Jack Keane
Jack Keane - Cap¨ªtulo IX
Desbarata los malvados planes del doctor T.
Avanza por el camino de la derecha, cruza el puente de piedra y entra en el templo. Habla con el sacerdote que hay en el mostrador. Te dir¨¢ que debes superar varias pruebas.
La primera de ellas es la 'prueba del espacio'. Ve hacia la izquierda de la habitaci¨®n y sit¨²ate encima del pedestal cubierto por una tela, que est¨¢ ubicado a la izquierda de la puerta misteriosa. Tal como dice el sacerdote, puedes superar la prueba de dos formas. Una de ellas es pulsando simplemente la barra espaciadora del teclado y la otra es esperando un rato sin hacer nada.
Cuando hayas completado la primera prueba, s¨²bete a la estatua que hay a lado izquierdo del mostrador donde se encuentra el sacerdote. Coge el bate de cr¨ªquet, la sombrilla y la flauta. Habla con el sacerdote y sal de la habitaci¨®n cruzando el pasillo que hay a la izquierda de la estatua.
Acceder¨¢s a una destiler¨ªa. Habla con el sacerdote que hay en esa sala, que te pedir¨¢ que arregles la m¨¢quina que usan para destilar. ?sta ser¨¢ tu segunda prueba. Ve a la izquierda de la habitaci¨®n y f¨ªjate que hay una tuber¨ªa que cruza la pantalla por delante del escenario. Ah¨ª ver¨¢s colgada una tuber¨ªa mugrienta. C¨®gela.
Coge la flauta y col¨®cala en la tuber¨ªa corro¨ªda o en la tuber¨ªa ara?ada, para conectar las dos tuber¨ªas.
Sube a la plataforma que est¨¢ situada enfrente del sacerdote y coge la tuber¨ªa inservible que hay sobre la barandilla en la parte derecha. Coloca la tuber¨ªa inservible que acabas de coger en la toma superior del sistema neum¨¢tico.
Baja de la plataforma y ve hacia la derecha. Apoyada sobre el artefacto curioso, debajo del dep¨®sito de agua, encontrar¨¢s un tubo oxidado. Vuelve a la plataforma y coloca el tubo oxidado en la tuber¨ªa desgastada.
Dir¨ªgete a la derecha de la sala y coloca la tuber¨ªa mugrienta en la toma inferior del sistema neum¨¢tico. Un poco m¨¢s a la derecha, coloca la sombrilla en la cinta transportadora.
La m¨¢quina ya est¨¢ arreglada y ahora s¨®lo te falta encenderla. Podr¨¢s hacerlo de dos formas: f¨ªsica o mental.
Para conseguir la soluci¨®n f¨ªsica (la m¨¢s sencilla de todas), usa el bate de cr¨ªquet sobre la v¨¢lvula deformada de la plataforma. Para la mental, abre la v¨¢lvula de la tuber¨ªa corro¨ªda que hay a la izquierda de la flauta, la v¨¢lvula de la tuber¨ªa ara?ada que hay a la derecha de la flauta, la v¨¢lvula que hay en la tuber¨ªa desgastada de la plataforma y la v¨¢lvula que hay en la tuber¨ªa inservible de la plataforma.
Ahora deber¨¢s superar la tercera prueba. Avanza por la izquierda, cruza el puente de madera y ad¨¦ntrate en la cueva del tigre sagrado. Coge la antorcha que est¨¢ colgada del muro y sigue a avanzando.
Delante de ti ver¨¢s dos telas de ara?a. En la de la derecha est¨¢ posada una ara?a de enormes dimensiones, que te impide cruzar. Coge la botella vac¨ªa de licor que hay en la telara?a de la izquierda y col¨®cala sobre la telara?a de la izquierda. En ese momento la ara?a se dirigir¨¢ a esa telara?a, permiti¨¦ndote pasar.
Avanza y mira el carrito de la compra que est¨¢ colgando del techo de la cueva. Sigue avanzando hasta llegar a un precipicio. Jack no puede saltar al desnivel. F¨ªjate en la estalactita amenazante que hay en el techo. El eco hace que se mueva. M¨ªrala repetidas veces hasta que se caiga. Ahora salta al desnivel.
Coge el equipamiento antivampiros y el barril de licor que encontrar¨¢s un poco m¨¢s adelante.
M¨¢s adelante ver¨¢s al tigre sagrado atravesado por una estalactita y a Montgomery. Habla con Montgomery y coge el barril de licor que hay al lado izquierdo de ¨¦l, detr¨¢s de una roca.
Vuelve a la zona donde est¨¢ la ara?a. Coloca un barril de licor en la telara?a de la derecha y luego otro en la de la izquierda. Ver¨¢s como la ara?a coloca los barriles en el carrito de la compra. Sube al saliente de piedra para poder alcanzar el carrito de la compra y usa el chel¨ªn en el carrito, para que se suelte definitivamente. Ahora, baja al nivel del suelo y coge el carrito y desciende por el saliente que hay justo debajo para coger las tapas de los barriles. En tu inventario, usa el sistema antivampiros con las tapas de los barriles para crear unos discos con agujero incluido.
