30 a?os de Dragon Quest V, el JRPG para pasarse la vida
El estreno de la saga en SNES hizo un poco de todo, y lo hizo todo bien. Hoy recordamos esta obra maestra de cuando Enix todav¨ªa era rival de Square.
Hay pocos ejemplos de lo mucho que influye cu¨¢ndo y en qu¨¦ condiciones nos llegan los juegos como el de Dragon Quest V. En 2006, Dragon Quest VIII desembarc¨® en las PS2 europeas y maravill¨® a cientos de miles de jugadores, alz¨¢ndose como uno de sus juegos favoritos de la consola y el g¨¦nero. Tambi¨¦n podr¨ªamos decir de la saga, pero claro, ?qu¨¦ competencia ten¨ªa? En Estados Unidos al menos hab¨ªan recibido cinco de los siete anteriores, aunque entonces a¨²n viniesen con el nombre Dragon Warrior y muchos meses o incluso algunos a?os de retraso respecto a Jap¨®n.
Dragon Quest V, no obstante, fue uno de los ausentes: dado que los JRPG todav¨ªa no disfrutaban de la atenci¨®n que m¨¢s tarde les conseguir¨ªa Final Fantasy VII, Enix decidi¨® parar de localizar despu¨¦s de DQ IV y no retom¨® la serie hasta DQ VII, juego de PlayStation lanzado cuando PS2 llevaba casi un a?o a la venta. No fue la mejor forma de despuntar, aunque al menos tuvo su oportunidad. ?Dragon Quest V? Tendr¨ªa que esperar hasta 2009 y conformarse con un remake port¨¢til: hoy, 30 a?os despu¨¦s de su estreno, solo los japoneses disponen de versi¨®n para una consola de sobremesa.
Y lo hacen por partida doble, adem¨¢s, porque a la original de Super Famicom en 1992 se unir¨ªa un remake para PS2 en 2004. Uno que tampoco sali¨® de sus fronteras, y que sin embargo se mantiene como el m¨¢s vendido de la saga (suma 1,8 millones de copias) a pesar de la localizaci¨®n en Am¨¦rica y Europa de las revisiones para Nintendo DS y 3DS de IV, V, VI y VII (y el port de VIII si queremos contarlo). Es otra forma de decir que en Jap¨®n no solo conocen de sobra a Dragon Quest V, lo aprecian en su justa medida. Como una de las mejores entregas de una de sus franquicias predilectas.
As¨ª como en Occidente dif¨ªcilmente se puede hacer un ranking sin que DQ VIII y XI aparezcan en el top 3, en Jap¨®n, el pa¨ªs que cre¨® y recibi¨® todo sin demoras o taras de ning¨²n tipo, DQ III y V son igual de inamovibles. Es m¨¢s: en una encuesta masiva realizada a 50.000 jugadores japoneses a finales del a?o pasado, ambas entregas acabaron en el top 10 de mejores juegos de la historia, con Dragon Quest V en concreto logrando el segundo puesto (encima de FF VII y solo superado por Breath of the Wild en el c¨®mputo global). As¨ª que pod¨¦is creernos si decimos que hoy no es el aniversario de un Dragon Quest m¨¢s, sino de un t¨ªtulo muy especial.
Monstruos y amigos
?Pero qu¨¦ hace de Dragon Quest V una obra tan querida? ?La nostalgia? Algo de eso siempre hay. El apego por aquellos juegos, pel¨ªculas o libros que marcan nuestra infancia y adolescencia es un condicionante que tiende a empujar hacia arriba cuando creamos jerarqu¨ªas mentales. Dicho eso, entregas previas de NES como DQ III y IV llegaron incluso a m¨¢s hogares, y Final Fantasy IV se le adelant¨® a la hora de saltar a los 16-bits y ofrecer una narrativa con complejidad por encima de la media de los JRPG contempor¨¢neos. As¨ª que definitivamente hay algo m¨¢s aqu¨ª que un buen timing.
Es imposible tratar DQ V sin hacer antes frente al hecho de que Dragon Quest siempre ha sido un basti¨®n para la fantas¨ªa JRPG m¨¢s tradicional. Fue la saga que empez¨® todo (esta rama del g¨¦nero), y tambi¨¦n la que m¨¢s cerca se ha mantenido de sus ra¨ªces entrega tras entrega. El protagonista mudo, las aldeas con personajes pintorescos, los combates de turnos puros cortados por el mismo patr¨®n, la convencional historia sobre salvar al mundo... Para algunos, esa repetici¨®n fue un dem¨¦rito al lado de propuestas m¨¢s innovadoras; pero los japoneses siempre agradecieron su confort, y otros lo abrazaron al ver c¨®mo las dem¨¢s desaparec¨ªan o mutaban hasta ser irreconocibles.
