De PS1 a PS5: Los juegos de lanzamiento de PlayStation
De camino al estreno de PlayStation 5, recordamos los juegos que acompa?aron a sus antecesoras y repasamos los que vendr¨¢n con ella.
Ya es oficial. PlayStation 5 saldr¨¢ el 19 de noviembre a un precio de 499€ ¨® 399€ en funci¨®n del modelo elegido. Y tan o m¨¢s importante, tambi¨¦n sabemos los juegos que estar¨¢n disponibles a su lanzamiento (aunque el coste de algunos haya sorprendido). Cifras aparte, esto nos lleva de vuelta a una tradici¨®n casi tan vieja como el propio medio: mirar el repertorio disponible ese primer d¨ªa para ver cu¨¢l ¡ªo cu¨¢les¡ª de los t¨ªtulos nos resultan m¨¢s apetecibles para dar el salto a la nueva generaci¨®n.
Aunque Sony no es la m¨¢s veterana, con ¨¦sta ya ser¨¢n cinco las veces que hemos pasado por este proceso con una de sus consolas de sobremesa, as¨ª que nos ha parecido que ser¨ªa interesante mirar atr¨¢s y rememorar las cuatro ocasiones anteriores. Desde la PlayStation original hasta la todav¨ªa coleante PS4, hoy echaremos un vistazo a los juegos que estuvieron disponibles durante sus lanzamientos europeos para poner las cosas en perspectiva y comparar con la inminente llegada de PS5.
PlayStation: Calentando los motores
La primera PlayStation lleg¨® a las tiendas de nuestro pa¨ªs el 29 de septiembre de 1995, casi un a?o despu¨¦s de su estreno japon¨¦s en diciembre de 1994. Por aquel entonces, la marca a¨²n no se hab¨ªa establecido de forma contundente, as¨ª que la carrera con Sega Saturn y la venidera Nintendo 64 todav¨ªa estaba en el aire. No ser¨ªa hasta 1997 cuando se escapar¨ªa de forma clara de ambas, cambiando la historia de las guerras consoleras tal y como las conoc¨ªamos en los noventa, aunque en el camino hacia ah¨ª ya fue dejando varios t¨ªtulos emblem¨¢ticos que a¨²n hoy son recordados por su usuarios. Curiosamente, a pesar de venir precedido por el lanzamiento americano unas semanas antes, aqu¨ª nos perdimos algunos all¨ª ya disponibles como Rayman (aunque sali¨® poco despu¨¦s) o Twisted Metal (ese se fue a principios de 1996), pero los compradores tuvieron otras alternativas de calidad:
Desarrollado por Namco y distribuido por la propia Sony en Europa, Ridge Racer tuvo su origen en los salones recreativos, pero eso no le impidi¨® ser el t¨ªtulo estrella de la consola a su lanzamiento en cualquiera de las tres regiones. La conversi¨®n del arcade fue muy lograda y el despliegue audiovisual era de primer nivel para su ¨¦poca, generando muchas comparaciones positivas frente al Daytona USA de Sega Saturn. Es cierto que a nivel de pistas qued¨® algo escaso, ofreciendo solo variaciones de trazado dentro de un mismo circuito. Pero su puesta en escena y su jugabilidad lo convirtieron en un ¨¦xito de cr¨ªtica y ventas, as¨ª que la saga no solo espolear¨ªa varias secuelas (como el genial Ridge Racer Type 4), sino que tambi¨¦n volver¨ªa para acompa?ar a otros sistemas de Sony en sus lanzamientos (para el recuerdo queda el entusiasmo de Kaz Hirai gritando su nombre durante la presentaci¨®n de PSP).
