Resident Evil Village

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Gu¨ªa completa

Castillo Dimitrescu de Resident Evil 8 Village al 100%; todos los coleccionables y secretos

Entramos al Castillo Dimitrescu en Resident Evil 8 Village. Es un lugar precioso, pero muy peligroso. Ha llegado el momento de conocer a Lady Dimitrescu.

Castillo Dimitrescu de Resident Evil 8 Village al 100%; todos los coleccionables y secretos

Seguimos con nuestra gu¨ªa de la historia de Resident Evil 8 Village para PC, PS4, PS5, Xbox One y Xbox Series X|S. Despu¨¦s de explorar la aldea, entramos al ostentoso Castillo Dimitrescu. En esta secci¨®n de nuestra gu¨ªa completa de Resident Evil 8 Village cubrimos toda la zona del castillo, exploramos sus confines mientras Lady Dimitrescu y sus hijas nos persiguen y nos enfrentamos al primer jefe final del juego.

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Gu¨ªa Resident Evil 8 Village ¨C Castillo Dimitrescu

En la primera estancia del castillo solo tenemos un documento que inspeccionar, junto a una vitrina y un jarr¨®n que podemos romper. Es conveniente tener esto en cuenta, ya que hay muchos por la zona y suelen contener recursos. Por la derecha no hay nada, as¨ª que tomamos el camino de la izquierda hasta llegar al hall principal. Si giramos a la izquierda encontraremos una sala segura en la que podemos guardar partida. No debemos hacerle caso a la maqueta del laberinto, ya volveremos m¨¢s tarde a por ella.

  • Trofeo perdible: hay un trofeo que se desbloquea rompiendo todas las ventanas fr¨¢giles del Castillo. La primera se romper¨¢ mediante una secuencia; a partir de ah¨ª ser¨¢s t¨² quien debe dispararles a todas. Son un total de 19 y en este enlace tienes la localizaci¨®n de todas.

Salimos de nuevo al hall y vemos que todas las puertas est¨¢n cerradas. Investigamos la de salida y presenciamos una escena en la que somos capturados. Al recuperar el control, debemos mirar hacia nuestra mano derecha para soltarnos (nos curamos autom¨¢ticamente). Acto seguido, recogemos una copa de vino (tesoro vendible) y continuamos por el ¨²nico camino posible a trav¨¦s de la chimenea. Al final del t¨²nel veremos un anillo sobre una estatua; lo recogemos y se abre un nuevo pasadizo.

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Tenemos dos caminos: a la derecha desbloqueamos un atajo hacia la sala de la chimenea, aunque no hay nada que hacer all¨ª, as¨ª que vamos por la izquierda para volver al hall. Han aparecido cuatro estatuas en las que tenemos que colocar una serie de m¨¢scaras que todav¨ªa no tenemos. Adem¨¢s, si volvemos a la sala segura habr¨¢ aparecido el Duque. Guardamos partida y volvemos al hall.

Subimos la peque?a escalera para llegar al sal¨®n. La puerta de la derecha desbloquea un atajo hacia el pasillo por el que llegamos a esta zona nada m¨¢s entrar al castillo, as¨ª que la abrimos pero no vamos por ah¨ª. La puerta del fondo est¨¢ cerrada, por lo que lo ¨²nico que podemos hacer es subir al segundo piso. La habitaci¨®n al frente es la sala de vino, podemos recoger un documento, pero no hay nada que hacer todav¨ªa en este lugar.

Nos damos la vuelta y tenemos dos opciones: ir a la derecha donde no hay nada o a la izquierda, donde encontramos una puerta con un rostro grabado. Si nos fijamos, le falta un ojo¡­ y nosotros ya lo tenemos. Est¨¢ insertado en el anillo que recogimos previamente, as¨ª que lo inspeccionamos en el men¨² para extraerlo y colocarlo en la puerta ?Cuidado! Aparecer¨¢ una de las hijas de Lady Dimitrescu.

