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Resident Evil Village
Fuerte de Resident Evil 8 Village al 100%; todos los coleccionables y secretos
Tras completar la Presa y acabar con Moreau, seguimos en el Fuerte de Resident Evil 8 Village. Por el camino encontramos nuevos tesoros y secretos.
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Seguimos con nuestra gu¨ªa de la historia de Resident Evil 8 Village para PC, PS4, PS5, Xbox One y Xbox Series X|S. En la secci¨®n anterior hab¨ªamos derrotado al jefe final Moreau despu¨¦s de completar la presa y encontrar el R¨¦volver M1851 Wolfsbane. En esta nueva parte de la gu¨ªa completa de Resident Evil 8 Village os contamos c¨®mo llegar al Fuerte. Adem¨¢s, explicamos c¨®mo encontrar algunos de los tesoros m¨¢s valiosos del juego.
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Gu¨ªa Resident Evil 8 Village ¨C Fuerte
Vamos a empezar en la tienda del Duque y vamos a tomar la salida oeste, hasta llegar a una zona en la que si abrimos el mapa podemos ver una exclamaci¨®n que indica un puente. Usamos la manivela y bajamos para encontrar una barca a la que podemos subirnos. Lo primero que vamos a hacer es navegar hacia el extremo sur hasta llegar a un embarcadero. Subimos a tierra firme y entramos por la puerta para acceder a un lugar secreto.
Tenemos tres puertas: dos a los lados y una al frente. Para abrir las laterales debemos disparar al farol para encender las antorchas. Dentro de cada sala podemos recoger algunos tesoros y recursos, y en una de ellas veremos un agujero por el que salen enemigos. Curiosamente, en este punto los enemigos reaparecen de manera ilimitada, y adem¨¢s no dejan caer ninguna recompensa.
Esto tiene una explicaci¨®n: necesitamos un enemigo envuelto en llamas para poder abrir la ¨²ltima puerta, ya que el farol no se balancea tan lejos como para encender la ¨²ltima antorcha. La clave est¨¢ en disparar al farol justo cuando el enemigo se sit¨²e tras el mismo. Una vez arda en llamas (conseguiremos un trofeo por ello), solo tenemos correr hacia la antorcha y esperar que se acerque a nosotros y entre en contacto con ella. Esto abrir¨¢ la puerta y nos permitir¨¢ acceder al ¨²ltimo cofre de la aldea.
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Si salimos de esta zona y miramos al frente podremos bajar otro puente gracias a la manivela. Al frente hay una casa en la que podemos guardar partida, y tras ella un pozo diferente a los dem¨¢s: en este no encontramos un cubo, sino una escalera que nos permite adentrarnos en una cueva subterr¨¢nea. Nada m¨¢s bajar, encontramos una ganz¨²a a nuestros pies.
Dentro de esta cueva debemos resolver un sencillo puzle. Si nos fijamos, hay varias plataformas por las que podemos subir hasta alcanzar un panel de control. Los botones corresponden a dichas plataformas y si los pulsamos lograremos que suban o bajen. Lo ¨²nico que debemos hacer es subirlas todas, caminar por ellas y empujar dos vagonetas para que caigan al suelo. Basta con dejarlas colocadas como en la siguiente imagen.
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Ahora podemos dejarnos caer y usar la vagoneta, ahora colocada sobre una de las plataformas fijas, para subir al saliente y colarnos por un agujero. En su interior hay algunos recursos y un par de tesoros por los que el Duque nos ofrecer¨¢ un precio justo. Ya no tenemos nada que hacer aqu¨ª, as¨ª que volvemos a la barca y navegamos r¨ªo abajo, hasta el embarcadero situado en el extremo norte del mapa.
Una vez en tierra firme, a la izquierda vemos un estanque en el que podemos matar a un pez naranja, cuya carne es m¨¢s valiosa de lo com¨²n. A la derecha, una caverna en la que debemos colarnos por una estrecha cornisa para llegar a una zona muy oscura. En este extra?o lugar encontramos un par de tesoros y algunos recursos. Adem¨¢s, al tratar de volver al exterior veremos algo que da mucho miedo y seremos atacados por tres enemigos simples. Acabamos con ellos, nos subimos a la barca y volvemos al punto inicial. Es decir, al lugar donde estaba la barca inicialmente.
