Splatoon 2
Splatoon 2 Gu¨ªa completa - M3: Basti¨®n Branquia
Los calamares m¨¢s famosos de Nintendo est¨¢n de vuelta para hacernos pasar un verano de lo m¨¢s refrescante y colorido. ?Te sumerges con nosotros?
MISI?N 3: BASTI?N BRANQUIA
C¨®mo acceder a las fases:
Anchovio: en los andamiajes que hay cerca de la entrada a la fase 13, debemos subirnos a la cima del ¨²nico que puede ser entintado y luego saltar de uno a otro hasta alcanzar la caja que lo contiene.
Pergamino: de nuevo tendremos que destruir los globos verdes, pero esta vez movi¨¦ndonos muy r¨¢pido entre tintarra¨ªles y el suelo. Tendremos que destruir la primera tanda gracias a nuestros Difusores duales, y la segunda cambiando al Cargatintas.
Fase 10 - Patrulla nocturna
Comienzo: Jairo nos dar¨¢ el Derramatic de ¨¦lite y tendremos que avanzar llenando esponjas, atravesando tintara¨ªles y esquivando un gigantesco helic¨®ptero octariano ocult¨¢ndonos en la tinta.
Primer control: tendremos que activar las esponjas para poder subir e ir destruyendo a los octarianos, siempre evitando al octoc¨®ptero hasta pasar la zona donde tendremos que utilizar las esponjas como puente. Una vez all¨ª, tenemos que tener cuidado con el octariano protegido y buscar en la zona unas cajas de madera que podremos destruir para encontrar la llave que desbloquear¨¢ el punto de salto al siguiente control.
Segundo control: de nuevo tendremos que usar las esponjas para crear pasos improvisados, pero en este caso conviene apuntar a los peces bomba para que hagan el trabajo por nosotros.
Tercer control: ahora tendremos que atravesar las plataformas ocult¨¢ndonos de los octoc¨®pteros. Una vez no podamos avanzar m¨¢s, tendremos que utilizar la esponja para llegar a una pared desde la que podremos trepar para alzarnos hasta una reja y aterrizar en la parte superior del octoc¨®ptero, desde donde podremos pasar al siguiente punto de control.
Cuarto control: en esta zona tendremos que esquivar un octoc¨®ptero en una zona repelente a la tinta, por lo que tendremos que vigilar nuestros pasos y medir nuestros disparos mientras destruimos las cajas que nos estorban.
?ltimo control: si disparamos a los peces bomba, se activar¨¢n todas las esponjas y crear¨¢n un puente que podremos utilizar para esquivar al octoc¨®ptero y llegar al punto de salto que nos llevara al siluro.
Anchovio: en el quinto control, una vez pasemos la zona de las esponjas, encontraremos unas cajas de madera escondidas detr¨¢s del punto de salto, con el preciado anchovio en su interior.
Pergamino: avanzando por el nivel encontraremos una torre con 3 tintarra¨ªles. Debemos subirnos en el central y seguirlo hasta la parte de atr¨¢s de la torre, donde podremos obtener el pergamino en un ¨¢rea secreta.
Fase 11 - Bombas a la fuga
Comienzo: Jairo nos dar¨¢ los Difusores duales de ¨¦lite. Tendremos que pintar la pared para poder usar el impulsor y perseguir a un octopatinador que guarda la llave que necesitaremos para abrir el siguiente salto.
Primer control: en esta zona tendremos que perseguir nuevamente a un octopatinador para conseguir la llave, solo que en esta ocasi¨®n tendremos que enfrentarnos a numerosos octarianos por el camino.
Segundo control: tendremos que encargarnos de dos octopatinadores que est¨¢n haciendo de las suyas en una reja con forma de disco sobre nuestras cabezas. Lo mejor ser¨¢ entintar la caja, subirnos encima y acabar con ellos desde una posici¨®n m¨¢s elevada.
Tercer control: aqu¨ª tendremos que enfrentarnos a unos cuantos octarianos, uno de ellos con protecci¨®n y que estar¨¢ apostado en un rinc¨®n bastante protegido. Lo mejor para vencerle ser¨¢ acabar con los de la zona superior y luego entintar la pared y atacarle desde lo alto.
Cuarto control: tendremos que vencer a otro octopatinador mientras esquivamos ataques de octarianos para recuperar otra llave de cerrojo.
Quinto control: aqu¨ª tendremos una enorme superficie que deber¨ªamos ir cubriendo de tinta para luego poder movernos con rapidez e intentar enga?ar al octopatinador y destruirle.
