 no se limitaban sencillamente al plano t¨¦cnico; muchos tambi¨¦n vieron en su argumento una forma de justificar los sucesos de Soul Reaver, pero exento de la magia que ha de protagonizar siempre una historia de ¨¦picas proporciones como viene siendo el caso. Se calcula que la trama toma lugar aproximadamente dos siglos despu¨¦s de lo acaecido en la aventura original, con Kain en la c¨²spide del poder, los Pilares un recuerdo del pasado que paulatinamente se consumen. Con ellos tambi¨¦n la belleza del lugar en el que habitan, pese a que nada de esto parecer importar en la psique de Kain. Tras el asesinato de William el Justo, Kain regresa a la actualidad de Nosgoth para descubrir que ha activado una nueva cruzada contra los vampiros, que se lleva por delante la vida de Vorador.

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Siendo el ¨²nico vampiro que habita el reino, Kain decide tomar cartas en el asunto reviviendo a varios altos cargos de las fuerzas Sarafan, el nombre de los aldeanos que defend¨ªan a la raza Hylden. El ej¨¦rcito de Kain es completamente destruido por los Meridian, que poco m¨¢s tarde se regenerar¨ªan en una nueva fortaleza Sarafan. El propio h¨¦roe pierde pr¨¢cticamente la vida al volver a enfrentarse contra el Lord Hylden, que vuelve a la acci¨®n como el n¨¦mesis de esta aventura. El resto de los esfuerzos de Kain le llevan a visitar a viejas caras conocidas -si bien no se explica c¨®mo Vorador es uno de los protagonistas, cuando supuestamente ha perdido la vida en la primera entrega al ser ejecutado por los humanos como responsable de la peste vamp¨ªrica- para finalmente afrontar el combate contra el Lord Sarafan como su meta ¨²ltima mientras siga con vida.

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Eventualmente no s¨®lo lo logra, sino que establece su jerarqu¨ªa definitivamente sobre las tierras de Nosgoth. Con ¨¦l viene la historia de Raziel, que justamente en esta ¨¦poca revive de las cenizas para contemplar c¨®mo Kain erige sin ninguna clase de competencia un imperio que con el paso de los siglos comenzar¨¢ a tambalearse por su propio peso. El mayor miedo de Kain reside ¨²nicamente en controlar a sus esbirros, ya que cada cual maneja a uno de los clanes que se han desperdigado por el continente. Esta ?¨¦poca oscura' -tal y como aparece reflejada en los manuscritos- es la que se encarga de narrar Blood Omen. Todo lo referente al ascenso hasta el poder de Kain est¨¢ aqu¨ª reflejado, ya que todo lo que viene a continuaci¨®n se narra desde un punto de vista completamente diferente. No s¨®lo en cuanto a la historia, a los matices que cada uno de los personajes comprende seg¨²n la situaci¨®n, sino tambi¨¦n por el desconocimiento del jugador respecto al verdadero origen de Raziel.

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Regreso al pasado: Legacy of KainSoul Reaver: Legacy of Kain
PC, PSX, Dreamcast / 1999, 2000 / Crystal Dynamics

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Soul Reaver aparec¨ªa justamente durante el apogeo de PlayStation a nivel global. Apenas sin competencia al uso, Crystal Dynamics no tuvo que desaprovechar demasiado tiempo antes de decidirse a publicar la continuaci¨®n de Blood Omen en la misma consola donde hab¨ªa recibido aplausos de la prensa especializada, am¨¦n del apoyo popular. Existen, no obstante, una serie de diferencias primordiales entre sendas subsagas, pasando por el cambio de protagonista, continuando por el plano espectral -Raziel necesita de almas humanas para sobrevivir- para terminar en el estilo visual que se aplica en esta ocasi¨®n para llevar a la pantalla la aventura de este lugarteniente despojado de sus galones. De hecho es precisamente con esta escena -m¨ªtica donde las haya- con la que se abre el tel¨®n de Soul Reaver, con una de las introducciones m¨¢s memorables de la industria de los videojuegos, genialmente orquestada por Kurt Harland en el que hasta la fecha sigue siendo uno de sus trabajos m¨¢s emblem¨¢ticos.

En ella Kain despoja a Raziel de lo ¨²nico que le sit¨²a por encima de su maestro; la evoluci¨®n natural vamp¨ªrica. Kain ignora los motivos por los que un s¨²bdito es capaz de mutar en una evoluci¨®n gen¨¦tica que adem¨¢s le permite evidentes comodidades por encima de las de su sirviente, considerado como el m¨¢s importante de los seis miembros encargados de velar por la seguridad del patriarca. Se esperaba una reacci¨®n adversa por parte de Kain, aunque nadie pod¨ªa esperar la posterior sed de venganza que le oblig¨® a arrojarlo por las tediosas aguas del Abismo, suponiendo que aqu¨ª terminar¨ªa la vida del joven sirviente. Nada m¨¢s lejos de la realidad, Raziel no s¨®lo sobrevivir¨ªa por la intervenci¨®n de una nueva divinidad oculta que se perfila como el nuevo mentor del personaje; the Elder God. El estilo po¨¦tico que se emplea para introducir la relaci¨®n entre ambos personajes no es casualidad, ya que no abandona la producci¨®n de este punto en adelante.