Creado por el estudio brit¨¢nico Psygnosis, Wipeout fue tanto una exclusividad temporal del mercado europeo como el inicio de la popular saga del mismo nombre. Ambientado en un futuro lejano donde naves aerodeslizantes compet¨ªan a velocidades de v¨¦rtigo, el juego se diferenciaba de propuestas como F-Zero (todav¨ªa lejos de recibir su primera entrega 3D) gracias al uso de armas (integrando as¨ª un componente m¨¢s cercano a Mario Kart, saga que los dise?adores confirmaron como influencia) y una pegadiza banda sonora de corte electr¨®nico que incluso saldr¨ªa por separado en CD. A los mandos era algo m¨¢s exigente que Ridge Racer, pero tambi¨¦n dispon¨ªa de m¨¢s circuitos y su intensidad lo convirti¨® en otro ¨¦xito con m¨²ltiples secuelas (empezando por el m¨¢s refinado Wipeout 2097, lanzado apenas un a?o despu¨¦s) que tambi¨¦n llegan hasta nuestros d¨ªas.
Otra saga de estreno, esta vez perteneciente al g¨¦nero de la lucha, fue Battle Arena Toshinden. Desarrollada por la japonesa Tamsoft, tambi¨¦n lleg¨® a Europa de la mano de Sony y fue bien recibido gracias a sus primerizos, pero solventes, peleas en tres dimensiones. Adem¨¢s de personajes modelados con pol¨ªgonos y buen nivel de detalle, el juego permit¨ªa salirse del plano del combate mediante un paso lateral, introduciendo as¨ª un uso pleno de la jugabilidad 3D antes incluso de ser implementado por sagas como Virtua Fighter o Tekken. Tambi¨¦n se adelant¨® a Soul Edge en el uso de armas blancas, cuajando un t¨ªtulo bastante innovador para su momento, aunque a la larga acabase eclipsado por los otros grandes nombres que ofrecieron una jugabilidad m¨¢s refinada que ¨¦l o sus secuelas.
Un a?o antes del estreno de Super Mario 64, un peque?o estudio japon¨¦s llamado Exact lanz¨® el considerado como primer plataformas en 3D. Jumping Flash! ampli¨® el concepto de su juego anterior (Geograph Seal, un shooter en primera persona con pol¨ªgonos vectoriales y movimiento libre al estilo del cancelado Star Fox 2) usando un motor gr¨¢fico m¨¢s avanzado y potenciando el componente plataformero. Aunque sencillo para est¨¢ndares posteriores, a su lanzamiento Jumping Flash! era una experiencia original y rompedora, ya que permit¨ªa moverse y saltar hasta tres veces en el aire por escenarios tridimensionales de cierta amplitud. Adem¨¢s, la primera persona le libr¨® de las complicaciones con las que lidiar¨ªan otros exponentes del g¨¦nero al disociar la c¨¢mara del personaje, automatizando la mirada hacia abajo en saltos dobles y triples para que los jugadores tuviesen claro d¨®nde iban a aterrizar.
Otros juegos que acompa?aron a la primera PlayStation en aquellos d¨ªas fueron 3D Lemmings (versi¨®n tridimensional del cl¨¢sico de puzles donde deb¨ªamos dirigir a un grupo de criaturas por los niveles), Kileak: The Blood (FPS futurista en clave de dungeon crawler), Novastorm (un rail shooter que simulaba escenarios 3D mediante el uso de FMV) y Rapid Reload (un run and gun 2D a lo Gunstar Heroes que pas¨® sin pena ni gloria). No fue una selecci¨®n tan amplia como la de consolas posteriores, o como la del propio lanzamiento americano, pero s¨ª suficiente para ofrecer algo de inter¨¦s a pr¨¢cticamente cualquier jugador.
