Jack Keane
Jack Keane - Cap¨ªtulo XII
Desbarata los malvados planes del doctor T.
Dir¨ªgete hacia la izquierda en direcci¨®n a la se?al de piedra y avanza por la estrecha superficie de tierra que penetra en el agua del lago. Tres plantas asesinas te impedir¨¢n pasar. A tu alrededor hay huesos esparcidos. Coge el esqueleto y retrocede sobre tus pasos.
Ahora ve hacia arriba. Un poco m¨¢s adelante, despu¨¦s del peque?o altar, te encontrar¨¢s a Vincent. Habla con ¨¦l para averiguar qu¨¦ le ha sucedido. Te pedir¨¢ ayuda.
Atraviesa el puente de piedra sobre el que se encuentra Vicent. Ver¨¢s a un mono sobre un cocotero. Identif¨ªcalo como el mono que estaba pedaleando en la casa de la jungla y p¨ªdele ser su amigo. El mono te responder¨¢ lanz¨¢ndote un coco. Coge el coco y sigue adelante.
Al fondo podr¨¢s ver el globo del doctor estrellado sobre la orilla. Antes de llegar ah¨ª coge la ca?a de bamb¨² que se encuentra entre las rocas sueltas en la pared del acantilado. Cuando extraigas la ca?a de bamb¨² se desprender¨¢n varias rocas y aparecer¨¢ Montgomery. Habla con ¨¦l. Antes de que te ayude quiere tomarse una cerveza fresca.
Al lado de ¨¦l hay una caja de madera. Coge una cerveza de ah¨ª. La cerveza est¨¢ caliente, de manera que no te servir¨¢.
Sigue avanzando por la izquierda, ignorando las se?ales de piedra que forman el puente bendito. Llegar¨¢s a una zona sin salida en la que hay una rampa de metal a la cual no puedes acceder. A su derecha hay vegetaci¨®n densa. Si te fijas en ella, parece que hay algo escondido detr¨¢s. Corta la vegetaci¨®n con la navaja y coge la extra?a se?al del piedra.
Retrocede y entra en el puente bendito, que te teletransportar¨¢ frente de la avioneta en la que te estrellaste. Coloca la extra?a se?al de piedra en la se?al de piedra que est¨¢ un poco m¨¢s a la izquierda. Se habr¨¢ desbloqueado un nuevo contenido extra.
Cruza el puente donde est¨¢ Vicent y, en vez de continuar recto, baja y ve hacia la izquierda para llegar al r¨ªo. La parte trasera de la avioneta bloquea parte del cauce. A la derecha de la escalera de piedra podr¨¢s ver al resto de la comitiva para la boda.
Dir¨ªgete a los restos de la avioneta y usa la ca?a de bamb¨² con la parte trasera del avi¨®n. Ahora, usa la ca?a de bamb¨² para mover el tim¨®n y variar el curso del r¨ªo. Coloca el esqueleto en el cauce del r¨ªo sin agua y posteriormente coloca la botella de cerveza (caliente) en el esqueleto. Nuevamente, vuelve a variar el curso del r¨ªo usando la ca?a de bamb¨² para que ¨¦ste pase por encima de la cerveza y se enfr¨ªe. Coge la botella de cerveza (fr¨ªa) y ll¨¦vasela a Montgomery.
Cabr¨¦ate con Montgomery y ex¨ªgele que te ayude. Si has llevado la conversaci¨®n correctamente, te dar¨¢ un peine (que en realidad es una sierra en miniatura) y una faja reductora.
Vuelve al r¨ªo y usa el peine con el ¨¢rbol que hay al lado de la escalera. De esta forma, la comitiva podr¨¢ pasar. Despu¨¦s de la escena, coge la rama suelta que habr¨¢ junto a ti.
Cruza el puente donde est¨¢ Vincent y p¨ªdele ayuda al sumo sacerdote. ?ste te ayudar¨¢ si les demuestras a los aldeanos que el doctor T. est¨¢ detr¨¢s de todo esto.
