Jack Keane
Jack Keane - Cap¨ªtulo VI
Desbarata los malvados planes del doctor T.
En este cap¨ªtulo encarnar¨¢s de nuevo a Jack.
Toma el camino de la derecha hasta llegar al mirador. Atravi¨¦salo y baja hacia los caminos. En ese momento escuchar¨¢s un grito de socorro. Sube por la ra¨ªz del ¨¢rbol y luego por el pie de piedra. Ver¨¢s a un hombre colgado del saliente de piedra donde encontraste la avellana gigante. Su nombre es Murphy. Usa la navaja sobre la mochilla que lleva para liberarlo y que caiga por el precipicio.
Ahora, ve al r¨ªo donde se encontraba la anaconda y habla con Murphy. Cuando termine la conversaci¨®n aparecer¨¢s en la aldea, delante del hotel Punjab. Coge la bola de alquitr¨¢n que hay enfrente de la entrada al edificio.
Entra en el hotel y dir¨ªgete a la habitaci¨®n n? 7. Encima de la mesa encontrar¨¢s una hoja de papel parcialmente quemada. L¨¦ela. Ve hacia la derecha y coge los tres clavos que hay en la pared.
Sal del hotel y ve al puesto de guardia. Preg¨²ntales a los soldados brit¨¢nicos sobre noviembre de 1971 y te entregar¨¢n la cr¨®nica de la aldea del a?o 1971. Si la examinas, comprobar¨¢s que faltan las p¨¢ginas correspondientes al mes de noviembre. Avisa de ello a los soldados y te dar¨¢n una lista de las ¨²ltimas personas que pidieron el libro: Gopesh, Louise y Rupiah.
Cruza la barrera y toma el camino de la derecha para llegar al bazar de la aldea. Ah¨ª, tras el mostrador, encontrar¨¢s a Gopesh. Habla con ¨¦l sobre la cr¨®nica. Ve a la plaza del mercado y habla con Rupiah sobre lo mismo. Finalmente, habla con Louise. Si le dices que no la crees,acabar¨¢ admitiendo que arranc¨® esas p¨¢ginas y te las devolver¨¢. Revisa las p¨¢ginas perdidas en tu inventario para obtener una importante revelaci¨®n. En la misma plaza del mercado ver¨¢s a tus tripulantes. Habla con ellos.
Ve en direcci¨®n al puesto de guardia y habla con Murphy, que se encuentra enfrente de la jaula que encierra la planta. ?l puede llevarte a la estaci¨®n bot¨¢nica 1, pero para ello necesitas un bote.
Vuelve al mercado y encam¨ªnate hacia el pantano. Avanza hacia tu antigua casa. Ver¨¢s el bote del Princesa Encantada en el agua, pero necesita una reparaci¨®n.
Dir¨ªgete al bazar de la aldea. En la estanter¨ªa que hay al lado izquierdo de la puerta de entrada hay dos objetos: un martillo y una brocha. Habla con Gopesh. Para conseguirlos deber¨ªas comprarlos, pero no dispones de suficiente dinero. No obstante, Gopesh te da la posibilidad de conseguirlos si realizas unos encargos para ¨¦l. S¨®lo es necesario conseguir uno de los dos objetos para arreglar el bote, pero si consigues y usas los dos, desbloquear¨¢s un nuevo contenido extra.
Para conseguir el martillo, Gopesh te pedir¨¢ que le des de comer a Luigi, la planta que est¨¢ encerrada en la jaula que hay cerca del puesto de guardia. Dr¨ªgete a la plaza del mercado y convence al carnicero para que te d¨¦ unas salchichas para Luigi. Luego, ve al puesto de guardia y baja los escalones de piedra que hay al lado del peque?o puente de madera, a la derecha. Avanza por la pasarela de madera y f¨ªjate en el bonito lugar para pesca. Usa las salchichas para conseguir un pescado. De camino al bazar, coge la tabla de madera que hay a la izquierda de de la jaula de Luigi. Entr¨¦gale a Gopesh el pescado y coge el martillo de la estanter¨ªa.
Ve a la jaula de Luigi y sube encima de ella por el saliente que hay a la derecha. Atravi¨¦sala y sube al tejado del edificio del puesto de guardia. S¨²bete a la chimenea y coloca ah¨ª la bola de alquitr¨¢n. Uno de los guardias dejar¨¢ una olla con alquitr¨¢n delante de la puerta del puesto de guardia. Baja de ah¨ª y coge la olla. Despu¨¦s ve al bote y usa la brocha sobre el bote para arreglarlo. Emb¨¢rcate.