PlayStation 2: El nuevo rey se afianza en el trono
A su llegada el 24 de noviembre de 2000, la situaci¨®n de PlayStation 2 era muy diferente a la de su antecesora. Con sagas legendarias como Final Fantasy, Gran Turismo, Resident Evil o Metal Gear en su repertorio y m¨¢s de 100 millones de consolas vendidas, Sony se hab¨ªa erigido como la nueva l¨ªder del mercado. Retirada de la carrera 32-bits algo antes de tiempo, Sega intent¨® contraatacar con Dreamcast, pero sus esfuerzos no dieron los frutos esperados y dejaron v¨ªa casi libre para el ¨¦xito de una PS2 que volv¨ªa a adelantarse a Nintendo y tambi¨¦n a la primera apuesta consolera de Microsoft con Xbox. Su puesta de largo en Jap¨®n (en marzo de ese a?o) fue algo t¨ªmida, pero tanto en Am¨¦rica como aqu¨ª desembarc¨® con un cat¨¢logo mucho m¨¢s amplio y variado. Veamos algunos destacados:
Aun presente desde sus inicios, el lanzamiento de Tekken 3 en 1998 consolid¨® a la saga de Namco como la gran estrella de la lucha en PlayStation, as¨ª que lanzar la nueva consola junto a otra entrega era un movimiento l¨®gico. Estrenada primero en recreativas durante 1999, Tag Tournament se hab¨ªa creado usando el mismo motor que el propio Tekken 3, as¨ª que se revis¨® a fondo a la hora de dar el salto a PS2. Esta versi¨®n gozaba de mejores gr¨¢ficos y algunos ajustes jugables, adem¨¢s de nuevos modos para alargar su vida en el formato casero. Aunque Tekken 5 acabar¨ªa siendo el Tekken 3 de la consola, la concepci¨®n de Tag Tournament como recopilatorio con casi todos los luchadores de la saga ¡ªhasta entonces¡ª empuj¨® su cifra por encima de la treintena y lo mantuvo como una de las mejores opciones, algo reforzado por la posterior decepci¨®n de algunos fans con Tekken 4.
Electronic Arts no falt¨® a la cita con entregas deportivas anuales como FIFA 2001, NHL 2001 y Madden NFL 2001, aunque en medio de ellas destac¨® el estreno de SSX, franquicia de Snowboarding tambi¨¦n desarrollada por EA Canada (el estudio de FIFA). Aunque la primera PlayStation ya hab¨ªa recibido varios representantes de este g¨¦nero (como la saga Cool Boarders o el Big Air de la propia EA), nada hab¨ªa terminado de despuntar al nivel de 1080¡ã Snowboarding. SSX cambi¨® eso, subiendo el list¨®n de forma considerable no solo en el terreno gr¨¢fico, sino tambi¨¦n en el jugable ¡ªtanto en t¨¦rminos de control como dise?o de trazados¡ª e incluso el sonoro, con m¨²sica din¨¢mica que reaccionaba al rendimiento del jugador. A consecuencia, se convirti¨® en el juego m¨¢s aclamado del lanzamiento y propici¨® varias secuelas multiplataforma (el original se mantuvo como exclusividad de PS2).
Durante el desarrollo de Perfect Dark, un grupo de desarrolladores abandon¨® Rare y form¨® otro estudio llamado Free Radical. Su primer proyecto fue TimeSplitters, un FPS que tambi¨¦n segu¨ªa las ense?anzas de GoldenEye 007, pero con m¨¢s humor y viajes en el tiempo para variar de forma dr¨¢stica la ambientaci¨®n y el armamento de cada nivel. As¨ª, tan pronto dispar¨¢bamos ametralladoras Thompson de los a?os 30 en una tumba egipcia como us¨¢bamos munici¨®n de plasma en un planeta alien¨ªgena. La historia era bastante breve y trivial, sobre todo al lado de Perfect Dark, pero ven¨ªa reforzada por desaf¨ªos, un editor de mapas y montones de modos multijugador con docenas de personajes para elegir. Ah¨ª es donde TimeSplitters se luc¨ªa, y consigui¨® suficiente atenci¨®n como para que Free Radical desarrollase dos secuelas incluso mejores (TimeSplitters 2 y Futuro Perfecto). Al igual que en el caso de SSX, ambas fueron multiplataforma, pero el original permaneci¨® como exclusivo de PS2.
