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25 a?os de Vagrant Story, la obra maestra de Yasumi Matsuno

El creativo detr芍s de Tactics Ogre, Final Fantasy Tactics y Final Fantasy XII alcanz車 su apogeo en este cl芍sico de PlayStation: un dungeon crawler tan desafiante como exquisito.

En 1998, durante la edici車n del Festival Internacional de Cine de Tokio donde se premiar赤a como mejor pel赤cula precisamente a una cinta espa?ola 〞'Abre los ojos* de Alejandro Amen芍bar〞, dos directores de videojuegos se conocieron por casualidad mientras hac赤an cola para entrar a uno de los estrenos. ※Hablamos de pel赤culas durante horas. Dijiste que no te importaba esperar si era una que de verdad quer赤as ver. Entonces me di cuenta de que ten赤as el mismo ADN que yo§, revelar赤a en una conversaci車n posterior Hideo Kojima, creador de Metal Gear Solid, a Yasumi Matsuno. Un dise?ador de Squaresoft que en 1997 hab赤a maravillado a muchos fans de la estrategia con Final Fantasy Tactics, spin-off de la saga de rol japon谷s que aquella misma generaci車n hab赤a logrado fama mundial gracias a su s谷ptima entrega.

Kojima, sin embargo, no hab赤a tenido que esperar al spin-off para apreciar el talento de Matsuno, puesto que ya estaba familiarizado con su etapa anterior en Quest: ※Cuando sali車 Ogre Battle, recuerdo pensar &?C車mo habr芍 logrado sacar unos gr芍ficos tan bonitos de una SNES?* 〞aseguraba el entonces a迆n miembro de Konami〞. Ah赤 me di cuenta de que Matsuno era un director capaz: alguien que pod赤a idear un sistema de juego, crear una historia que encajase en sus confines y entrelazar todo mientras sacaba el mayor partido posible al hardware§. Ser赤a esa clase de competencia la que lograr赤a que Hironobu Sakaguchi, creador de Final Fantasy, lo apadrinase en su entrada a Square; y a la larga, incluso abogase por 谷l para dirigir una de las entregas principales: Final Fantasy XII. Sin embargo, entre un cap赤tulo y el siguiente, hubo otro intermedio. Uno muy influenciado por la obra del propio Kojima, pero tambi谷n esencial para escuchar con todav赤a m芍s claridad la voz tan personal de Matsuno.

De novato a jefe; y de jefe, a 赤dolo

Curiosamente, a pesar de acabar recibiendo las llaves de la franquicia m芍s importante de la gigante japonesa, las puertas de Square se cerraron a Matsuno cuando intent車 iniciarse en los videojuegos. ※Mand谷 muchos curr赤culums a desarrolladoras 〞confesar赤a a la web italiana Tom*s Hardware en una entrevista publicada el a?o pasado〞. Recuerdo que me rechazaron Namco y Square.§ Cierto que entonces a迆n eran los ochenta, Famicom/NES era la 迆nica consola disponible de Nintendo y Final Fantasy solo ten赤a dos entregas en el mercado. Ni siquiera los jugadores japoneses m芍s al d赤a hab赤an tenido la oportunidad de invocar en batalla criaturas como Bahamut, Shiva o Ifrit, no hablemos ya de involucrarse en historias melodram芍ticas como la que esperaba de mano de Cecil, Rosa y compa?赤a cuando la saga debutase en los 16 bits; pero ya entonces, Matsuno vio el potencia del medio y quer赤a unirse.

※Cuando estaba en la universidad, mi aspiraci車n era entrar en la industria del cine, pero como era dif赤cil, cambi谷 de idea y empec谷 a trabajar en una agencia de noticias§, concretar赤a a la misma web, asegurando que no fue hasta visitar a un amigo que ya dise?aba videojuegos cuando se encendi車 la bombilla: ※Estaba creando personajes nuevos para sus juegos, y eso me interes車 〞segu赤a〞. Era un medio joven y a迆n no ten赤a una fama demasiado buena, as赤 que pens谷 que ten赤a posibilidades de entrar y labrarme una carrera. Adem芍s, mi etapa como periodista me hab赤a hecho mejor escritor que a otros§. As赤 que prob車 suerte en multitud de sitios, y al final acab車 siendo contratado por Bothech. ※Era una compa?赤a especializada en PC y hab赤a establecido una divisi車n dedicada a juegos para Famicom, Quest. Solo ten赤a una quincena de trabajadores y entr谷 sin necesidad de saber nada sobre programaci車n§.