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Es la ambientaci¨®n lo que hace del comienzo de Soul Reaver una historia completamente original, nunca antes representada de un modo siquiera similar. Crystal Dynamics acert¨® de pleno a la hora de imitar el concepto de Lara Croft combin¨¢ndolo con una tem¨¢tica extra¨ªda del oscurantismo vamp¨ªrico, a su vez combinado con reminiscencias religiosas, clasicistas que para muchos a¨²n hoy suponen un misterio. El motor por lo tanto evoluciona de la vista cenital del primer Blood Omen a la vista desde la espalda del protagonista, con posibilidad de realizar una amplia gama de movimientos como trepar, saltar, flotar con las manidas alas que han sobrevivido al Abismo e incluso aprender nuevas disciplinas que nunca antes hubiese podido conocer de no ser por el nuevo aspecto que luce Raziel. ?l mismo se muestra a disgusto, lamentando el haber sido recuperado en vida para padecer la humillaci¨®n de todo el que le rodea.

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Lo que Raziel olvida es que durante su tormento han transcurrido los siglos, cambiando por completo la nueva administraci¨®n de Nosgoth. Tanto ha cambiado que la primera vez que abandona el plano espectral -al que pertenece como demonio- no puede hacer otra cosa que lamentar el triste aspecto que luce el que otrora fuese su dominio. Raziel transmite su dolor en cada escena, a¨²n perplejo por asistir al p¨²trido espect¨¢culo que representa el Elder God en toda su magnitud. Los tent¨¢culos protegen un enorme ojo que parece ser capaz de observar todo cuanto sucede en los alrededores del reino. Su papel ser¨¢ relevante pronto en el futuro, aunque no se puede prever por el momento cu¨¢l ser¨¢ su modus operandi en relaci¨®n al uso que quiere otorgar a Raziel. Pronto se descubre que el h¨¦roe ahora se ha convertido en un ?Segador de Almas', un ente cuya ¨²nica obsesi¨®n ha de ser la de dar caza a Kain, ya que esta es la ¨²nica v¨ªa para que Nosgoth vuelva a recuperar el esplendor que luc¨ªa siglos atr¨¢s en el tiempo.

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Apenas transcurren unos d¨ªas hasta que Kain y Raziel se ven las caras. El demonio admite sentir p¨¢nico por el poder de la Segadora de Almas, que como bien coment¨¢bamos anteriormente pertenece ahora al vampiro tras ser arrebatada de las manos de Janos Audron, el encargado de salvaguardar su seguridad. Cuando Kain blande la espada contra el cuerpo de Raziel, esta explota en mil pedazos, pasando a adherirse al flujo vital del demonio. Nadie comprende los motivos de este suceso, pero todo parece indicar que el futuro tiene mucho por revelar a¨²n a ambos personajes. La aventura de Raziel contin¨²a vi¨¦ndose obligado a lidiar contra sus hermanos -que han cambiado por completo el aspecto f¨ªsico-, a medida que adquiere sus habilidades. Finalmente vuelve a encontrarse con Kain para descubrir, at¨®nito, que todo lo que hab¨ªa sucedido formaba parte del plan urdido por el propio vampiro siglos atr¨¢s en el tiempo. En la Sala del Tiempo, Kain atraviese una barrera que Raziel sigue desesperado, aun sin comprender que el destino aguarda un comportamiento completamente opuesto al que se puede extraer de lo vivido hasta el momento.

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La complejidad en la trama de Legacy of Kain va en aumento a partir de este momento. Si se sigue la l¨ªnea temporal en la que aparec¨ªa Blood Omen, Soul Reaver viene a ser el segundo t¨ªtulo que aparece de la franquicia, con un argumento bastante m¨¢s asequible de seguir que el de la segunda entrega. Llegados a este punto se exige al jugador cierto conocimiento sobre lo que ha sucedido en cap¨ªtulos anteriores, si bien es cierto que se ha de aplaudir el trabajo de Crystal Dynamics en cuanto al estilo narrativo que se eligi¨® para narrar los acontecimientos de Raziel. Si olvidamos por un momento el tono de los di¨¢logos -que a cada cual corresponde juzgar seg¨²n sus gustos-, de lo que no cabe la menor duda es de que Soul Reaver es una experiencia que hila perfectamente con la historia de Kain, ya que presenta al antagonista de la historia como un personaje desconocido, siempre desde el punto de vista del propio Raziel.

