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Resident Evil Village
Aldea (2? visita) de Resident Evil 8 Village al 100%; todos los coleccionables y secretos
Despu¨¦s de completar el castillo, volvemos a la aldea en Resident Evil 8 Village. Aprovechamos los nuevos objetos para explorar una vez m¨¢s el pueblo.
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Seguimos con nuestra gu¨ªa de la historia de Resident Evil 8 Village para PC, PS4, PS5, Xbox One y Xbox Series X|S. Ya hemos completado el Castillo Dimitrescu y Lady Dimitrescu es historia, as¨ª que es hora de volver a la aldea. En esta secci¨®n de nuestra gu¨ªa completa os contamos c¨®mo usar los nuevos objetos que hemos conseguido y d¨®nde encontrar una nueva y potente pistola.
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Gu¨ªa Resident Evil 8 Village ¨C Aldea (2? visita)
Avanzamos por el ¨²nico camino posible destruyendo un candado para desbloquear la puerta. Al final del t¨²nel vemos una escena con la anciana que vimos al comienzo del juego. Cuando se vaya, en el altar tenemos la nueva versi¨®n de la llave alada. Acto seguido, continuamos por el ¨²nico camino posible sin hacer caso al puente, ya que ahora mismo no podemos hacer nada con ¨¦l. Eso s¨ª, si bajamos bajo el mismo, en un peque?o hueco tenemos una cabra protectora.
Llegaremos a una nueva zona de la aldea en la que vemos varias puertas cerradas, un extra?o mecanismo en el que podemos introducir los frascos que conseguimos tras superar cada jefe final y la nueva tienda del Duque. Podemos aprovechar para venderle tesoros y mejorar nuestras armas. Podemos usar la nueva llave en una de las puertas (las dem¨¢s requieren una mejora de dicha llave), tras la que nos espera otro candado que debemos romper para abrir un atajo hacia la plaza principal de la aldea.
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El siguiente objetivo es explorar un poco la aldea. Vamos a empezar por echar un vistazo al mapa, ya que las casas se marcan en azul y rojo en funci¨®n de si hemos obtenido todo lo que hay en ella o no. Cuando estemos en una en la que podemos empujar una estanter¨ªa, acabaremos viendo un tractor junto a un gato, aunque todav¨ªa no podemos hacer nada. Giramos hacia la izquierda hasta ver un cartel de ¡°no pasar¡±; disparamos al candado y pasamos sin miedo.
En esta peque?a zona debemos entrar en una casa para encontrar un armario cerrado por un candado de combinaci¨®n num¨¦rica. Los n¨²meros aparecen pintados de dos en dos en diferentes zonas del taller, pero si nos asomamos a la ventana y ajustamos un poco la c¨¢mara tambi¨¦n descubriremos su orden: 07-04-08. Dentro del armario encontraremos la Pistola M1911 y la herramienta para gatos. Por supuesto, el objetivo es volver r¨¢pidamente al tractor atascado y usarla en el gato para levantarlo y poder pasar por debajo.
Estaremos en la bifurcaci¨®n que vimos al llegar por primera vez a la aldea. Tomamos el camino de la derecha, por donde cuelgan cabezas de animales de los ¨¢rboles. Habr¨¢n aparecido varios enemigos, aunque no deber¨ªan suponer problema alguno a estas alturas. Una vez derrotados, al fondo a la izquierda encontraremos una casa a la que podemos acceder gracias a la llave insignia y obtener, por fin, la manivela para pozos. A partir de ahora podemos extraer recursos y tesoros de cada pozo (aparecen marcados en el mapa).
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En las afueras de la casa tenemos una escalera de mano, aunque no vamos a subir por ella todav¨ªa. En su lugar, volvemos al camino principal para disparar al candado que tenemos justo enfrente. A la derecha de la casa hay una cabra protectora sobre el tejado de un cobertizo. En casa no podemos entrar, pues hay una puerta bloqueada con un instrumento musical grabado en ella. Ya volveremos m¨¢s adelante, en la siguiente visita a la aldea.
Volvemos a la escalera de mano, subimos al tejado y nos dejamos caer al nuevo camino. Primero vamos al extremo del mismo para desbloquear un atajo hacia la plaza principal, y acto seguido nos damos la vuelta para ver la casa que nos interesa: la de la chimenea roja. La puerta est¨¢ cerrada, pero en la parte trasera hay otra escalera de mano, y casualmente el tejado tiene un enorme agujero por el que podemos colarnos en ella. Dentro de la casa hay dos cosas: un enemigo al que le queda poco tiempo de vida y una nueva versi¨®n de la llave alada (objeto clave).
El siguiente objetivo es volver con el Duque y hablar con ¨¦l. Despu¨¦s de la escena veremos que han aparecido varios cofres en el mapa, aunque vamos a olvidarnos de ellos. Vamos a usar la nueva versi¨®n de la llave alada en la puerta junto al Duque. Llegaremos a un bosque en el que cuelgan marionetas de los ¨¢rboles. M¨¢s adelante tocar¨¢ cruzar un puente, y si nos detenemos en la mitad del mismo y miramos a la izquierda, veremos una cabra protectora sobre otro.
Seguimos hacia adelante hasta llegar a un claro con una tumba. Tras ella hay una puerta roja en la que debemos usar la foto de familia, un objeto importante que ten¨ªamos en el inventario desde el comienzo del juego. Avanzamos por el t¨²nel hasta encontrar un ascensor, el camino es completamente lineal. Poco despu¨¦s estaremos a las puertas de una mansi¨®n, pero no vamos a entrar todav¨ªa, ya que si rodeamos por su izquierda descubriremos una cabra protectora bajando por unos escalones. A estas alturas son 10 las cabras que tenemos, justo la mitad de la colecci¨®n.
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Ahora s¨ª, ha llegado el momento de entrar en la casa. No hay nada que recoger en ella, as¨ª que lo ¨²nico que podemos hacer es explorarla a nuestro antojo hasta encontrar un ascensor. Nos metemos en ¨¦l y pulsamos el interruptor para bajar. Al fondo del pasillo nos espera una habitaci¨®n de lo m¨¢s extra?a, en la que no solo hay un maniqu¨ª que se parece a M¨ªa; tambi¨¦n uno de esos frascos que necesitamos para completar el juego. Nada m¨¢s cogerlo, la partida cambiar¨¢ radicalmente; continuamos nuestra gu¨ªa en la Casa de Beneviento, un lugar terror¨ªfico en el que conoceremos a la mu?eca Angie.