Conquest of the Crystal Palace (1990), el primer juego en el que particip車 Matsuno.

Como tantos otros desarrolladores de la 谷poca, Matsuno hizo sus primeros pinitos como dise?ador en un colorido juego de acci車n y plataformas para NES, similar a Ninja Gaiden, titulado Conquest of the Crystal Palace; aunque su cambio de profesi車n ※tard赤o§ llev車 a que pronto adquiriese m芍s responsabilidad de lo que era habitual con su experiencia: ※Seis meses despu谷s de mi llegada, el jefe se retir車 y me convert赤 en el nuevo jefe por una cuesti車n de edad§, recordaba en Tom*s Hardware. Esto, lejos de ser un motivo de celebraci車n sin m芍s, se convirti車 en una fuente de presi車n debido a las circunstancias de Quest. El estudio estaba muy lejos de codearse con nombres como Square, Namco, Konami, Enix o Capcom, ya con varios juegos de m芍s de un mill車n de copias vendidas a sus espaldas, y Matsuno se vio en la obligaci車n de pensar c車mo intentar mantener el barco a flote a pesar de su falta de veteran赤a.

El primer instinto fue apartarse de la acci車n m芍s directa que ofrec赤an propuestas como Conquest of the Crystal Palace o Magical Quest, un shoot &em up para PC Engine de 1991 dirigido por Hiroshi Minagawa, futuro director art赤stico de la saga Ogre, Final Fantasy Tactics, Vagrant Story y Final Fantasy XII, con banda sonora a cargo de Hitoshi Sakimoto y Masaharu Iwata, tambi谷n responsables de la m迆sica en esos juegos. Matsuno sab赤a que ten赤an cambiar de rumbo, pero con cabeza. ※Como ya hab赤a muchos RPG imitando a Final Fantasy y Dragon Quest, una compa?赤a peque?a como nosotros no ten赤a otra opci車n que probar algo m芍s original e innovador§, explicaba m芍s de dos d谷cadas despu谷s a Naoki Yoshida, alias Yoshi-P, fan de Matsuno que tomar赤a las riendas de Final Fantasy XIV incorporando mucho de su estilo.

El resultado de esa necesidad de diferenciarse ser赤a Ogre Battle: The March of the Black Queen, llamativo juego de estrategia h赤brido con movimiento point-and-click en tiempo real en los mapas y batallas por turnos automatizadas cuando dos tropas se encontraban. ※Lo exhibimos en el Nintendo Space World celebrado en agosto de 1992 y la propia Nintendo se puso en contacto con nosotros tras el evento 〞recordaba Matsuno〞. En una encuesta entre visitantes, Ogre Battle figur車 como el decimoprimer juego m芍s popular de SNES. Al ver esos resultados, decidieron apostar por nosotros; y tras retocarlo un poco, nos dieron su apoyo promocional.§ Con respaldo financiero de la compa?赤a que dominaba en el mercado de consolas, el equipo pudo centrarse en crear el mejor juego posible, y fue recompensado con el mayor 谷xito de Quest: ※Entonces, si un juego vend赤a diez mil copias, ya era una cifra digna 〞asegurar赤a en Tom*s Hardware〞. Cuando Ogre Battle sali車 en 1993, vendi車 medio mill車n§.

La doble jugabilidad de Ogre Battle que capt車 la atenci車n de Nintendo y sus fans.

De hecho, aun sin acercarse a los n迆meros de Final Fantasy y Dragon Quest, sagas que ven赤an de lanzar sus quintas entregas en 1992 para vender m芍s de dos millones de copias por pieza solo en Jap車n, Ogre Battle ya se hizo notar antes de su estreno. ※La cantidad de reservas era buena, as赤 que Nintendo dijo &?Hagamos una secuela!* y el proceso para planificar Tactics Ogre se puso en marcha de inmediato§, explicaba Matsuno a Yoshi-P. Dicha secuela, sin embargo, volver赤a a tomar un rumbo poco convencional. No solo porque cambiar赤a la doble perspectiva por una jugabilidad siempre isom谷trica, con mucho m芍s control sobre cada unidad; tambi谷n por el pronunciado giro narrativo del director, que esa vez entrenar赤a m芍s sus m迆sculos como escritor. ※El escenario de Ogre Battle estaba demasiado lleno de dioses y demonios y era un poco vago 〞admitir赤a a la web 4Gamer〞. As赤 que con Tactics Ogre intent谷 corregir la direcci車n y crear una fantas赤a oscura m芍s realista§.