Antes de ser renombrado como Rockstar San Diego y pasar a la historia como el estudio responsable de la saga Red Dead (Revolver y Redemption), Angel Studios alcanz¨® cierta notoriedad firmando el alocado Midtown Madness para Microsoft. El juego llam¨® la atenci¨®n de Rockstar, que se ali¨® poco despu¨¦s con ellos para crear Midnight Club. La saga se estren¨® junto a PS2 y retom¨® el concepto de exploraci¨®n de una ciudad (o mejor dicho dos, Londres y Nueva York) a bordo de un veh¨ªculo, pero en un tono m¨¢s serio que Midtown Madness y con foco claro en las carreras callejeras. ?stas permit¨ªan ganar coches veh¨ªculos y ser cada vez m¨¢s competitivo, adem¨¢s de alimentar la satisfacci¨®n coleccionista del jugador. Lanzado un a?o antes de Grand Theft Auto III, Midnight Club fue un buen aperitivo de las cosas por llegar y tambi¨¦n recibi¨® un par de secuelas propias antes de acabar la generaci¨®n.
Aunque estos son los que hemos decidido destacar, cabe recalcar que el cat¨¢logo inicial de PS2 dio m¨¢s de s¨ª. Mientras que PS1 no hab¨ªa alcanzado la decena de juegos disponibles, su sucesora duplic¨® la oferta. Ridge Racer V mantuvo la tradici¨®n iniciada por el original, Wild Wild Racing ofrec¨ªa una alternativa algo m¨¢s floja con carreras off-road, Aqua Aqua fue la secuela de uno de los juegos de puzles m¨¢s originales de Nintendo 64 (Wetrix), Sony tambi¨¦n se intern¨® en ese terreno con Fantavision (donde hab¨ªa que crear cadenas con fuegos artificiales de colores), Koei lanz¨® Dynasty Warriors 2 (primera de muchas secuelas), mientras que Konami dio la r¨¦plica a FIFA con International Superstar Soccer y tambi¨¦n porte¨® el primer Silent Scope (light gun shooter que perd¨ªa gracia sin pistola). Un gran arranque para una consola que antes de terminar 2002 ya era de nuevo la l¨ªder indiscutible de la generaci¨®n.
PlayStation 3: El gigante se tambalea
Con m¨¢s de 150 millones de PS2 vendidas, Sony encar¨® su tercera generaci¨®n con confianzas renovadas, aunque quiz¨¢ demasiado. Si bien los lanzamientos japoneses y americanos tuvieron lugar en noviembre de 2006, aqu¨ª nos toc¨® a esperar al 23 de marzo de 2007. Para entonces, Xbox 360 llevaba m¨¢s de un a?o disponible en todas las regiones, e incluso la experimental Wii de Nintendo se le adelant¨® en Europa. A esta tardanza hubo que sumar las idas y venidas con un mando sin vibraci¨®n (el Sixaxis), optar por un precio bastante m¨¢s elevado que la competencia y tambi¨¦n una arquitectura m¨¢s complicada para los desarrolladores que las de PS1 y PS2 en sus respectivas generaciones. Esto aliment¨® el inter¨¦s en la m¨¢quina de Microsoft y se tradujo en un lanzamiento m¨¢s tibio en t¨¦rminos de cat¨¢logo y ventas, aunque no por ello exento de juegos interesantes:
Viniendo de crear dos de las sagas plataformeras m¨¢s populares de las consolas previas de Sony (Spyro the Dragon y Ratchet & Clank), en PS3 Insomniac Games sorprendi¨® con el anuncio de Resistance, un FPS b¨¦lico que exploraba un mundo alternativo invadido por soldados insectoides. Esta premisa permiti¨® darle un enfoque algo diferente al de otros shooters como Call of Duty o Killzone al combinar la ambientaci¨®n y armamento de los a?os 50 con los dise?os m¨¢s fant¨¢sticos de las criaturas y su tecnolog¨ªa alien¨ªgena. Aunque algunos hicieron vocal su decepci¨®n por el paso de Insomniac a un g¨¦nero m¨¢s saturado, Resistance fue muy bien acogido y se convirti¨® en una trilog¨ªa con dos spin-offs port¨¢tiles.
