Splatoon 2

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Splatoon 2 Gu¨ªa completa - M5: Cuartel C¨¦falon

Los calamares m¨¢s famosos de Nintendo est¨¢n de vuelta para hacernos pasar un verano de lo m¨¢s refrescante y colorido. ?Te sumerges con nosotros?

MISI?N 5: CUARTEL C?FALON

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C¨®mo acceder a las fases:

  • Fase 22: En la zona norte veremos cuatro extra?as torres delgadas. Aparentemente est¨¢n en medio de ninguna parte, pero si le disparamos con un arma de largo alcance, la tinta revelar¨¢ que se trata de plataformas invisibles. Ahora, bastar¨¢ con ir pasando de una plataforma a otra, destruyendo los aspersores de tinta hasta llegar a una zona donde encontraremos una plataforma central alrededor de la cual giran 4 plataformas m¨®viles. Bastar¨¢ con pintar toda la zona para hacer salir la esclusa.
  • Fase 23: Usando el Cargatintas (o cualquier otra arma de largo alcance), debemos disparar a las 3 serpentinas para que se extiendan a la vez y creen un muro que podremos escalar. En la parte superior, veremos 2 cubos girando. Bastar¨¢ con entintarlos y mantenernos sobre ellos hasta encontrar la esclusa de entrada al nivel.
  • Fase 24: Al norte de la zona principal, veremos un ventilador que apunta hacia un lateral y al que podremos alcanzar con un Cargatintas. En esa plataforma podremos ver un impulsor. Bastar¨¢ con lanzarnos con su ayuda hacia la plataforma en el momento correcto y despu¨¦s lanzarnos cuando sea alinee con el segundo impulsor.
  • Fase 25: Distinguiremos la entrada a esta fase gracias a que el "ovni" har¨¢ una parada en unaplataforma min¨²scula desde la que podremos tomar un segundo "ovni". Seg¨²n avancemos, podremos ver la ya conocida diana a la que podemos esperar con la Tintralladora. Bastar¨¢ con subirnos a la plataforma m¨®vil que tenemos delante, disparar a la diana y entintar el muro m¨®vil para subirnos a la parte superior. Desde all¨ª, disparamos a un tintarra¨ªl que debemos montar y nos dejar¨¢ inmediatamente en la plataforma donde encontraremos la esclusa.
  • Fase 26: En este caso, podremos activar un interruptor que har¨¢ que toda la estructura comience a rotar y girar. Si vamos cubri¨¦ndolo todo de tinta, no tendremos problemas en pasar de una cara a otra de la estructura y encontrar la entrada.
  • Fase 27: Eventualmente llegaremos a un ventilador. Si le disparamos con el Cargatintas, atraeremos la plataforma hasta nosotros. Ahora basta con saltar por las colchonetas evitando los rodillos de tinta hasta llegar a la esclusa.

Anchovio: una vez desbloqueadas las entradas a todas las fases, debemos dirigirnos a la escotilla que nos lleva a la fase 25. Desde aqu¨ª, podremos ver una construcci¨®n delgada con un punto de control en la cima. Usaremos los ovnis para dirigirnos hasta all¨ª, y una vez en el punto de control, dispararemos tinta hacia el agua, revelando una plataforma invisible. Si saltamos esa plataforma, veremos unas cajas que contienen el preciado premio.

Pergamino: para conseguir el pergamino de este vest¨ªbulo, tendremos que explotar globos verdes como en otras ocasiones. Bastar¨¢ con coger el ovni de la derecha y aprendernos el recorrido que har¨¢n los globos al explotar. El ¨²ltimo aparecer¨¢ sobre una plataforma invisible, por lo que ser¨¢ necesario pintar todos los alrededores para encontrar las otras plataformas que nos permitir¨¢n llegar hasta ¨¦l.

Fase 22 - Autopista al peligro

Comienzo: Al comenzar, Jairo nos har¨¢ entrega de la Brocha de ¨¦lite. El resto de la ruta es sencillo, a excepci¨®n de la ¨²ltima parte en la que tendremos que atravesar una zona invisible. Para atravesarla, pintaremos sin parar para ver por donde pisamos.

Primer control: bastar¨¢ con avanzar liquidando a los enemigos.

Segundo control: en esta ocasi¨®n tendremos que perseguir a un octopatinador a trav¨¦s de plataformas invisibles. Como en otras ocasiones, lo mejor ser¨¢ cerrarle el paso haciendo uso de los atajos. Cuando le venzamos, conseguiremos la llave para avanzar.

Tercer y cuarto control: avanzaremos derribando octarianos, usando como ayuda los ataques especiales que consigamos.