Sexto control: en esta parte, tendremos que acabar con dos octarianos, uno de ellos protegido. El mejor m¨¦todo ser¨¢ esperar a que pasen junto a nosotros sin disparar, para poder darles por la espalda por sorpresa.
?ltimo control: en esta zona tendremos un gran n¨²mero de octopatinadores dando vueltas, pero s¨®lo dos de ellos tienen la llave. En este caso, conviene que les destruyamos mediante enga?os, usando las bombas y la altura... O subiendo hasta la parte superior de esta zona, donde encontraremos una lata de conservas que nos proporcionar¨¢ un lanzamisiles con el que podremos apuntar a todos a la vez.
Anchovio: en el ¨²ltimo punto de control, si podemos conseguir una segunda llave que nos dar¨¢ v¨ªa libre para conseguirlo.
Pergamino: en el quinto punto de control, podremos ver que debajo de una de las rejas hay unos cuantos anillos de calamar. Si nos dejamos caer por all¨ª, llegamos a una peque?a plataforma en el centro donde tendremos que acabar con un octopatinador, el cual posee el preciado pergamino.
Fase 12 - A saltos en el parque de pulpoatracciones
Comienzo: nada m¨¢s empezar, Jairo nos dar¨¢ la Pistola de ¨¦lite. En esta primera zona tendremos que avanzar destruyendo a los octarianos protegidos usando las colchonetas para impulsar por encima de ellos y atacarles en la cabeza.
Primer control: en esta zona tendremos que atravesar las grandes colchonetas por las que pasa una pared motorizada que nos pondr¨¢ las cosas dif¨ªciles y nos obligar¨¢ a saltar todo lo alto que podamos. Bastar¨¢ con coger la llave para desbloquear el punto de salto.
Segundo control: en esta zona tendremos que utilizar las colchonetas para saltar unas cajas que nos impedir¨¢n pasar. Despu¨¦s, llegaremos a un lugar donde hay un octariano sobre un imponente difusor de tinta m¨®vil, con el que tendremos que tener mucho cuidado. M¨¢s adelante, encontraremos un segundo difusor.
Tercer control: aqu¨ª simplemente tendremos que dejarnos caer por la torre, utilizando las alturas para pasar por todos los aros de calamar y premios que podamos.
?ltimo control: de nuevo tendremos que dar saltos por las colchonetas evitando muros m¨®viles y octarianos con gatillo f¨¢cil.
Anchovio: en el segundo punto de control, debemos pasar por detr¨¢s del difusor de tinta m¨®vil, entintar la pared y subir a la parte alta, donde lo encontraremos dentro de unas cajas madera.
Pergamino: en el segundo punto de control, tras pasar el segundo difusor, debemos ir entintando todas las paredes de madera que podamos a fin de ganar altura hasta poder abordar la parte superior del difusor. Una vez all¨ª, podremos entintar una caja muy alta en cuya cima hay una cajita de madera que contiene el pergamino.
Fase 13 - Diversi¨®n ininterrumpida
Comienzo: al comienzo, Jairo nos dar¨¢ la Trintralladora de ¨¦lite. Nuestro trabajo consiste en golpear las dianas para hacerlas girar y que muevan las cajas que necesitaremos para ir entint¨¢ndolas y continuar nuestro camino.
Primer control: lo m¨¢s rese?able esta zona ser¨¢ una enorme escalera que tendremos que ir desplegando mediante disparos a la diana. En este caso, tendremos que ir pintando todos los escalones que podamos para volver a golpearla, hacerlos salir y continuar nuestro camino.
Segundo control: primero tendremos que enfrentarnos a un peque?o comando de octarianos ayudados por dos aspersores. Despu¨¦s, tendremos que atravesar un ¨¢rea en la que hay tres entintadores m¨®viles para lograr la llave que desbloquear¨¢ el punto de alto. S¨ª utilizamos los garfios para impulsarnos, no deber¨ªa causarnos muchos problemas.
Tercer control: en este peque?o punto de control tendremos que utilizar la diana para hacer salir una caja, utilizarla como puente e intentar pasar como podamos el entintador m¨®vil a fin de llegar a la parte superior de la construcci¨®n.
Cuarto control: esta zona, deber¨ªamos entintar todas las cajas antes de golpear las dianas, ya que de esta forma podremos subir mucho m¨¢s f¨¢cilmente.
