Splatoon 2
Splatoon 2 Gu¨ªa completa - M4: Pabell¨®n Manto
Los calamares m¨¢s famosos de Nintendo est¨¢n de vuelta para hacernos pasar un verano de lo m¨¢s refrescante y colorido. ?Te sumerges con nosotros?
MISI?N 4: PABELL?N MANTO
Como acceder a las fases:
Anchovio: Abrimos la espita de tinta, ya su izquierda podremos ver una peque?a estructura de hierro con rejas donde hay unas cuantas cajas de madera. Bastar¨¢ con extender las serpentinas y saltar de una a otra y destruirlas.
Pergamino: Como en otras ocasiones, bastar¨¢ con memorizar la posici¨®n de los distintos globos verdes que vayan surgiendo y reventarlos con rapidez.
Fase 16 - Tiro al pleno
Comienzo y primer control: tendremos que abrirnos camino por unas rampas por las que cae en un nuevo enemigo: los octobolos. Evidentemente, pueden ser destruidos si atacamos el tent¨¢aculo, pero debido a lo dif¨ªcil que es apuntar, es mejor ir cubriendo las zonas que podamos de tinta y evitarlas en la medida de lo posible.
Segundo control: en esta zona tendremos que ocultarnos detr¨¢s de los octobolos para poder aproximarnos a los ca?oneros y francotiradores sin que nos descubran.
Tercer control: ahora tendremos que evitar a los octobolos mientras nos movemos por plataformas m¨®viles.
Cuarto control: llegaremos a la zona con octobolos gigantes a los que tendremos que evitar.
?ltimo control: en esta zona, los octobolos estar¨¢n acelerados, por lo que tendremos que maniobrar como podamos para librarnos de los enemigos llegar a una zona de espitas de tinta, que podemos utilizar para detener moment¨¢neamente a los octobolos y para llegar al final de fase.
Anchovio: en el segundo control, cuando debemos al octotirador, podremos ver una reja amarilla de la que un tenue brillo verde. Si nos dejamos caer a trav¨¦s de ella, daremos al anchovio sin grandes problemas.
Pergamino: en el cuarto control, tendremos que desplazarnos a la derecha y utilizar el ca?¨®n de tinta que encontraremos. Procuraremos pintar todas las superficies posibles y luego destruir la caja donde se encuentra el pergamino. A continuaci¨®n, deber¨ªamos intentar destruir el octobolo nada m¨¢s surgir para que nos d¨¦ tiempo a llegar nadando a trav¨¦s de la tinta al pergamino.
Fase 17 - Octocomandantes al acecho
Comienzo: Nuestra primera tarea ser¨¢ atravesar una zona que gira, mientras acabamos con un octariano y nos enfrentamos a un nuevo enemigo, el estamp¨®n, que solo expondr¨¢ su punto vulnerable tras caer de cabeza contra el suelo.
Primer control: en esta zona tendremos que repetir la misma operaci¨®n, pero con una pieza rotatoria a¨²n m¨¢s grande y compleja.
Segundo control: en esta parte tendremos que utilizar la pieza rotatoria para cubrirnos del octocomandante y utilizar los rolonios para destruirle si es posible.
Tercer control: aqu¨ª tendremos que utilizar dos piezas rotatorias para escalar hasta el siguiente punto de control.
Cuarto control y quinto control: en esta parte, adem¨¢s de dos estampones, tendremos que escalar una pieza rotatoria y hacernos cargo de un s¨²per estamp¨®n, qu¨¦ es invencible pero que puede ser escalado si pintamos sus laterales. Bastar¨¢ con conseguir la llave y desbloquear el punto de salto.
?ltimo control: en esta ocasi¨®n tendremos que atravesar tres plataformas giratorias y hacernos cargo de dos octocomandantes. En la ¨²ltima, tendremos que calcular muy bien el tiempo para subirnos en el borde de la ¨²ltima plataforma y poder saltar a la pared que previamente hemos tintado para poder llegar al siluro.
Anchovio: en el primer punto de control, antes de saltar a la parte superior podremos ver un muro hecho con placas met¨¢licas que puede ser pintado y escalado. Una vez en la parte de arriba, encontraremos el anchovio en una caja de madera.
Pergamino: en el ¨²ltimo punto de control, tras descender a la gran plataforma giratoria y derrotar al octocomandante, podemos volver sobre nuestros pasos y destruir un par de cajas que hay en una plataforma inferior a la entrada, donde se encuentra el pergamino.
Fase 18 - Espiral octariana
Comienzo: Jairo nos equipar¨¢ con el Lanzatintas de ¨¦lite con el que tendremos que liquidar a unos octarianos voladores.
Primer control: en esta parte bastar¨¢ con que avancemos protegi¨¦ndonos con las paredes y acabando con los enemigos desde una distancia c¨®moda.
