Splatoon 2
Splatoon 2 Gu¨ªa completa - M1: Base Tent¨¢culo
Los calamares m¨¢s famosos de Nintendo est¨¢n de vuelta para hacernos pasar un verano de lo m¨¢s refrescante y colorido. ?Te sumerges con nosotros?
MISI?N 1: BASE TENT?CULO
C¨®mo acceder a las fases:
Anchovio: en la zona oeste del escenario encontraremos una torre coronada por unas tablas que tiene una torre con una reja muy cerca. bastar¨¢ con entintar esta segunda torre yo estaba sentada para hacer un salto de longitud y trepar a la parte superior de la torre con tablas, donde encontraremos el anchovio en una caja de madera. Pergamino: tendremos que rezar un globo verde y destruirlo, e ir siguiendo las flechas para destruir los siguientes que aparezcan hasta que no quede ninguno y surja un globo rojo. En su interior encontraremos el pergamino.
Fase 1 - ?Los octarianos vuelven al ataque!
Comienzo: este punto funciona como un peque?o tutorial para ense?arnos a nadar a trav¨¦s de la tinta y disparar.
Primer control: tendremos que avanzar cubri¨¦ndonos con las paredes y acabando con los octarianos que encontremos por el camino, aprendiendo a distraer al enemigo con bombas.
Segundo control: para avanzar tendremos que destruir a un gran n¨²mero de octarianos y cajas.
Tercer control: aqu¨ª aprenderemos a utilizar los peces bomba que explotar¨¢n al recibir nuestra tinta. Antes de llegar al siguiente punto de control, tendremos que pintar el suelo para deslizarnos bajo las verjas y acabar con los enemigos necesarios para encontrar la llave y abrir el punto de salto.
Cuarto control: en esta zona tendremos que liberar una batalla campal contra los octarianos sirvi¨¦ndonos de las alturas para acabar con ellos.
Quinto control: veremos a un octariano con protecci¨®n al que no podremos derribar. Para lograrlo, tendremos que lanzar una bomba a su espalda, y cuando se gire para intentar detenerla, le golpearemos por detr¨¢s.
Sexto control: tendremos que atravesar una estrecha pasarela y luego disparar a un pez bomba para librarnos de las cajas. Pasamos a forma calamar para escurrirnos y descender. Tendremos que enfrentarnos a varios octarianos, algunos de los cuales est¨¢n protegidos.
?ltimo control: tendremos que ir descendiendo a cada plataforma destruyendo a todos los octarianos con ayuda de nuestra arma y el lanzamisiles. Por ¨²ltimo s¨®lo queda recoger al siluro y acabar la fase.
Anchovio: en el quinto punto de control antes de subir al punto de salto, podemos pintar la pared y subir a la parte superior donde lo encontraremos oculto en una caja de madera.
Pergamino: Tras descender la torre en el sexto punto de control, podemos irnos un poco hacia atr¨¢s y encontraremos un escal¨®n m¨¢s bajo. Una vez all¨ª, encontraremos una pared que podemos pintar y escalar atravesando la reja. Una vez lleguemos a la estrecha pasarela, encontraremos el pergamino en una caja.
Fase 2 - Infiltraci¨®n en el campamento pulpo
Comienzo: usando los peces bomba y las esponjas aprenderemos los fundamentos de trepar por las paredes llenas de tinta.
Primer control: provocaremos una vistosa reacci¨®n en cadena si atacamos a los peces bomba.
Segundo control: nuestro objetivo es avanzar utilizando las esponjas como puentes y como cobertura. Para escalar las torres, tendremos que pintar las paredes y pasar a forma humanoide cuando hayamos superado las rejas.
Tercer control: para extender la torre tendremos que ser r¨¢pidos y dejar una mancha de tinta como se?uelo para el pez limpiafondos y crearnos un camino a trav¨¦s de la pared para ascender a la reja. A continuaci¨®n, utilizaremos la esponja como escal¨®n para subir por la torre.
Cuarto control: tendremos que utilizar las esponjas como cobertura y acabar con una gran horda de octarianos. Por fortuna contamos con un salto explosivo para acabar con la mayor¨ªa de ellos.
Quinto control y ¨²ltimo control: tendremos que pasar inflando las esponjas para que no salgan de puente o escalera y podamos pasar. Bastar¨¢ con ir derrotando a todos los enemigos uno por uno y avanzando sin parar.
Anchovio: en el tercer punto de control, antes de subir en el salto que hay en medio de la pared, deber¨ªamos ascender ese bloque y encontraremos el anchovio en una de las cajas cerca de las sombrillas.
Pergamino: en el segundo punto de control, en lugar de seguir ascendiendo por la segunda torre, deber¨ªamos bajar a ras del agua y encontraremos el pergamino en una caja de madera.
Fase 3 - Ocaso octoc¨®ptero
Comienzo: en esta primera parte conoceremos el funcionamiento de los impulsores y los tintara¨ªles, adem¨¢s de que el juego nos recordar¨¢ que podemos saltar en forma humana para evitar obst¨¢culos.
Primer control: tendremos que aprender a manejar el salto de longitud en forma calamar para atravesar esta zona.
Segundo control: aqu¨ª tendremos que atravesar una zona de rodillos que nos pueden poner las cosas complicadas. Tendremos que esperar a que se retiren para pintar encima de su tinta y atravesar la zona con rapidez.
Tercer control: en este segmento tendremos qu¨¦ hacer salto de longitud esquivando rodillos de tinta, as¨ª como un salto con propulsor midiendo tiempos.
Cuarto control: para atravesar esta forma tendremos que destruir todas las cajas y luego ponernos a pintar la pared justo cuando se retiren los rodillos. A continuaci¨®n, tendremos que escalar la pared en forma de calamar pulsando B para acelerarnos y subir antes de que los rodillos nos aplasten.
Quinto control: con ayuda del Rayo Tint¨®dico podremos acabar con casi todos los octarianos. Luego, en un peque?o campo de batalla repleto de impulsores, tendremos que acabar con un gran octariano armado con una ametralladora de tinta.
Anchovio: en el segundo punto de control, podremos disparar a unas cajas que est¨¢n fuera de nuestro alcance. En una de ellas se encuentra el preciado anchovio, pero tendremos que continuar hasta el tercer punto de control para seguir, hacer un salto de longitud y alcanzarlo.
Pergamino: en el cuarto punto de control, justo antes del punto de salto, hay una peque?a repisa. Si saltamos all¨ª, veremos un peque?o impulsor en la pared que nos llevar¨¢ hasta el pergamino.
JEFE 1 ¨C Tostado industrial en la Pulpanificadora
El primer jefe del modo historia es un gigantesco h¨ªbrido entre tostadora de pan y pulpo. Para vencerle, tendremos que esperar a que empiece a tambalearse, momento en el que atacar¨¢ con todas sus ¡°tostadoras¡±. Tras este ataque, quedar¨¢ paralizado unos segundos, momento que aprovecharemos para rociar los panes de tinta, subirnos y rociar la superficie azulejada, lo que nos permitir¨¢ llegar al tent¨¢culo, su punto d¨¦bil.
En la segunda fase, tendremos que repetir esta operaci¨®n, pero algunas zonas de los panes estar¨¢n recubiertas con planchas met¨¢licas, por lo que tendremos que afinar la punter¨ªa
En la tercera fase, repetimos patr¨®n de ataque, pero habr¨¢ m¨¢s planchas met¨¢licas y la Pulpanificadora nos atacar¨¢ con un enorme Tel¨®n de tinta que tendremos que evitar a toda costa.
Si vencemos, obtendremos un anchovio, adem¨¢s del preciado siluro.