Es por este motivo que el jugador conoce la historia, los motivos que han llevado a que todo siga el camino que explic¨¢bamos unos p¨¢rrafos atr¨¢s, exactamente al mismo tiempo que Raziel, quien descubre tambi¨¦n su afiliaci¨®n con la parte Hylden como uno de los m¨¢ximos responsables de la seguridad Sarafan. Esta historia contrasta por completo con los recuerdos que guarda en su interior como hijo favorecido de Kain, lo que acaba por variar por completo la visi¨®n que el demonio tiene acerca de los acontecimientos que est¨¢n teniendo lugar en ese momento. Para poder comprender toda la historia en su plenitud, Kain le arrastra hacia otra ¨¦poca utilizando los mismos portales que se construyeron en el pasado para garantizar que el destino se cumpliese seg¨²n lo esperado.

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Aqu¨ª se recoge una de las escenas m¨¢s emblem¨¢ticas de la franquicia, con un Kain totalmente ¨¦pico que asegura lo siguiente; 'Free will is an illusion' -la libre voluntad es una ilusi¨®n-, lo que seg¨²n los propios creadores del producto ven¨ªa a asegurar que absolutamente todo lo que se est¨¢ viviendo forma parte de una telara?a tejida otras deidades que poco o nada tienen que ver con la figura que representa aqu¨ª Kain. Esto evidentemente en lo que respecta al argumento, ya que hay otros elementos interesantes respecto al lanzamiento de Soul Reaver que sorprender¨¢  a m¨¢s de un jugador. No hablamos ya de las distintas ediciones que se publicaron en Europa -tambi¨¦n m¨ªtica la portada con doble fondo, que variaba ligeramente la posici¨®n de Raziel-, ni tampoco de las posibilidades externas de cada jugador para poder aventurarse en un territorio Sarafan sin m¨¢s intenci¨®n que la de descubrir un ¨¢rea para ampliar los conocimientos sobre el terreno.

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Comienza la leyenda
Hay que olvidarse de las ventas acumuladas por un segundo, hablar de las innumerables referencias ic¨®nicas que alberga el juego. Parece que a Crystal Dynamics no se le escap¨® ning¨²n detalle a la hora de representar dibujos de la escena vamp¨ªrica modificados para la ocasi¨®n, mientras que otros tantos parten de la tradici¨®n celta, una de las m¨¢s recurrentes en esta clase de ambientaciones. Lo mismo sucede con el dise?o original de Raziel, que pasaba de convertirse en un demonio con todas las de la ley -portento f¨ªsico, grandes garras, tez insufrible- para finalmente tomar la forma de un enclenque extremadamente inteligente, con un enorme af¨¢n cr¨ªtico que le lleva a cuestionar absolutamente todo lo que le comentan los personajes secundarios de la aventura. Por no hablar de la ausencia de tiempos de carga entre sectores -una aut¨¦ntica novedad en aquella ¨¦poca-, los traslados instant¨¢neos empleando glifos que se deb¨ªan descubrir desperdigados por los escenarios o incluso de la criticada mec¨¢nica de juego, que en los combates no ofrec¨ªa precisamente demasiadas bondades a los jugadores.

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La cr¨ªtica fue un¨¢nime con Soul Reaver, valorando la obra con un sobresaliente por los elementos que venimos destacando hasta el momento. T¨¦cnicamente era casi insuperable, si bien hab¨ªa que lamentar nuevamente el mal uso de la c¨¢mara, ofrec¨ªa su correspondiente medida de innovaci¨®n, basando toda la importancia del juego en un argumento tan elaborado que requiere por fuerza mayor disfrutar de los anteriores para entender todo lo que sucede tras las puertas de Nosgoth. Cuando Raziel atraviesa la ¨²ltima puerta temporal, nadie sabe cu¨¢l ser¨¢ su futuro. S¨®lo los aficionados lo supieron en aquel momento, ya que se coment¨® hasta la saciedad la posibilidad de que el juego hubiese sido lanzado al mercado sin contar con una finalizaci¨®n coherente, un hecho que sus propios creadores sugirieron en varias entrevistas con el paso del tiempo.

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Regreso al pasado: Legacy of KainSoul Reaver 2: Legacy of Kain
PC, PSX, Dreamcast / 2001 / Crystal Dynamics, Eidos

Nadie puede saber a ciencia cierta si las intenciones de Crystal Dynamics era realmente la de finalizar su obra m¨¢s importante hasta la fecha con un ending abierto, algo que generalmente no suele hacer demasiada gracia entre los aficionados. Sea como fuere, de lo que no cabe ninguna duda que dos a?os despu¨¦s Raziel volv¨ªa a las andadas -ya con la continuaci¨®n de Blood Omen en marcha- en una aventura que originalmente fue concebida para PlayStation, pero que por motivos t¨¦cnicos no tardar¨ªa en convertirse en una obra original de PS2. Por curioso que pueda parecer, en esta ocasi¨®n las aventuras del demonio azul verdoso recibieron una seria de cr¨ªticas considerables por el nivel t¨¦cnico que luc¨ªa la aventura -consecuencia l¨®gica de adaptar el motor gr¨¢fico original a las nuevas tecnolog¨ªas, si bien en aquel entonces no era una pr¨¢ctica tan habitual como a d¨ªa de hoy-.