Lejos de las batallas entre el bien y el mal que predominaban en los JRPG de la 谷poca, Matsuno introducir赤a conflictos m芍s pol赤ticos y grises, dando un salto tem芍tico como el de El se?or de los anillos a Juego de tronos que no ser赤a realmente mainstream hasta varios a?os despu谷s. ※En esencia, era una forma de comunicar los valores de la 谷poca, como la historia real de la Europa medieval o las vidas de aquellos que viv赤a en el Imperio romano 〞segu赤a explicando〞. Las religiones no giran solo en torno a la creencia en dioses, sino tambi谷n a las normas y la moralidad de la gente, las leyes que aplican. Intent谷 tratar aspectos como esos de una forma f芍cil de entender§. Con una jugabilidad m芍s compleja, gr芍ficos m芍s detallados y una historia vigente en pleno 2025 〞como se encarg車 de demostrar el remaster lanzado hace un par de a?os en plataformas modernas〞, Tactics Ogre termin車 de consagrar a Matsuno como uno de los grandes autores del rol japon谷s. Ni siquiera eso arreglar赤a todos los problemas que a迆n arrastraba Quest, pero s赤 servir赤a para brindarle una oportunidad 迆nica.

※Mira que he visto juegos, pero si tuviese que elegir mi favorito, quiz芍 dir赤a Tactics Ogre 〞asegurar赤a Sakaguchi, ascendido a vicepresidente ejecutivo de Square durante los noventa, en una entrevista para el canal de YouTube Soldier_1stClass〞. En aquel entonces, Quest atravesaba problemas, y Matsuno no ten赤a d車nde desplegar su talento, as赤 que lo invit谷 a Square. Se unieron mi amor por el juego y el hecho de que el timing era el apropiado§. Fan de los juegos de estrategia, lo cierto es que la idea de un ※Final Fantasy Tactics§ llevaba tiempo merodeando la cabeza de Sakaguchi; pero una vez que tanto Matsuno como Minagawa o Sakimoto, entre otros exintegrantes de Quest, tambi谷n dieron el salto a Square, el proyecto se convirti車 en una inevitabilidad. Y el juego resultante, en una de las mayores joyas de PlayStation.

Tactics Ogre (1995) y Final Fantasy Tactics (1997): hermanos aun sin compartir saga o editora.

El siguiente paso

Con un nombre m芍s popular en la car芍tula, y una jugabilidad m芍s accesible que la de su precursor gracias a Hiroyuki Ito 〞dise?ador de batallas que ya hab赤a creado el sistema Active Time Battle usado por los Final Fantasy entre IV y IX, y m芍s tarde tambi谷n se encargar赤a del ※sistema gambit§ implementado en XII〞, Final Fantasy Tactics se convirti車 en un superventas del g谷nero como Quest nunca visto, con m芍s de un mill車n de copias solo en Jap車n para sumar casi dos y medio a nivel global. Era tanto o m芍s de lo que se hab赤a esperado de Matsuno, en calidad y en 谷xito, as赤 que ahora le tocaba elegir a 谷l: ※Final Fantasy Tactis se hizo por petici車n de los altos cargos de Square, que quer赤an a?adir un RPG de estrategia a su cat芍logo 〞se sincerar赤a el director en una entrevista para la gu赤a de Ultimania dedicada a Vagrant Story〞. Esta vez, sin embargo, me dijeron que pod赤a hacer lo que yo quisiera.§

Otro Final Fantasy Tactics, c車mo no, estuvo sobre la mesa, y a?os m芍s tarde Square y Nintendo se aliar赤an para recuperar la saga en Game Boy Advance con Matsuno como supervisor; pero a medida que se acercaba 1998, su equipo y 谷l tuvieron claro que quer赤an hacer algo nuevo. Pasar p芍gina y explorar horizontes m芍s lejanos. ※Despu谷s de hablar sobre el tema, llegamos a la conclusi車n de que ser赤a nuestro juego final en PlayStation. Que luego ya nos mover赤amos a una consola de siguiente generaci車n como PlayStation 2, GameCube o Dreamcast 〞detallaba en la misma entrevista〞. As赤 que decidimos que lo mejor ser赤a hacer un juego en 3D en vez de otro en 2D. Nuestro equipo ten赤a muchos expertos en 2D, pero necesit芍bamos desarrollar nuevas habilidades tanto en gr芍ficos como en programaci車n para estar preparados antes del cambio generacional. De ese modo fue c車mo empez車 el proyecto Vagrant Story§.