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Cuando aparecen, Cassandra, Bela y Daniela nos persiguen incansablemente, aunque es f¨¢cil escapar de ellas. Aparecen mediante una nube de moscas y basta con dispararle para que desaparezcan durante unos segundos y aprovechar para escapar. En este caso, el objetivo es huir en la misma direcci¨®n en la que aparece hasta llegar a una habitaci¨®n en la que podemos romper unos tablones para colarnos por un pasadizo.

Sufriremos una ca¨ªda, aunque ya no seremos perseguidos¡­ por ahora. Investigamos un par de documentos y seguimos por el ¨²nico camino posible hasta arrastrarnos por un peque?o agujero. Veremos a Lady Dimitrescu salir de la habitaci¨®n y cerrar la puerta, as¨ª que no debemos temer nada. Solo hay un camino posible que nos lleva por la derecha hasta alcanzar una zona circular con grabados en la pared. Hay dos faroles que cuelgan junto a una antorcha: le disparamos para que se balancee y sus llamas enciendan los faroles.

Acto seguido estaremos en una especie de prisi¨®n. Puede resultar confuso, pero realmente solo hay un camino para avanzar. Si investigamos las celdas es posible encontrar algunos recursos y un par de documentos. M¨¢s adelante aparecer¨¢n varios enemigos que no son peligrosos, pero hay que tener en cuenta que el lugar est¨¢ a oscuras y podemos tener dificultades para detectarlos.

Al final de la zona veremos una puerta con una insignia, exactamente igual a la que vimos en la aldea. Es importante recordar su ubicaci¨®n si queremos obtener un valioso tesoro pr¨®ximamente (indicaremos el momento exacto m¨¢s abajo). Nos olvidamos de ella por ahora y avanzamos hasta una especie de laberinto, en el que nos encontraremos de nuevo con una de las hijas de Dimitrescu.

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No hay nada que temer: basta con huir de ella por los caminos disponibles hasta llegar a una sala en la que podemos atravesar unos tablones de madera, y en la que veremos una breve escena de v¨ªdeo. Ahora s¨ª, ha llegado el momento de matar a la bruja. La primera ser¨¢ muy sencilla, pues el v¨ªdeo nos mostrar¨¢ que son sensibles al fr¨ªo y la ventana se romper¨¢ autom¨¢ticamente. En este momento es vulnerable a nuestros disparos, as¨ª que hacemos lo propio ?No durar¨¢ ni cinco segundos!

Tras el combate, a escasos metros hay una despensa con un documento, recursos y un objeto clave dentro de un cubo: la botella de vino ¡°Sangre Virgen¡±. Adem¨¢s, tambi¨¦n encontraremos una ganz¨²a. Sirven para abrir cajones atascados en el castillo (tambi¨¦n hay algunos en otros lugares). En estos cajones suele haber recursos y alg¨²n que otro tesoro para vender, as¨ª que no debemos preocuparnos por abrir uno en lugar de otro, ya que normalmente no tendremos demasiadas ganz¨²as en nuestro haber.

Anteriormente estuvimos en la sala de vino (segundo piso, nada m¨¢s subir las escaleras), y ahora podemos usar en ella la botella que acabamos de recoger para abrir un pasadizo y encontrar un cofre que contiene la llave del patio. No hay tiempo que perder: nos encaminamos hasta el comedor que hay bajo las escaleras y usamos la llave para salir al patio. Por el camino aparecer¨¢ la segunda hija de Dimitrescu, pero como es sensible al fr¨ªo, no le hacemos caso y corremos hasta el exterior.

En el patio hay algunos recursos en jarrones, la puerta de la izquierda no es accesible y la de la derecha nos mostrar¨¢ una breve escena con Lady Dimitrescu nada m¨¢s entrar por ella. No hay nada de que preocuparnos, ya que por el momento no nos molestar¨¢. Avanzamos dejando atr¨¢s varias puertas bloqueadas hasta doblar la esquina a la derecha, momento en el que podemos recoger el mapa del castillo mientras o¨ªmos gritar a la imponente mujer.