Quinto control: en esta zona avanzaremos derribando m¨¢s enemigos a¨²n.

?ltimo control: en esta zona tendremos que librarnos de los octocomandantes al tiempo que intentamos no caernos de las plataformas invisibles. Como en otras ocasiones, podremos llenarlas de tinta para ver por donde pisamos, s¨®lo que en esta ocasi¨®n tendremos la dificultad a?adida de la presencia de dos raspatintas. Una vez salgamos victoriosos, podremos dirigirnos a por el siluro si nos subimos en el raspatintas que tiene una construcci¨®n m¨¢s alta en su lomo.

Anchovio: en la zona del quinto control, encontraremos un gigantesco cubo de madera que tiene una caja cerrada encima con el anchovio en su interior. Para abrir dicha caja, debemos derrotar al octopatinador. La mejor estrategia para derribar al enemigo de la parte superior, hacernos con el ataque especial y caer con toda la fuerza sobre nuestra presa.

Pergamino: en el ¨²ltimo punto de control, despu¨¦s de acabar con los octocomandantes, podemos dirigirnos a la parte derecha y podremos llenar de tinta una columna de la que pende un caviar rojo. Desde esa misma columna, si salpicamos con ayuda de la brocha, revelaremos un estrecho camino que nos conducir¨¢ hasta el pergamino, que se encuentra debajo de la plataforma del siluro. Otra forma de encontrarlo es salpicar pinta desde la plataforma final.

Fase 23 - Odisea c¨®smica

Comienzo: nada m¨¢s comenzar, cogeremos nuestras Difusoras duales y tendremos que lanzarnos a la carrera entre tintarra¨ªles y enemigos.

Primer y segundo control: en esta zona simplemente tendremos que dar tres saltos bastante medidos para poder avanzar.

Tercer control: bastar¨¢ con que disparemos a los peces bomba y nos abalancemos hacia las serpentinas que se acaban de desenrollar para poder pasar al otro lado, d¨®nde tendremos que acabar con un peque?o pelot¨®n de octarianos.

Cuarto, quinto y sexto control: en estos tres puntos de control tendremos que pasar saltando de un ra¨ªl a otro para poder atravesar las mort¨ªferas trampas.

S¨¦ptimo control: en este punto tendremos que pararnos en el ca?¨®n de tinta para disparar a todos los tintarra¨ªles y peces bomba para abrirnos paso.

Octavo y noveno control: en esta zona tendremos que avanzar utilizando los ra¨ªles de nuevo mientras acabamos con enemigos y esquivamos rodillos de tinta.

D¨¦cimo control: para avanzar simplemente tendremos que realizar unos cuantos saltos controlados.

?ltimo control: pero atravesar esta ¨²ltima zona, tendremos que saltar por una autopista improvisada por 3 ra¨ªles. En este caso, debemos ganar toda la velocidad posible a fin de poder atacar a los octocomandantes que nos esperan al final antes de que tengan tiempo de apuntarnos. Si lo conseguimos, el siluro ser¨¢ nuestro.

Anchovio: en el s¨¦ptimo punto de control, debemos saltar de ra¨ªl en ra¨ªl e intentar mantenernos siempre en aquellos que ascienden. Hecho esto, volveremos al central y daremos un ¨²ltimo gran salto hacia el anchovio, que nos espera en lo alto.

Pergamino: en el noveno control, tras saltar el primer rodillo, debemos saltar al ra¨ªl de la derecha, que nos llevar¨¢ a una peque?a isla con un octocomandante. Dentro de una de las cajas se oculta el pergamino.

Fase 24 - La peligrosa ruta m¨®vil

Comienzo: en esta primera zona tendremos que lidiar con varios enemigos mientras intentamos sobrevivir en las plataformas m¨®viles que se mover¨¢n como el vaiv¨¦n de las olas.

Primer control: en este punto, tendremos que tener buen pulso con la Derramatic y llenar de tinta las paredes a trav¨¦s de las cuales tendremos que movernos para llegar a lo alto.

Tercer control: ahora tendremos que ir entintando los bloques ascendentes y las esponjas colgadas de globos para subir a lo alto de la torre.

Cuarto control: aqu¨ª tendremos que atravesar una zona con columnas y plataformas que se desplazan con violentos golpes y que nos har¨¢n rebotar en m¨¢s de una ocasi¨®n. Bastar¨¢ con librarnos de los enemigos y medir bien los saltos.

