Resident Evil Village
Casa de Beneviento de Resident Evil 8 Village al 100%; todos los coleccionables y secretos
Exploramos la Casa de Beneviento en Resident Evil 8 Village. Una mansi車n situada m芍s all芍 del bosque, en la que parece que vamos a pasar mucho miedo.
Seguimos con nuestra gu赤a de la historia de Resident Evil 8 Village para PC, PS4, PS5, Xbox One y Xbox Series X|S. Despu谷s de hacer todo lo que ten赤amos pendiente en nuestra segunda visita a la aldea, hemos acabado en la Casa de Beneviento. En esta secci車n de nuestra gu赤a completa de Resident Evil 8 Village os ayudamos a completar la zona y os contamos c車mo derrotar a Angie, el jefe final de la zona.
Gu赤a Resident Evil 8 Village 每 Casa de Beneviento
Lo primero que debemos saber es que esta mazmorra es un tanto especial, pues no contamos con ning迆n arma; nuestro inventario est芍 vac赤o. Adem芍s, no hay un solo coleccionable en su interior, as赤 que no debemos temer por dejarnos algo. Dicho esto, en la sala inicial tenemos una m芍quina de escribir para guardar partida, dos puertas bloqueadas y un maniqu赤 que representa el cad芍ver de M赤a sobre una mesa. Vamos a empezar por inspeccionar su mano izquierda para recoger un anillo, y la pierna para obtener una palometa.
En el hombro derecho tenemos una llave de plata que debemos usar en una de las puertas de la habitaci車n. Lo 迆nico que debemos hacer en esta nueva sala es abrir el grifo del lavabo y usarlo para limpiar el anillo que acabamos de conseguir. Se revelar芍 una fecha: la del aniversario de M赤a y Ethan. El c車digo es 05-29-11 y es la combinaci車n que necesitamos para abrir la puerta doble junto al maniqu赤.
Avanzamos por el pasillo y veremos c車mo se cierra por arte de magia una puerta a la izquierda. Dentro encontramos la caja musical que vimos durante el pr車logo; tenemos que usar la palometa en ella para que se abra y comprobemos que los cilindros est芍n desordenados. Puede resultar un tanto confuso, pero es f芍cil hallar la soluci車n si nos fijamos en los desperfectos que el mecanismo muestra a ambos lados, en las piezas fijas. Debemos colocarlos como en la siguiente imagen.
Conseguiremos las pinzas y el siguiente objetivo ser芍 volver al maniqu赤, inspeccionar su boca y usar las pinzas para recoger la pel赤cula. Guardamos partida y volvemos al pasillo en el que estaba la habitaci車n de la caja de m迆sica, pero en esta ocasi車n avanzamos en l赤nea recta hasta entrar en el estudio. Nos toca resolver un nuevo acertijo ordenando las cinco pel赤culas. En la mesa tenemos un documento con pistas, aunque es mucho m芍s r芍pido seguir el orden de la siguiente imagen.
Se abrir芍 un pasadizo detr芍s de la pantalla y podremos entrar para recoger las tijeras. Acto seguido nos agachamos para entrar por el hueco en la pared, no sin antes cortar la cinta aislante con las tijeras. En el nuevo pasillo tenemos una puerta cerrada a la izquierda, as赤 que vamos hacia la derecha para desbloquear un atajo hacia la habitaci車n del maniqu赤. Inspeccionamos su pecho y usamos las tijeras para cortar las vendas y conseguir un medall車n. Debemos insertarlo la puerta de la izquierda e interactuar con los otros dos que ya estaban colocados, para girarlos hasta accionar la puerta. Los dejamos como en la siguiente imagen.
Ahora podemos bajar por las escaleras hasta encontrar un pozo. No nos apetece demasiado, pero no tenemos m芍s remedio que descender por 谷l para conseguir la llave del panel el谷ctrico. Volvemos arriba y veremos que las luces se han apagado, aunque un piloto rojo est芍 encendido sobre la puerta principal. La cruzamos y avanzamos hasta el final del pasillo ?Cuidado! Aparecer芍 un enorme monstruo y no podemos defendernos de 谷l; el objetivo es dar la vuelta hasta la mesa del maniqu赤, usarla como cobertura para rodear a la bestia y volver al panel el谷ctrico. Al abrirlo, veremos que falta el fusible, aunque a cambio obtendremos una figura de ni?o.
Como no tenemos otra opci車n, nuestro destino est芍 en el estudio. Concretamente, pasando de nuevo por el pasadizo en el que hace unos minutos recogimos las tijeras. Ahora s赤 podemos usar la figura para abrir la puerta cerrada que dejamos no pudimos abrir antes. Llegaremos a una habitaci車n en la que podemos recoger el fusible de un nuevo panel el谷ctrico. Al hacerlo, la casa quedar芍 completamente a oscuras. Para complicar todav赤a m芍s las cosas, al tratar de volver aparecer芍 de nuevo el monstruo.
Despu谷s de llevarnos un susto de muerte, lo que debemos hacer es retroceder a la habitaci車n del fusible, escondernos bajo la cama hasta que la criatura haya pasado y salir corriendo en direcci車n al hall principal, justo donde hay un ascensor junto al panel en el que debemos colocar el fusible. Si pulsamos el bot車n, llamaremos al ascensor, pero tardar芍 unos segundos en llegar y el monstruo ha vuelto a localizarnos. La clave est芍 en huir por la puerta junto al ascensor y usar la mesa del estudio para rodear a la bestia y volver de nuevo al ascensor, que entonces est芍 abierto.
Nada m芍s salir del ascensor notaremos algo raro en el ambiente: se oye una canci車n de fondo y el efecto visual de la pantalla es similar al de una distorsi車n temporal. Ha llegado el momento de enfrentarnos a la mu?eca Angie, el aut谷ntico jefe final de la Casa de Beneviento. Por suerte, se trata de una batalla de lo m芍s peculiar y es pr芍cticamente imposible que fallemos. A continuaci車n, las claves para derrotarla.
Jefe Final 每 Mu?eca Angie
Aunque Angie es una mu?eca viviente, parece que lo 迆nico que desea hacer con nosotros es jugar al escondite, y no vamos a decirle que no a una ni?a, ?verdad? Bueno, no es mentira que en cuanto la encontremos vamos a clavarle las tijeras que hab赤amos encontrado anteriormente# En fin, Angie tratar芍 de perturbar nuestros sentidos, pero no hay nada de que preocuparnos.
Se esconder芍 y nos tocar芍 encontrarla tres veces. Por supuesto, cuando demos con ella cambiar芍 de posici車n. Ella no hace nada por atacarnos, pero si tardamos demasiado tiempo es probable que otras mu?ecas se lancen contra nosotros. No sabemos si su posici車n es aleatoria, pero la realidad es que en todas nuestras partidas la hemos encontrado siempre en los siguientes lugares.
Lo m芍s importante es el nuevo frasco, un objeto clave que necesitamos para completar el juego. Adem芍s, tambi谷n obtendremos un tesoro que podemos vender y una nueva versi車n de la llave alada. No hay nada m芍s que hacer en la casa; salimos de ella y continuamos la gu赤a en la aldea (3? visita).