Splatoon 2

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Splatoon 2 Gu¨ªa completa - M4: Pabell¨®n Manto

Los calamares m¨¢s famosos de Nintendo est¨¢n de vuelta para hacernos pasar un verano de lo m¨¢s refrescante y colorido. ?Te sumerges con nosotros?

MISI?N 4: PABELL?N MANTO

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Como acceder a las fases:

  • Fase 16 - desde la entrada, basta con rebotar sobre las colchonetas usando el bot¨®n B y disparar a las serpentinas para que se extiendan y podamos escalarlas.
  • Fase 17 - para llegar, tendremos que saltar sobre dos colchonetas y mientras estamos en el aire pintar la pared de madera a la que luego podremos agarrarnos para escalar.
  • Fase 18 - desde el vest¨ªbulo principal de la zona, abrimos la espita. Una vez hayamos subido, bastar¨¢ con extender las serpentinas, pintar el suelo y la pared y escalar hasta la entrada del nivel.
  • Fase 19 - en el vest¨ªbulo principal, avanzamos a la derecha pintando las paredes. A continuaci¨®n, pintamos la pared de madera y extendemos las serpentinas para poder llegar y escalar dicha pared. Ahora veremos un par de colchonetas en las que tendremos que saltar para superar la pared de cristal que nos har¨¢ llegar a la entrada del nivel.
  • Fase 20 - llegaremos avanzando al norte del vest¨ªbulo de la zona si saltamos a trav¨¦s de las colchonetas.
  • Fase 21 - seguimos el mismo camino que para la fase 20, pero debemos destruir primero las cajas de madera con ayuda del Cargatintas o similar y luego extender la serpentina.
  • Jefe 3 - debemos seguir la misma ruta que para llegar al nivel 19, pero en lugar de saltar en las colchonetas, debemos lanzarnos en los impulsores. Como siempre, lo desbloquearemos tras conseguir suficientes siluros.

Anchovio: Abrimos la espita de tinta, ya su izquierda podremos ver una peque?a estructura de hierro con rejas donde hay unas cuantas cajas de madera. Bastar¨¢ con extender las serpentinas y saltar de una a otra y destruirlas.

Pergamino: Como en otras ocasiones, bastar¨¢ con memorizar la posici¨®n de los distintos globos verdes que vayan surgiendo y reventarlos con rapidez.

Fase 16 - Tiro al pleno

Comienzo y primer control: tendremos que abrirnos camino por unas rampas por las que cae en un nuevo enemigo: los octobolos. Evidentemente, pueden ser destruidos si atacamos el tent¨¢aculo, pero debido a lo dif¨ªcil que es apuntar, es mejor ir cubriendo las zonas que podamos de tinta y evitarlas en la medida de lo posible.

Segundo control: en esta zona tendremos que ocultarnos detr¨¢s de los octobolos para poder aproximarnos a los ca?oneros y francotiradores sin que nos descubran.

Tercer control: ahora tendremos que evitar a los octobolos mientras nos movemos por plataformas m¨®viles.

Cuarto control: llegaremos a la zona con octobolos gigantes a los que tendremos que evitar.

?ltimo control: en esta zona, los octobolos estar¨¢n acelerados, por lo que tendremos que maniobrar como podamos para librarnos de los enemigos llegar a una zona de espitas de tinta, que podemos utilizar para detener moment¨¢neamente a los octobolos y para llegar al final de fase.

Anchovio: en el segundo control, cuando debemos al octotirador, podremos ver una reja amarilla de la que un tenue brillo verde. Si nos dejamos caer a trav¨¦s de ella, daremos al anchovio sin grandes problemas.

Pergamino: en el cuarto control, tendremos que desplazarnos a la derecha y utilizar el ca?¨®n de tinta que encontraremos. Procuraremos pintar todas las superficies posibles y luego destruir la caja donde se encuentra el pergamino. A continuaci¨®n, deber¨ªamos intentar destruir el octobolo nada m¨¢s surgir para que nos d¨¦ tiempo a llegar nadando a trav¨¦s de la tinta al pergamino.