Segundo control: en esta zona tendremos que disparar a un tintarra¨ªl que nos embarcar¨¢ en una fren¨¦tica ascensi¨®n a una torre mientras disparamos a los francotiradores apostados en las almenas.
Tercer control: a continuaci¨®n tendremos que librar una complicada batalla contra varios octotiradores que nos lo pondr¨¢n muy dif¨ªcil para sobrevivir. Sin embargo, si usamos las cajas y flotadores como cobertura, deber¨ªamos ser capaces de acabar con ellos.
?ltimo control: cuando saltemos a la plataforma, est¨¢ empezar¨¢ a moverse y tendremos que ir destruyendo a los enemigos que aparezcan lo m¨¢s r¨¢pido posible, ya que de lo contrario nos encontraremos en una encerrona que acabar¨¢ con nosotros. Una vez lo logremos bastar¨¢ con avanzar hasta el siluro.
Anchovio: en el ¨²ltimo punto de control, tendremos que controlar la esponja central y mantenerla lo m¨¢s grande posible, ya que a mitad del recorrido tendremos la opci¨®n de saltar desde ella hasta el anchovio que est¨¢ suspendido en el aire, pero s¨®lo si la esponja est¨¢ expandida al m¨¢ximo.
Pergamino: en la zona del tercer control, debemos localizar la torre m¨¢s alta y mirar hacia abajo. Deber¨ªamos ver un peque?o saliente hacia el que nos podemos dejar caer y que contiene una caja muy camuflada que contiene el pergamino.
Fase 19 - El experimentorio flotante
Comienzo: nada m¨¢s comenzar, Jairo nos dar¨¢ el Devastador de ¨¦lite. Tras hacer el s¨²per salto,nos encontraremos con una pared donde tenemos tres posibles rutas. Comenzaremos de izquierda a derecha.
Primer control (izquierda): tras ascender por la pared, y esperaremos al interruptor y continuaremos la ruta hasta lo alto de la plataforma, d¨®nde tendremos que derribar a un octopatinador. Una vez derribado, la plataforma subir¨¢ y tendremos que disparar a otro interruptor para llegar al siguiente punto de control.
Segundo control: debemos acabar con los octarianos para que las plataformas se muevan. Luego, rodeamos la plataforma, disparamos al interruptor y saltamos al pilar que nos alz¨® hasta esta zona para disparar a otro interruptor. Continuamos por la ruta que se abrir¨¢ y obtendremos una llave para abrir uno de los interruptores de la zona principal.
Tercer control (centro): aqu¨ª simplemente tendremos que disparar a los garfios para propulsarnos, teniendo en cuenta que en una de las ocasiones tendremos que hacerlo en pleno salto.
Cuarto control: aqu¨ª tendremos que saltar de nuevo de gancho en gancho, pero estaremos en ca¨ªda libre. Una vez superados, llegaremos a una plataforma desde la que podremos dar un salto de longitud hasta la llave.
Quinto control (derecha): en esta zona simplemente tendremos que encargarnos de todos los enemigos, y avanzar hasta encontrar los interruptores que tendremos que activar gracias a la onda expansiva de nuestro disparo. Una vez la plataforma haya girado, tendremos que seguir avanzando ocup¨¢ndonos de octarianos protegidos y un estamp¨®n. Una vez los superemos, habremos llegado a la ¨²ltima llave.
?ltimo control: tras abrir las cajas que protegen los tres interruptores y activarlos, haremos surgir un punto de salto en el vest¨ªbulo principal de la fase. Dicho punto de salto nos enviar¨¢ a una aut¨¦ntica zona de guerra donde tendremos que acabar con un nutrido grupo de octarianos yendo a lomos de los raspatintas, que nos har¨¢n las veces de transporte y en muchos casos, apisonadora de enemigos. Una vez recogida la llave, desbloqueamos el punto de salto y nos catapultamos hasta el final de fase. Otra opci¨®n puede ser tomar el punto de salto abierto que encontraremos para llegar a una zona donde podremos encontrar mucho caviar rojo y un ticket para el puesto de Adolfrito.
Anchovio: en el primer control (ruta izquierda), debemos continuar por el pasadizo que se compone a la izquierda. Desde all¨ª, disparamos al interruptor, que descender¨¢. Ahora bastar¨¢ con entintar la pared y hacer un complicado salto de longitud para llegar a la plataforma y destruir la caja donde lo encontraremos.
Pergamino: podremos encontrarlo si conseguimos disparar al interruptor que hay en el aire en medio de la secuencia de garfios en el cuarto punto de control.
Fase 20 - A toda h¨¦lice
Comienzo: Nada m¨¢s comenzar, Jairo nos dar¨¢ el Paratintas de ¨¦lite, un extra?o h¨ªbrido entre escopeta y paraguas con el que tendremos que avanzar destruyendo a todos los enemigos hasta llegar a un misterioso vest¨ªbulo con varios caminos posibles.
