Resident Evil Village
Fuerte de Resident Evil 8 Village al 100%; todos los coleccionables y secretos
Tras completar la Presa y acabar con Moreau, seguimos en el Fuerte de Resident Evil 8 Village. Por el camino encontramos nuevos tesoros y secretos.
Seguimos con nuestra gu赤a de la historia de Resident Evil 8 Village para PC, PS4, PS5, Xbox One y Xbox Series X|S. En la secci車n anterior hab赤amos derrotado al jefe final Moreau despu谷s de completar la presa y encontrar el R谷volver M1851 Wolfsbane. En esta nueva parte de la gu赤a completa de Resident Evil 8 Village os contamos c車mo llegar al Fuerte. Adem芍s, explicamos c車mo encontrar algunos de los tesoros m芍s valiosos del juego.
Gu赤a Resident Evil 8 Village 每 Fuerte
Vamos a empezar en la tienda del Duque y vamos a tomar la salida oeste, hasta llegar a una zona en la que si abrimos el mapa podemos ver una exclamaci車n que indica un puente. Usamos la manivela y bajamos para encontrar una barca a la que podemos subirnos. Lo primero que vamos a hacer es navegar hacia el extremo sur hasta llegar a un embarcadero. Subimos a tierra firme y entramos por la puerta para acceder a un lugar secreto.
Tenemos tres puertas: dos a los lados y una al frente. Para abrir las laterales debemos disparar al farol para encender las antorchas. Dentro de cada sala podemos recoger algunos tesoros y recursos, y en una de ellas veremos un agujero por el que salen enemigos. Curiosamente, en este punto los enemigos reaparecen de manera ilimitada, y adem芍s no dejan caer ninguna recompensa.
Esto tiene una explicaci車n: necesitamos un enemigo envuelto en llamas para poder abrir la 迆ltima puerta, ya que el farol no se balancea tan lejos como para encender la 迆ltima antorcha. La clave est芍 en disparar al farol justo cuando el enemigo se sit迆e tras el mismo. Una vez arda en llamas (conseguiremos un trofeo por ello), solo tenemos correr hacia la antorcha y esperar que se acerque a nosotros y entre en contacto con ella. Esto abrir芍 la puerta y nos permitir芍 acceder al 迆ltimo cofre de la aldea.
Si salimos de esta zona y miramos al frente podremos bajar otro puente gracias a la manivela. Al frente hay una casa en la que podemos guardar partida, y tras ella un pozo diferente a los dem芍s: en este no encontramos un cubo, sino una escalera que nos permite adentrarnos en una cueva subterr芍nea. Nada m芍s bajar, encontramos una ganz迆a a nuestros pies.
Dentro de esta cueva debemos resolver un sencillo puzle. Si nos fijamos, hay varias plataformas por las que podemos subir hasta alcanzar un panel de control. Los botones corresponden a dichas plataformas y si los pulsamos lograremos que suban o bajen. Lo 迆nico que debemos hacer es subirlas todas, caminar por ellas y empujar dos vagonetas para que caigan al suelo. Basta con dejarlas colocadas como en la siguiente imagen.
Ahora podemos dejarnos caer y usar la vagoneta, ahora colocada sobre una de las plataformas fijas, para subir al saliente y colarnos por un agujero. En su interior hay algunos recursos y un par de tesoros por los que el Duque nos ofrecer芍 un precio justo. Ya no tenemos nada que hacer aqu赤, as赤 que volvemos a la barca y navegamos r赤o abajo, hasta el embarcadero situado en el extremo norte del mapa.
Una vez en tierra firme, a la izquierda vemos un estanque en el que podemos matar a un pez naranja, cuya carne es m芍s valiosa de lo com迆n. A la derecha, una caverna en la que debemos colarnos por una estrecha cornisa para llegar a una zona muy oscura. En este extra?o lugar encontramos un par de tesoros y algunos recursos. Adem芍s, al tratar de volver al exterior veremos algo que da mucho miedo y seremos atacados por tres enemigos simples. Acabamos con ellos, nos subimos a la barca y volvemos al punto inicial. Es decir, al lugar donde estaba la barca inicialmente.