Subimos las escaleras y estaremos en un camino nevado. Tanto a la izquierda como a la derecha podemos encontrar cuatro peque?as cuevas; la que nos interesa es la segunda de la parte derecha. Aqu¨ª hay un peque?o cofre sin nombre, que ni siquiera est¨¢ marcado en el mapa, y nosotros tenemos la llave que lo abre; es la llave de Luiza que conseguimos durante nuestra tercera visita a la aldea. En su interior nos espera un tesoro que podemos vender por un elevado precio. El punto exacto al que debemos dirigirnos est¨¢ marcado en la siguiente imagen.
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Ya no tenemos nada que hacer en la aldea, as¨ª que nuestro siguiente destino es el Fuerte. El camino a seguir est¨¢ marcado por unos carteles amarillos que han aparecido por todo el pueblo. No sabemos qui¨¦n los ha colocado, pero vamos a hacerle caso. Avanzamos hasta encontrar la ¨²ltima puerta alada, en la que debemos usar una vez m¨¢s la llave alada (que ahora recibe el nombre de llave de seis alas).
Subiendo por este nuevo camino llegaremos a una bifurcaci¨®n. Por ahora vamos a olvidarnos de la ruta de la derecha, as¨ª que vamos a tomar la de la izquierda para llegar a un enorme molino. La puerta al frente est¨¢ cerrada, pero a su lado tenemos un peque?o t¨²nel inundado en el que podemos encontrar una cabra protectora dentro de un santuario. Acto seguido nos damos la vuelta, giramos a la derecha y entramos por la ¨²nica puerta abierta.
En cuanto crucemos el pasillo veremos a un enorme enemigo clavando su hacha en el suelo. No nos ha descubierto, as¨ª que es una ocasi¨®n perfecta para dispararle varias veces con el rifle. En cuanto nos detecte se lanzar¨¢ a por nosotros y debemos tener cuidado, ya que no es precisamente lento y es capaz de acabar con nosotros en cuesti¨®n de segundos. La clave est¨¢ en usar las estructuras de la zona para dar un rodeo y buscar unas escaleras por las que subir y atacarle desde la distancia.
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Una vez derrotado, podemos explorar el almac¨¦n para encontrar algunos recursos, disparar a los tres candados que bloquean la puerta roja y crear un atajo hacia la salida. Antes de salir al exterior, si doblamos la esquina hacia la izquierda encontraremos el pen¨²ltimo cofre del juego. Ahora s¨ª, podemos salir al exterior (han aparecido varios enemigos) y volver hacia la bifurcaci¨®n en la que decidimos no subir por las escaleras del camino derecho.
Nada m¨¢s subir por el pasillo del que cuelgan cad¨¢veres estaremos en una zona abierta. Al frente est¨¢ el Fuerte, y las inmediaciones est¨¢n custodiadas por un buen pu?ado de enemigos. Podemos aprovechar que todav¨ªa no se han percatado de nuestra presencia para matar a algunos de ellos con el rifle. Independientemente de c¨®mo queramos entablar el combate, el objetivo es subir al punto m¨¢s alto de las ruinas y accionar dos palancas: una a cada lado del port¨®n.
Nos encontraremos en una enorme cueva con puentes, desniveles y varios barriles explosivos. En cuanto avancemos unos metros nos tocar¨¢ resistir a varias oleadas de enemigos. Son f¨¢ciles de derrotar, pero si no somos r¨¢pidos nos atacar¨¢n muchos a la vez, y no queremos que pase eso. La mejor estrategia es avanzar hacia el fondo en busca de una tirolina por la que tirarnos y luchar solo con los que nos impidan el paso.