Primer control (izquierda): aqu¨ª tan solo tendremos que disparar a los ventiladores para hacer descender las plataformas para subirnos sobre los entintadores. Para poder alcanzar el segundo ventilador, bastar¨¢ con que disparemos la sombrilla a trav¨¦s de la pintura por debajo del entintador.
Segundo control (derecha): en esta zona tendremos que enfrentarnos a varias plataformas invisibles. La mejor forma de saber d¨®nde pisamos es entint¨¢ndolo todo y libr¨¢ndonos de los enemigos que surjan a medida que avancemos. Una vez consigamos la llave, desbloqueamos el ventilador y continuamos.
Tercer control: aqu¨ª tendremos que mover una plataforma con un ventilador mediante el uso de nuestro paraguas para darnos tiempo al cruzar por las pasarelas que se alinear¨¢n durante s¨®lo unos instantes.
?ltimo control: nuestro primer objetivo ser¨¢ disparar un armaz¨®n desde la plataforma del punto de control hacia la zona de los rodillos, en cuyo centro se encuentra un ventilador. A continuaci¨®n, debemos continuar hacia la pasarela, y si hemos calculado bien el tiempo, toda la estructura deber¨ªa ganar altura, lo que nos permitir¨¢ cruzar a la siguiente zona. Una vez aqu¨ª, tendremos que derrotar a dos octocomandantes, pero con ayuda de nuestra nueva arma ser¨¢ pan comido. Una vez nos hayamos librado de ellos, tendremos que recoger la llave, desbloquear el ventilador y dispararle un armaz¨®n para que cuando la plataforma ascienda, podemos disparar a un segundo ventilador que har¨¢ que la plataforma del siluro baje y podamos llegar hasta ¨¦l.
Anchovio: en el tercer control, veremos una plataforma con una espita y un ventilador. Primero, debemos hacerla avanzar unos metros, y despu¨¦s dispararemos nuestro paraguas de forma que durante unos segundos la plataforma se mueva sola y nosotros podamos abrir la espita y cabalgar el chorro para llegar al anchovio que est¨¢ en lo alto.
Pergamino: podremos encontrar el pergamino cuando hayamos desbloqueado el ventilador del vest¨ªbulo principal del nivel. Una vez lo hayamos hecho y estemos a punto de dar el salto, bastar¨¢ con que volvamos a disparar al ventilador desde nuestra plataforma actual, lo que har¨¢ subir de nuevo la plataforma, revelando un peque?o interruptor al que tendremos que disparar y que desplegar¨¢ la plataforma donde podemos conseguirlo antes de dar el s¨²per salto.
Fase 21 - Invasi¨®n nocturna en Torres Merluza
En esta fase tendremos que recoger ocho mini siluros mientras destrozamos octoamazonas y un octotirador. Pero tendremos que movernos con rapidez, y sobre todo vigilar cuando usemos los tintarra¨ªles, ya que la mayor¨ªa de los casos se desplegar¨¢ un tel¨®n de tinta que nos har¨¢ caer y nos pondr¨¢ las cosas muy dif¨ªciles.
Anchovio: cerca de la base de las octoamazonas, escondido en una caja de madera.
Pergamino: poco despu¨¦s de pasar el ca?¨®n de tinta que podemos encontrar, hay una reja amarilla que podremos saltar y atravesar en forma de calamar. Una vez all¨ª, nos espera el pergamino dentro de una caja.
JEFE 4 - Ba?o de tinta con el Octoirrigador
Este monstruo parece un gigantesco cruce entre tap¨®n de ba?era y gorro de ducha cargado por tres octoc¨®pteros.
En la primera fase, se mantendr¨¢ alejado de nosotros e intentar¨¢ dispararnos con su mirilla l¨¢ser y sus misiles. En este caso, basta con disparar a las paredes para entintarlas y movernos deprisa, pudiendo as¨ª ascender por los distintos impulsores a fin de poder hacer blanco a los octoc¨®pteros. Una vez derribemos a los 3, dejar¨¢ al descubierto su punto d¨¦bil, que debemos atacar sin piedad.
En la segunda fase, estar¨¢ sujeta por cuatro octoc¨®pteros, y adem¨¢s de los ataques anteriores, tendr¨¢ una metralleta de tinta y un peligroso ataque "ducha" que cubrir¨¢ todo de tintaenemiga y nos dificultar¨¢ el movimiento.
La tercera fase es exactamente igual que el anterior, pero en este caso a?adir a un temible Rayo Tint¨®dico que nos pondr¨¢ contra las cuerdas en m¨¢s de una ocasi¨®n.
Una vez superado, recogeremos como siempre un anchovio, un siluro, y tendremos acceso por fin a la ¨²ltima zona.