Batman: Arkham Origins
Batman: Arkham Origins, gu¨ªa completa - Hotel
M¨¢scara Negra ha contratado a 8 asesinos para dar caza a Batman, pero el murci¨¦lago estar¨¢ muy bien preparado con esta gu¨ªa paso a paso de la campa?a principal.
En cuanto entres en el hotel, sube a un lugar elevado y examina la sala. Ver¨¢s que est¨¢ llena de guardias, uno de ellos lleva un inhibidor que anula tu visi¨®n de detective. Es recomendable eliminarlo el primero (puedes anularlo con el disruptor). Puedes utilizar el garfio para engancharlo a un extintor y lanzar humo por la zona. Utiliza las bombas de humo y cae sobre ellos uno a uno hasta limpiar la zona.
Cruza la puerta y ver¨¢s una secuencia, cuando termine, Batman tendr¨¢ en sus manos los guantes el¨¦ctricos, que te servir¨¢n para machacar a los enemigos m¨¢s duros. Justo al lado del cad¨¢ver ver¨¢s un montacargas met¨¢lico, sube encima y carga la bater¨ªa con los guantes. Despu¨¦s trepa a lo alto y llegar¨¢s a la torre este.
Sigue avanzando por el pasillo y carga el alimentador de corriente para pasar bajo la verja met¨¢lica. Al otro lado te espera un combate y la primera ocasi¨®n de probar los guantes. Golpea a tus enemigos hasta cargar la bater¨ªa (la paliza es la mejor forma de hacerlo). Una vez cargada, act¨ªvalos y machaca a tus oponentes con tus pu?os electrificados.
Pasa a trav¨¦s de la lavander¨ªa utilizando la batgarra para abrir el conducto de ventilaci¨®n de la pared y luego contin¨²a hasta saltar al segundo ascensor. Utiliza los guantes para cargar la bater¨ªa y comienza el ascenso. Cuando termine, trepa al hueco de la pared y enc¨¢rgate de los enemigos que hay arriba (recuerda utilizar los guantes).
Cuando termine el combate, abre la puerta con los guantes y cruza al otro lado del edificio utilizando el garfio para crear una tirolina. Una vez al otro lado, sigue por el pasillo y desactiva la torreta de la esquina utilizando el disruptor. Abre la verja cargando el panel con los guantes y luego enc¨¢rgate de los enemigos.
Cruza de nuevo otra lavander¨ªa y trepa a lo alto con la batgarra. Salta al borde amarillo y avanza de lado hasta llegar de nuevo a la pasarela. Desde ah¨ª, lanza el garfio para crear un puente y desactiva el ventilador pulsando el bot¨®n antes de subir a la cuerda y pasar al otro lado.
El camino est¨¢ bloqueado por el vapor que brota del suelo, dispara la batgarra a la tuber¨ªa de la pared desviando el vapor y pasa al otro lado. Ya s¨®lo te queda seguir el camino hasta el Parque de atracciones del Joker.