Resident Evil Village

Resident Evil Village

Gu¨ªa completa

Presa de Resident Evil 8 Village al 100%; todos los coleccionables y secretos

Despu¨¦s de explorar por tercera vez la aldea en Resident Evil 8 Village, nos encaminamos hacia la Presa en busca de Moreau, una enorme bestia marina.

Presa de Resident Evil 8 Village al 100%; todos los coleccionables y secretos

Seguimos con nuestra gu¨ªa de la historia de Resident Evil 8 Village para PC, PS4, PS5, Xbox One y Xbox Series X|S. Venimos de explorar la aldea por tercera vez, as¨ª que en esta nueva parte de la gu¨ªa completa de Resident Evil 8 Village os contamos c¨®mo llegar a la Presa, un lugar en el que nos esperan varios puzles, tesoros y una intensa batalla ante Moreau, el jefe final de la zona.

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Gu¨ªa Resident Evil 8 Village ¨C Presa

Comenzamos dentro del molino y lo ¨²nico que podemos hacer es bajar por la escalera de mano y atravesar un t¨²nel hasta llegar a un ascensor que nos permite descender a una mina. Aunque hay varios caminos, el ¨²nico por el que podemos avanzar es el que cuenta con ra¨ªles para vagonetas. Subimos por las escaleras y nos colamos por el hueco entre la casa y una columna de coral para ver una escena en la que recogemos un nuevo frasco.

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Ahora debemos dar la vuelta por donde hemos venido para comprobar que el camino ha cambiado un poco y han aparecido estructuras viscosas por toda la zona. Avanzamos por el ¨²nico camino posible hasta ver un t¨²nel que lleva al exterior, aunque por ahora no vamos a ir por ah¨ª. En su lugar, giramos a la derecha, subimos una escalera y giramos a la izquierda para destruir una estructura amarilla y crear un puente para cruzar y avanzar hasta llegar a una caverna en la que nos esperan varios enemigos junto a una caba?a; dentro de ella debemos recoger la llave de la barca que cuelga sobre una pared.

Volvemos por donde hemos venido y salimos al exterior. Veremos una caba?a en la que podemos recoger varios recursos, un par de enemigos y una barca; usamos la llave que acabamos de recoger para subirnos a ella y controlarla. Nos llevaremos un peque?o susto y veremos varios caminos posibles, pero todos est¨¢n bloqueados (tampoco podemos abrir el cofre que hay a la izquierda) y lo ¨²nico que debemos hacer es continuar en l¨ªnea recta hasta alcanzar un peque?o embarcadero que nos permitir¨¢ volver a tierra firme. Por la derecha solo hay un tesoro de poco valor y unos cuantos peces, as¨ª que entramos a la tienda de campa?a de color verde para ver una escena. Al recuperar el control estaremos de nuevo en el exterior.

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Estaremos en un muelle y el enorme monstruo marino tratar¨¢ de comernos, aunque por ahora no hay nada que temer; el camino es lineal y solo debemos avanzar hasta saltar a un saliente. Por la izquierda no hay nada, as¨ª que tomamos el camino de la derecha para acceder a una casa en la que veremos los controles de la presa. Como no hay electricidad, no podemos hacer nada todav¨ªa, pero al fondo encontraremos una sala con el Duque y una m¨¢quina para guardar partida.

Desde esta sala, giramos a la derecha y salimos de nuevo al exterior. A la derecha tenemos un medicamento dentro de un retrete, y a la izquierda una camioneta con un documento en su interior. A su lado hay un cofre con un tesoro, aunque el camino que debemos seguir es el que nos lleva a ese enorme molino. Antes de nada, lo rodeamos por su parte derecha para encontrar una cabra protectora al fondo. Ahora trataremos de accionar el molino, pero la palanca se romper¨¢ y lo ¨²nico que podremos hacer ser¨¢ entrar por la puerta y bajar gracias a una escalera de mano.

Estamos en una zona con varias plataformas sobre el agua, el monstruo trata de embestirnos y solo podemos avanzar por un ¨²nico camino posible. El objetivo es llegar hasta una estructura en ruinas que podemos derribar disparando a los postes amarillos. Al hacerlo, se crear¨¢ una plataforma que nos permitir¨¢ cruzar hasta una caba?a; entramos, empujamos la vagoneta y nos dejamos caer hacia la siguiente plataforma. Desde esta o cualquier otra posici¨®n de la zona, debemos identificar una estructura de madera en mitad del lago, a lo lejos, para encontrar una de las cabras protectoras m¨¢s dif¨ªciles de ver. En este enlace tienes toda la informaci¨®n.

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Veremos varias palancas de colores que sirven para elevar puentes. Cuando lo hacemos, debemos tener en cuenta que solo tenemos unos segundos para cruzar por ellos, ya que acto seguido caer¨¢n de nuevo y el monstruo espera paciente a capturar a la presa del d¨ªa. El primer tramo de puentes es lineal, as¨ª que nos centramos en accionar una palanca, cruzar y repetir el proceso hasta llegar a una casa con varios interruptores.

Ahora debemos enfrentarnos a un peque?o puzle. Tenemos tres interruptores de diferentes colores y cada uno de ellos levanta una secci¨®n del puente. El problema est¨¢ en que cada uno cuenta con una duraci¨®n distinta, as¨ª que de nada sirve elevarlos todos a la vez si no estudiamos antes cu¨¢nto tiempo se mantiene arriba cada uno. Debemos ser muy r¨¢pidos, tanto para accionar las palancas como para cruzar el puente a toda velocidad. El orden correcto es el siguiente: amarillo, azul y naranja.