Porque no solo Final Fantasy Tactics, sino tambi谷n VII, VIII y IX, adem芍s de otros juegos de Square en la era de 32 bits como Xenogears, Parasite Eve o Chrono Cross ten赤an algo m芍s en com迆n que el componente rolero: nunca eran del todo 3D. O situaban personajes poligonales sobre fondos prerrenderizados 〞caso de la trilog赤a Final Fantasy, Parasite Eve y Chrono Cross〞, o recurr赤an a sprites para protagonistas y enemigos si priorizaban tridimensionalidad en los escenarios 〞caso de Xenogears y el propio Tactics, que, a pesar de las palabras de Matsuno, s赤 hab赤a introducido gr芍ficos 3D en sus arenas de batalla〞. Hacer todo a la vez, no obstante, era sumamente complicado tanto por las especificaciones de PlayStation, con origen en el cada vez m芍s lejano 1994, como por la falta de experiencia de la mayor赤a de desarrolladores en ese campo; sobre todo si la intenci車n no era crear un plataformas o un juego de acci車n que durase de cinco a diez horas, sino una 谷pica que subiese de las veinte.

Los sacrificios, por tanto, iban a ser inevitables. Y no solo porque al no llevar Final Fantasy en la caja los retornos de la inversi車n no estaban garantizados, que tambi谷n; sino por limitaciones sencillamente imposibles de sortear hasta m芍s adelante. ※Fue necesario cortar elementos jugables: hab赤a personajes controlados por la inteligencia artificial que ayudaban a Ashley [el protagonista] mediada la historia, pero tuvieron que ser eliminados debido a restricciones de memoria 〞explicar赤a Matsuno en otra entrevista, adjunta en un c車mic del juego entregado a los asistentes al E3 de 2000〞. Tambi谷n ten赤amos mapas con m芍s pol赤gonos para crear representaciones m芍s elaboradas, pero mejorar el rendimiento requiri車 reducir la carga gr芍fica§. Aun con esas, a su estreno aquel a?o, el juego abrir赤a unas cuantas bocas. No por ser lo m芍s puntero, pues incluso obviando Nintendo 64 o el PC, Dreamcast llevaba meses ofreciendo un est芍ndar tecnol車gico muy superior; pero s赤 por la clase de expresi車n que depende m芍s del talento art赤stico que de los meros valores num谷ricos.

Mucho de lo que hizo Vagrant Story Vagrant Story, una obra 迆nica incluso entre los dem芍s juegos de Matsuno y sus colaboradores, fue la casualidad. Porque cuenta que la leyenda que en el verano de 1998 otro desarrollador de Square, reci谷n terminado un proyecto diferente, viaj車 a Europa para una reuni車n de trabajo y visit車 Saint-?milion, peque?a ciudad francesa famosa por sus vi?edos. Aficionado a ese licor, tom車 un rodeo y se qued車 igual de prendado por la arquitectura del lugar, sacando multitud de fotos que luego ense?ar赤a en el trabajo al volver a Jap車n. Matsuno compartir赤a su fascinaci車n al verlas, y pronto organizar赤a un viaje con varios miembros de su equipo. Hab赤a encontrado la referencia perfecta para construir la ciudad de fantas赤a tan idiosincr芍tica y elegante en la que se ambientar赤a el juego: Le芍 Monde.

※Fuimos a Francia a estudiar catedrales y recopilar informaci車n para nuestros entornos 〞confirmar赤a en la web oficial del juego Akihiko Yoshida, dise?ador gr芍fico de Ogre Battle, Tactics Ogre y Final Fantasy Tactics que volver赤a a encargarse del dise?o de personajes y escenarios en Vagrant Story〞. Los artesanos de esa 谷poca invert赤an una ingente cantidad de tiempo, esfuerzo y destreza a crear los edificios. Eso nos inspir車 y, con el fin de ver hasta d車nde pod赤amos llegar con los entornos poligonales, tambi谷n recurrimos a nuestra artesan赤a de t谷cnicas bidimensionales tradicionales para expresarnos junto al uso de t谷cnicas nuevas§. Porque s赤, Vagrant Story ser赤a un juego construido en tres dimensiones, pero tambi谷n subrayado por el detallismo del pixel art para crear una est谷tica muy singular, con un pie en cada era.

