Splatoon 2

Splatoon 2

Splatoon 2 Gu¨ªa completa - M2: Mirador Ventosa

Los calamares m¨¢s famosos de Nintendo est¨¢n de vuelta para hacernos pasar un verano de lo m¨¢s refrescante y colorido. ?Te sumerges con nosotros?

Como acceder a las fases:

Ampliar
  • Fase 4 - A la izquierda de la entrada encontraremos un camino tintable que nos conduce a una esponja. Una vez la usemos, salgamos de una repisa a otra, usamos la siguiente esponja y ascendemos hacia la cima del edificio.
  • Fase 5 - Est¨¢ a la derecha de la entrada. Basta con destruir todas las cajas de la zona para encontrar la superficie pintable que nos permitir¨¢ subir.
  • Fase 6 - Debemos buscar un edificio blanco que podremos pintar. Desde ah¨ª, saldremos a las rejillas del edificio de al lado, y encontraremos un sitio de ladrillo alto con un impulsor. Bastar¨¢ con pintar toda la pared del edificio y luego hacer un salto de longitud hasta la mancha de pintura y usarla para llegar al impulsor y catapultarnos a la parte superior del edificio.
  • Fase 7 - Repetimos los mismos pasos que para la fase 6, pero en este caso solo debemos lanzarnos en el impulsor y mantener la forma calamar para atravesar la reja.
  • Fase 8 - Debemos localizar un edificio bajo con un impulsor en la fachada. Bastar¨¢ con entintar la pared y seguir los impulsores, que nos lanzar¨¢n a la parte de superior del edificio donde se encuentra la esclusa del jefe.
  • Fase 9 - En la parte norte de este vest¨ªbulo hay una esponja qu¨¦ debemos activar. Un edificio cubierto de lonas negras que tiene un impulsor en la parte superior. Bastar¨¢ con disparar Alpes bomba, y lanzarnos con el impulsor hasta la parte superior del edificio de enfrente.
  • Jefe 2 - lo desbloquearemos una vez hayamos conseguido suficientes siluros en el resto de fases.

Anchovio: debajo de la torre donde encontramos la fase 6, hay cuatro cajas de madera apiladas. Si las estuvimos, encontraremos detr¨¢s una caja cubierta de film transparente, con el anchovio en su interior.

Pergamino: encontraremos un globo verde por la zona que tendremos que destruir. Una vez lo hagamos, aparecer¨¢ una flecha indicando nos la direcci¨®n de los siguientes globos hasta que los extra?amos todos, momento en el que aparecer¨¢ el globo rojo que contiene el pergamino.

Para esta tarea, es recomendable el cargatintas y aprenderse bien la localizaci¨®n de los globos.

Fase 4 - Lluvia de rolonios

Comienzo y primer control: avanzaremos disparando a los rolonios, esos objetos que parecen pilas de almohadas que saldr¨¢n disparados contra lo que tengan delante. De esta forma podremos encargarnos de los enemigos que est¨¢n sobre los extendedores de tinta sin ning¨²n problema.

Segundo control: seguiremos avanzando usando los rolonios y utilizando las espitas de tinta para ascender.

Tercer control: de nuevo dispararemos a los rolonios para hacer caer a los octarianos de sus pilas de cajas y una vez venzamos a los en los laterales, nadaremos por la tinta para ir a por el grande.

Cuarto control: un combate rutinario, salvo que deberemos disparar a los rolonios que expulsa el octariano para devolv¨¦rselos.

Quinto control: nuestra parte tendremos que enfrentarnos a unos grandes octarianos que escupen rolonios. Podremos usar un Rayo Tint¨®dico para acabar con ellos, pero otra opci¨®n acertada es devolverle sus ataques o lanzarnos a por ellos directamente.

Sexto control: aqu¨ª tendremos una peque?a escaramuza con octarianos y kamikazes tinta.

?ltimo control: en esta ¨²ltima zona tan solo tendremos que hacer un combate similar a los anteriores teniendo mucho cuidado con las plataformas m¨®viles.

Anchovio: justo antes del punto de salto al segundo punto de control, podemos dejarnos caer y ten una peque?a repisa que hay en la parte de atr¨¢s de la plataforma. Lo encontraremos dentro de una peque?a caja de madera.

Pergamino: en el quinto control, tras acabar con los octarianos, podemos subirnos a uno de los rodillos de pintura rotatorios y nos dejara en una peque?a plataforma bajo el suelo, donde encontraremos el pergamino a simple vista.

Fase 5 - Pendiendo de un hilo

Comienzo: aqu¨ª simplemente tendremos que avanzar utilizando los tintarra¨ªles.