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Seguimos y cruzamos la ¨²nica puerta disponible para encontrar la habitaci¨®n del puzle de las estatuas del Castillo. Debemos girarlas hasta colocarlas en la posici¨®n correcta. Basta con echar un vistazo a la siguiente imagen para tener clara la soluci¨®n. Una vez hecho, el suelo se abrir¨¢ y bajaremos al subterr¨¢neo del castillo. Lo primero es ver una cabra protectora en el suelo junto a unas velas, y entonces continuamos. La zona est¨¢ inundada y aparecer¨¢n varios enemigos. Aunque resulte un tanto confuso, solo hay un camino por el que podemos avanzar mientras los derrotamos.

Acabaremos llegando a un ascensor que nos llevar¨¢ a la terraza del castillo. Nada m¨¢s salir y girar a la izquierda tenemos una sala en la que podemos guardar partida. Acto seguido, cruzamos gracias a los tablones de madera y presenciamos una nueva escena. Cuando termine veremos un documento, y en el candelabro de una de las paredes de la habitaci¨®n, la llave de Dimitrescu. Por supuesto, la cogemos y usamos en la puerta que tenemos a escasos metros. Entonces tendr¨¢ lugar un intenso v¨ªdeo. Tras ella estaremos de nuevo en un subterr¨¢neo.

No hay nada que recoger en esta zona, y lo ¨²nico que debemos hacer es intentar accionar la palanca de la pared. Aqu¨ª aparecer¨¢ Lady Dimitrescu, y a partir de este momento podr¨¢ hacerlo en varias zonas del castillo. En este enlace explicamos c¨®mo escapar de ella y qu¨¦ podemos hacer para detenerla. En esta ocasi¨®n, bastar¨¢ con dar un rodeo por la zona para dejarla atr¨¢s y volver a la palanca que quer¨ªamos accionar anteriormente. Avanzamos por el nuevo camino en l¨ªnea recta hasta llegar a una estatua en la que encontramos una de las m¨¢scaras que necesitamos. Acto seguido tendr¨¢ lugar una escena y estaremos a salvo.

Estamos de nuevo en el patio y ahora hay varios enemigos que aparecen de vez en cuando en esta zona. Nuestro consejo es no hacerles caso; no merece gastar munici¨®n con ellos. Podemos usar la nueva llave en la puerta que nos faltaba por abrir en el patio, y tras ella un documento junto a unas escaleras. Una vez arriba, encontraremos a dos enemigos simples que conviene matar ahora mismo. En la zona izquierda hay una peque?a sala en la que encontramos la bola necesaria para interactuar con la maqueta del laberinto que vimos en la sala de guardado del hall; pronto iremos a por ella.

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En la derecha, otras escaleras por las que debemos bajar. Encontraremos una enorme sala con un piano en el que debemos resolver un peque?o puzle. No merece la pena que lo expliquemos, ya que pr¨¢cticamente se completa de manera autom¨¢tico pulsando las teclas hasta que la marca naranja se sit¨²e correctamente sobre las notas de la partitura. Se abrir¨¢ un compartimento del piano y conseguiremos la llave insignia. Esta llave abre las puertas que hemos dejado atr¨¢s, esas que lucen un emblema redondo sobre ellas.

Cuando volvamos arriba aparecer¨¢ Lady Dimitrescu, as¨ª que nuestro consejo es bajar de nuevo y usar el piano como cobertura para dar un rodeo y escapar subiendo una vez m¨¢s. Aqu¨ª veremos la primera puerta con emblema en la que podemos usar nuestra nueva llave. Dimitrescu nos habr¨¢ dejado tranquilos¡­ pero entonces aparecer¨¢ la segunda de sus hijas. Por suerte, vamos a borrarla del mapa en cuesti¨®n de segundos. El combate tiene lugar en una biblioteca. En el techo hay una enorme ventana, y en una de las columnas en el centro de la sala, una palanca que nos permite abrirla. Tan f¨¢cil como hacerlo y dispararle varias veces para acabar con ella.

