Marvel vs Capcom 3: Fate of Two Worlds
Marvel vs Capcom 3: Fate of Two Worlds, gu¨ªa completa - Combos
Las mejores t¨¦cnicas y estrategias a tu alcance. ?Aplasta a tu oponente!
Para comprender como podemos llegar a realizar ataques poderosos es necesario recuperar la informaci¨®n inicial sobre las prioridades del golpe flojo, medio y fuerte. En Marvel vs Capcom 3 la secuencia de combos siempre va de menor a mayor, impidiendo de esta manera que se puedan hacer loops recuperando golpes flojos despu¨¦s de confirmar un medio o un fuerte. Siempre es ascendente. M¨¢s all¨¢ del cl¨¢sico L-M-H-E para lanzarlo por los aires, es importante conocer las combinaciones de cada personaje para poder hacer ataques que signifiquen quitar mucha m¨¢s vida de la habitual. Y eso solo se consigue estudiando cada movimiento normal de los personajes que nos interesan.
Una manera de conocer cu¨¢les son los ataques que se pueden enlazar es practicando en el modo misi¨®n, donde nos ense?an diversas secuencias profundas por cada personaje. De esta manera aprenderemos a enlazar muchos m¨¢s golpes consecutivos. La clave est¨¢ en combinar de manera correcta golpes bajos con golpes de pie. As¨ª, podemos llegar a introducir dos flojos, dos medios y un fuerte antes de cerrar la combinaci¨®n de diversas maneras posibles. El primer paso es este: conocer qu¨¦ golpes enlazan de menores a mayores de entre los normales.
Lo siguiente es decidir como continuamos la secuencia. Lo m¨¢s normal es usar el especial para lanzar al rival por los aires, saltar y seguir el combo a¨¦reo de turno. En este punto la mec¨¢nica es la misma, con impactos que vayan de menor a mayor fuerza si queremos seguir el combo sin que se rompa. Aqu¨ª podemos introducir los team aerial combos, entrando otro personaje, metiendo una secuencia de normales y haciendo otro especial para que entre el tercer; o sino, hacer el combo de marras y cerrar con un especial hacia el suelo para terminar la secuencia.
Las otras opciones se encuentran en los movimientos particulares de cada personaje, como ser¨ªa el hadoken de Ryu o el shoryuken de Akuma. Despu¨¦s de la secuencia de normales podemos introducir estos movimientos, ya que una vez confirmado el combo sabemos que golpear¨¢ en el rival. Muchos de ellos se pueden usar en el aire tambi¨¦n si hemos alargado nuestro ataque previamente con el lanzamiento. Por ¨²ltimo, y la base de toda ofensiva que demos, est¨¢ en conseguir meter el Hyper para dejar al rival casi liquidado.
El hyper puede entrar despu¨¦s de confirmar cualquier golpe, ya sea una patada floja o sea un hadoken. Aqu¨ª entra en juego tambi¨¦n conocer cada ataque de nuestro personaje, ya que por ejemplo Deadpool tiene un hyper que dispara de arriba hacia abajo, ideal para cerrar una combinaci¨®n que hayamos seguido con un combo a¨¦reo. De nuevo es la mejor manera de entrar este ataque. Confirmamos que el rival est¨¢ recibiendo y lo ejecutamos. Si tenemos barras de energ¨ªa podemos introducir un crossover combination o un DHC con los diversos personajes disponibles.
Los grandes combos que se est¨¢n viendo por la red aprovechan todo lo que hemos ido explicando sobre la mec¨¢nica de juego de Marvel vs Capcom 3. Asistencias para poder alargar combos que acababan con especiales o golpes fuertes, X-factor para cancelar otro tipo de movimientos como los Hyper y una buena combinaci¨®n de los ataques m¨¢s fuertes de cada personaje. Con la base se puede quitar f¨¢cilmente m¨¢s de la mitad de la barra de un enemigo. Usando todo lo que tenemos en nuestro poder ya se han visto combos que acaban con el 100%. Depende de los assists, momento de usar X-factor y los hyper y de ejecutar perfectamente las combinaciones de normales y especiales.