Ve en direcci¨®n al globo aerost¨¢tico del doctor T. y avanza hasta el final del camino. Ver¨¢s que la rampa ha bajado. Sube por la rampa.
Sube la plataforma de madera que hay a tu izquierda y avanza hasta la turbina que se encuentra en el centro. F¨ªjate en el soporte de piedra ancestral que se encuentra en la turbina del centro y la de la izquierda. Usa la faja reductora con el soporte de piedra para formar una especie de tirachinas. Ahora dir¨ªgete a la turbina izquierda y coloca la rama suelta sobre las piedras que hay en el lado izquierdo de ¨¦stas. Ahora, usa el coco con el soporte de de piedra ancestral para lanzar el coco.
Ve hacia la izquierda y luego avanza por la estrecha superficie de tierra hasta las plantas asesinas y usa los huesos rituales de goma con cada una de ellas. Ahora ya podr¨¢s pasar.
Llegar¨¢s a una roca con una trampilla en el centro y dos peque?as bocallaves a cada lado. Usa la manivela con la bocallave de la derecha. Jack dir¨¢ que le hacen falta conocimientos t¨¦cnicos para activar el mecanismo. Eso ya te da una pista de lo que debes hacer.
Ve a hablar con Amanda, que se encuentra reparando la avioneta. Habla con ella y dile que necesitas de sus conocimientos t¨¦cnicos. Luego dile que necesitas abrir una puerta. Ella te acompa?ar¨¢ hasta el lugar donde est¨¢ la trampilla y las bocallaves. Despu¨¦s de la escena, sube por la roca que hay a la izquierda de la roca de la trampilla y entra por la peque?a trampilla.
Llegar¨¦is al centro de control del doctor T. Cuando parec¨ªa que lo ten¨ªais atrapado, ¨¦ste huir¨¢ y tirar¨¢ una bomba en la habitaci¨®n. Coge la tetera que hay al lado de la silla del centro de la habitaci¨®n y ¨²sala con los cables sueltos del panel de controles de la izquierda. Luego, coge el bast¨®n para piernas peque?as y egos grandes que est¨¢ apoyado en el lado derecho de la puerta met¨¢lica y ¨²salo con la escotilla (trampilla) de esa puerta para abrirla.
Dir¨ªgete hacia el puente. Entra en el edificio que entrar¨¢s a tu izquierda para acceder a la plataforma superior. Una vez ah¨ª, con la navaja abre la trampilla cerrada y coge el fusible quemado. En el suelo, a la izquierda de la puerta, ver¨¢s un picaporte. Este objeto no es necesario. Si colocas el picaporte en el portafusibles, ver¨¢s como se deshace.
Entra por la puerta de la derecha, que da acceso a la plataforma que lleva a los barracones. Habla con Amanada y despu¨¦s coge la zapata que est¨¢ en la parte derecha de la plataforma.
Retrocede a la plataforma superior y coloca la zapata en el portafusibles. Vuelve donde se encuentra Amanda, tomando la puerta de la derecha, atraviesa la pasarela superior y cruza la entrada de los barracones.
Una vez dentro, avanza un poco por la habitaci¨®n. Ver¨¢s a Jerry descansando en la litera de la derecha de la primera hilera de literas. Coge el carrete con hilo de la litera situada a la izquierda del simio. Abre la taquilla que hay en el fondo de la habitaci¨®n, a la derecha, y coge la percha que hay en su interior. En tu inventario, usa la percha con el carrete de hilo para obtener una bovina improvisada. Si examinas la puerta de la derecha, te dar¨¢s cuenta de que es necesario accionar un mecanismo para abrirla. Ve al otro extremo de la habitaci¨®n y pulsa el bot¨®n verde del panel de controles para hacer sonar la alarma. El mono se levantar¨¢ de la litera y escapar¨¢ por la puerta de la derecha.