Aunque no incorporar赤a ciclos diarios como tal, la exploraci車n de Le芍 Monde llevaba a barrios subterr芍neos para mostrar c車mo ser赤a la ciudad al caer la noche.

Pero Vagrant Story distar赤a de ser la adaptaci車n de los Tactics a un nuevo formato gr芍fico: como al ir de Ogre Battle a su secuela, Matsuno se replante車 tanto el componente jugable como el tono narrativo, algo con efecto cascada en todas las partes del proceso. ※Antes hab赤a dibujado principalmente arte de fantas赤a un poco m芍s &adorable*, pero en Vagrant Story me dieron mayor libertad para expresar mis gustos 〞explicaba Yoshida en Ultimania〞. El mundo se volvi車 m芍s oscuro y siniestro a medida que avanzaba el desarrollo. [#] Matsuno quer赤a ruinas. Su visi車n era la de una ciudad en decadencia, que ya se hubiese venido abajo.§ Una visi車n que contrastar赤a tanto con los juegos previos como con Final Fantasy XII, dise?ado m芍s ※por comit谷§ debido al peso y tradici車n de esa saga; y una visi車n, tambi谷n, que subir赤a de nivel cuando en la segunda mitad de 1998 Kojima lanzase su obra m芍s trascendental.

No solo cine

Con doblaje profesional, argumento lleno de giros de guion y un sofisticado uso de la c芍mara en las secuencias, Metal Gear Solid fue cualquier cosa menos un juego m芍s. ※Mientras hac赤amos Vagrant Story, experimentamos lo que me gusta denominar como &Metal Gear Shock*§, asegurar赤a en Ultimania un Matsuno que, como tantos otros creativos, qued車 impactado por la puesta en escena de este cl芍sico de acci車n e infiltraci車n que reinvent車 su saga en tres dimensiones. ※Nuestro juego no saldr赤a hasta m芍s de un a?o despu谷s, pero nos hizo ponernos las pilas y darnos cuenta del desaf赤o al que nos enfrent芍bamos 〞admit赤a el director, que conocer赤a a Kojima justo en ese per赤odo marcado por un punto de inflexi車n〞. Entonces decidimos a?adir cosas nuevas, como las expresiones faciales de los personajes. No quer赤amos que sus emociones se transmitiesen solo a trav谷s de los movimientos y los di芍logos. Esas expresiones requirieron mucho trabajo, pero nos parecieron absolutamente necesarias, y fue algo que estuvimos refinamos hasta el final del desarrollo§.

A diferencia de Metal Gear, Vagrant Story carecer赤a de interpretaciones vocales. Square a迆n estaba a un par de a?os de meterse de lleno en ese territorio, y limitarse a textos adem芍s permitir赤a lanzarlo en un solo CD en vez de los dos usados por el juego de Konami, o los incluso tres o cuatro requeridos por JRPG que quiz芍 no ten赤an voces, pero s赤 secuencias de v赤deo de alta calidad pregrabadas. ※Muchos usan pel赤culas CG, como la serie Final Fantasy, pero nosotros quer赤amos diferenciarnos de ese grupo 〞explicaba en la gu赤a de Ultimania Jun Akiyama, principal responsable de la direcci車n de las secuencias〞. Por eso se nos ocurri車 la idea de los globos de di芍logo para evocar a los c車mics americanos. No quer赤amos que Vagrant Story pareciese un juego expl赤citamente japon谷s. Esa intenci車n estuvo con nosotros desde el principio§.

Sin voces y sin v赤deos CG m芍s all芍 de la breve secuencia que preced赤a a la pantalla de t赤tulo 〞encargada al equipo que hizo las de Final Fantasy VIII〞, el trabajo de Akiyama ser赤a otra de las contribuciones esenciales del proyecto: a pesar de no haber colaborado con Matsuno en sus juegos previos, la sincron赤a de ambos aqu赤 sirvi車 como pegamento para trascender a las limitaciones audiovisuales, elevando el guion y la escenograf赤a gracias a un cuidado uso de perspectivas, movimientos de c芍mara o ※falsa§ iluminaci車n para crear im芍genes llamativas y difuminar constantemente las l赤neas entre juego, pel赤cula y c車mic. ※Asumimos muchos desaf赤os, como cambiar las expresiones de los personajes con parpadeos y movimientos de boca, comunicar emociones sutiles, o usar t谷cnicas como lente gran angular, telefoto y ojo de pez 〞enumeraba Akiyama en la web oficial〞. El equipo apenas ten赤a experiencia con juegos en 3D, as赤 que decidir hasta el movimiento de c芍mara m芍s simple fue un proceso de ensayo y error. Pero creo que los resultados hicieron que valiese la pena§.