Primer control: de nuevo, avanzaremos usando los tintarra¨ªles, pero en esta ocasi¨®n aprenderemos a disparar y saltar desde ellos.

Segundo control: c¨®mo las anteriores, avanzaremos usando los tintarra¨ªles y disparando a diestro y siniestro.

Tercer control: en esta zona tendremos que hacer acrobacias entre los ra¨ªles.

Cuarto control: otra zona de acrobacias y saltos en tintarra¨ªles.

Quinto control: este lugar est¨¢ repleto de peque?os caminos y tintarra¨ªles que podremos utilizar para recoger caviar rojo en abundancia.

Sexto control: aqu¨ª tendremos que ejecutar un vertiginoso viaje en tintarra¨ªl, atravesando un muro.

?ltimo control: en la ¨²ltima ¨¢rea, tendremos que enfrentarnos a un numeroso grupo de octarianos a la vez que ascendemos a toda velocidad por un tintara¨ªl.

Anchovio: en el VI control, basta con saltar al tintarra¨ªl de la izquierda una vez disparemos a la caja y atravesemos la pared.

Pergamino: en el ¨²ltimo punto de control, observaremos que hay una caja sobre una de las columnas, marcada con un anillo de calamar. Bastar¨¢ con saltar sobre ella y destruir la caja.

Fase 6 - Octozepelines a babor

Comienzo: para avanzar, tendremos que disparar con nuestro Cargatintas a los inversos garfios que encontraremos por el camino. Tambi¨¦n tendremos que encargarnos de los octozepelines, cuyo punto d¨¦bil es el tentaculo que tienen en la parte superior y que podremos destruir con dicha arma.

Primer control: seguiremos avanzando usando los ganchos, hasta que lleguemos a una zona donde tendremos que hacer encajar dos plataformas activando sus respectivos ventiladores. De esa forma, podemos acceder al punto de salto.

Segundo control: aqu¨ª nos enfrentaremos con unos peligrosos enemigos con forma de misil, pero que por fortuna pueden ser destruidos con un simple disparo cargado. Bastar¨¢ con localizar la llave en la zona izquierda y desbloquear el punto de salto.

Tercer control: aqu¨ª bastar¨¢ con que activamos los sucesivos ventiladores lo suficiente como para alcanzar los garfios.

?ltimo control: esto no puede ser un poco complicada, y consta de dos plataformas activadas por ventiladores. Debemos mantener la primera al final de su recorrido todo lo posible y hacer que la segunda se mueva el tiempo suficiente como para que podamos inspirar al garfio y subirnos al lugar donde est¨¢ el siluro para terminar.

Anchovio: en el primer punto de control, antes del punto de salto, podremos hacernos con el anchovio. Basta con tener cuidado con los octozepelines.

Pergamino: en el segundo punto de control, una vez hayamos subido a la plataforma d¨®nde est¨¢n los lanzamisiles, veremos que nos podemos dejar caer en una peque?a plataforma donde hay un tintarra¨ªl. Activando los, llegaremos a la parte superior de los lanzamisiles, donde encontraremos el pergamino en una de las cajas. Una vez lo consigamos, podremos utilizar el punto de salto para avanzar.

Fase 7 - Raspatintas desbocados

Comienzo y primer control: en esta fase conoceremos a los raspatintas, unos curiosos peces mec¨¢nicos que acudir¨¢n a las zonas llenas de tinta para limpiar las coma hecho que podemos utilizar para dirigirles. Bastar¨¢ con avanzar destruyendo a todos los octarianos y subiendo nos en la cabeza del raspatintas cuando sea necesarios.

Segundo control: aqu¨ª tan solo tendremos que acabar con los oc¨¦anos aprovechando la altura y continuar nuestro camino.

Tercer control: en este ancho patio tendremos que destruir a todos los hortelanos que est¨¢n en las partes altas, y luego utilizar el raspatintas para llegar a la zona donde se encuentra el punto de salto.

Cuarto y quinto control: aqu¨ª tendremos que localizar una llave para desbloquear el punto de salto. Para ello, tendremos que ir a la torre de la derecha y ascenderla usando nuestra tinta. En la ¨²ltima parte, encontraremos a un peque?o raspatintas que nos obligar¨¢ a movernos con rapidez, ya que puede borrar toda la tinta de la pared a la que debemos saltar y tirarnos abajo. Una vez en la cima, activaremos el punto de control y podremos saltar con un interrail a la parte inicial. Ahora, debemos liberar al raspatintas y enga?arlo para evitarlo y llegar hasta la espita de tinta que nos permitir¨¢ llegar al siguiente control.

