Jack Keane
Jack Keane - Cap¨ªtulo IV
Desbarata los malvados planes del doctor T.
Ad¨¦ntrate en la jungla. Tras avanzar un poco ver¨¢s el poblado desde la lejan¨ªa. Enfila el camino que baja. A tu derecha ver¨¢s un altar. Sube sobre ¨¦l y coge la varilla de incienso usado de la figura decorativa.
Baja del altar y ve hacia la izquierda. Habla con los soldados brit¨¢nicos que vigilan el puesto de guardia. No podr¨¢s cruzar a no ser que demuestres que eres un ciudadano brit¨¢nico.
Avanza por la callejuela de la izquierda y entra en el hotel Punjab. Ver¨¢s que a la derecha del mostrador hay una chimenea encendida. Toca la campana del mostrador para que aparezca el due?o del hotel y habla con ¨¦l. Averiguar¨¢s que Montgomery tiene alquilada una habitaci¨®n. Preg¨²ntale acerca de la estrella para conseguir que te d¨¦ un vaso de agua. Usa el vaso de agua sobre la chimenea para apagarla, as¨ª conseguir¨¢s distraerlo. Ahora, coge el producto de limpieza de la balda superior del carrito y el aguarr¨¢s de la balda inferior y c¨¢mbialos de sitio. Es decir, pon el aguarr¨¢s en la balda de arriba y el producto de limpieza en la de abajo.
Usa la varilla de incienso usada sobre la estrella del mostrador para ensuciarla. El due?o ir¨¢ inmediatamente a limpiarla, pero usar¨¢ el aguarr¨¢s en vez del producto de limpieza. De esta forma conseguir¨¢s que se desprenda la estrella. C¨®gela y habla con el due?o. Intercambia la estrella por la llave de la habitaci¨®n de Montgomery.
Sube las escaleras y usa la llave de la habitaci¨®n n? 7 con la primera puerta. Entra en la habitaci¨®n y desbloquear¨¢s un contenido extra. Ve a la derecha y coge el paquete confidencial que hay encima de la mesita. Al pie de la cama encontrar¨¢s un calcet¨ªn de color rojo. Examina el paquete confidencial para obtener un t¨ªtulo de propiedad y la placa de identificaci¨®n del agente Montgomery.
Sal del hotel y vuelve con los soldados. Dale a cualquiera de ellos la placa de identificaci¨®n. Como a¨²n recelan, te formular¨¢n unas preguntas. En la primera de ellas responde 'cuervo' y en la segunda 'Pero a ver? ?no basta con darse cuenta de cu¨¢nto ha avanzado el Imperio con la invenci¨®n de esos magn¨ªficos 'trenes'?" Ahora ya podr¨¢s acceder siempre que quieras al interior de la parte baja de la aldea.
Avanza y ve por el camino de la derecha que hay antes de llegar al mercado. Delante de la puerta del bazar del la aldea podr¨¢s hablar con Gopesh, el padre de Shari.
Retrocede y entra al mercado. Coge el folleto que hay sobre el panel de madera y exam¨ªnalo. Habla con Rupiah, la chica que est¨¢ justo al lado. Descubrir¨¢s que se trata de una agente inmobiliaria. Dile que tienes una propiedad en la isla. Tendr¨¢s que darle el t¨ªtulo de propiedad para demostr¨¢rselo. Entonces te dar¨¢ la llave de la casa del pantano n? 3. Vuelve a hablar con ella para que te diga d¨®nde est¨¢ ubicada exactamente tu casa.
Ve a hablar con Rupiah y conv¨¦ncela de que te devuelva el dinero. Te dar¨¢ 10 libras y 1 chel¨ªn a cambio de la casa.
Dir¨ªgete hacia el puesto de guardia y habla con Pandu. Averigua qu¨¦ es lo que le ha sucedido. Dale las 10 libras a alguno de los guardias para que Pandu recupere su licencia.
Vuelve al mercado y habla con Louise, la se?ora que est¨¢ en el puesto de las frutas. Consigue que te d¨¦ el bote de mermelada 'delicias de la abuela' y d¨¢sela a su nieta Shari para obtener un bote de mermelada (vac¨ªo). Usa la vela con el bote de mermelada vac¨ªo para conseguir un bote de mermelada con vela. Finalmente, usa el calcet¨ªn rojo con el bote de mermelada con vela para crear una luz trasera improvisada. Coloca la luz trasera improvisada en el faro trasero roto del elefante de Pandu. Si lo deseas, vuelve al mercado y habla con Louise sobre Pandu y los agentes para desbloquear un nuevo contenido extra.
Retrocede hasta el puesto de guardia y p¨ªdele a los soldados que dejen pasar al taxista. Finalmente, habla con Pandu y p¨ªdele que te lleve al aer¨®dromo.