La banda sonora de Sakimoto, por supuesto, tambi谷n ser赤a un ingrediente vital para suplir la falta de voces con m迆sica que acentuaba el drama o el misterio de cada escena. ※Al principio del proyecto, prepar谷 algunas melod赤as alegres y vibrantes como en Final Fantasy Tactics, pero Matsuno me dijo: &Olvida Final Fantasy Tactics, quiero algo m芍s serio y grave* 〞explicar赤a el compositor en una entrevista de la web Square Enix Music〞. Recuerdo un comentario suyo: &Has estado componiendo Indiana Jones, pero ahora lo que necesito es Expediente X*. En ese momento, entend赤 mi error. La m迆sica era buena, pero no encajaba con el concepto del juego§. Las piezas m芍s mel車dicas, imitando a una orquesta aun si todav赤a ten赤an origen digital, seguir赤an ensalzando escenas clave y combates intensos; pero entre medias, el paisaje sonoro a menudo era llenado por temas inquietantes y arr赤tmicos, acompa?amientos b芍sicos para mantener un largo suspense o simplemente el atmosf谷rico sonido ambiente.

Despu谷s de todo, Vagrant Story era en esencia un dungeon crawler: un juego marcado por la soledad, dominado por laberintos llenos de monstruos, soldados enemigos y no muertos que nunca desembocaban en una bulliciosa plaza con personajes esperando para encargar misiones o una posada acogedora en la que descansar. Fuese recorriendo las calles de Le芍 Monde, sus vastas tumbas subterr芍neas o un bosque donde perderse era casi inevitable, los jugadores que decidiesen embarcarse en la aventura junto a Ashley Riot, el protagonista enviado a dicha ciudad para perseguir al l赤der de un culto religioso, encontrar赤an una clase de fricci車n que Square no sol赤a proponer en el resto de sus franquicias: el primer juego completamente 3D de Matsuno no solo ser赤a uno de los mayores despliegues t谷cnicos de PlayStation, tambi谷n uno de los que m芍s pondr赤an a prueba el tes車n de sus usuarios.

De armas tomar

Dado el pedigr赤 de Square, el componente rolero y la elaborada puesta en escena de las secuencias, no pocos intentar赤an resumir el juego como una suerte de ※Final Fantasy x Metal Gear§, pero Matsuno no lo ve赤a as赤, y aprovechar赤a la entrevista del c車mic del E3 de 2000 para disipar esa creencia. ※A diferencia de Final Fantasy y Metal Gear Solid, Vagrant Story est芍 orientado a los jugadores m芍s dedicados. Probablemente no sea muy aconsejable para aquellos que necesitan pistas o usan gu赤as para avanzar§. Porque con Hiroyuki Ito ocupado en Final Fantasy IX 〞que dirigir赤a bajo la supervisi車n de Sakaguchi〞, el director regres車 a sus instintos de Tactics Ogre y plante車 un combate complejo, con m芍s posibilidades y variables de las que incluso el fan medio de los RPG podr赤a digerir con facilidad. ※Pusimos el &entrenamiento de armas* como mec芍nica central, y preparamos docenas de ellas, pero creo que fue un error al considerar la conveniencia del jugador§, admitir赤a en su charla con Yoshi-P.

El punto de partida era simple: al pulsar C赤rculo con el arma desenvainada, el tiempo se deten赤a, una rejilla esf谷rica mostraba el alcance de los ataques, y el jugador pod赤a elegir qu谷 parte del cuerpo del enemigo golpear, variando en cada caso tanto las probabilidades de acierto y da?o como los posibles efectos adversos 〞de las piernas, por ejemplo, depend赤a la movilidad, mientras que la cabeza regulaba la capacidad para lanzar hechizos, algo tambi谷n aplicado al protagonista cuando era 谷l el que recib赤a los da?os〞. Pero esto solo era la punta del iceberg, porque, si bien los atributos del personaje mejoraban al derrotar a ciertos jefes y usar algunos objetos, el sistema de progresi車n estaba m芍s centrado en las armas que en el propio Ashley: estas no solo se divid赤an varias clases 〞espadas, dagas, mazas, etc.〞 y tipos 〞contundentes, afiladas o perforantes〞, adem芍s pod赤an desmontarse y reensamblarse con otras piezas para mejorar sus propiedades, y ganaban o perd赤an efectividad contra las diferentes especies de enemigos a medida que se usaban contra ellos.