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Despu¨¦s de cruzar el puente veremos una peque?a plataforma con un barril amarillo; nos colocamos sobre ella y esperamos a que el monstruo pase por la zona. Entonces corremos por el ¨²nico camino disponible hasta llegar al tejado de una casa. Pronto veremos una vagoneta que debemos empujar y cruzar sobre ella hasta alcanzar una caba?a. Aqu¨ª tenemos otra vagoneta m¨¢s que debemos empujar para saltar sobre ella y cruzar el nuevo puente que hemos creado. Continuamos y subimos una escalera de mano, accionamos el mecanismo y nos tiramos hacia el barco. Destrozamos el muro viscoso y entramos en el molino.

Disparamos al candado para que caiga la escalera, subimos por ella y recogemos la manivela del mecanismo despu¨¦s de girar el molino. Rodeamos la estructura hasta ver una nueva escalera de mano, subimos por ella y nos tiramos por la tirolina hasta caer en el primer molino que vimos anteriormente. Como hemos recogido la manivela, ahora podemos accionar el mecanismo y girarlo para que quede alineado con el anterior. Con esto hemos conseguido devolver la electricidad a la presa, as¨ª que ya sabemos lo que toca.

Volvemos a los controles de la presa por el ¨²nico camino disponible. Tenemos que resolver un puzle basado en interruptores de colores. La soluci¨®n es muy sencilla, pero debemos tener en cuenta que el documento que nos sirve de orientaci¨®n no est¨¢ colocado correctamente y puede dar lugar a confusi¨®n. Podemos inspeccionarlo para girarlo hasta que la bombilla apagada se alinee con la del panel, aunque es m¨¢s r¨¢pido encender y apagar todas las luces para dejarlas como en la siguiente imagen.

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Una vez accionemos la palanca habremos drenado la presa. Ta podemos pescar al monstruo, as¨ª que lo primero es darnos la vuelta y guardar partida. Salimos por la puerta junto a los controles de la presa para ver a la criatura caminar sobre tierra firme. Avanzamos por el ¨²nico camino posible hasta entrar en una caba?a, recogemos varios recursos, un documento del caj¨®n y nos dejamos caer por el saliente. Ha llegado el momento de enfrentarnos a Moreau, el jefe final de la presa.

Jefe Final ¨C Moreau

No debemos asustarnos por su tama?o, porque se trata de un jefe bastante asequible. En esta primera fase de la batalla, lo ¨²nico que debemos hacer es dispararle con la escopeta (el rifle tambi¨¦n puede ser ¨²til). Cuando le hayamos hecho el da?o suficiente, dar¨¢ un enorme salto para situarse sobre los tejados. En ese momento debemos correr hacia cualquiera de lascornisas interiores para resguardarnos de la lluvia ¨¢cida.

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Cuando cese la tormenta, veremos que ha aparecido un muro viscoso. Lo destruimos a tiros y avanzamos hasta que Moreau salte de nuevo con la intenci¨®n de atacarnos. Esta es la segunda y ¨²ltima fase del combate; funciona pr¨¢cticamente igual que la anterior y bastar¨¢ con mantener un poco de distancia y dedicarnos a disparar a su boca con nuestra querida escopeta. Al cabo de unos segundos, Moreau ser¨¢ historia.

Cosas que hacer despu¨¦s de la batalla

El jefe ha sido derrotado, pero esta secci¨®n de la historia no termina aqu¨ª. Desde esta misma posici¨®n, avanzamos por el ¨²nico camino disponible hasta llegar a esa habitaci¨®n en la que recogimos el frasco nada m¨¢s llegar a la mina. Al margen de leer un documento, en este lugar conseguimos la nueva versi¨®n de la llave alada, justo antes de ver una escena. En teor¨ªa ya podemos volver a la aldea, pero antes vamos a hacer un par de cosas y as¨ª evitamos tener que regresar a la Presa m¨¢s adelante.

Abrimos la puerta usando la nueva llave, y en lugar de tomar el ascensor que nos permite alcanzar la salida, vamos a salir al exterior. Concretamente, a la zona en la que estaba la barca. Como ahora no hay agua, habr¨¢ aparecido un nuevo camino. Pasamos por el interior de un molino en ruinas para encontrar una cabra protectora.

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Ahora s¨ª, volvemos y usamos el ascensor de la mina para llegar al comienzo de la zona. A la derecha veremos una puerta mec¨¢nica que podemos abrir gracias a la manivela. Llegaremos a una nueva zona con varios caminos: a la izquierda encontramos un santuario con la bola que nos permite resolver el laberinto situado al lado del molino (podemos ir ahora mismo a por la recompensa), y a la derecha un camino que nos permite acceder al cofre del tesoro de Moreau y conseguir el Rev¨®lver M1851 Wolfsbane, dentro de una caba?a cerrada a la que podemos entrar a trav¨¦s de una grieta situada en su parte trasera. Aparecer¨¢ un hombre lobo al que debemos derrotar.

Damos por finalizada la parte de la Presa. En resumen, hemos conseguido el tercer frasco, hemos derrotado al tercer jefe final y hemos abierto el cofre de la zona. Nuestro objetivo es volver a la aldea, as¨ª que continuamos nuestra gu¨ªa en el Fuerte y sus inmediaciones.

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