Despu¨¦s del viaje en tirolina estaremos muy cerca de la salida, pero la puerta estar¨¢ custodiada por media docena de enemigos, incluido uno de esos que llevan armadura. Es un momento ideal para lanzar alguna que otra granada ¡ªsi tenemos¡ª y no malgastar recursos aqu¨ª. Despu¨¦s de solventar la situaci¨®n, avanzamos por el ¨²nico camino posible, y antes de colarnos por la grieta de la pared, buscamos una cabra protectora junto a unos cubos de metal y llegamos a una cueva en la que m¨¢s nos vale guardar partida; en la siguiente estancia nos espera un duro enemigo.
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?Es Urias, el gigante que vimos al comienzo del juego en la aldea! En aquella ocasi¨®n decidi¨® dejarnos con vida, pero nosotros no estamos dispuestos a devolverle el favor. Debemos tener en cuenta que su salud es muy alta y resistir¨¢ decenas de disparos. Adem¨¢s, enorme martillo es especialmente da?ino. Lo m¨¢s recomendable es tener paciencia, esperar a que alce su arma para saltar sobre nosotros y esquivarlo. Quedar¨¢ aturdido durante unos segundos, as¨ª que aprovechamos para atacar con lo m¨¢s fuerte que tengamos (ser¨¢ necesario repetir el proceso varias veces).
Una vez derrotado, recogemos algunos recursos por los alrededores y nos acercamos a la puerta entreabierta en la zona derecha de la cueva. Tras ella encontraremos una escalera que baja, y al fondo del t¨²nel, una especie de mina de diamante. En esta peque?a caverna hay varios tesoros brillantes en el techo. Seguimos por el ¨²nico camino posible hasta llegar a una sala en la que hay dos cosas: una televisi¨®n encendida y lo m¨¢s importante, el cuarto y ¨²ltimo frasco. Nada m¨¢s recogerlo veremos una escena y la verja se levantar¨¢ autom¨¢ticamente.
Avanzamos en l¨ªnea recta hasta ver unas escaleras de mano. En lugar de subir por ellas, giramos a la izquierda y bajamos hasta un complejo de celdas. En las mesas hay algunos tesoros y recursos. Adem¨¢s, al darnos la vuelta aparecer¨¢n tres enemigos sencillos. Los matamos y volvemos arriba con la intenci¨®n de ascender por las escaleras amarillas. Sorprendentemente, hemos descubierto un nuevo atajo hacia la aldea y ser¨¢ la ¨²ltima oportunidad que tendremos de explorarla, aunque a estas alturas ya deber¨ªamos haber descubierto todos sus secretos.
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Nuestro objetivo es claro: colocar el cuarto y ¨²ltimo frasco en el altar situado junto al Duque. Tambi¨¦n es un buen momento para vender todo lo que hemos conseguido y mejorar nuestras armas. Cuando estemos listos, insertamos el frasco y recogemos el c¨¢liz de gigante. Se encender¨¢n varias antorchas y nos mostrar¨¢n el camino hacia el foro de las ceremonias, lugar en el que debemos colocar este objeto para activar el mecanismo y descender autom¨¢ticamente al subsuelo.
El camino es lineal, y en cuanto avancemos un poco tendremos la oportunidad de usar la m¨¢quina para guardar partida. Unos metros adelante nos tocar¨¢ cruzar un puente mientras Heisenberg nos invita a visitar su morada. No queremos hacerle el feo, as¨ª que aceptamos su invitaci¨®n y entramos en el enorme edificio. Solo podemos avanzar por un ¨²nico camino posible, as¨ª que continuamos hasta poder interactuar con una cortina para dar paso a una interesante escena.
Al recuperar el control, estaremos en una red de t¨²neles y nos perseguir¨¢ un extra?o enemigo. No podemos luchar contra ¨¦l, as¨ª que debemos empezar a correr sin perder ni un segundo. Un poco m¨¢s adelante veremos un conducto por el que nos podemos tirar para ponernos a salvo. Habremos ca¨ªdo a una especie de basurero, y como no hay nada de valor en la zona, seguimos los indicadores amarillos para subir un par de salientes. Pronto nos tocar¨¢ derrotar a un par de enemigos y colarnos por nuevo conducto. Nuestra gu¨ªa contin¨²a en la F¨¢brica.