Gooka: The Mystery of Janatris
Gooka: The Mystery of Janatris - Laboratorios
El juez supremo de Parenti tiene problemas...
LABORATORIOS
Vamos pasillo al fondo y seguimos por la derecha. Luchamos contra un guardia, pasamos la pasarela y entramos por la puerta de la izquierda. Llegamos a una especie de "sala de hibernaci車n" de los Marin Danin que, como sabremos m芍s adelante por los comentarios, es la "sala de clonaci車n", y debemos luchar contra otros dos guardias.
Estos dos combates son extremadamente dif赤ciles y delicados, sobre todo el segundo. Ellos atacan primero y nos matan de entrada sin que podamos hacer nada. Cuesta mucho vencerlos y solo puedo decir que hay que usar la espada "Telostion" para ello.
Mi sistema a sido lento y de mucha paciencia porque consiste en ponerse delante mil veces y esperar a que alguna vez no nos saquen la energ赤a de golpe y que nos den opci車n de contraatacar. As赤 que paciencia, salvar la partida y probar muchas veces.
Despu谷s del 迆ltimo combate vamos al fondo y entramos por la puerta. Vamos adelante y derecha para ver una animaci車n de Yorimar al que los humanoides le hacen alg迆n tipo de experimento. Aparecemos frente a la puerta pero est芍 cerrada.
Vamos abajo y derecha y abrimos el ba迆l del que cogemos un destornillador. Retrocedemos a la zona de clonaci車n y salimos a una zona con tres pasillos. Ahora entramos por la puerta central, bajamos los pelda?os y apretamos el interruptor rojo de la derecha. Derecha y examinamos el ordenador. Elegimos la opci車n 1 ("camera settings"), tecleando siempre en el teclado del juego, y tecleamos 483.
Salimos del ordenador y volvemos a entrar. Elegimos la opci車n 2 ("display a camara") y tecleamos 483. Veremos a un Marin Danin tecleando algo en un teclado. Usamos las teclas de los lados (las dos de arriba y abajo y las cuatro de la derecha) para hacer un "zoom" al aparato verde y ver el n迆mero que teclea.
El "zoom" debe ser al m芍ximo y centrado y ya se nos dir芍 una frase cuando se supone que vemos el n迆mero. Y digo que "se supone" porque aqu赤 los gr芍ficos vuelven a estar tan degradados que no vemos absolutamente nada y deberemos "inventarnos" el numerito ese.
Cogemos el pasillo de la derecha y entramos en un almac谷n. Derecha, examinamos la rejilla del conducto del aire y usamos el destornillador en ella. Aparecemos dentro de los conductos de ventilaci車n. Vamos todo al fondo, examinamos la rejilla de la izquierda (que debe estar abierta) y cogemos el filtro. Retrocedemos hasta el almac谷n. Examinamos los tres letreros de los cub赤culos, aunque el que nos interesa es el del primero de la izquierda. Usando la v芍lvula de su derecha lo vaciamos. Vamos a la consola del fondo a la derecha y, por orden tecleamos en el segundo bot車n de la izquierda de la segunda l赤nea (empezando a contar por arriba), en el segundo bot車n de la izquierda de la tercera l赤nea, en el cuarto bot車n de la izquierda de la tercera l赤nea, en el bot車n izquierdo de los tres que hay debajo y en el segundo bot車n de arriba de los cuatro laterales de la derecha.
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Usamos el filtro en el desag邦e central del fondo y vamos a abrir la v芍lvula del mismo cub赤culo que antes. Cogemos el filtro (ahora lleno) del desag邦e, volvemos a entrar por el conducto de la ventilaci車n y colocamos el filtro en el mismo lugar de donde lo sacamos. Volvemos al almac谷n y salimos a los pasillos. Ahora entramos otra vez por la puerta de en medio y miramos el ordenador central. Tecleamos 31779 para cerrar el compartimiento del filtro, 791 para que el gas no llegue a nosotros y 483 para que s赤 llegue a 谷sta habitaci車n. Finalmente volvemos a teclear 245 para que salga el gas por donde lo hemos programado. En una animaci車n veremos como el gas sopor赤fero hace su efecto y los Marin Darin del laboratorio caen en redondo.
Ahora volvemos a abrir el aire tecleando 245 y tecleamos de nuevo 245 para que las flechas desaparezcan. Salimos al pasillo y entramos por la puerta de la derecha. Nos subimos al conducto del aire, vamos adelante y cogemos la primera desviaci車n a la izquierda. Todo adelante y quedamos frente a la rejilla de la habitaci車n donde tienen a Yorimar. Examinamos la rejilla y luego usamos en ella el destornillador para saltar ya dentro de la habitaci車n. Usamos nuestros "poderes extrasensoriales" en Yorimar y examinamos los dos Marin Darin inconscientes, de los que cogemos una llave de cada uno de ellos ("llave de seguridad" 1 y 3). Entramos en la habitaci車n de seguridad, subimos los pelda?os y examinamos el otro tipo, del que cogemos la llave 2.
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