Como suele ser habitual en estos casos, el propio paso del tiempo ha hecho que se olviden los asuntos tecnol¨®gicos para que prime la historia, que recoge el argumento justamente cuando Raziel aterriza en esa otra dimensi¨®n que atravesaba junto a Kain en el Portal del Tiempo. No obstante es necesario echar un breve vistazo a la historia de desarrollo del t¨ªtulo, que aparec¨ªa a finales de 2001 en PlayStation 2 y compatibles. Raziel daba la bienvenida a nuevas habilidades, m¨¢s armas para poder empalar a los enemigos en diversas situaciones, correctores de algunos problemas vigentes durante la aventura original? Lo que tampoco se logr¨® enmendar fue la c¨¢mara, que una vez m¨¢s entorpec¨ªa a grandes rasgos la experiencia jugable, especialmente a la hora de realizar alguno de los saltos imposibles que Raziel se ve obligado a protagonizar.

Acerc¨¢ndose a la verdad
Los sucesos que tienen lugar en Soul Reaver 2 acercan cada vez m¨¢s a Raziel hacia la verdad ¨²nica de su aventura, que pasa directamente por su relaci¨®n con la espada que porta en el plano material. Muy al contrario de lo que puede aparentar durante los primeros compases de la aventura, la intenci¨®n de Kain es la de impedir que el destino tenga lugar de la forma en la que aparentemente todo volver¨ªa a su cauce original, con la consiguiente desaparici¨®n de la estirpe vamp¨ªrica. Este es el motivo por el que Moebius es quien abre las puertas del pasado de Nosgoth cuando Raziel vuelve en s¨ª, justamente tras los hechos que ten¨ªan lugar en la aventura original. El anciano parece totalmente empe?ado en que Raziel se ocupe de Kain sea de la forma que sea, por lo que en un principio el objetivo pasa por perseguir al vampiro hasta la extenuaci¨®n. El demonio no tarda en dar fe de que las cosas no son siempre lo que parecen, pese a su personalidad honrada y leal -que le lleva a no plantearse nunca la validez de sus actos-, ya que con el paso de las horas absolutamente todos los personajes secundarios tratan de contar una nueva verdad sobre los acontecimientos para cambiar la actuaci¨®n de Raziel.

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Pronto se cumple la peor de las profec¨ªas, especialmente a ojos de Moebius y del Elder God, cuando Raziel finamente comprende que destruir a Kain quiz¨¢s no es lo que m¨¢s le conviene para que el destino vuelva a sus derroteros. De hecho es el propio Kain quien se da cuenta de que, por alguna misteriosa raz¨®n, Raziel es el ¨²nico personaje capacitado para poder tomar decisiones sobre su futuro, lo que m¨¢s tarde deriva en un encontronazo con Janos Audron e incluso la tumba de William el Justo. Aqu¨ª es donde vuelve a toparse con Kain, donde la Segadora de Almas se funde con la parte f¨ªsica en una paradoja del destino que ya hubo ocasi¨®n de disfrutar en la recta final de Blood Omen. La cantidad de acontecimientos sorprendentes que tienen lugar en este punto hacen que realmente sea cuestionable el seguir adelante con este recorrido en profundidad por la historia del t¨ªtulo, por lo que es preferible omitir momentos que sin duda quedar¨¢n marcados en la retina de todo el que se aventure a jugar.

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Por suerte siempre queda el consuelo de conocer el futuro de Raziel, que finalmente ve como absolutamente todos los personajes que le rodean le traicionan salvo el propio Kain, que ha jugado desde el principio con el futuro del ¨²nico personaje cuyo destino no parece estar escrito. Precisamente esta ¨²ltima faceta es la que m¨¢s destaca de toda la aventura, ya que por fin la personalidad de Kain (hay que tener en cuenta que s¨®lo Blood Omen se hab¨ªa arriesgado a verter algo de informaci¨®n sobre el vampiro) sale al descubierto. Los dos personajes parecen compartir una relaci¨®n, ya que de un modo u otro est¨¢ en sus manos cambiar el devenir de los acontecimientos. El pasado de Raziel aparece en escena como si de un cristal se tratase, momento en el que aprovecha para tomar una decisi¨®n acerca del mundo al que pertenece. Lo que resulta inevitable es que la Segadora de Almas, una vez recuperado su m¨¢ximo potencial, acabe consumiendo la vida de su portador. Y ah¨ª es donde queda Soul Reaver 2, con un Raziel nuevamente desaparecido, su vida pendiendo del filo hilo del destino.