Ahora, ve donde est¨¢ el tigre. Usa el carrito de la compra sobre el tigre y luego los discos con agujero sobre el tigre falso a medio hacer. El tigre sale al exterior. Ahora te tocar¨¢ escoger el rugido que creas m¨¢s apropiado para ¨¦l.
Cruza la sala hacia la izquierda y pasa por la puerta. ?sta te llevar¨¢ a un patio interior. Toma el camino de la derecha, el que lleva hacia la aldea. Sigue caminado hacia la izquierda y usa el cerrojo envejecido de la puerta para abrirla y poder acceder a la zona del pantano. Desde ah¨ª, entra a la aldea y ve a ver a los soldados brit¨¢nicos del puesto de guardia. Entr¨¦gales el sargento Bug para desbloquear un nuevo contenido extra.
Ve a la plaza del mercado y entr¨¦gale el certificado a Rupiah. Entonces, ella te llevar¨¢ a la parte alta de la ciudad. A tu derecha v¨¦ras a Gopesh sentado en una silla. Intenta coger la copa de porcelana que est¨¢ encima de una mesita. Luego, habla con Gopesh agotando todas las opciones de conversaci¨®n. Despu¨¦s de eso, subir¨¢ por las escaleras de la izquierda para golpear a Vincent.
Sube por esas escaleras y dir¨ªgete a la izquierda para hablar con Vicent. Coge las vendas que se encuentran sobre la tumbona de la derecha.
Baja por las escaleras y habla con Louise, que se encuentra cerca de la barandilla a la derecha de Gopesh. Aver¨ªgualo todo sobre el poema indio llamado Kela Tara.
Atraviesa el puente de piedra que hay en el centro de la terraza y entra en la torre. Desciende por las escaleras para acceder a la parte baja de la ciudad.
Ve a ver al carnicero. Usa el folleto sobre ¨¦l y conv¨¦ncelo para que te revele que realmente es un poeta. Durante la conversaci¨®n, dile siempre que no le contar¨¢s ese secreto a nadie. Al terminar, te dir¨¢ que te debe un favor. Vuelve a hablar con el carnicero y preg¨²ntale sobre el poema Kela Tara para obtener la autorizaci¨®n del carnicero.
Vuelve al templo por el pantano y dir¨ªgete al vest¨ªbulo. Dale la autorizaci¨®n del carnicero al sacerdote que est¨¢ en el mostrador para que te entregue el poema del carnicero.
Ahora vuelve a la parte baja de la aldea y accede a la parte alta por las escaleras que se encuentran a lado del puesto de Rupiah, en la entrada a la plaza del mercado. Cruza el puente y avanza por la derecha. Sube por las escaleras que hay al lado de Murphy. Una vez arriba, avanza hasta la esquina e intenta coger uno de los cocos del cocotero. El coco se caer¨¢ y se partir¨¢. Coge el coco partido.
Baja y dir¨ªgete hacia la torre que hay al final del puente. En vez de bajar hacia la parte baja de la aldea, sigue adelante y cruza la puerta que hay al otro lado, que te llevar¨¢ a la terraza de la derecha.
Debajo del pabell¨®n est¨¢ Shari. Entr¨¦gale el poema. Despu¨¦s, en tu inventario usa los cocos partidos con la venda para obtener una protecci¨®n para o¨ªdos casera, y d¨¢sela a Shari. Tendr¨¢ lugar una escena.
Ahora no puedes acceder a la parte baja, ya que el acceso a la torre est¨¢ bloqueado por Gopesh. Aprovecha que el padre de la novia est¨¢ entretenido para coger su preciada taza de porcelana, que est¨¢ encima de la mesita que hay junto a su silla. Ve hacia las escaleras de la izquierda de la terraza y recoge el vestido de novia que se ha quitado Shari.
Dir¨ªgete a las escaleras que hay en otro extremo y sube por ellas. Una vez arriba, entra por la puerta de la farmacia, que ser¨¢ la primera puerta que ver¨¢s. Preg¨²ntale a la farmac¨¦utica sobre la poci¨®n m¨¢gica. Te pedir¨¢ algo a cambio de ella. Antes de salir de la farmacia, f¨ªjate en el p¨®ster que hay a la izquierda de la puerta. Eso te dar¨¢ una pista sobre algo que le puede interesar a la farmac¨¦utica.
Al salir, encam¨ªnate hacia la izquierda y cruza la puerta que da a la terraza superior. Al final de la terraza encontrar¨¢s a Rupiah. Dale la taza de porcelana y se ir¨¢. Coge la planta poco com¨²n que hay en la maceta de la izquierda al otro lado la barandilla. ?sta se caer¨¢ a la terraza inferior, donde se encuentra el desmemoriado Vincent.