Subimos las escaleras y estaremos en un camino nevado. Tanto a la izquierda como a la derecha podemos encontrar cuatro peque?as cuevas; la que nos interesa es la segunda de la parte derecha. Aqu赤 hay un peque?o cofre sin nombre, que ni siquiera est芍 marcado en el mapa, y nosotros tenemos la llave que lo abre; es la llave de Luiza que conseguimos durante nuestra tercera visita a la aldea. En su interior nos espera un tesoro que podemos vender por un elevado precio. El punto exacto al que debemos dirigirnos est芍 marcado en la siguiente imagen.
Ya no tenemos nada que hacer en la aldea, as赤 que nuestro siguiente destino es el Fuerte. El camino a seguir est芍 marcado por unos carteles amarillos que han aparecido por todo el pueblo. No sabemos qui谷n los ha colocado, pero vamos a hacerle caso. Avanzamos hasta encontrar la 迆ltima puerta alada, en la que debemos usar una vez m芍s la llave alada (que ahora recibe el nombre de llave de seis alas).
Subiendo por este nuevo camino llegaremos a una bifurcaci車n. Por ahora vamos a olvidarnos de la ruta de la derecha, as赤 que vamos a tomar la de la izquierda para llegar a un enorme molino. La puerta al frente est芍 cerrada, pero a su lado tenemos un peque?o t迆nel inundado en el que podemos encontrar una cabra protectora dentro de un santuario. Acto seguido nos damos la vuelta, giramos a la derecha y entramos por la 迆nica puerta abierta.
En cuanto crucemos el pasillo veremos a un enorme enemigo clavando su hacha en el suelo. No nos ha descubierto, as赤 que es una ocasi車n perfecta para dispararle varias veces con el rifle. En cuanto nos detecte se lanzar芍 a por nosotros y debemos tener cuidado, ya que no es precisamente lento y es capaz de acabar con nosotros en cuesti車n de segundos. La clave est芍 en usar las estructuras de la zona para dar un rodeo y buscar unas escaleras por las que subir y atacarle desde la distancia.
Una vez derrotado, podemos explorar el almac谷n para encontrar algunos recursos, disparar a los tres candados que bloquean la puerta roja y crear un atajo hacia la salida. Antes de salir al exterior, si doblamos la esquina hacia la izquierda encontraremos el pen迆ltimo cofre del juego. Ahora s赤, podemos salir al exterior (han aparecido varios enemigos) y volver hacia la bifurcaci車n en la que decidimos no subir por las escaleras del camino derecho.
Nada m芍s subir por el pasillo del que cuelgan cad芍veres estaremos en una zona abierta. Al frente est芍 el Fuerte, y las inmediaciones est芍n custodiadas por un buen pu?ado de enemigos. Podemos aprovechar que todav赤a no se han percatado de nuestra presencia para matar a algunos de ellos con el rifle. Independientemente de c車mo queramos entablar el combate, el objetivo es subir al punto m芍s alto de las ruinas y accionar dos palancas: una a cada lado del port車n.
Nos encontraremos en una enorme cueva con puentes, desniveles y varios barriles explosivos. En cuanto avancemos unos metros nos tocar芍 resistir a varias oleadas de enemigos. Son f芍ciles de derrotar, pero si no somos r芍pidos nos atacar芍n muchos a la vez, y no queremos que pase eso. La mejor estrategia es avanzar hacia el fondo en busca de una tirolina por la que tirarnos y luchar solo con los que nos impidan el paso.