Quinto y ¨²ltimo control: en esta ¨¢rea aparentemente tranquila tendremos que utilizar el Derramatic para activar los diversos interruptores e ir movi¨¦ndonos con las plataformas que se ir¨¢n activando. En cada nueva plataforma nos esperar¨¢n duros enfrentamientos, pero tambi¨¦n se activar¨¢n puntos de control e intermedios por si caemos. Por ¨²ltimo, una vez pintemos el cubo que tiene interruptores en todas sus caras, liberaremos la llave y podremos llegar al siluro.

Anchovio: se encuentra en el primer punto de control tras el primer muro m¨®vil que debemos atravesar. En este caso, conviene que nos subamos a la construcci¨®n con rejas que encontraremos y desde all¨ª, llenaremos de tintar el reverso del muro y nos lanzaremos para nadar por la tinta y recogerlo.

Pergamino: en el tercer control, antes de empezar a ascender por las esponjas, podemos fijarnos que en la parte de atr¨¢s del torre¨®n hay una peque?a esponja que de activarla, nos podemos lanzar sobre ella para llegar al pergamino.

Fase 25 - Desliz¨¢ndose entre enemigos

Comienzo y primer control: en esta primera zona, tendremos que acabar con un numeroso grupo de enemigos con nuestra Tintralladora, mientras nos movemos por una gigantesca cinta transportadora. Cuando consigamos la llave, tendremos que enfrentarnos a enemigos a¨²n m¨¢s fuertes para desbloquear el punto de salto.

Segundo control: aqu¨ª tendremos que acabar con varios octarianos mientras evitamos bloques que se mueven lentamente, puesto que estamos en una enorme cinta transportadora.

Tercer control: en esta zona tendremos que continuar atravesando la gigantesca cinta transportadora, hasta llegar a un enorme port¨®n que tendremos que abrir entintando dos grandes interruptores luminosos.

Cuarto control: en esta ¨¢rea tendremos que enfrentarnos a 5 poderosos octarianos mientras nos cubrimos con las cajas de madera.

Quinto control: en esta zona tendremos que movernos de nuevo entre plataformas que se pliegan sobre s¨ª mismas, creando de nuevo un gigantesco efecto cinta. La clave ser¨¢ pintar todo lo que podamos y movernos con rapidez para evitar los rodillos y los enemigos. Luego, repetiremos similares estrategias para escalar la pared, utilizando las rejas como punto de apoyo.

Sexto y ¨²ltimo punto de control: en esta ¨²ltima zona, podremos apreciar dos dianas a las que podremos hacer blanco con nuestra Tintralladora. Cada vez que hagamos girar la primera, conseguiremos que la plataforma se mueva, con lo que podremos ir movi¨¦ndonos hasta tener a tiro la segunda, que nos permitir¨¢ seguir desplaz¨¢ndonos hasta la parte superior, donde nos espera el siluro. Bastar¨¢ con movernos con rapidez e ir aniquilando a los enemigos que nos salgan al paso.

Anchovio: en el quinto punto de control, tras escalar la pared, podremos dejarnos caer a la izquierda en una de las esquinas y podremos encontrar el anchovio y un punto de salto que nos enviar¨¢ directos al siguiente punto de control.

Pergamino: justo al llegar a la plataforma del siluro, podremos apreciar un min¨²sculo interruptor luminoso en uno de los laterales. Si lo golpeamos, aparecer¨¢ una zona de salto que nos propulsar a una solitaria isla en la que hay un Gran Estamp¨®n. Bastar¨¢ con enga?arle para que choque contra el suelo, llenar sus laterales de tinta y escalarlo para llegar a otro punto de salto que nos lanzar¨¢ sobre una torre de cajas de madera. Bastar¨¢ con destruirlas para conseguir el pergamino y volver a la plataforma del siluro.

Fase 26 - Octobolos desbocados

Comienzo: para comenzar, tendremos que avanzar destruyendo a los octarianos mientras evitamos a los octobolos. A continuaci¨®n, bastar¨¢ con escalar a la parte superior de la plataforma m¨®vil y llenar de tinta la pared para poder escalar hasta arriba.

Primer control: tras acabar con un octariano que acecha en la plataforma larga y estrecha, tendremos que atravesar un enorme rodillo giratorio mientras esquivamos a los octobolos.

Segundo control: en esta zona tendremos que realizar una labor similar, pero atravesando una enorme construcci¨®n giratoria.

Tercer control: en esta zona veremos 2 plataformas a trav¨¦s de los que llegan octobolos en grupos de tres. La clave ser¨¢ ir por el camino de la izquierda para luego salpicar tinta y activar la espita, lo que bloquear¨¢ el paso de los bolos moment¨¢neamente y nos permitir¨¢n nadar hasta la plataforma superior.