Te encuentras en la estaci¨®n bot¨¢nica 1. Habla con Murphy para conseguir un aceite para ensalada. Corta los helechos que hay en la orilla para coger un hoja de helecho.
Sube por el camino hasta encontrar una plantaci¨®n de calabazas a tu derecha. Si usas la navaja con las siete calabazas desbloquear¨¢s un contenido extra. Coge un poco de tierra para jardiner¨ªa que hay al lado de la primera calabaza de la derecha, la rueda de carro y el gato hidr¨¢ulico.
Sigue avanzando y m¨¦tete en el jard¨ªn que ver¨¢s a tu izquierda. De ah¨ª, coge el embudo que se encuentra cerca de la se?al en la que puede leerse 'Los K'.
Contin¨²a caminando y toma el camino que lleva al laboratorio. Avanza hasta llegar al laboratorio. Una vez ah¨ª, ve por la izquierda del edificio. Encontrar¨¢s un molino roto. En el inventario combina la rueda de carro con la hoja de helecho para crear un molino improvisado. Col¨®calo sobre el poste que aguantaba el molino roto. De esta forma conseguir¨¢s generar energ¨ªa para el laboratorio. En esa zona del escenario, coge el manual de jardiner¨ªa y la maceta. Lee el manual de jardiner¨ªa.
Retrocede hasta la entrada del laboratorio. La verja est¨¢ bloqueada por una planta. Usa el aceite para ensalada con el gato hidr¨¢ulico oxidado y, despu¨¦s, usa el gato hidr¨¢ulico oxidado con la verja para abrirla.
Entra en el laboratorio. Tras dar unos pasos coge el fertilizante que encontrar¨¢s a tu derecha, delante de una caja de madera, para conseguir abono. Un poco m¨¢s adelante, a tu izquierda, usa la navaja con la enredadera gigante que bloquea el camino. Si sigues por la derecha hasta el fondo del laboratorio, ver¨¢s que hay una liana gigante cubriendo un cofre. Desafortunadamente, no puedes cortarla con la navaja. Deber¨¢s buscar otra forma de hacerlo.
Sal del laboratorio y avanza por la derecha. Podr¨¢s ver dos tuber¨ªas rotas sobre una enorme roca. Sigue hacia la derecha y cruza el puente de madera. M¨¦tete en el ascensor que hay sobre la piedra de la monta?a y llegar¨¢s a un hangar. Una vez dentro, avanza por la derecha y activa la v¨¢lvula para hacer que pase agua por las tuber¨ªas. Coge las herramientas de fontanero que hay justo al lado y ve hasta el otro extremo de la habitaci¨®n. Podr¨¢s ver un cartel colgando con un manual pintado. A la derecha encontrar¨¢s un panel de instrucciones. Activa la palanca que hay justo delante para que se deslice por el suelo una rampa met¨¢lica.
Sal del hangar y dir¨ªgete a las tuber¨ªas rotas. De la de la derecha sale agua. Usa las herramientas de fontanero sobre ella y, a continuaci¨®n, mueve la parte de tuber¨ªa que has introducido. Eso variar¨¢ la trayectoria del agua. Ahora usa el embudo en la tuber¨ªa de la izquierda. De esta forma conseguir¨¢s que pase agua de una tuber¨ªa a la otra.
Entra en el laboratorio y accede a la zona que antes estaba bloqueada por las enredaderas. Usa el saco con semillas de planta carn¨ªvora para abrirlo y coge un saco con semillas de planta carn¨ªvora. Coge una saco con semillas de enredadera p¨²rpura del saco que hay al otro lado. Coge la maceta y ¨²sala sobre el escritorio para colocarla encima. Usa la tierra sobre ¨¦sta para llenarla de tierra y usa los dos sacos de semillas sobre la maceta para plantar las semillas. Despu¨¦s, usa el abono sobre la m¨¢quina extra?a que hay justo delante del escritorio. F¨ªjate que hay un grifo a la derecha del escritorio. Acci¨®nalo para regar la maceta. Al instante brotar¨¢ de ella una planta mutante herb¨ªvora y m¨®vil.
Coge la planta, retrocede y dir¨ªgete hacia la derecha del laboratorio, donde se encuentra el cofre cubierto por una liana gigante. Usa la planta mutante sobre la liana gigante y luego usa la navaja de Jack en el cofre. Habr¨¢s conseguido el diario de los Keane, un anillo de la familia Keane y el Emerald 13.