Fase 17 - Octocomandantes al acecho

Comienzo: Nuestra primera tarea ser¨¢ atravesar una zona que gira, mientras acabamos con un octariano y nos enfrentamos a un nuevo enemigo, el estamp¨®n, que solo expondr¨¢ su punto vulnerable tras caer de cabeza contra el suelo.

Primer control: en esta zona tendremos que repetir la misma operaci¨®n, pero con una pieza rotatoria a¨²n m¨¢s grande y compleja.

Segundo control: en esta parte tendremos que utilizar la pieza rotatoria para cubrirnos del octocomandante y utilizar los rolonios para destruirle si es posible.

Tercer control: aqu¨ª tendremos que utilizar dos piezas rotatorias para escalar hasta el siguiente punto de control.

Cuarto control y quinto control: en esta parte, adem¨¢s de dos estampones, tendremos que escalar una pieza rotatoria y hacernos cargo de un s¨²per estamp¨®n, qu¨¦ es invencible pero que puede ser escalado si pintamos sus laterales. Bastar¨¢ con conseguir la llave y desbloquear el punto de salto.

?ltimo control: en esta ocasi¨®n tendremos que atravesar tres plataformas giratorias y hacernos cargo de dos octocomandantes. En la ¨²ltima, tendremos que calcular muy bien el tiempo para subirnos en el borde de la ¨²ltima plataforma y poder saltar a la pared que previamente hemos tintado para poder llegar al siluro.

Anchovio: en el primer punto de control, antes de saltar a la parte superior podremos ver un muro hecho con placas met¨¢licas que puede ser pintado y escalado. Una vez en la parte de arriba, encontraremos el anchovio en una caja de madera.

Pergamino: en el ¨²ltimo punto de control, tras descender a la gran plataforma giratoria y derrotar al octocomandante, podemos volver sobre nuestros pasos y destruir un par de cajas que hay en una plataforma inferior a la entrada, donde se encuentra el pergamino.

Fase 18 - Espiral octariana

Comienzo: Jairo nos equipar¨¢ con el Lanzatintas de ¨¦lite con el que tendremos que liquidar a unos octarianos voladores.

Primer control: en esta parte bastar¨¢ con que avancemos protegi¨¦ndonos con las paredes y acabando con los enemigos desde una distancia c¨®moda.

Segundo control: en esta zona tendremos que disparar a un tintarra¨ªl que nos embarcar¨¢ en una fren¨¦tica ascensi¨®n a una torre mientras disparamos a los francotiradores apostados en las almenas.

Tercer control: a continuaci¨®n tendremos que librar una complicada batalla contra varios octotiradores que nos lo pondr¨¢n muy dif¨ªcil para sobrevivir. Sin embargo, si usamos las cajas y flotadores como cobertura, deber¨ªamos ser capaces de acabar con ellos.

?ltimo control: cuando saltemos a la plataforma, est¨¢ empezar¨¢ a moverse y tendremos que ir destruyendo a los enemigos que aparezcan lo m¨¢s r¨¢pido posible, ya que de lo contrario nos encontraremos en una encerrona que acabar¨¢ con nosotros. Una vez lo logremos bastar¨¢ con avanzar hasta el siluro.

Anchovio: en el ¨²ltimo punto de control, tendremos que controlar la esponja central y mantenerla lo m¨¢s grande posible, ya que a mitad del recorrido tendremos la opci¨®n de saltar desde ella hasta el anchovio que est¨¢ suspendido en el aire, pero s¨®lo si la esponja est¨¢ expandida al m¨¢ximo.

Pergamino: en la zona del tercer control, debemos localizar la torre m¨¢s alta y mirar hacia abajo. Deber¨ªamos ver un peque?o saliente hacia el que nos podemos dejar caer y que contiene una caja muy camuflada que contiene el pergamino.