Por supuesto, esto no impidi¨® que cada juego tuviese su propia identidad, que a?adiese nuevas comodidades, posibilidades, mec¨¢nicas y giros a la narrativa, como la libertad para elegir y personalizar las clases del equipo en DQ III o la ocurrente decisi¨®n de dedicar cap¨ªtulos a otros personajes antes de asumir de forma definitiva el control del protagonista en DQ IV. Por su parte, Dragon Quest V fue notable ¡ªentre otras cosas¡ª por introducir el concepto de captura y entrenamiento de criaturas enemigas que retomar¨ªan tanto algunas de las siguientes entregas principales como toda una nueva saga de spin-offs agrupaba bajo el sello Dragon Quest Monsters.
La idea no era del todo nueva, el primer Megami Tensei ya ofreciera reclutamiento de demonios en los ochenta; pero DQ V, adem¨¢s de moverse desde el dungeon crawler hacia una aventura ¨¦pica de ¡°mundo abierto¡±, permiti¨® que las criaturas subiesen de nivel y aprendiesen habilidades sin necesidad de fusionarlas, eliminando las originales para crear otras nuevas. M¨¢s de tres a?os antes de que los primeros Pok¨¦mon llegasen para poner el mundo patas arriba, DQ V mostr¨® el camino a seguir con hasta 40 monstruos para cazar, cifra decente que subir¨ªa a 70 en los remakes de PS2 y NDS.
La aventura de vivir
Aviso: la siguiente secci¨®n contiene spoilers de Dragon Quest V.
Como en el caso de tantos otros creativos que iniciaron su carrrera en esa ¨¦poca, el objetivo inicial de Yuji Horii no era crear historias enrevesadas y trascendentales, sino acercar a sus compatriotas el rol de juegos occidentales como Ultima o Wizardry a trav¨¦s de un tono y una interfaz m¨¢s amables, que invitaban a irse de aventuras sin intimidar tanto como los precursores de PC. El resto vino de forma gradual, como el aumento de personajes en batalla o la escala narrativa. Dragon Quest V no ser¨ªa una excepci¨®n en esa evoluci¨®n, pero s¨ª se desmarc¨® al instante convirtiendo al h¨¦roe en un ni?o todav¨ªa dependiente de su padre durante las primeras horas del desarrollo.
Entonces la aventura era eso, un divertido juego de ni?os que recordar entre risas en el futuro a pesar de involucrar fantasmas y m¨¢s peligros de los que deber¨ªan asumir dos infantes. Tambi¨¦n el catalizador para conseguir nuestro primer monstruo, el felino dientes de sable que nos acompa?ar¨ªa en una segunda aventura hacia el reino de las hadas, ya sin Bianca al lado. Pero todo ello no era m¨¢s que una introducci¨®n a la historia de verdad. La que empezaba cuando nuestro padre era asesinado y el protagonista deb¨ªa huir tras otra elipsis con diez a?os de esclavitud.
De este modo, lo que en otros JRPG ser¨ªa mero trasfondo o un breve pr¨®logo para ponernos en situaci¨®n, en Dragon Quest V se convert¨ªa en un acto jugable de varias horas que un¨ªa m¨¢s al jugador y al h¨¦roe que el texto mejor escrito. Aunque la decisi¨®n de preservar el mutismo de los protagonistas ser¨ªa m¨¢s cuestionada a medida que pasaban las generaciones, en DQV dif¨ªcilmente era un problema porque nosotros entend¨ªamos tan bien la situaci¨®n del h¨¦roe como el propio h¨¦roe. Hab¨ªamos estado ah¨ª cuando su padre le guiaba, luchaba a su lado y le brindaba consejos.