Otro t¨ªtulo de lanzamiento que curiosamente tambi¨¦n se acabar¨ªa convirtiendo en trilog¨ªa fue MotorStorm, juego de carreras off-road creado por Evolution Studios. Tras la experiencia ganada con la serie World Rally Championship de PS2, el estudio brit¨¢nico se pas¨® a una experiencia de conducci¨®n m¨¢s arcade y salvaje, donde adem¨¢s de coches de rally, conduc¨ªamos todoterrenos, motos o quads. Estos veh¨ªculos ten¨ªan sus propios manejos y pod¨ªan competir de forma simult¨¢nea, sin ce?irse a categor¨ªas propias, por lo que las carreras resultaban alocadas antes incluso de tener en cuenta los obst¨¢culos planteados por los circuitos. ?stos, adem¨¢s, creaban un entorno m¨¢s org¨¢nico de lo habitual, ya que tanto las piezas soltadas como las deformaciones en el terreno creadas por los propios veh¨ªculos ten¨ªan un impacto tangible que pod¨ªa condicionar las vueltas posteriores.
Uno de los pocos juegos multiplataforma que llegaron antes a PlayStation 3 que a Xbox 360 en aquellos d¨ªas fue Virtua Fighter 5. A la larga se traducir¨ªa en una versi¨®n inferior al no disponer de multijugador online, pero aqu¨ª hablamos del lanzamiento, y lo cierto es que en marzo de 2007 hab¨ªa pocas opciones que rivalizasen con la ¨²ltima entrega de saga desarrollada por Sega AM2. Basada en la segunda revisi¨®n del juego (denominada Versi¨®n B, la primera en salir de Jap¨®n tambi¨¦n para recreativas), Virtua Fighter 5 era un juego de lucha relativamente convencional en su propuesta, pero el alto nivel de detalle gr¨¢fico, su profundidad jugable y el completo modo Quest lo mantuvieron como uno de los referentes del g¨¦nero incluso a medida que empezaron a aparecer otros contendientes de peso.
Tanto o m¨¢s que cualquier juego espec¨ªfico, una de las novedades m¨¢s importantes que trajo PS3 en su lanzamiento fue la llegada de PlayStation Network, una plataforma digital donde no solo ten¨ªan cabida t¨ªtulos de alto o medio perfil, sino tambi¨¦n propuestas m¨¢s humildes y originales que dif¨ªcilmente existir¨ªan en el formato f¨ªsico. Una de ellas fue flOw, ¨®pera prima de thatgamecompany que tuvo origen en PC, pero dio el salto a la consola de Sony en una versi¨®n mejorada que pronto capt¨® la atenci¨®n de interesados en propuestas alternativas. El juego consist¨ªa en el consumo y supervivencia de microorganismos acu¨¢ticos, dando m¨¢s importancia a la inmersi¨®n audiovisual que a la persecuci¨®n de objetivos concretos. Aunque no fue quiz¨¢ el m¨¢s llamativo para el gran p¨²blico de inicio, poco a poco se labr¨® una reputaci¨®n y acab¨® siendo el juego m¨¢s descargado del servicio en 2007, adem¨¢s de recibir continuidad ?espiritual? mediante los todav¨ªa m¨¢s aclamados Flower y Journey.
Mirando al resto del cat¨¢logo, aunque no faltaron juegos de calidad y la cifra volvi¨® a ser comparable a la de PS2, la tardanza respecto al lanzamiento americano signific¨® que muchos de sus juegos de salida ya llevaban meses disponibles en las Xbox 360 europeas. Fue el caso de juegos como Call of Duty 3 (tambi¨¦n con versi¨®n previa en PS2), Need for Speed: Carbon, Sonic the Hedgehog, Marvel: Ultimate Alliance, NBA 2K7 o Fight Night Round 3. S¨ª simult¨¢nea fue la llegada de otros como Virtua Tennis 3 o Def Jam: Icon, y Sony tambi¨¦n edit¨® el exclusivo Formula One Championship Edition, adem¨¢s de recuperar la saga de acci¨®n japonesa Genji con una secuela subtitulada Days of the Blade, quiz¨¢ m¨¢s recordada por el cangrejo gigante que apareci¨® durante su presentaci¨®n que por el propio juego. Como de costumbre, volvi¨® a ser un line-up s¨®lido y variado en sus ofertas, aunque esa multiplataformidad tard¨ªa, la falta de exclusivos de mayor envergadura y el precio provocaron un arranque lento del que tardar¨ªan tiempo en recuperarse.