?ltimo control: esta zona es bastante dura, ya tendremos que atravesar las dos plataformas con forma de H mediante saltos de longitud para evitar ser aplastados por las entintadoras m¨®viles. Si logramos llegar a la rampa sanos y salvos, tan solo nos quedar¨¢ utilizar dichas entintadoras como plataforma para llegar a los garfios y continuar hasta el siluro.
Anchovio: en el primer punto de control, antes de terminar la gran escalera de cajas, hay una peque?a pared que podremos entintar. En la parte superior encontraremos una caja de madera que lo contiene.
Pergamino: al final del segundo punto de control, podemos utilizar uno de los ganchos para subirnos a la parte superior del entintador m¨®vil. Ahora, basta dirigirlo a una de columnas que tiene una caja en la parte superior y pintar dicha columna para trepar a la parte superior y recoger nuestro premio.
Fase 14 - Peligro al volante
Comienzo: para movernos por esta zona tendremos que entintar las vigas para ascender, destruir a los octarianos y luego atravesar una zona en la que hay un coche qu¨¦ est¨¢ siendo pintado constantemente por unos gigantescos rodillos de pintura. Para evitarlos, basta con disparar cuando se retiren y pasar a tiempo por nuestra zona de tinta.
Primer control: tras pasar un tintarra¨ªl, tendremos que enfrentarnos a una temible octoamazona. Bastar¨¢ con tener buena punter¨ªa para derrotarla.
Segundo control: aqu¨ª veremos un temible octariano francotirador. Desgraciadamente, no podemos alcanzarle, as¨ª que nuestro cometido ser¨¢ esquivar sus disparos hasta llegar al siguiente control.
Tercer control: si continuamos avanzando, liquidaremos a un octariano protegido. Avanzando un poco m¨¢s, Tina nos aconsejar¨¢ mantener la carga mientras atravesamos la l¨ªnea de impulsores. Si lo hacemos as¨ª, propinaremos un espectacular golpe a¨¦reo al francotirador octariano. Una vez que el francotirador haya ca¨ªdo, recogemos la llave y pasamos al siguiente punto de salto.
Cuarto control: en esta zona tendremos que ir disparando a los interruptores rojos que hay en el centro de las plataformas para ir avanzando.
Quinto control: nuestro cometido ser¨¢ avanzar teniendo mucho cuidado, ya que aparecer¨¢n enemigos por sorpresa de las paredes o de debajo de la tinta.
?ltimo control: tras ascender en la parte superior del edificio, tendremos que enfrentarnos a una temible octoamazona armada con un Derramatic que nos lo pondr¨¢ muy dif¨ªcil. Cuando la derrotemos, conseguiremos la llave que abrir¨¢ el tintarra¨ªl que nos llevar¨¢ directos al siluro.
Anchovio: justo en el ¨²ltimo punto de control, hay una peque?a esquina de la azotea del edificio parcialmente tapada con un coche. Si lo sorteamos, encontraremos al anchovio esper¨¢ndonos.
Pergamino: justo debajo de la placa del tercer control, hay un peque?o hueco porque nos podremos descolgar para cogerlo.
Fase 15 - Octoamazonas al ataque en el Tibur¨®dromo
De nuevo, tenemos que recolectar 8 mini siluros mientras acabamos con todas las octoamazonas de la zona.
Anchovio: cerca de la base de las octoamazonas en una caja rodeada de cinta de embalar.
Pergamino: cerca de la base octoamazona guardado en una caja que tendremos que abrir rob¨¢ndole la llave a una de las octoamazonas.
JEFE 3 - El temible beso del Tentacubo
Este enemigo tan plasta es bastante sencillo de destruir. Su ataque principal, consiste en una gran embestida que intentar¨¢ acabar con nosotros. Para evitarla, debemos pintar con nuestras Difusoras duales una gran ¨¢rea a fin de que podamos escabullirnos r¨¢pidamente. Una vez haya embestido, se quedar¨¢ unos segundos paralizado, momento que aprovecharemos para entintar uno de sus laterales, escalar hasta su espalda y atacar el tent¨¢culo.
En la segunda fase, tendremos que hacer lo mismo, pero primero tendremos que encargarnos de una molesta armadura. Para destruirla, bastar¨¢ con que golpeemos el cierre de la correa de seguridad con la que se la sujeta.
En la tercera fase, tendremos que atacar de nuevo al cierre antes de ir a por el tent¨¢culo, pero tendremos que esquivar una mayor superficie, ya que el Octocubo har¨¢ brotar dos cabezas extra.
Una vez le derrotemos, conseguiremos un siluro y un anchovio.