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Regreso al pasado: Legacy of KainLegacy of Kain: Defiance
PC, PS2, Xbox / 2004 / Crystal Dynamics, Eidos

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La tercera y por el momento ¨²ltima entrega de la franquicia llegaba al mercado con el claro prop¨®sito de cerrar la historia definitivamente. Eran muchos los indicios que apuntaban en esta direcci¨®n; en primer lugar el hecho de contar con la actuaci¨®n de los dos protagonistas al un¨ªsono, cada uno con sus propias habilidades, con una historia por delante que descubrir a medida que se intercala como si de una obra literaria se tratase. Pero hay algo m¨¢s, un elemento importante que ata?e principalmente al estilo t¨¦cnico del videojuego, que viene a ser el nuevo enfoque que se le otorga a la jugabilidad. Es momento se despedir la escenas al estilo Tomb Raider, los largos caminos explorando mapeados tridimensionales por enormes ciudades medievales. El cambio no radica tanto en la ambientaci¨®n -que var¨ªa ligeramente respecto a lo que se conoc¨ªa de entregas anteriores- como en el enfoque que se trata de transmitir.

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Cuando aparece Defiance se comienza a hablar de evoluci¨®n en la franquicia, tambi¨¦n de un broche final para concluir los acontecimientos que han tenido lugar hasta la fecha. Si se ha de respetar la l¨ªnea argumental de Soul Reaver 2 para evitar aguar las sorpresas que ofrece una obra de este calibre, con Defiance sucede un cuarto de lo mismo. La historia pone al jugador en la piel de los dos personajes seg¨²n exigencias del gui¨®n, dando el pistoletazo de salida con Raziel arrodillado frente al Elder God, quien se muestra contrariado por los sucesos que han tenido lugar en los ¨²ltimos tiempos -en referencia a las aventuras que acaba de protagonizar el demonio, que decid¨ªa no sacrificar la vida de Kain muy en contra de los deseos de este misterioso personaje todopoderoso-.

Raziel decide acatar las ¨®rdenes del ser supremo mascullando en sus adentros que la sublevaci¨®n no es siempre una se?al del rendici¨®n, dando a entender que su ¨²nico prop¨®sito es el de volver al plano f¨ªsico -que abandonaba exento de energ¨ªa-, no sin antes prometer fidelidad al Elder God. Poco tiempo ha de pasar hasta que finalmente logra abandonar este plano para comenzar su particular odisea que esta vez pasa por resucitar a Janos Audron, al parecer pieza fundamental para que el destino no se cumpla seg¨²n las profec¨ªas. Tanto Raziel como Kain son testigos de los frescos que pueblan Nosgoth. En ellos se habla de dos mes¨ªas que han de combatir entre s¨ª para garantizar la prosperidad de una de las dos razas, bien sea la Hylden -de la que el demonio hab¨ªa renegado en la segunda entrega- bien la vamp¨ªrica a la que se presume pertenece Kain. Es el propio Raziel quien da por sentado que en las representaciones pict¨®ricas ¨¦l representa al elegido Hylden, aunque no es capaz de comprender el significado de las pinturas hasta la recta final de su aventura.

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Es evidente que Raziel no ha escuchado las s¨²plicas de Kain al avisarle de los peligros que conlleva el resucitar a Audron. Su tarea requiere la adquisici¨®n de un tesoro oculto denominado ?El coraz¨®n de la Oscuridad', que pronto averigua se encuentra en los adentros del propio Kain, si bien el vampiro ignora este hecho. La trama comienza a volverse cada vez m¨¢s enrevesada a medida que transcurren las horas de partida, con el continuo juego entre el futuro, el destino preestablecido para un Raziel que pronto comprende cu¨¢l es el rol que lleva realizando desde el primer momento en el que fue resucitado como ente vamp¨ªrico. Pero sin duda son los ¨²ltimos compases de la trama los que mejor revelan los motivos ocultos de cada personaje, encontrando por fin un final para el tedioso Moebius -quien comete el error de ridiculizar a Kain delante de sus propias narices, culp¨¢ndole de haber detenido el destino de Raziel como Segador de Almas- .