Despu¨¦s de la escena, avanza hacia la izquierda por la selva hasta llegar a un cruce de caminos. En ese momento oir¨¢s a Pandu decir que es la hora del picnic. Retrocede hasta donde se encuentra. A su derecha, frente al elefante, ver¨¢s una caja de herramientas. ?brela y coge las herramientas que hay en su interior para obtener un ankus, un mango de pala y una pieza de pala.
Vuelve al cruce de caminos. Si tomas el camino del centro llegar¨¢s a un r¨ªo. La ra¨ªz del ¨¢rbol lo cruza de lado a lado, de modo que podr¨ªas llegar a la otra orilla, pero si lo intentas aparecer¨¢ una anaconda que te impedir¨¢ pasar.
Retrocede y sube por la enorme ra¨ªz que hay a la derecha. Desde ah¨ª sube al pie de piedra y luego asciende por las escaleras. Coge la bellota gigante que ver¨¢s a tu izquierda, encima de un saliente de piedra. Mira por el precipicio y ver¨¢s que el nido de la anaconda est¨¢ justo debajo de tu posici¨®n.
Sigue subiendo y accede a la parte alta de la estatua. Ve por la derecha sobre el brazo de la estatua y cruza la cascada. Llegar¨¢s a una zona totalmente cubierta de vegetaci¨®n. Ve por la derecha y recoge la rama que hay enfrente de los troncos ca¨ªdos. Avanza en direcci¨®n contraria y coge el viejo destornillador que est¨¢ situado al lado del animal muerto.
Retrocede hasta la cabeza de la estatua y coloca la bellota gigante en la boca de piedra. Despu¨¦s, ve al lado izquierdo de la cabeza y coloca la rama en el peque?o agujero. Encar¨¢mate a la rama y sube por la roca que hay un poco m¨¢s adelante.
Sigue avanzando hasta llegar a la caseta, en la que hay un mono pedaleando. Usa el viejo destornillador con la verja para que ¨¦sta se desprenda de la valla y c¨®gela. Ahora, usa el ankus con la campanilla de la puerta para hacer que el simio que est¨¢ pedaleando en su interior salga.
Vuelve a la cabeza de la estatua, desciende al pie y col¨®cate sobre el saliente de las escaleras en el que encontraste la bellota. Coge la rejilla y ¨²sala sobre el precipicio para tirarla y que atrape a la anaconda. Baja y avanza por la ra¨ªz que cruza el r¨ªo. Ahora podr¨¢s cruzarla con tranquilidad.
Llegar¨¢s a una zona cubierta por unas losas de piedra. Avanza hacia la izquierda. Ver¨¢s un templo en ruinas. F¨ªjate que hay una liana que cuelga de las ramas que cubren la antigua edificaci¨®n. Usa la navaja para cortarla y c¨®gela.
A continuaci¨®n, camina un poco hacia la izquierda. Ver¨¢s un santuario de elefante. Dir¨ªgete hacia all¨ª y usa la palanca en forma de trompa que tiene la estatua del elefante. Eso har¨¢ que la boca de la estatua gigante de piedra se cierre, rompiendo la avellana gigante que hab¨ªas colocado entre sus dientes.
Dir¨ªgete hacia la izquierda y ¨¢brete paso por la vegetaci¨®n abundante con la navaja. Ad¨¦ntrate en la senda.
Avanza por el camino hasta encontrarte con la planta carn¨ªvora. Usa la liana con ella para envolverla con la liana. Combina en el inventario el mango de la pala con la pieza de la pala para conseguir una pala y ¨²sala con la planta carn¨ªvora para desenterrarla. Coge la planta carn¨ªvora desenterrada.
Vuelve a la cabeza de la estatua y coge la media bellota gigante que hay justo delante de su boca. En tu inventario, combina la planta carn¨ªvora desenterrada con la media bellota gigante para obtener una planta carn¨ªvora en maceta.
Avanza por la izquierda hasta encontrar la caseta donde estaba el mono pedaleando. Usa la planta carn¨ªvora en maceta sobre la terraza de la caseta para colocarla ah¨ª. Usa la navaja para quitarle la liana a la planta carn¨ªvora y usa el ankus en la campanilla para que el mono salga. La planta carn¨ªvora se deshar¨¢ de ¨¦l.
Vuelve a la cabeza de la estatua y avanza por su brazo, atravesando la cascada. Toma el camino cubierto de vegetaci¨®n hacia arriba. La valla ya no est¨¢ electrificada. ?sala para que Jack pase por encima de ella.
Habla con Se?ora Gristle. Despu¨¦s, en la piel de Amanda, habla con el Doctor T.