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Resident Evil Village
Casa de Beneviento de Resident Evil 8 Village al 100%; todos los coleccionables y secretos
Exploramos la Casa de Beneviento en Resident Evil 8 Village. Una mansi¨®n situada m¨¢s all¨¢ del bosque, en la que parece que vamos a pasar mucho miedo.
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Seguimos con nuestra gu¨ªa de la historia de Resident Evil 8 Village para PC, PS4, PS5, Xbox One y Xbox Series X|S. Despu¨¦s de hacer todo lo que ten¨ªamos pendiente en nuestra segunda visita a la aldea, hemos acabado en la Casa de Beneviento. En esta secci¨®n de nuestra gu¨ªa completa de Resident Evil 8 Village os ayudamos a completar la zona y os contamos c¨®mo derrotar a Angie, el jefe final de la zona.
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Gu¨ªa Resident Evil 8 Village ¨C Casa de Beneviento
Lo primero que debemos saber es que esta mazmorra es un tanto especial, pues no contamos con ning¨²n arma; nuestro inventario est¨¢ vac¨ªo. Adem¨¢s, no hay un solo coleccionable en su interior, as¨ª que no debemos temer por dejarnos algo. Dicho esto, en la sala inicial tenemos una m¨¢quina de escribir para guardar partida, dos puertas bloqueadas y un maniqu¨ª que representa el cad¨¢ver de M¨ªa sobre una mesa. Vamos a empezar por inspeccionar su mano izquierda para recoger un anillo, y la pierna para obtener una palometa.
En el hombro derecho tenemos una llave de plata que debemos usar en una de las puertas de la habitaci¨®n. Lo ¨²nico que debemos hacer en esta nueva sala es abrir el grifo del lavabo y usarlo para limpiar el anillo que acabamos de conseguir. Se revelar¨¢ una fecha: la del aniversario de M¨ªa y Ethan. El c¨®digo es 05-29-11 y es la combinaci¨®n que necesitamos para abrir la puerta doble junto al maniqu¨ª.
Avanzamos por el pasillo y veremos c¨®mo se cierra por arte de magia una puerta a la izquierda. Dentro encontramos la caja musical que vimos durante el pr¨®logo; tenemos que usar la palometa en ella para que se abra y comprobemos que los cilindros est¨¢n desordenados. Puede resultar un tanto confuso, pero es f¨¢cil hallar la soluci¨®n si nos fijamos en los desperfectos que el mecanismo muestra a ambos lados, en las piezas fijas. Debemos colocarlos como en la siguiente imagen.
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Conseguiremos las pinzas y el siguiente objetivo ser¨¢ volver al maniqu¨ª, inspeccionar su boca y usar las pinzas para recoger la pel¨ªcula. Guardamos partida y volvemos al pasillo en el que estaba la habitaci¨®n de la caja de m¨²sica, pero en esta ocasi¨®n avanzamos en l¨ªnea recta hasta entrar en el estudio. Nos toca resolver un nuevo acertijo ordenando las cinco pel¨ªculas. En la mesa tenemos un documento con pistas, aunque es mucho m¨¢s r¨¢pido seguir el orden de la siguiente imagen.
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Se abrir¨¢ un pasadizo detr¨¢s de la pantalla y podremos entrar para recoger las tijeras. Acto seguido nos agachamos para entrar por el hueco en la pared, no sin antes cortar la cinta aislante con las tijeras. En el nuevo pasillo tenemos una puerta cerrada a la izquierda, as¨ª que vamos hacia la derecha para desbloquear un atajo hacia la habitaci¨®n del maniqu¨ª. Inspeccionamos su pecho y usamos las tijeras para cortar las vendas y conseguir un medall¨®n. Debemos insertarlo la puerta de la izquierda e interactuar con los otros dos que ya estaban colocados, para girarlos hasta accionar la puerta. Los dejamos como en la siguiente imagen.