Despu谷s del viaje en tirolina estaremos muy cerca de la salida, pero la puerta estar芍 custodiada por media docena de enemigos, incluido uno de esos que llevan armadura. Es un momento ideal para lanzar alguna que otra granada 〞si tenemos〞 y no malgastar recursos aqu赤. Despu谷s de solventar la situaci車n, avanzamos por el 迆nico camino posible, y antes de colarnos por la grieta de la pared, buscamos una cabra protectora junto a unos cubos de metal y llegamos a una cueva en la que m芍s nos vale guardar partida; en la siguiente estancia nos espera un duro enemigo.
?Es Urias, el gigante que vimos al comienzo del juego en la aldea! En aquella ocasi車n decidi車 dejarnos con vida, pero nosotros no estamos dispuestos a devolverle el favor. Debemos tener en cuenta que su salud es muy alta y resistir芍 decenas de disparos. Adem芍s, enorme martillo es especialmente da?ino. Lo m芍s recomendable es tener paciencia, esperar a que alce su arma para saltar sobre nosotros y esquivarlo. Quedar芍 aturdido durante unos segundos, as赤 que aprovechamos para atacar con lo m芍s fuerte que tengamos (ser芍 necesario repetir el proceso varias veces).
Una vez derrotado, recogemos algunos recursos por los alrededores y nos acercamos a la puerta entreabierta en la zona derecha de la cueva. Tras ella encontraremos una escalera que baja, y al fondo del t迆nel, una especie de mina de diamante. En esta peque?a caverna hay varios tesoros brillantes en el techo. Seguimos por el 迆nico camino posible hasta llegar a una sala en la que hay dos cosas: una televisi車n encendida y lo m芍s importante, el cuarto y 迆ltimo frasco. Nada m芍s recogerlo veremos una escena y la verja se levantar芍 autom芍ticamente.
Avanzamos en l赤nea recta hasta ver unas escaleras de mano. En lugar de subir por ellas, giramos a la izquierda y bajamos hasta un complejo de celdas. En las mesas hay algunos tesoros y recursos. Adem芍s, al darnos la vuelta aparecer芍n tres enemigos sencillos. Los matamos y volvemos arriba con la intenci車n de ascender por las escaleras amarillas. Sorprendentemente, hemos descubierto un nuevo atajo hacia la aldea y ser芍 la 迆ltima oportunidad que tendremos de explorarla, aunque a estas alturas ya deber赤amos haber descubierto todos sus secretos.
Nuestro objetivo es claro: colocar el cuarto y 迆ltimo frasco en el altar situado junto al Duque. Tambi谷n es un buen momento para vender todo lo que hemos conseguido y mejorar nuestras armas. Cuando estemos listos, insertamos el frasco y recogemos el c芍liz de gigante. Se encender芍n varias antorchas y nos mostrar芍n el camino hacia el foro de las ceremonias, lugar en el que debemos colocar este objeto para activar el mecanismo y descender autom芍ticamente al subsuelo.
El camino es lineal, y en cuanto avancemos un poco tendremos la oportunidad de usar la m芍quina para guardar partida. Unos metros adelante nos tocar芍 cruzar un puente mientras Heisenberg nos invita a visitar su morada. No queremos hacerle el feo, as赤 que aceptamos su invitaci車n y entramos en el enorme edificio. Solo podemos avanzar por un 迆nico camino posible, as赤 que continuamos hasta poder interactuar con una cortina para dar paso a una interesante escena.
Al recuperar el control, estaremos en una red de t迆neles y nos perseguir芍 un extra?o enemigo. No podemos luchar contra 谷l, as赤 que debemos empezar a correr sin perder ni un segundo. Un poco m芍s adelante veremos un conducto por el que nos podemos tirar para ponernos a salvo. Habremos ca赤do a una especie de basurero, y como no hay nada de valor en la zona, seguimos los indicadores amarillos para subir un par de salientes. Pronto nos tocar芍 derrotar a un par de enemigos y colarnos por nuevo conducto. Nuestra gu赤a contin迆a en la F芍brica.