Gooka: The Mystery of Janatris
Gooka: The Mystery of Janatris - Pruebas
El juez supremo de Parenti tiene problemas...
PRUEBAS
Aparecemos en un nuevo lugar, la fortaleza de Mogghul, y luchamos contra dos guardias sobre el puente por el que entramos. Una vez vencidos, si miramos nuestro inventario veremos que solo tenemos una espada, dos pociones y algunas monedas.
As¨ª que parece que estamos en un nuevo sue?o premonitorio. Seguimos adelante y volvemos a luchar contra otro guerrero normal y uno alado y al derrotarlos conseguimos una llave. Vamos adelante por la izquierda y cuando veamos la primera compuerta a la izquierda usamos la llave en ella para abrirla. Seguimos adelante y entramos por la primera puerta de la izquierda, donde luchamos contra dos soldados m¨¢s.
Al fondo examinamos la "m¨¢quina central de control" (¨® m¨¢quina de control central) y debemos resolver un puzzle de 4 x 4. Enumeramos las casillas del 1 al 16, comenzando por arriba a la izquierda y acabando por abajo a la derecha. Las cuatro puntas ya tienen los dibujos fijos, que seg¨²n sus colores son rojo, azul, verde y amarillo. La colocaci¨®n completa de los dibujos (lo comento en colores) es la siguiente: rojo, verde, amarillo, azul, amarillo, azul, rojo, verde, azul, amarillo, verde, rojo, verde, rojo, azul y amarillo. Salimos por debajo de la pantalla y llegamos frente al jefe de los guerreros Marin Danin, con el que debemos luchar.
Gooka: The Mystery of Janatris |
El sue?o se acaba y aparecemos en el poblado ind¨ªgena donde hablamos con la pitonisa. Volvemos a la playa y hablamos con el capit¨¢n. Volvemos a aparecer en la cueva de los reptiles durmientes y atravesamos el umbral de luz para aparecer en un extra?o laberinto, Xarag, junto al capit¨¢n, que nos acompa?a.
(Si examinamos nuestro inventario ya lo volvemos a tener lleno). Examinamos la redonda de tipo "Stargate" y miramos los cuernos, las puertas y los interruptores de cada lado pero no tenemos ninguna respuesta en ninguno de los dos lados. Volvemos a hablar con el capit¨¢n y examinamos el aparato de su derecha.
Bajamos al piso inferior por la derecha del aparato del interruptor y vamos al fondo. Primero debemos pasar tres guillotinas, cosa que hacemos corriendo lo m¨¢s posible y esperando justo el momento es que pasan por delante nuestro para subir a uno de los lados.
(Pasarlas una por una y salvando la partida cada vez). Seguimos y ahora debemos pasar por entre unas baldosas con agujeros que escupen fuego y, evidentemente, no podemos quemarnos.
Debemos estar bastante rato, antes de cruzar, mirando el orden en que se abren las llamas. La mejor forma para pasar es empezando por la segunda baldosa de la derecha e ir hasta la tercera de delante. Aqu¨ª pasar a la derecha e ir dos m¨¢s adelante. Girar a la izquierda y pasar tres baldosas, retroceder una baldosa, pasar a la de la izquierda y desde aqu¨ª todo recto hasta el final.
Una vez pasada ¨¦sta prueba seguimos adelante y quedamos frente a diecis¨¦is bloques (en 4 x 4) que al pisarlos nos disparar¨¢n bolas de fuego desde el lado opuesto. El sistema para conseguir llegar al otro lado es cruzarlo todo en diagonal y muy r¨¢pido.
Salimos de la derecha, yendo dos cuadrados adelante, y desde aqu¨ª vamos en diagonal a la izquierda. Al llegar al final, r¨¢pido, nos ponemos a la derecha y lo conseguiremos. Una vez pasado ¨¦ste nuevo examen aparece el "guardi¨¢n de la llave" de nuevo. Debemos luchar contra ¨¦l y matarlo y as¨ª, adem¨¢s de ganar m¨¢s energ¨ªa, conseguimos hierbas y una llave en forma de garfio.