Fase 19 - El experimentorio flotante

Comienzo: nada m¨¢s comenzar, Jairo nos dar¨¢ el Devastador de ¨¦lite. Tras hacer el s¨²per salto,nos encontraremos con una pared donde tenemos tres posibles rutas. Comenzaremos de izquierda a derecha.

Primer control (izquierda): tras ascender por la pared, y esperaremos al interruptor y continuaremos la ruta hasta lo alto de la plataforma, d¨®nde tendremos que derribar a un octopatinador. Una vez derribado, la plataforma subir¨¢ y tendremos que disparar a otro interruptor para llegar al siguiente punto de control.

Segundo control: debemos acabar con los octarianos para que las plataformas se muevan. Luego, rodeamos la plataforma, disparamos al interruptor y saltamos al pilar que nos alz¨® hasta esta zona para disparar a otro interruptor. Continuamos por la ruta que se abrir¨¢ y obtendremos una llave para abrir uno de los interruptores de la zona principal.

Tercer control (centro): aqu¨ª simplemente tendremos que disparar a los garfios para propulsarnos, teniendo en cuenta que en una de las ocasiones tendremos que hacerlo en pleno salto.

Cuarto control: aqu¨ª tendremos que saltar de nuevo de gancho en gancho, pero estaremos en ca¨ªda libre. Una vez superados, llegaremos a una plataforma desde la que podremos dar un salto de longitud hasta la llave.

Quinto control (derecha): en esta zona simplemente tendremos que encargarnos de todos los enemigos, y avanzar hasta encontrar los interruptores que tendremos que activar gracias a la onda expansiva de nuestro disparo. Una vez la plataforma haya girado, tendremos que seguir avanzando ocup¨¢ndonos de octarianos protegidos y un estamp¨®n. Una vez los superemos, habremos llegado a la ¨²ltima llave.

?ltimo control: tras abrir las cajas que protegen los tres interruptores y activarlos, haremos surgir un punto de salto en el vest¨ªbulo principal de la fase. Dicho punto de salto nos enviar¨¢ a una aut¨¦ntica zona de guerra donde tendremos que acabar con un nutrido grupo de octarianos yendo a lomos de los raspatintas, que nos har¨¢n las veces de transporte y en muchos casos, apisonadora de enemigos. Una vez recogida la llave, desbloqueamos el punto de salto y nos catapultamos hasta el final de fase. Otra opci¨®n puede ser tomar el punto de salto abierto que encontraremos para llegar a una zona donde podremos encontrar mucho caviar rojo y un ticket para el puesto de Adolfrito.

Anchovio: en el primer control (ruta izquierda), debemos continuar por el pasadizo que se compone a la izquierda. Desde all¨ª, disparamos al interruptor, que descender¨¢. Ahora bastar¨¢ con entintar la pared y hacer un complicado salto de longitud para llegar a la plataforma y destruir la caja donde lo encontraremos.

Pergamino: podremos encontrarlo si conseguimos disparar al interruptor que hay en el aire en medio de la secuencia de garfios en el cuarto punto de control.

Fase 20 - A toda h¨¦lice

Comienzo: Nada m¨¢s comenzar, Jairo nos dar¨¢ el Paratintas de ¨¦lite, un extra?o h¨ªbrido entre escopeta y paraguas con el que tendremos que avanzar destruyendo a todos los enemigos hasta llegar a un misterioso vest¨ªbulo con varios caminos posibles.

Primer control (izquierda): aqu¨ª tan solo tendremos que disparar a los ventiladores para hacer descender las plataformas para subirnos sobre los entintadores. Para poder alcanzar el segundo ventilador, bastar¨¢ con que disparemos la sombrilla a trav¨¦s de la pintura por debajo del entintador.

Segundo control (derecha): en esta zona tendremos que enfrentarnos a varias plataformas invisibles. La mejor forma de saber d¨®nde pisamos es entint¨¢ndolo todo y libr¨¢ndonos de los enemigos que surjan a medida que avancemos. Una vez consigamos la llave, desbloqueamos el ventilador y continuamos.