Luego, claro, tambi谷n estaban las magias, aprendidas al usar los grimorios que sol赤an dejar atr芍s los numerosos jefes que se cruzaban en el camino del jugador, y tan o m芍s importantes para aplicar beneficios temporales a Ashley, debilitaciones a los rivales o alterar las afinidades elementales del arma que para simplemente atacar lanzando rayos y explosiones directamente hacia el objetivo. ※Con el fin de mostrar las rutinas que creamos para los enemigos, ten赤amos que hacerlos fuertes: si fuesen d谷biles, morir赤an antes de poder hacer nada y parecer赤an demasiado simplones 〞argumentaba Matsuno en Ultimania〞. Aqu赤 en Square, la gente ten赤a opiniones encontradas respecto a eso. &?Por qu谷 tengo que usar magia de apoyo para matar a este enemigo del mont車n?*, quejas de ese estilo. Sin embargo, una de mis metas con Vagrant Story era que los monstruos deb赤an parecer m芍s fuertes que los humanos§.

Y luego, rizando todav赤a m芍s el rizo, estaba el riesgo, una mec芍nica que tend赤a la mano entre los turnos y el tiempo real al permitir crear cadenas de ataques si se pulsaban los botones Tri芍ngulo, C赤rculo o Cuadrado en el momento adecuado. Los beneficios asignados a cada uno se pod赤an cambiar desde el men迆 〞lo mismo en defensa, con posibilidades como absorber puntos de magia enemiga o rechazar de vuelta un porcentaje del da?o recibido〞; y, mientras se acertase el timing, y no se usase dos veces seguidas el mismo 〞despu谷s de pulsar Tri芍ngulo, por ejemplo, hab赤a que recurrir a C赤rculo o Cuadrado para habilitarlo de nuevo〞, las cadenas se alargaban indefinidamente, aunque sub赤an el medidor de riesgo y volv赤an al jugador m芍s d谷bil y vulnerable a los ataques posteriores. ※Es algo que inclu赤 para a?adir un componente de peligro 〞aclaraba Matsuno a Yoshi-P〞. Ahora casi me arrepiento. Si pudiese hacer un remake de Vagrant Story, creo que estar赤a m芍s orientado a la acci車n§.

Es un t車pico manido decir que algunos juegos ※no son para todo el mundo§ aunque hagan bien lo que se proponen y alcancen gran 谷xito cr赤tico, pero pocos casos lo ilustran mejor que Vagrant Story. La nota perfecta en Famitsu 〞revista de referencia japonesa que punt迆a sobre 40 al agregar los an芍lisis de cuatro redactores〞, el 10 de esta misma web o el 92 de media en Metacritic no impidieron que el juego fuese impenetrable para muchos usuarios y pasase a la historia como un segund車n al lado de los Final Fantasy producidos en su 谷poca. El hecho de que no llegase traducido aqu赤 tampoco ayud車, y la revista Hobby Consolas 〞por lo general la m芍s vendida de Espa?a en aquellos d赤as〞 har赤a hincapi谷 en ello: ※Si domin芍is el ingl谷s y no os asust芍is ante los retos dif赤ciles (es un juego para expertos), coged el 93 que le hemos puesto en esta valoraci車n final y subidlo al menos hasta un 98∪, rezaba su conclusi車n.

Dolor fantasma

Lo cierto es que, de las m芍s de veinte horas que pod赤a durar el juego, solo un par se dedicaban a la historia como tal, dejando m芍s del noventa por ciento restante a los combates, la exploraci車n 〞m芍s ramificada y con m芍s backtracking a medida que se avanzaba por Le芍 Monde〞, algunos retos contrarreloj 〞dejando solo avanzar si se alcanzaba un lugar o se eliminaban todos los enemigos de la zona antes de acabar el tiempo〞 y puzles basados en agarrar o empujar cajas para alcanzar lugares elevados y salvar abismos. ※?Al principio eran incluso m芍s dif赤ciles! 〞asegurar赤a el dise?ador Kazuhito Maehiro en la gu赤a de Ultimania〞. Hay un miembro en el equipo que es bastante malo con los puzles, as赤 que los prob芍bamos con 谷l: si no era capaz de resolverlos despu谷s de cinco intentos, los rehac赤amos para que fuesen m芍s f芍ciles.§