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El enemigo reside mucho m¨¢s cerca de lo que hab¨ªan imaginado en un principio, tiempo despu¨¦s de que el futuro de Vorador haya quedado consumido para la posteridad, despu¨¦s de que Ariel cambie por completo el papel que jugaba en el Blood Omen original para pasar a convertirse en un pe¨®n m¨¢s dentro de esta trama de enga?os. Los constantes cambios entre la historia de Kain y Raziel facilitan la comprensi¨®n del argumento, siempre y cuando hayamos seguido lo explicado hasta el momento. Los cabos se atan por s¨ª solos, si bien es cierto que la historia no culmina de forma tajante, dejando un peque?o resquicio para la aparici¨®n de otros personajes cuya representaci¨®n dista de haber acabado dentro del mundo de Nosgoth. Si es o no el broche final que Crystal Dynamics pretend¨ªa ofrecer a los aficionados es algo que dif¨ªcilmente alguien puede afirmar a d¨ªa de hoy, aunque a juzgar por los acontecimientos no ser¨ªa de extra?ar que tanto el demonio como el vampiro volviesen a la acci¨®n por alg¨²n avatar del destino.

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De nuevo hay que reincidir en la dificultad que entra?a hablar del argumento sin desvelar puntos fat¨ªdicos para dejarse llevar con el argumento, por lo que siempre es preferible hacer un breve resumen sobre lo que el jugador se va a encontrar al ponerse delante de los mandos del t¨ªtulo. Hay que tener en cuenta que Defiance es un videojuego relativamente moderno que ve¨ªa la luz en el ecuador de la vida de PlayStation 2. Su est¨¦tica se deja llevar por los juegos de acci¨®n modernos, facilitando a los usuarios el desplegar distintas habilidades durante las fases de acci¨®n. Gr¨¢ficamente se aprecia una mejora muy importante respeto a la apariencia que se conoc¨ªa en las aventuras anteriores, con un motor capacitado para generar texturas con mayor definici¨®n, as¨ª como ataques especiales que por primera vez apenas requieren un esfuerzo por parte del jugador que se encuentre tras el televisor.

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Raziel no puede escapar al poder de la Segadora de Almas, como tampoco al destino que le lleva persiguiendo desde que comenz¨® su primera aventura. La historia de Kain es, sin embargo, ligeramente diferente en este concepto. Crystal Dynamics no parece haber querido diferenciar la importancia de un personaje o de otro, ya que la historia de ambos se relata sin menospreciar los aspectos secundarios que se han recorrido durante sus epopeyas personales. A cada uno corresponden dos aventuras en las que se narran las peripecias que han tenido que realizar hasta poder enfrentarse contra el futuro, que siempre ha estado regido por dos personajes claves que se han mencionado en numerosas ocasiones en este art¨ªculo. Tampoco es un elemento que realmente se preste a sorpresas, aunque como venimos diciendo la recta final de la historia es sencillamente ¨¦pica, especialmente si se sigue la franquicia desde la primera edici¨®n.

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T¨¦cnica vamp¨ªrica
Los motivos por los que Legacy of Kain no ha continuado en desarrollo pasan no s¨®lo por motivos estrictamente argumentales; tambi¨¦n tiene mucho que ver la recepci¨®n popular del t¨ªtulo, que desgraciadamente no alcanz¨® las cifras de sus dos antecesores. La prensa fue bastante ben¨¦vola con esta producci¨®n pese a algunos problemas con el motor gr¨¢fico, o m¨¢s concretamente con una c¨¢mara que nuevamente no permit¨ªa controlar debidamente a los personajes. Los saltos y otras acciones comunes de Defiance pasan a un segundo plano para centrar toda la atenci¨®n en el argumento, que esta vez se tercia como el m¨¢s complejo de las cuatro adaptaciones que hasta el momento hab¨ªan llevado al mercado. Se ha hablado largo y tendido de que el equipo t¨¦cnico de Soul Reaver, encargado de la franquicia desde es PlayStation, perdi¨® a dos de sus principales puntales -director art¨ªstico y t¨¦cnico-.

Posteriormente se dio a conocer que Crystal Dynamics se encargar¨ªa del desarrollo de Tomb Raider de ese momento en adelante, con lo que Legacy of Kain quedaba parcialmente suspendida hasta nuevo aviso. Lo realmente importante de este hecho es la importancia que supone Defiance en todo este complejo esquema, ya que hasta la fecha se considera una de las aventuras que mejor representan el esp¨ªritu de la franquicia. Las cr¨ªticas no s¨®lo llegaron por la banda del motor gr¨¢fico, tambi¨¦n por la falta de originalidad de una mec¨¢nica que se ha venido cuestionado constantemente por habituarse a seguir siempre la misma l¨ªnea. Son las quejas de los aficionados las que originaron un cambio dr¨¢stico en el sistema de juego, que finalmente acab¨® apostando por una puesta en escena menos personal, oscurantista, a favor de una m¨¢s asequible para el p¨²blico en general.