PlayStation 4: Nada al azar
Una generaci¨®n larga y una cantidad creciente de juegos atractivos permitieron que PS3 creciese de forma constante hasta superar los 80 millones de consolas vendidas, pero en Sony tuvieron claro que deb¨ªan hacer algunos ajustes si quer¨ªan que su sucesora tuviese una traves¨ªa m¨¢s agradable. Lanzada en Europa el 29 de noviembre de 2013, meses antes que el propio estreno japon¨¦s en febrero de 2014, PS4 solo dej¨® una semana de ventaja a Xbox One (en Am¨¦rica ni eso, donde se le adelant¨®), lleg¨® a un precio m¨¢s competitivo y ofreci¨® tambi¨¦n una arquitectura m¨¢s amable a los desarrolladores. Eso s¨ª, dado el enorme crecimiento de la marca Xbox durante la generaci¨®n previa (360 tambi¨¦n super¨® los 80 millones), gran parte del cat¨¢logo inicial volvi¨® a ser multiplataforma, aunque algunos t¨ªtulos destacaron en el medio:
As¨ª como PS3 tuviera Resistance, en PS4 Sony volvi¨® a apostar por otro FPS como uno de sus grandes proyectos de salida. Claro que esta vez no fue una saga de estreno, sino la cuarta entrega principal de Killzone. Desarrollada de nuevo por la holandesa Guerrilla Games, Shadow Fall fue un despliegue t¨¦cnico de primer nivel y ampli¨® la escala de los escenarios para ofrecer m¨¢s opciones a la hora de encarar enfrentamientos ¡ªincluyendo el sigilo¡ª, adem¨¢s de un multijugador trabajado. Con los a?os quedar¨ªa eclipsado por otras producciones first party, incluyendo el Horizon Zero Dawn de la propia Guerrilla, pero con vistas a estrenar la consola fue un shooter solvente y el mejor escaparate de su potencial visual.
Creado por un estudio interno de Sony y dirigido por Mark Cerny, una de las principales cabezas pensantes detr¨¢s de la arquitectura de PS4, Knack propuso un regreso a los tiempos en los que las consolas de Sony estaban pobladas por mascotas como Crash, Spyro o Jak ¡ªen algunos de los cuales se hab¨ªa involucrado de un modo u otro el propio Cerny¡ª. Sobre el papel era el contrapunto perfecto a Killzone y la premisa tambi¨¦n resultaba bastante original: Knack, el protagonista, estaba formado por peque?as reliquias que le permit¨ªan cambiar de tama?o o incluso material para luchar contra enemigos y resolver algunos puzles. En la pr¨¢ctica, por desgracia, qued¨® lejos de convencer a todo el mundo debido a su extrema sencillez, aunque tuvo el suficiente ¨¦xito como para recibir una secuela varios a?os despu¨¦s.
Consciente del creciente tir¨®n de los juegos digitales, Sony tambi¨¦n cont¨® con la finlandesa Housemarque (responsables de Super Stardust en PS3) para acompa?ar el estreno de PS4 con un shoot 'em up exclusivo de gran calidad. Corto, pero desafiante y muy rejugable, Resogun resultaba quiz¨¢ menos llamativo para el gran p¨²blico que juegos como Killzone o Knack, pero a cambio fue tan o m¨¢s aclamado por los aficionados al g¨¦nero gracias a su combinaci¨®n entre jugabilidad cl¨¢sica (una potenciaci¨®n del scroll lateral en dos direcciones de la escuela Defender) y las nuevas posibilidades en t¨¦rminos de efectos, part¨ªculas y cantidad de enemigos en pantalla que brindaba la potencia extra de la consola.