Vagrant Story fue 迆nico en su especie, y su cualidad de RPG intimidante es el arma de doble filo que lo mantiene como un juego de culto 25 a?os despu谷s de su estreno. Incapaz de alcanzar al gran p迆blico, pero imposible de olvidar por aquellos que perseveraron y alcanzaron su final. Por los que aprendieron a lidiar con los excesos de su microgesti車n, desmontaron y montaron armas, cambiaron afinidades, explotaron debilidades elementales, derrotaron a un drag車n tras otro y se abrieron paso por minas infestadas de goblins y otras criaturas molestas. Fuese por la sensaci車n de satisfacci車n personal, o fuese por la necesidad de saber qu谷 ven赤a a continuaci車n. De saborear la siguiente exquisitez escrita por Matsuno y dirigida por Akiyama; un despliegue de tecnolog赤a al servicio de la narrativa en absoluto corriente en su d赤a, y con una delicadeza en la prosa y la composici車n en absoluto corriente en el actual.

※Mi intenci車n no era crear algo pretencioso, con temas pesados# Quer赤a hacer algo ligero y f芍cil de digerir 〞re赤a en Ultimania Matsuno, que se dej車 llevar por su propio relato a medida que lo escrib赤a del mismo modo en el que el jugador se dejaba llevar por Sydney Losstarot, el antagonista que retaba a Ashley a descubrirse a s赤 mismo durante la persecuci車n〞. Algo que s赤 ten赤a claro era que, si bien 赤bamos a contar una historia completa, no quer赤a sacar la conclusi車n por el usuario. Quer赤a hacer un juego en el que, a partir de todas las experiencias que vivieses como jugador/protagonista, t迆 fueses el que concluyeses el significado. Por eso esta vez probamos un estilo m芍s fragmentado, donde los jugadores reciben pedazos peque?os de informaci車n y tienen que encargarse de integrarla como parte de la narrativa por su cuenta§.

Quince a?os antes de que Kojima lo usase como subt赤tulo para el 迆ltimo Metal Gear que cre車 para Konami, los cr谷ditos de Vagrant Story recibir赤an a los jugadores con el texto ※The Phantom Pain§, no usado en la promoci車n o el nombre del juego, pero muy simb車lico como cierre del mismo. Sacado de una condici車n m谷dica consistente en seguir percibiendo el dolor de un miembro amputado aunque ya no forme parte del cuerpo, el concepto del ※dolor fantasma§ sintetizaba el conflicto personal de Ashley: originado en recuerdos que se presentaban como visiones alternativas sin confirmar cu芍l era real, y a menudo desplazado a un lado para poner el foco en las otras subtramas que se cruzaban con la suya en Le芍 Monde, pero siempre conectaban por el modo en el que dicho conflicto moldeaba y diferenciaba la realidad de Ashley de las de los dem芍s personajes con inter谷s en las propiedades m芍gicas de la ciudad.

※Los temas que incluyo en mis juegos suelen reflejar las personas o situaciones en las que estoy envuelto en ese momento 〞confesar赤a Matsuno〞. Con Vagrant Story, hab赤a experimentado c車mo la informaci車n y los hechos pueden variar de forma dram芍tica en funci車n de qui谷n los transmita. Todos interpretan las cosas del modo en el que sea m芍s favorable para sus propias circunstancias§. De ah赤 la estructura partida de la narrativa, yendo y viniendo entre perspectivas aunque solo se controlase a un protagonista cuando hab赤a que pelear; y de ah赤, tambi谷n el poso dejado por su desenlace. Dif赤cil de alcanzar, y abierto para interpretar. ※La cuesti車n sobre si los recuerdos de Ashley son verdaderos o no# Eso es algo a lo que no quer赤a dar respuesta 〞conclu赤a el director〞. Lo 迆nico que quer赤a era contar la historia§. Y vaya si lo hizo.

Fuentes del reportaje:

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Vagrant Story

  • PS
  • RPG

Square demuestra nuevamente su arte y maestr赤a a la hora de hacer RPGS con Vagrant Story, una historia 谷pica que gira entorno a un c赤rculo de conspiraciones entre la iglesia, la nobleza y la monarqu赤a, en un marco como la bella ciudad de Lea-Monde y con el secreto de la vida eterna como trasfondo...

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