Gooka: The Mystery of Janatris
Gooka: The Mystery of Janatris - Isla Salvaje
El juez supremo de Parenti tiene problemas...
ISLA SALVAJE
Despu¨¦s de la conversaci¨®n examinamos nuestro inventario y vemos que antes ya hab¨ªamos pescado un "sadria". Hablamos con el capit¨¢n, damos media vuelta y cogemos algas del suelo (la zona verde). Vamos al otro lado de la playa y examinamos la fogata apagada.
De debajo de la construcci¨®n de madera, del centro, cogemos unos troncos. Abrimos el arc¨®n de detr¨¢s del capit¨¢n y, de dentro, cogemos yesca. Vamos a la fogata apagada y en ella, por orden, ponemos las algas, los troncos y la yesca. ?Ya tenemos fuego!. Detr¨¢s de la fogata hay un camino de arena y todo a la derecha examinamos un arbusto del que cogemos unos pinchos.
Vamos al cocotero del otro lado de la playa, usamos en ¨¦l los pinchos y as¨ª podemos subir y coger un coco. Vamos hasta el capit¨¢n y le damos el coco. Despu¨¦s de una animaci¨®n aparecemos en un poblado ind¨ªgena, donde hablamos con la anciana jefa, una pitonisa.
Al acabar la animaci¨®n le hablamos otra vez. Dentro de nuestro inventario seleccionamos las "habilidades extrasensoriales" y volvemos a hablarle. Vamos a hablar con el nativo de la lanza, el "guardi¨¢n de la pitonisa" y si le decimos "OK" podemos comprarle alguna cosa, pero de momento no lo hacemos.
Todo a la izquierda hay otro nativo pescando, Tvanai. Vamos hacia ¨¦l, le hablamos y luego le ense?amos la especie de gusano "croissant" (comida de cangrejo), para luego hablarle de los cangrejos, con lo que nos da una extra?a llave de madera.
Vamos al otro lado y yendo al fondo (hacia abajo de la pantalla) llegamos a la playa. Vamos hasta la india pero no nos deja acercarnos. Hablamos con el capit¨¢n poni¨¦ndonos delante suyo. Subimos la rampa y las escaleras y examinamos la extra?a puerta.
Usamos la llave de madera en el dibujo de la izquierda y podremos entrar en una cueva. Aqu¨ª debemos luchar contra una especie de enorme abeja y vencerla, lo cual no es nada f¨¢cil porque empieza primero y ataca dos veces.
Examinamos las pinturas de la pared de detr¨¢s de las gemas. Entramos por el corredor de la derecha. Tiramos una gema al reptil enano prehist¨®rico del fondo a la izquierda para que se gire. (Ahora nuestra misi¨®n es girar los monstruos para tener un pasillo por donde pasar).
Retrocedemos y tiramos una gema al primero de la izquierda. Volvemos a tras y entramos por el corredor de la izquierda. Entramos en la primera cueva y vamos a la derecha. Damos media vuelta, un poco a la derecha y adelante y tiramos otra gema al bicho que acabamos de pasar, que tambi¨¦n se gira.
Ahora vamos abajo, derecha. izquierda, al fondo y entramos por el pasillo de la derecha, que est¨¢ muy disimulado y casi no se ve. Aqu¨ª llegamos a una cueva mayor y debemos luchar contra la "mama" de los reptiles jur¨¢sicos.
Una vez muerta vamos al fondo y cogemos el huevo. Examinamos el muro final y salimos por donde hemos entrado. Vamos al poblado y le damos el huevo a la vieja pitonisa. (Al salir de la cueva ya apareceremos en el poblado en una nueva animaci¨®n).
Ella nos da algo que buscamos, la hierba "segenral" en un saco. Al acabar la animaci¨®n hablamos de nuevo con la pitonisa. Vamos al r¨ªo y hablamos con Tvanai del cangrejo. Nos da el cangrejo y en otra animaci¨®n vemos el "ritual" y aparece un nuevo tipo de humanoides m¨¢s tecnol¨®gicos, los "Marin Danin".