Tambi¨¦n cuando se sacrificaba por nosotros. As¨ª que, ?qu¨¦ aportar¨ªa a mayores el lamento en voz alta de nuestro avatar? El duelo por la p¨¦rdida era compartido, como tambi¨¦n lo era la responsabilidad impl¨ªcita de hacer algo productivo con ese regalo de vida. Huir del aprisionamiento; ayudar a otras personas en apuros por el mundo; averiguar si los rumores de que nuestra madre segu¨ªa viva eran ciertos; e incluso, con el tiempo, casarnos y tener descendencia para un d¨ªa actuar nosotros como el padre de nuevos aspirantes a h¨¦roes. O, mejor dicho, del verdadero h¨¦roe de la leyenda.
Porque en un ingenioso giro del destino, nuestro protagonista no era el guerrero elegido, aquel capaz de blandir la espada de Zenithia y usar el resto de equipamiento legendario. Solo su hijo, ya crecido tras una nueva elipsis temporal, pod¨ªa desempe?ar ese papel. Aunque siempre que nosotros estuvi¨¦semos a su lado para defenderlo y guiarlo. Llevarlo a trav¨¦s de pueblos y mazmorras para entrenar juntos, conseguirle ese equipamiento de leyenda y ayudarle a derrotar tanto al asesino de su abuelo como al malo maloso que todo Dragon Quest necesita antes de los cr¨¦ditos. Para entonces, DQ V hab¨ªa completado el c¨ªrculo de la vida e ido incluso un poco m¨¢s all¨¢.
Valor al otro lado de la pantalla
Aviso: la siguiente secci¨®n contiene spoilers de Dragon Quest: Your Story.
A pesar de la relativa simplicidad jugable, y de un guion de principios de los noventa que dif¨ªcilmente impresionar¨¢ a jugadores que crecieron en el mundo post-FF VII, la trascendencia de DQ V se explica sola, antes siquiera de probarlo. Son muchos los juegos que permiten embarcarse en aventuras de decenas de horas, recorrer continentes enteros y sentir fascinaci¨®n ante los matices de sus personajes o sus enrevesados giros argumentales. Pero pocos, incluso tres d¨¦cadas m¨¢s tarde, capturan con esa eficiencia la experiencia de crecer. De pasar de ser el guiado a ser el que gu¨ªa. De mirar hacia atr¨¢s con genuina nostalgia dentro de un mismo relato.
Dragon Quest V no necesitaba a?os de vida reales para macerar y elevar los recuerdos del viaje. Su truco ¡ªaunque llamarlo as¨ª sea venderlo barato¡ª era conseguirlo en esas treinta horas suficientes cuando los JRPG iban algo m¨¢s al grano. Y lo hac¨ªa no solo con las elipsis, sino con los cambios en el mundo. Las p¨¦rdidas y los reencuentros. La forma en la que nos trataban otros personajes. La ingeniosa forma de retomar hilos que parec¨ªan cerrados (como el reino de las hadas). La siempre complicada decisi¨®n de elegir qui¨¦n compartir¨ªa el resto de su vida con nosotros.
Cuando muchos a?os m¨¢s tarde la ya fusionada Square Enix decidi¨® hacer una pel¨ªcula de animaci¨®n sobre la saga, opt¨® por Dragon Quest V como la entrega a adaptar. Aunque no lo hizo de la forma m¨¢s convencional, limit¨¢ndose a contar su misma historia y api?ando los eventos m¨¢s importantes en un par de horas. En una decisi¨®n extremadamente controvertida ¡ªhasta el punto de que ¡°arruin¨®¡± la pel¨ªcula para muchos fans del juego¡ª, Dragon Quest: Your Story se convirti¨® en un veh¨ªculo para homenajear el proceso mismo de jugar y sumergirse en esta clase de aventuras interactivas. De ser uno con el h¨¦roe y sobreponer nuestra voz sobre su mutismo.
Para muchos, de nuevo, fue una traici¨®n. Esperar a los ¨²ltimos diez minutos para revelar que nada era real. La tesis de la pel¨ªcula, no obstante, era la contraria: cuando jugamos a Dragon Quest V, o a cualquier otro JRPG, nuestra experiencia y nuestro apego s¨ª es real. No somos el hijo de Pankraz, pero Pankraz s¨ª vela por nosotros y nos gu¨ªa hacia delante mientras vive. No tenemos un dientes de sable como mascota, pero un dientes de sable s¨ª nos ayuda en combate. No nos casamos con Bianca o Nera (o Stefania), pero s¨ª decidimos qui¨¦n nos acompa?ar¨¢ de ah¨ª en adelante y dar¨¢ luz a nuestros hijos. Si nada de eso importa, ?para qu¨¦ jugamos entonces?
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