Estrenado primero en PS3 y Xbox 360, la nueva entrega de la prol¨ªfica saga de Ubisoft lleg¨® menos de un mes despu¨¦s a PS4 y Xbox One, inaugurando as¨ª una tendencia transgeneracional que ser¨ªa bastante habitual durante los primeros meses de ambas consolas (Dragon Age: Inquisition, Sombras de Mordor, Wolfenstein...). El juego como tal era el mismo, recuperando la tem¨¢tica pirata, la posibilidad de surcar el mar y una exploraci¨®n m¨¢s abierta que en entregas previas, pero se beneficiaba de retoques como texturas a mayor resoluci¨®n, mejores f¨ªsicas en el agua, vegetaci¨®n reactiva al personaje y mejor rendimiento general. Aunque no fue quiz¨¢ un salto generacional en sentido estricto, s¨ª invit¨® a que los usuarios interesados se planteasen esperar unas semanas para jugar a una versi¨®n ya remasterizada a efectos pr¨¢cticos.
M¨¢s all¨¢ de Black Flag, destacado por renovar la saga y ofrecer una aventura de gran amplitud, pr¨¢cticas similares se pudieron ver en juegos como Call of Duty: Ghosts, Battlefield 4 o Need for Speed Rivals. Por supuesto, t¨ªtulos deportivos como FIFA 14, NBA 2K14 o Madden NFL 25 tampoco faltaron, ni propuestas m¨¢s originales como Contrast (aventura de puzles con est¨¦tica noir) o Tiny Brains (tambi¨¦n de puzles, pero centrado en animales con s¨²per poderes que resolv¨ªan pruebas de laboratorio). Sony tambi¨¦n aprovech¨® PSN para recuperar juegos de PS3 y Vita como flOw, Flower, Escape Plan o Sound Shapes. De nuevo, un poco de todo, sin grandes disrupciones, pero poniendo una base s¨®lida para seguir el ritmo de Xbox desde el primer d¨ªa y luego a?adir los grandes exclusivos (Bloodborne, Uncharted, God of War) que permitiesen recuperar el margen perdido durante la generaci¨®n previa. A d¨ªa de hoy, PS4 ya se alza por encima de los 110 millones, superando as¨ª a la primera PlayStation.
PlayStation 5: El futuro est¨¢ aqu¨ª y es cross-gen
19 de noviembre de 2020. Como dijimos al principio del texto, esa la fecha en la que PS5 saldr¨¢ a la venta en Europa. Lo que viene a ser justo una semana despu¨¦s de sus lanzamientos americano y japon¨¦s, y seguramente tampoco quede lejos del de Xbox Series X/S, tambi¨¦n fechada para noviembre. As¨ª que los plazos y los precios de las consolas vuelven a estar muy ajustados, devolviendo casi todo el protagonismo a los juegos. Claro que los propios juegos plantean sus propias particularidades porque el evento (y post-evento) de anoche ha dejado claro que la tendencia transgeneracional vista en el salto de PS3 a PS4 no solo se mantiene, sino que incluso se acent¨²a en esta nueva etapa. Veamos algunos de los casos destacados:
Como su t¨ªtulo indica, Miles Morales es el nuevo Spider-Man de Insomniac Games y viene con su propia historia y, por lo visto ayer, tambi¨¦n un repertorio m¨¢s contundente que el de su compa?ero Peter Parker. Lo curioso es que esta nueva entrega, aparentemente a medio camino entre secuela y expansi¨®n de la estrenada en PS4 hace un par de a?os (su precio es inferior al de otros juegos de lanzamiento), llegar¨¢ tanto por separado como en una edici¨®n especial que tambi¨¦n incluir¨¢ una versi¨®n remasterizada del juego anterior. Y la cosa no termina ah¨ª, porque a cambio, Miles Morales tambi¨¦n saldr¨¢ en PS4, as¨ª que los que los usuarios de una y otra consola podr¨¢n tener ambos juegos en la de su elecci¨®n.