Cuarto y quinto control: despu¨¦s de repetir la jugada de las espitas para paralizar los octobolos, continuamos hasta una zona donde tendremos que hacer blanco en las dianas giratorias para poder extender las plataformas que necesitaremos para avanzar.

?ltimo control: de nuevo tendremos que atravesar una zona de plataformas m¨®viles que podremos hacer salir si hacemos blanco a las dianas giratorias. El mayor peligro ser¨¢ calcular el tiempo para evitar los octobolos gigantes, pero podremos llegar hasta el siluro sin mayor problema.

Anchovio: tras el primer control, podremos ver una estrecha plataforma llena de tinta enemiga. S¨ª damos la vuelta en lugar de continuar hacia delante, podremos ver una peque?a caja que contiene el anchovio.

Pergamino: tras el quinto control, veremos que a la derecha de la espita m¨¢s alta hay una caja de madera. Si conseguimos crear un camino de tinta entre los huecos que nos dejen los octobolos, podremos llegar a dicha caja.

Fase 27 - Gimnasio Mejill¨®n en plena invasi¨®n

Como en otras tantas fases de batalla contra las octoamazonas, tendremos que localizar 8 mini siluros para superar la fase, mientras nos enfrentamos a estas terribles luchadoras.

Anchovio: en la parte oeste del mapa. Bastar¨¢ con extender una serpentina a trav¨¦s de la pared, surfearla y subir hasta la parte superior donde lo encontraremos dentro de una caja.

Pergamino: lo encontraremos al sur, cerca del comienzo, en una zona cubierta por tinta enemiga. Bastar¨¢ con cubrir dicha tinta con la nuestra para hacer surgir la caja de madera donde lo encontraremos.

JEFE 5 - ?El desenlace!

Para lograr vencer a este enemigo deber¨ªamos tener mejorada la Pistola de ¨¦lite como m¨ªnimo al nivel 2, aunque evidentemente, es preferible que haya sido mejorada a nivel 3.

El peligroso DJ Octovius cuenta con tres ataques devastadores:

Uno de ellos ser¨¢ una andanada de bombas b¨¢sicas de tinta de gran tama?o. Otro, una embestida lanzando un tel¨®n de tinta que podremos evitar si nos apartamos en su trayectoria r¨¢pidamente. El ¨²ltimo y posiblemente m¨¢s devastador son sus pu?os... aunque tambi¨¦n son su debilidad. Siempre que sus pu?os brillen en rosa, quiere decir que podremos dispararle para devolv¨¦rselos. Si los pu?os giran, deberemos apartarnos todo lo posible, ya que no ser¨¢ posible contraatacar. Si devolvemos varios de esos pu?etazos, DJ Octovius caer¨¢ al suelo y podemos despacharnos a gusto con ¨¦l.

En la segunda fase, el gigantesco robot ganar¨¢ altura y sus ataques ser¨¢n ligeramente m¨¢s agresivos, y nos lanzar¨¢ bombas ventosa en lugar de las normales. Durante esta fase, uno de los problemas adicionales ser¨¢ el lanzamiento de takoyakis (es decir, fritos de pulpo a la japonesa) que de no ser destruidos a tiempo, impactar¨¢n en el suelo y crear¨¢n unos remolinos de tinta que nos pueden poner las cosas muy complicadas

En la tercera fase, tendremos que hacer exactamente igual que en la segunda, pero el brillo de los pu?os para saber cu¨¢ndo contraatacar ser¨¢ mucho menos evidente, por lo que tendremos que fijarnos mucho m¨¢s. Adem¨¢s, DJ Octovius utilizar¨¢n los pu?os giratorios mucho m¨¢s a menudo y podr¨¢ lanzar tanto bombas b¨¢sicas como su versi¨®n con ventosa.

Por ¨²ltimo, tendremos una cuarta fase en la que manejaremos el Pez Dorado, el arma protagonista de los enfrentamientos competitivos, gracias a la cual podremos cargar tinta para realizar un inmenso ataque. En este caso, tendremos que disparar al pu?o que se ilumina y saltar de un ra¨ªl a otro para evitar el pu?o giratorio.

Una vez le proponemos bastantes golpes, DJ Octovius caer¨¢ y solo tendremos que saltar a un tercer ra¨ªl para rematarle.

Tras los cr¨¦ditos, nos ser¨¢ entregada una equipaci¨®n completa de ¨¦lite para usar en los modos de juego online, as¨ª como un anchovio y un cup¨®n de experiencia doble para el puesto de Adolfrito.

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