Por fin estamos a salvo, aunque no por mucho tiempo. Salimos por la ¨²nica puerta disponible, recogemos otra m¨¢scara de la estatua y, antes de nada, abrimos la puerta de la izquierda para desbloquear un atajo hacia el segundo piso del hall principal, as¨ª que vamos a aprovechar para bajar y guardar partida. Adem¨¢s, ahora podemos accionar la maqueta usando la bola que recogimos previamente. El juego consiste en girarla parar que la esfera recorra el camino hasta un agujero luminoso. Esto abrir¨¢ un compartimento que contiene un valioso tesoro que podemos vender al Duque por una buena cantidad de Lei.

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Estamos en la sala segura y nuestro destino se encuentra en el segundo piso. Subimos por las escaleras y giramos a la izquierda, entramos por la puerta y de nuevo a la izquierda. Estaremos en una habitaci¨®n junto a un enorme retrato de Lady Dimitrescu. Si investigamos el documento junto al cuadro, veremos que debemos hacer algo con unas campanas: en este enlace ten¨¦is la soluci¨®n completa al puzle de las campanas del castillo.

Tras resolver el acertijo, se abrir¨¢ un pasadizo y accederemos al ¨¢tico. En esta zona tenemos un par de documentos, una cabra protectora, una ganz¨²a y lo m¨¢s importante: el rifle de francotirador F2, un arma especialmente poderosa y muy ¨²til para derrotar a ciertos enemigos. Acto seguido saldremos a un balc¨®n en el que vemos a varios enemigos voladores. Si nos acercamos, se lanzar¨¢n a por nosotros. Asustan un poco, pero caen como moscas gracias a la escopeta. Adem¨¢s, resulta interesante la idea de estrenar el nuevo rifle para abatir a algunos de ellos desde la distancia, as¨ª despu¨¦s no nos molestar¨¢n.

Aunque la zona parece extensa, realmente solo hay un camino disponible. No hacemos caso al ascensor y seguimos rodeando las torres del castillo. Acabaremos subiendo a una torre desde la que podemos lanzarnos en tirolina hasta la siguiente, en la que se encuentra una nueva m¨¢scara, junto a una escalera de mano por la que podemos bajar. Ahora s¨ª, nos montamos en el ascensor y comprobaremos que nos lleva al punto inicial en el que comenzamos a explorar el castillo. En el siguiente pasillo aparecer¨¢ Lady Dimitrescu y apenas tendremos unos segundos para doblar la esquina y escapar de ella. El objetivo es claro: volver al hall y entrar en la sala segura para guardar partida. Todav¨ªa necesitamos una ¨²ltima m¨¢scara, as¨ª que vamos a por ella.

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Volvemos al sal¨®n, subimos las escaleras y giramos a la derecha. En ese pasillo, al fondo hay una puerta en la que podemos usar la llave Dimitrescu ?Cuidado! Aqu¨ª aparecer¨¢ la ¨²ltima de las brujas. Debemos ser r¨¢pidos a la hora de entrar en la siguiente habitaci¨®n, recoger la cuarta y ¨²ltima m¨¢scara y colarnos por la chimenea para acceder a la siguiente. Por supuesto, la bruja tambi¨¦n aparecer¨¢ en este lugar, aunque ser¨¢ el ¨²ltimo recuerdo que conserve del castillo.

En esta batalla debemos actuar con rapidez. Lo primero es arrastrar una estanter¨ªa situada en la izquierda para desvelar una grieta en la pared. Acto seguido, nos damos la vuelta para encontrar varias granadas en la mesa. Debemos usar una (es importante conservar al menos una de ellas) para destruir la pared y que el aire del exterior vuelva vulnerable a la hija de Dimitrescu. A estas alturas resulta evidente lo que debemos hacer con ella. Tras la pelea, podemos recoger un mapa del tesoro, y en una de las paredes, un trofeo de caza que debemos investigar en el inventario para quitarle la base y dejar al descubierto dos muescas.