Sexto control y ¨²ltimo control: avanzando, recogeremos otra llave. Basta con entender las paredes para hacer salto de longitud y encaramar nos, y liberar al raspatintas para que se encargue de todos los octarianos. Luego, le quedamos a los supervivientes y utilizamos al raspatintas para llegar a la pared y encaramarnos al final de fase, donde nos espera el siluro.

Anchovio: es pr¨¢cticamente imposible perd¨¦rselo. Cuando lleguemos a la zona del cuarto y quinto control, debemos instruir una caja de madera para encontrarlo. Cuando superemos la torre donde encontramos la llave del cepo, el tintarra¨ªl nos deber¨ªa hacer recogerlo.

Pergamino: el tercer control, si llegamos a la zona del punto de salto, podremos ver un estrecho pasillo a que nos podemos descolgar. Al final le he dicho pasillo, hay una peque?a caja de madera donde encontraremos el pergamino.

Fase 8 - Tinta va, tinta viene

Comienzo: nada m¨¢s comenzar, Jairo nos dar¨¢ la pistola de ¨¦lite. Para atravesar este ¨¢rea tendremos que disparar a las serpentinas para cruzar las antes de que se vuelvan a enrollar. Al final del ¨¢rea, tendremos que mantenernos sobre ellas como podamos mientras destruimos los aspersores que intentan hacernos retroceder.

Primer control: aqu¨ª tendremos que destruir a los octarianos disparando a las serpentinas para que se desarrollen sobre ellos, destruy¨¦ndoles en el proceso.

Segundo control: podremos atravesar esta zona si disparamos a las serpentinas para usarlas como puentes o rampas de escalada provisionales.

Tercer control: aqu¨ª tendremos que sortear un inmenso vac¨ªo gracias a dos enormes serpentinas que tendremos que ir a hacer descendiendo poco a poco, mientras controlamos que no nos dejen caer al vac¨ªo.

Cuarto control: en esta parte del circuito, tendremos que destruir a 2 octarianos mientras utilizamos las serpentinas como suelo improvisado para pasar.

?ltimo control: conviene que hagamos descender la serpentina de la derecha para luego atravesar al vac¨ªo con la que encontraremos en la cima y as¨ª poder golpear a todos los octarianos protegidos con la tercera y ¨²ltima serpentina. A continuaci¨®n, nos encontraremos con un ca?¨®n de tinta. Primero debemos destruir a todos los octarianos y obst¨¢culos, y despu¨¦s tendremos que apuntar a la serpentina, soltar el ca?¨®n y dirigirnos a ella para nadar por la tinta hasta el siluro lo m¨¢s r¨¢pido posible.

Anchovio: despu¨¦s del segundo punto de control, en lugar de ascender por la torre, debemos Ir por un lateral para destruir unas cajas que encontraremos sobre una gran zona de rejillas.

Pergamino: en el cuarto control, podremos darnos que una de las serpentinas se extiende un poco m¨¢s de lo habitual, llegando hasta una peque?a plataforma en un lateral. Sobre esta plataforma hay una caja de madera en cuyo interior se encuentra el pergamino.

Fase 9 - Invasi¨®n octoamazona en Barrio Congrio

En este mapa simplemente tendremos que avanzar acabando con todas las octoamazonas y recogiendo los 8 mini siluros.

Anchovio: cerca de la base del enemigo, en una caja.

Pergamino: en la zona oeste del mapa, hay un tel¨®n de tinta sobre unas cajas. Si lo destruimos,

conseguiremos el pergamino.

JEFE 2 - Combate final con el octo samurai

En este caso tendr¨¦ que librar un duelo de espadas (o de rodillos, m¨¢s bien) contra el temible octo samurai.

La t¨¦cnica base de su ataque consiste en pintar grandes zonas con su rodillo y luego, cuando expulsa humo, nos embestir¨¢, momento en el que quedar¨¢ vulnerable durante unos instantes. Para vencerle, debemos utilizar los "caminos" de tinta que deber¨ªamos hacer a su alrededor para escapar de la embestida y una vez se quede atontado, atacarle sin piedad hasta que aparezca el tent¨¢culo al que deberemos golpear.

En la segunda fase, adem¨¢s de la embestida, a?adir¨¢ un ataque circular que puede hacernos algo de da?o. En la tercera fase, dar¨¢ 3 grandes golpes que crear¨¢ l¨ªneas de tinta enemiga que debemos intentar evitar. Tras estos ataques, quedar¨¢ vulnerable durante unos instantes, por lo que tambi¨¦n podremos aprovechar para golpearle hasta que vuelva a su forma de tent¨¢culo.

Una vez le golpeemos en las tres fases, desaparecer¨¢ y conseguiremos a cambio un preciado anchovio adem¨¢s del siluro.

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