Gooka: The Mystery of Janatris
Gooka: The Mystery of Janatris - Jugando para Embarcar
El juez supremo de Parenti tiene problemas...
JUGANDO PARA EMBARCAR
Vamos al otro lado de la playa y subimos. Giramos a la derecha, como si fu¨¦ramos a nuestra casa, pero despu¨¦s de pasar el puente volvemos a girar a la derecha para bajar a una nueva playa. Aqu¨ª debemos vencer a un gorila hist¨¦rico o no podremos seguir.
Una vez eliminado (usar elixires) en nuestro inventario aparece una fruta parecida a un coco ("lapines"). Volvemos a la ciudad, entramos en el Ayuntamiento y pasamos al laboratorio. Usamos el bol en las tinajas para llenarlo de agua, la cola de rata en el rallador del fondo para desmenuzarla y los "lapines" en el mortero. Ahora vamos frente al "aparato" y le ponemos, por orden, el bol con agua, los "lapines" desmenuzados, la "harila" y la bater¨ªa.
Dentro del inventario cliqueamos en el tap¨®n y as¨ª la bater¨ªa se cerrar¨¢. Cliqueamos otra vez para entrar en el inventario y cliqueamos en el clavo para dejar la bater¨ªa en perfecto estado. Salimos de la ciudad y volvemos a la Abad¨ªa.
Entramos en la c¨¢mara del sarc¨®fago y colocamos la bater¨ªa en el lugar de donde la sacamos. Aparece el Abad con el que hablamos y se hace un esc¨¢ner a Lidra. Salimos de aqu¨ª y entramos en la Biblioteca para hablar con el bibliotecario.
Volvemos a la ciudad y entramos en el puerto para hablar con Agir, el marinero. Al entrar de nuevo en la ciudad un sirviente nos para y nos dice que nos reclaman inmediatamente en la Biblioteca de la Abad¨ªa. Con esto empieza a hacerse de noche y estalla una tormenta. Regresamos a la Abad¨ªa y entramos en la Biblioteca.
El Abad nos habla y cuando se va cliqueamos en la escalera y luego en el candelabro que queda a la derecha. Cliqueamos en la baldosa que se ha abierto en el suelo y de debajo cogemos el "libro de Mohar", que examinamos dentro del inventario.
(Usar siempre el "Improve body" antes). Una vez muerto examinamos nuestro inventario y veremos que nos ha aparecido un "mensaje del asesino" que debemos leer. Adem¨¢s obtendremos m¨¢s poderes, como cada vez que vayamos ganando a nuestros contrincantes (o dinero o armas o fuerza).
Regresamos a la ciudad y bajamos al puerto cuando ya es noche cerrada. Hablamos con el capit¨¢n Calender y con el marinero. Volvemos a la ciudad y ahora podremos entrar en la "casa de juego" que, viniendo del puerto, est¨¢ en el lado m¨¢s a la derecha de la ciudad, o sea, justo al otro lado de donde vinimos (el puerto).
Bajamos hasta el bar de la izquierda y hablamos con el "chorizo" de antes de la calle. Si intentamos entrar por la puerta de la derecha el barman no nos dejar¨¢. Abajo, si queremos, podemos jugar a la ruleta (solo ganaremos o perderemos monedas, no pasa nada mas).
Salimos y vamos al Ayuntamiento. Entramos en el laboratorio, usamos el cuenco con agua en el "aparato" y despu¨¦s ponemos la sal, la cola de rata triturada y la botella, por ¨¦ste orden. Acabamos de hacer una "poci¨®n anti-alcohol". Dentro del inventario cliqueamos en ella y nos la bebemos.
Regresamos a la "sala de juegos" y hablamos con el barman para comprarle alcohol, que luego se lo damos al "chorizo". Con este jugamos a un juego de dados (p¨®quer) en el que debemos vencer y ganarle todo su dinero. As¨ª que salvar la partida antes por si al principio nos vence. Al empezar el juego deberemos tener algo mas de trescientas monedas y al acabar pasaremos de las quinientas. Cuando le dejamos plumado le hablamos para que nos cuente lo que necesitamos saber y as¨ª nos dar¨¢ unos mapas.
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