Sal de esa parte de la terraza y avanza hacia la izquierda hasta encontrarte con Vicent. Recoge la planta extra?a, que ha ca¨ªdo al lado de la tumbona. Ve hacia la derecha y cruza la puerta que da a la zona derecha de la plaza. Ve a la farmacia de nuevo y dale la planta extra?a a la farmac¨¦utica. Despu¨¦s, preg¨²ntale sobre la poci¨®n del amor para que te la d¨¦.
En el interior de la farmacia, usa el traje de novia para que la farmac¨¦utica te ayude a pon¨¦rtelo. Sal de la farmacia y entra por la puerta que lleva a la parte izquierda de la plaza. Una vez ah¨ª, encuentra a Vicent y usa la poci¨®n sobre ¨¦l.
Vuelve a la farmacia y usa de nuevo el traje de novia en tu inventario para que Jack se lo quite. Sal de la farmacia y baja por las escaleras de la derecha. Habla con Murphy y consigue que te deje coger algo de su mochila. Entonces, coge la sart¨¦n que lleva colgando de la mochila.
Aprovecha que Gopesh y Rupiah est¨¢n discutiendo para cruzar el puente de piedra y llegar a la torre. Accede a la terraza derecha y usa la sart¨¦n con Shari.
Despu¨¦s de la escena, te encontrar¨¢s en el patio interior del templo. Accede al edificio por la puerta de la izquierda y ve a hablar con el sumo sacerdote, que se encuentra, como de costumbre, delante del trono. Te dar¨¢ una misteriosa poci¨®n para recuperar la memoria.
Retrocede y vuelve al patio. Cruza la puerta que lleva al antiguo laboratorio, que est¨¢ situada a la derecha de la puerta que lleva a la aldea.
Tras otra escena, apareces en la habitaci¨®n de Jack, cuando ¨¦ste era un cr¨ªo. Ve a la izquierda de la habitaci¨®n e intenta subir al taburete que hay frente a la ventana. La ventana a¨²n est¨¢ demasiado alta. Abre la puerta del armario que hay a la derecha de la puerta de la habitaci¨®n y coge un cubo de juguete de ah¨ª. Al lado derecho del armario, en el anaquel inferior de la estanter¨ªa donde Jack tiene sus juguetes hay otro cubo de juguete. C¨®gelo. Coge tambi¨¦n la caja sorpresa que hay frente a la estanter¨ªa. F¨ªjate en los cubos de juguete apilados que hay a la derecha. Al su lado izquierdo, hay otro bloque de juguete. C¨®gelo tambi¨¦n.
Vuelve a la ventana y coloca los tres cubos de juguete encima del peque?o taburete (pondr¨¢ 'Subir'). Encima de estos coloca la caja sorpresa y ahora sube. Desgraciadamente la ventana est¨¢ cerrada. Deber¨¢s encontrar una forma de abrirla para poder escapar.
Ac¨¦rcate a la cama que est¨¢ situada al lado de la puerta de entrada y extrae los dos barrotes de cuna. Coge el lazo de la balda inferior de la estanter¨ªa y el cofre cerrado con llave de la del medio. En la parte derecha de la habitaci¨®n, coge el libro de cuentos que hay debajo de la mesa.
Sube a la silla y de ah¨ª a la mesa. Coge la escopeta de juguete que hay encima. Usa los dos barrotes de cuna en los huecos del perchero para colocarlos ah¨ª y formar una ayuda para trepar. Luego, coloca el libro de cuentos encima de la ayuda para trepar, para formar un escal¨®n. S¨²bete ah¨ª y avanza. Cruza el estante superior hasta llegar al armario y coge el barco pirata.
Combina en tu inventario el chupete con en lazo para obtener un lazo con chupete. Ahora combina el chupete con lazo con el barco pirata para obtener un barco pirata con lazo con chupete. Finalmente, combina ese objeto con la escopeta de juguete para tener una escopeta de juguete con chupete, lazo y barco y ¨²salo con el candelabro que hay en frente de ti. Ahora, usa el barco pirata para romper la ventana.
Vuelve sobre tus pasos para descender, dir¨ªgete a la ventana y sube al taburete. El barco obstruye la salida. Deber¨¢s quitarlo antes para poder pasar. Coge el cofre cerrado con llave y col¨®calo debajo del caballito balanc¨ªn. Luego, usa el caballito balanc¨ªn para romper el cofre. Coge el cofre roto para obtener una navaja de bolsillo. Ahora, ac¨¦rcate a la ventana, sube sobre el taburete y luego sobre el alf¨¦izar. Usa la navaja de bolsillo en la cuerda que sujeta el barco. Finalmente, escapa por la ventana.