Volvemos a la habitaci¨®n anterior y usamos este nuevo objeto en la estatua, pues solo as¨ª enga?aremos al mecanismo para que se abra la puerta por la que llegamos unos inicialmente a la zona. Nuestro objetivo es llegar a la sala segura del hall principal, pero Lady Dimitrescu estar¨¢ merodeando por la zona. Estos pasillos son estrechos, as¨ª que no es mala idea dispararle para aturdirla unos segundos y esquivarla. Guardamos partida, y aunque ya podemos completar la zona, vamos a hacer una peque?a pausa para resolver el acertijo del mapa del tesoro, con el que conseguiremos una pieza de uno de los tesoros combinables.

La pista que tenemos es algo relacionado con ¡°iluminar¡±, acompa?ada de un dibujo que parece se?alar la cocina. Si nos encaminamos hacia ella y la cruzamos acabaremos llegando a las mazmorras inferiores. En esta zona dejamos atr¨¢s una de esas puertas con emblema que ahora podemos abrir con la llave insignia. Dentro hay un sencillo rompecabezas para el que nos vendr¨¢ de perlas esa granada que dijimos que era importante conservar. Volamos la pared en ruinas para dejar al descubierto una antorcha, disparamos a los faroles que cuelgan para que se balanceen sobre ella y recogemos el tesoro del ata¨²d. Seguro que el Duque estar¨¢ encantado de ofrecer una buena suma de Lei por ¨¦l.

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Ahora s¨ª, ha llegado el momento de acabar con el ¨²ltimo miembro de la familia Dimitrescu. Volvemos al hall, guardamos partida y colocamos las m¨¢scaras en cada una de las estatuas. La puerta quedar¨¢ abierta y podremos salir a un puente que conecta con la capilla del castillo. Dentro no hay de inter¨¦s, pero en el fondo hay un ata¨²d sobre el que nos espera una misteriosa daga. Nada m¨¢s recogerla tendr¨¢ lugar una escena y tendr¨¢ lugar el combate contra Lady Dimistrescu.

Jefe Final: Lady Dimitrescu

Por fin conocemos el verdadero rostro de Lady Dimitrescu ?Sab¨ªamos que escond¨ªa algo! No debemos asustarnos por su imponente tama?o, pues no es un jefe especialmente dif¨ªcil. Si miramos a nuestro alrededor vemos varias torres circulares en las que podemos entrar para mantenernos a salvo de sus embestidas. Conviene tenerlo en cuenta para esperar el momento ideal para disparar a su cuerpo. Es probable que nos lance una nube de moscas; no son muy da?inas pero dificultan nuestros movimientos, as¨ª que debemos correr hasta que desaparezcan.

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Una vez le reducimos un poco la vida, echar¨¢ a volar, momento en el que podemos usar el rifle de francotirador para acertar alg¨²n disparo desde la distancia. Llegado a un punto en el que le quede poca salud, nos lanzar¨¢ al interior de la torre y lo m¨¢s recomendable es subir las escaleras hasta la zona superior de la misma, lugar desde el que la veremos volar a nuestro alrededor.

Aprovechamos ese momento para dispararle desde lejos, hasta que decida destruir la estructura y situarse junto a nosotros. Es la fase final del combate, y lo ¨²nico que debemos hacer es dispararle con todo lo que tengamos (la escopeta es perfecta para esta ocasi¨®n). Aunque la situaci¨®n parece complicada, morir¨¢ en cuesti¨®n de segundos.

Tras acabar con ella, recogemos la recompensa e interactuamos con el extra?o objeto en el fondo de la sala. Vemos una breve escena y salimos al exterior. Solo hay un camino disponible, y nada m¨¢s entrar en ¨¦l podemos entrar a una casa en la que hay una m¨¢quina para guardar partida. Dejamos atr¨¢s el castillo y continuamos con nuestra gu¨ªa en la aldea (2? visita).

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