Tercer control: aqu¨ª tendremos que mover una plataforma con un ventilador mediante el uso de nuestro paraguas para darnos tiempo al cruzar por las pasarelas que se alinear¨¢n durante s¨®lo unos instantes.

?ltimo control: nuestro primer objetivo ser¨¢ disparar un armaz¨®n desde la plataforma del punto de control hacia la zona de los rodillos, en cuyo centro se encuentra un ventilador. A continuaci¨®n, debemos continuar hacia la pasarela, y si hemos calculado bien el tiempo, toda la estructura deber¨ªa ganar altura, lo que nos permitir¨¢ cruzar a la siguiente zona. Una vez aqu¨ª, tendremos que derrotar a dos octocomandantes, pero con ayuda de nuestra nueva arma ser¨¢ pan comido. Una vez nos hayamos librado de ellos, tendremos que recoger la llave, desbloquear el ventilador y dispararle un armaz¨®n para que cuando la plataforma ascienda, podemos disparar a un segundo ventilador que har¨¢ que la plataforma del siluro baje y podamos llegar hasta ¨¦l.

Anchovio: en el tercer control, veremos una plataforma con una espita y un ventilador. Primero, debemos hacerla avanzar unos metros, y despu¨¦s dispararemos nuestro paraguas de forma que durante unos segundos la plataforma se mueva sola y nosotros podamos abrir la espita y cabalgar el chorro para llegar al anchovio que est¨¢ en lo alto.

Pergamino: podremos encontrar el pergamino cuando hayamos desbloqueado el ventilador del vest¨ªbulo principal del nivel. Una vez lo hayamos hecho y estemos a punto de dar el salto, bastar¨¢ con que volvamos a disparar al ventilador desde nuestra plataforma actual, lo que har¨¢ subir de nuevo la plataforma, revelando un peque?o interruptor al que tendremos que disparar y que desplegar¨¢ la plataforma donde podemos conseguirlo antes de dar el s¨²per salto.

Fase 21 - Invasi¨®n nocturna en Torres Merluza

En esta fase tendremos que recoger ocho mini siluros mientras destrozamos octoamazonas y un octotirador. Pero tendremos que movernos con rapidez, y sobre todo vigilar cuando usemos los tintarra¨ªles, ya que la mayor¨ªa de los casos se desplegar¨¢ un tel¨®n de tinta que nos har¨¢ caer y nos pondr¨¢ las cosas muy dif¨ªciles.

Anchovio: cerca de la base de las octoamazonas, escondido en una caja de madera.

Pergamino: poco despu¨¦s de pasar el ca?¨®n de tinta que podemos encontrar, hay una reja amarilla que podremos saltar y atravesar en forma de calamar. Una vez all¨ª, nos espera el pergamino dentro de una caja.

JEFE 4 - Ba?o de tinta con el Octoirrigador

Este monstruo parece un gigantesco cruce entre tap¨®n de ba?era y gorro de ducha cargado por tres octoc¨®pteros.

En la primera fase, se mantendr¨¢ alejado de nosotros e intentar¨¢ dispararnos con su mirilla l¨¢ser y sus misiles. En este caso, basta con disparar a las paredes para entintarlas y movernos deprisa, pudiendo as¨ª ascender por los distintos impulsores a fin de poder hacer blanco a los octoc¨®pteros. Una vez derribemos a los 3, dejar¨¢ al descubierto su punto d¨¦bil, que debemos atacar sin piedad.

En la segunda fase, estar¨¢ sujeta por cuatro octoc¨®pteros, y adem¨¢s de los ataques anteriores, tendr¨¢ una metralleta de tinta y un peligroso ataque "ducha" que cubrir¨¢ todo de tintaenemiga y nos dificultar¨¢ el movimiento.

La tercera fase es exactamente igual que el anterior, pero en este caso a?adir a un temible Rayo Tint¨®dico que nos pondr¨¢ contra las cuerdas en m¨¢s de una ocasi¨®n.

Una vez superado, recogeremos como siempre un anchovio, un siluro, y tendremos acceso por fin a la ¨²ltima zona.

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