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Ahora podemos bajar por las escaleras hasta encontrar un pozo. No nos apetece demasiado, pero no tenemos m¨¢s remedio que descender por ¨¦l para conseguir la llave del panel el¨¦ctrico. Volvemos arriba y veremos que las luces se han apagado, aunque un piloto rojo est¨¢ encendido sobre la puerta principal. La cruzamos y avanzamos hasta el final del pasillo ?Cuidado! Aparecer¨¢ un enorme monstruo y no podemos defendernos de ¨¦l; el objetivo es dar la vuelta hasta la mesa del maniqu¨ª, usarla como cobertura para rodear a la bestia y volver al panel el¨¦ctrico. Al abrirlo, veremos que falta el fusible, aunque a cambio obtendremos una figura de ni?o.
Como no tenemos otra opci¨®n, nuestro destino est¨¢ en el estudio. Concretamente, pasando de nuevo por el pasadizo en el que hace unos minutos recogimos las tijeras. Ahora s¨ª podemos usar la figura para abrir la puerta cerrada que dejamos no pudimos abrir antes. Llegaremos a una habitaci¨®n en la que podemos recoger el fusible de un nuevo panel el¨¦ctrico. Al hacerlo, la casa quedar¨¢ completamente a oscuras. Para complicar todav¨ªa m¨¢s las cosas, al tratar de volver aparecer¨¢ de nuevo el monstruo.
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Despu¨¦s de llevarnos un susto de muerte, lo que debemos hacer es retroceder a la habitaci¨®n del fusible, escondernos bajo la cama hasta que la criatura haya pasado y salir corriendo en direcci¨®n al hall principal, justo donde hay un ascensor junto al panel en el que debemos colocar el fusible. Si pulsamos el bot¨®n, llamaremos al ascensor, pero tardar¨¢ unos segundos en llegar y el monstruo ha vuelto a localizarnos. La clave est¨¢ en huir por la puerta junto al ascensor y usar la mesa del estudio para rodear a la bestia y volver de nuevo al ascensor, que entonces est¨¢ abierto.
Nada m¨¢s salir del ascensor notaremos algo raro en el ambiente: se oye una canci¨®n de fondo y el efecto visual de la pantalla es similar al de una distorsi¨®n temporal. Ha llegado el momento de enfrentarnos a la mu?eca Angie, el aut¨¦ntico jefe final de la Casa de Beneviento. Por suerte, se trata de una batalla de lo m¨¢s peculiar y es pr¨¢cticamente imposible que fallemos. A continuaci¨®n, las claves para derrotarla.
Jefe Final ¨C Mu?eca Angie
Aunque Angie es una mu?eca viviente, parece que lo ¨²nico que desea hacer con nosotros es jugar al escondite, y no vamos a decirle que no a una ni?a, ?verdad? Bueno, no es mentira que en cuanto la encontremos vamos a clavarle las tijeras que hab¨ªamos encontrado anteriormente¡ En fin, Angie tratar¨¢ de perturbar nuestros sentidos, pero no hay nada de que preocuparnos.
Se esconder¨¢ y nos tocar¨¢ encontrarla tres veces. Por supuesto, cuando demos con ella cambiar¨¢ de posici¨®n. Ella no hace nada por atacarnos, pero si tardamos demasiado tiempo es probable que otras mu?ecas se lancen contra nosotros. No sabemos si su posici¨®n es aleatoria, pero la realidad es que en todas nuestras partidas la hemos encontrado siempre en los siguientes lugares.
- Primer encuentro: en la segunda planta, en la ¨²nica habitaci¨®n en la que podemos entrar.
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- Segundo encuentro: en el sal¨®n de la planta baja, justo detr¨¢s de una estanter¨ªa.
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- Tercer encuentro: en el pasillo junto a la entrada principal de la casa. En esta ocasi¨®n, acabaremos definitivamente con Angie y obtendremos una buena recompensa.
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Lo m¨¢s importante es el nuevo frasco, un objeto clave que necesitamos para completar el juego. Adem¨¢s, tambi¨¦n obtendremos un tesoro que podemos vender y una nueva versi¨®n de la llave alada. No hay nada m¨¢s que hacer en la casa; salimos de ella y continuamos la gu¨ªa en la aldea (3? visita).