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Lo que realmente queda patente en Defiance es la capacidad de Raziel a la hora de tomar sus propias decisiones, lo que le convierte en el ¨²nico personaje capaz de elegir si pertenece a la estirpe de los Hylden o bien a la de los vampiros. En ning¨²n momento se plantea la tesitura de abandonar su estirpe como Segador de Almas; tanto es as¨ª que el propio Kain queda sorprendido cuando los acontecimientos se tercian de una forma impredecible, lo que habla por s¨ª solo sobre la importancia que se le otorga en esta aventura al argumento. Defiance es uno de esos t¨ªtulos que ha de ser disfrutado con paciencia, atando todos esos cabos que quedaban sueltos en las historias anteriores, dejando en el final esa habitual interrogaci¨®n que obliga al jugador a preguntarse si realmente todo ha terminado, o si por el contrario tan s¨®lo es el principio de una nueva era dentro del reinado de Nosgoth.

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Reminiscencias
Cuando se habla sobre una franquicia es extra?o no verter r¨ªos de tinta sobre la antesala del desarrollo, sobre los problemas que aparecen en la distribuci¨®n, cr¨ªticas de la prensa especializada, etc¨¦tera. Curiosamente Legacy of Kain siempre se ha mantenido al margen de este problema por garantizar siempre un m¨ªnimo de calidad en sus producciones, de la primera a la ¨²ltima. Gran parte de culpa se le ha otorgado a la historia, uno de los puntos m¨¢s importantes de cualquier videojuego de acci¨®n que apueste por la aventura, y que aqu¨ª toma referencias de determinadas series. Desde literatura, al cine pasando por la m¨²sica o por los asuntos religiosos; los nombres con los que se ha bautizado a las estirpes vamp¨ªricas son lo suficientemente expl¨ªcitos como para poder imaginar que Amy Hennig, la persona sobre la que cae el peso del gui¨®n, ha tenido en cuenta sus obras favoritas antes de comenzar a componer el futuro de Raziel, Kain, Ariel, Moebius, Elder God, Vorador, Audron y compa?¨ªa.

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La primera referencia de todas, quiz¨¢s tambi¨¦n la m¨¢s obvia, es el conjunto de novelas del escritor austriaco Leopold van Sacher, cuya intenci¨®n fue la de realizar seis historias donde se abordasen las cuestiones fundamentales de la vida de un ser humano. Se gestaron durante el siglo XIX sin alcanzar una popularidad a tener en cuenta durante esta ¨¦poca, aunque la historia que aborda s¨ª que recoge a un personaje principal, Cain, que se declara responsable de haber desatado las ?seis maldades' en el planeta Tierra. Los rumores aseguran que de esta serie de novelas se extrajo el concepto de Nosgoth y de sus nueve pilares esenciales para el aflorar de la vida, aunque parece que es s¨®lo la punta del iceberg en cuanto a las reminiscencias se refiere.

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Obviamente no podemos olvidar la est¨¦tica vamp¨ªrica -sobre la que existe todo un universo, como bien afirman los entendidos-, de la que parten los distintos clanes que se forman en Nosgoth e incluso la particular visi¨®n que los Sarafan tienen respecto a los vampiros. Quedan flecos a la hora de explicar la aparici¨®n de dos razas completamente diferenciadas, as¨ª como de los motivos que empujaron al inicio de una guerra entre sendas estirpes. Sin embargo parece evidente que las habilidades de Kain y de Raziel pasan directamente por estas influencias. Las referencias religiosas han sido otro de los puntos que m¨¢s se han tratado a la hora de valorar las influencias de Legacy of Kain. No s¨®lo por la inevitable comparaci¨®n entre aquellos dos hermanos cl¨¢sicos de la biblia, sino tambi¨¦n por la particular visi¨®n que tiene sobre la fidelidad Raziel, sobre esa estoica forma de aguantar el sufrimiento para alcanzar un destino que, pese a estar intr¨ªnsecamente unido a ¨¦l, es capaz de ignorar para cambiarlo a su antojo.

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Como de costumbre corresponde a cada cual juzgar si estas reminiscencias son realmente v¨¢lidas para hablar de una influencia de peso dentro del argumento, pero como venimos repitiendo hasta la saciedad parece bastante evidente que aqu¨ª se re¨²nen m¨²ltiples disciplinas del entretenimiento, aunque nadie duda que la literatura haya sido el principal punto de referencia para escenificar la ambientaci¨®n en un mundo tremendamente dif¨ªcil de plasmar en un videojuego sin aburrir al jugador.

Videojuegos
Tambi¨¦n encontramos referencias a los videojuegos en cuanto a los t¨ªtulos que han inspirado la est¨¦tica de Legacy of Kain, desde el primer Blood Omen que parece fuertemente influencia por la mec¨¢nica de los juegos de rol de aquella ¨¦poca -¨²nica forma de garantizar que la ambientaci¨®n no pereciese al lado de la acci¨®n hasta el ¨²ltimo Defiance que claramente toma su aspecto de las aventuras modernas del corte de Devil May Cry. La apariencia ha ido variando con el paso de los a?os. Si Soul Reaver encuentra a su profesor en las pieles de Lara Croft y su Tomb Raider, Blood Omen 2 prefiere tomar el camino m¨¢s r¨¢pido hacia la acci¨®n obviando las escenas de exploraci¨®n, facilitando la aventura a los jugadores que se incorporan por primera vez a la franquicia.

