Resident Evil Village
Aldea (2? visita) de Resident Evil 8 Village al 100%; todos los coleccionables y secretos
Despu谷s de completar el castillo, volvemos a la aldea en Resident Evil 8 Village. Aprovechamos los nuevos objetos para explorar una vez m芍s el pueblo.
Seguimos con nuestra gu赤a de la historia de Resident Evil 8 Village para PC, PS4, PS5, Xbox One y Xbox Series X|S. Ya hemos completado el Castillo Dimitrescu y Lady Dimitrescu es historia, as赤 que es hora de volver a la aldea. En esta secci車n de nuestra gu赤a completa os contamos c車mo usar los nuevos objetos que hemos conseguido y d車nde encontrar una nueva y potente pistola.
Gu赤a Resident Evil 8 Village 每 Aldea (2? visita)
Avanzamos por el 迆nico camino posible destruyendo un candado para desbloquear la puerta. Al final del t迆nel vemos una escena con la anciana que vimos al comienzo del juego. Cuando se vaya, en el altar tenemos la nueva versi車n de la llave alada. Acto seguido, continuamos por el 迆nico camino posible sin hacer caso al puente, ya que ahora mismo no podemos hacer nada con 谷l. Eso s赤, si bajamos bajo el mismo, en un peque?o hueco tenemos una cabra protectora.
Llegaremos a una nueva zona de la aldea en la que vemos varias puertas cerradas, un extra?o mecanismo en el que podemos introducir los frascos que conseguimos tras superar cada jefe final y la nueva tienda del Duque. Podemos aprovechar para venderle tesoros y mejorar nuestras armas. Podemos usar la nueva llave en una de las puertas (las dem芍s requieren una mejora de dicha llave), tras la que nos espera otro candado que debemos romper para abrir un atajo hacia la plaza principal de la aldea.
El siguiente objetivo es explorar un poco la aldea. Vamos a empezar por echar un vistazo al mapa, ya que las casas se marcan en azul y rojo en funci車n de si hemos obtenido todo lo que hay en ella o no. Cuando estemos en una en la que podemos empujar una estanter赤a, acabaremos viendo un tractor junto a un gato, aunque todav赤a no podemos hacer nada. Giramos hacia la izquierda hasta ver un cartel de ※no pasar§; disparamos al candado y pasamos sin miedo.
En esta peque?a zona debemos entrar en una casa para encontrar un armario cerrado por un candado de combinaci車n num谷rica. Los n迆meros aparecen pintados de dos en dos en diferentes zonas del taller, pero si nos asomamos a la ventana y ajustamos un poco la c芍mara tambi谷n descubriremos su orden: 07-04-08. Dentro del armario encontraremos la Pistola M1911 y la herramienta para gatos. Por supuesto, el objetivo es volver r芍pidamente al tractor atascado y usarla en el gato para levantarlo y poder pasar por debajo.
Estaremos en la bifurcaci車n que vimos al llegar por primera vez a la aldea. Tomamos el camino de la derecha, por donde cuelgan cabezas de animales de los 芍rboles. Habr芍n aparecido varios enemigos, aunque no deber赤an suponer problema alguno a estas alturas. Una vez derrotados, al fondo a la izquierda encontraremos una casa a la que podemos acceder gracias a la llave insignia y obtener, por fin, la manivela para pozos. A partir de ahora podemos extraer recursos y tesoros de cada pozo (aparecen marcados en el mapa).
En las afueras de la casa tenemos una escalera de mano, aunque no vamos a subir por ella todav赤a. En su lugar, volvemos al camino principal para disparar al candado que tenemos justo enfrente. A la derecha de la casa hay una cabra protectora sobre el tejado de un cobertizo. En casa no podemos entrar, pues hay una puerta bloqueada con un instrumento musical grabado en ella. Ya volveremos m芍s adelante, en la siguiente visita a la aldea.
Volvemos a la escalera de mano, subimos al tejado y nos dejamos caer al nuevo camino. Primero vamos al extremo del mismo para desbloquear un atajo hacia la plaza principal, y acto seguido nos damos la vuelta para ver la casa que nos interesa: la de la chimenea roja. La puerta est芍 cerrada, pero en la parte trasera hay otra escalera de mano, y casualmente el tejado tiene un enorme agujero por el que podemos colarnos en ella. Dentro de la casa hay dos cosas: un enemigo al que le queda poco tiempo de vida y una nueva versi車n de la llave alada (objeto clave).
El siguiente objetivo es volver con el Duque y hablar con 谷l. Despu谷s de la escena veremos que han aparecido varios cofres en el mapa, aunque vamos a olvidarnos de ellos. Vamos a usar la nueva versi車n de la llave alada en la puerta junto al Duque. Llegaremos a un bosque en el que cuelgan marionetas de los 芍rboles. M芍s adelante tocar芍 cruzar un puente, y si nos detenemos en la mitad del mismo y miramos a la izquierda, veremos una cabra protectora sobre otro.
Seguimos hacia adelante hasta llegar a un claro con una tumba. Tras ella hay una puerta roja en la que debemos usar la foto de familia, un objeto importante que ten赤amos en el inventario desde el comienzo del juego. Avanzamos por el t迆nel hasta encontrar un ascensor, el camino es completamente lineal. Poco despu谷s estaremos a las puertas de una mansi車n, pero no vamos a entrar todav赤a, ya que si rodeamos por su izquierda descubriremos una cabra protectora bajando por unos escalones. A estas alturas son 10 las cabras que tenemos, justo la mitad de la colecci車n.
Ahora s赤, ha llegado el momento de entrar en la casa. No hay nada que recoger en ella, as赤 que lo 迆nico que podemos hacer es explorarla a nuestro antojo hasta encontrar un ascensor. Nos metemos en 谷l y pulsamos el interruptor para bajar. Al fondo del pasillo nos espera una habitaci車n de lo m芍s extra?a, en la que no solo hay un maniqu赤 que se parece a M赤a; tambi谷n uno de esos frascos que necesitamos para completar el juego. Nada m芍s cogerlo, la partida cambiar芍 radicalmente; continuamos nuestra gu赤a en la Casa de Beneviento, un lugar terror赤fico en el que conoceremos a la mu?eca Angie.