Ya sab¨ªamos que Bluepoint Games estaba haciendo un remake de lujo a partir del cl¨¢sico de PS3, padre del fen¨®meno Souls y juego que todav¨ªa mantiene una fuerte identidad propia frente a Dark Souls gracias a ideas como las tendencias, una selecci¨®n de jefes ¨²nica y ambientaciones de a¨²pa como la Torre de Latria. Ahora, adem¨¢s, sabemos que llegar¨¢ a tiempo para estrenar la consola. ?Y que habr¨¢ otras versiones? En un extra?o desliz, el tr¨¢iler hac¨ªa alusi¨®n tanto a una versi¨®n de PC como posiblemente a otra de PS4 (defini¨¦ndolo como ?exclusiva PlayStation?, pero aludiendo a un componente temporal). La versi¨®n de PC fue desmentida por Sony poco despu¨¦s, as¨ª que puede quedar en eso, un desliz. Lo que seguramente no falle es el trabajo de Bluepoint, que ya puso el list¨®n por las nubes en Shadow of the Colossus.
Publicada por la propia Sony y desarrollada por el estudio brit¨¢nico Lucid Games, Destruction AllStars es la principal propuesta multijugador del lanzamiento. Aunque no ha sido el juego que ha generado m¨¢s atenci¨®n desde su anuncio en el evento de junio, se trata de una saga nueva, s¨ª exclusiva de PS5 (al menos hasta donde sabemos) y con un concepto muy alocado: coches y luchadores a pie se dan tortas en arenas con rampas, elementos plataformeros y trampas. Muchos han sido los intentos de reinventar las competiciones online que han pasado sin pena ni gloria, veremos si este se une al grupo o corre algo m¨¢s de suerte.
Originados en el editor plataformero LittleBigPlanet, los entra?ables Sackboys pronto se convirtieron en las mascotas de PS3, protagonizando no solo varias secuelas de esa misma serie, sino tambi¨¦n otros spin-offs como un juego de karts o un minijuego centrado en Move. Pero A Big Adventure ya no es tan mini (el titulo parece fiable) y llega de la mano de Sumo Digital para ofrecer una experiencia plataformera completa, con multijugador y por primera vez no ce?ida al caracter¨ªstico scroll lateral, recordando en el proceso a lo propuesto por Super Mario en entregas recientes como 3D Land y 3D World. Es la apuesta m¨¢s ?family friendly? del lanzamiento que, esperemos, apele a los fans del g¨¦nero al margen de su edad. Tambi¨¦n saldr¨¢ en PS4.
Otros juegos disponibles el primer d¨ªa ser¨¢n Fortnite (?c¨®mo no!), Devil May Cry 5: Special Edition (revisi¨®n del juego de PS4 con Vergil como personaje jugable), el reci¨¦n estrenado Marvel's Avengers, as¨ª como versiones mejor optimizadas de juegos todav¨ªa por salir como Assassin's Creed Valhalla o Watch Dogs: Legion. Algo parecido ocurre con Cyberpunk 2077, que no tendr¨¢ edici¨®n espec¨ªfica de PS5 hasta m¨¢s adelante, pero se beneficiar¨¢ de mejoras si usamos la versi¨®n de PS4 en la nueva consola ese d¨ªa. El futuro es cross-gen, y no solo el inmediato, ya que juegos de 2021 como la secuela de Horizon tambi¨¦n se han confirmado como tal. Est¨¢ claro que las transiciones entre generaciones son m¨¢s graduales que nunca, lo que desde cierto punto de vista puede quitar encanto a lo que antes eran acontecimientos que sacud¨ªan de forma significativa la industria. Pero desde otro, tambi¨¦n da m¨¢s opciones a los jugadores a la hora de elegir d¨®nde y c¨®mo jugar cada juego.