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Evidentemente nadie tiene idea de cu¨¢l hubiese sido el pr¨®ximo paso a seguir por los chicos de Crystal Dynamics, aunque todo parece apuntar a que la continuaci¨®n que se desvel¨® en su momento -con su posterior cancelaci¨®n-, iba a hacer uso del mismo motor gr¨¢fico que Defiance. No ser¨ªa de extra?ar dado que apenas se ha puesto en pr¨¢ctica el trabajo realizado a excepci¨®n de algunos t¨ªtulos que han admitido abiertamente las influencias de Legacy of Kain en su desarrollo. Sea como fuere, queda claro que ninguno ha sido capaz de llegar ni a la suela de los zapatos.

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El futuro
?Qu¨¦ se puede esperar de una franquicia que se considera abiertamente difunta por la forma en la que terminaba el argumento? Abrimos la ¨²ltima secci¨®n del art¨ªculo con una pregunta que tiene todas las papeletas para ser carne de debate entre los aficionados. Nadie tiene la respuesta a esta pregunta, principalmente porque hasta la fecha Crystal Dynamics -y los representantes de Eidos, que ahora tambi¨¦n pertenece a Square Enix- ha declarado en m¨²ltiples ocasiones contar con ¨¢nimos de recuperar la franquicia para devolverla al lugar que le corresponde. No obstante hay varios elementos que obligan a replantearse esta cuesti¨®n, bien sea por el hecho de haberla dejado en un punto ¨¢lgido -con el buen recuerdo para la posteridad- o por la sensaci¨®n de que la historia se cerraba atando pr¨¢cticamente todos los cabos en Defiance.

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Quiz¨¢s este es tambi¨¦n el motivo que oblig¨® a la compa?¨ªa a cancelar el proyecto ?Legacy of Kain: Dark Prophecy' del que no se lleg¨® a mostrar informaci¨®n, pese a que s¨ª se confirm¨® el desarrollo de una nueva aventura de la franquicia. Por la informaci¨®n que se extrae de la red conocemos que el proyecto estuvo en suspensi¨®n durante varios meses para finalmente aparecer como cancelado en la siguiente remesa que ofreci¨® Eidos a la prensa especializada.

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Nunca se explicaron los motivos de esta desaparici¨®n, pese a que muchos la han querido relacionar con el bajo beneficio que se obtuvo con la ¨²ltima edici¨®n de la franquicia. Lo mismo sucede con las adaptaciones literarias que tanto se comentaron en su d¨ªa, de las que nadie ha vuelto a tener noticia por la desaparici¨®n de la serie como parte importante de la actualidad. En estos momentos queda el consuelo de saber que Eidos est¨¢ plante¨¢ndose volver a llevar Legacy of Kain a la nueva generaci¨®n, pese a que s¨®lo se trata de la declaraci¨®n de un directivo de la compa?¨ªa asegurando que la idea se ha puesto sobre la mesa en m¨²ltiples ocasiones, sin llegar nunca a concretar una salida que beneficie a todas las partes.

El futuro -algo que ha ense?ado a los jugadores esta franquicia- es desconocido para aquellos que viven el presente. No existe ninguna forma de conocer qu¨¦ suceder¨¢ ma?ana, pero sabemos que el destino es cambiante, que aquellos que cuentan con las herramientas necesarias pueden cambiarlo, luchar siguiendo sus propios sentimientos. Legacy of Kain es una amalgama de moralejas, de estudio psicol¨®gico de dos personajes que luchan entre s¨ª para finalmente darse la mano, aceptando que lo que est¨¢ por llegar no favorecer¨¢ a ninguno de los dos.

Por el momento Kain permanece expectante, acechando qu¨¦ es lo que sucede en un Nosgoth que ha de cambiar, aunque nadie conoce ahora hacia qu¨¦ direcci¨®n lo har¨¢. Mientras tanto Raziel sigue perdido en el infinito de sus propias cavilaciones, consumido por el poder de la espada que fue forjada con un ¨²nico usuario en mente; el propio lugarteniente que, llegado el momento, asume de forma heroica su papel en el mundo para desaparecer, dejando tras de s¨ª toda clase de emociones encontradas ante la siempre molestia impotencia que transmite el no saber a ciencia exacta si volveremos a disfrutar de sus aventuras en el futuro. Siempre queda la posibilidad de volver a disfrutar de estos cl¨¢sicos atemporales que, incluso con la nueva generaci¨®n sobre la espalda, sigue manteniendo un nivel de calidad que pocas franquicias han sabido explotar de una manera tan inteligente. El tiempo est¨¢ en tus manos.

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