30 a?os de Dragon Quest V, el JRPG para pasarse la vida
El estreno de la saga en SNES hizo un poco de todo, y lo hizo todo bien. Hoy recordamos esta obra maestra de cuando Enix todav赤a era rival de Square.
Hay pocos ejemplos de lo mucho que influye cu芍ndo y en qu谷 condiciones nos llegan los juegos como el de Dragon Quest V. En 2006, Dragon Quest VIII desembarc車 en las PS2 europeas y maravill車 a cientos de miles de jugadores, alz芍ndose como uno de sus juegos favoritos de la consola y el g谷nero. Tambi谷n podr赤amos decir de la saga, pero claro, ?qu谷 competencia ten赤a? En Estados Unidos al menos hab赤an recibido cinco de los siete anteriores, aunque entonces a迆n viniesen con el nombre Dragon Warrior y muchos meses o incluso algunos a?os de retraso respecto a Jap車n.
Dragon Quest V, no obstante, fue uno de los ausentes: dado que los JRPG todav赤a no disfrutaban de la atenci車n que m芍s tarde les conseguir赤a Final Fantasy VII, Enix decidi車 parar de localizar despu谷s de DQ IV y no retom車 la serie hasta DQ VII, juego de PlayStation lanzado cuando PS2 llevaba casi un a?o a la venta. No fue la mejor forma de despuntar, aunque al menos tuvo su oportunidad. ?Dragon Quest V? Tendr赤a que esperar hasta 2009 y conformarse con un remake port芍til: hoy, 30 a?os despu谷s de su estreno, solo los japoneses disponen de versi車n para una consola de sobremesa.
Y lo hacen por partida doble, adem芍s, porque a la original de Super Famicom en 1992 se unir赤a un remake para PS2 en 2004. Uno que tampoco sali車 de sus fronteras, y que sin embargo se mantiene como el m芍s vendido de la saga (suma 1,8 millones de copias) a pesar de la localizaci車n en Am谷rica y Europa de las revisiones para Nintendo DS y 3DS de IV, V, VI y VII (y el port de VIII si queremos contarlo). Es otra forma de decir que en Jap車n no solo conocen de sobra a Dragon Quest V, lo aprecian en su justa medida. Como una de las mejores entregas de una de sus franquicias predilectas.
As赤 como en Occidente dif赤cilmente se puede hacer un ranking sin que DQ VIII y XI aparezcan en el top 3, en Jap車n, el pa赤s que cre車 y recibi車 todo sin demoras o taras de ning迆n tipo, DQ III y V son igual de inamovibles. Es m芍s: en una encuesta masiva realizada a 50.000 jugadores japoneses a finales del a?o pasado, ambas entregas acabaron en el top 10 de mejores juegos de la historia, con Dragon Quest V en concreto logrando el segundo puesto (encima de FF VII y solo superado por Breath of the Wild en el c車mputo global). As赤 que pod谷is creernos si decimos que hoy no es el aniversario de un Dragon Quest m芍s, sino de un t赤tulo muy especial.
Monstruos y amigos
?Pero qu谷 hace de Dragon Quest V una obra tan querida? ?La nostalgia? Algo de eso siempre hay. El apego por aquellos juegos, pel赤culas o libros que marcan nuestra infancia y adolescencia es un condicionante que tiende a empujar hacia arriba cuando creamos jerarqu赤as mentales. Dicho eso, entregas previas de NES como DQ III y IV llegaron incluso a m芍s hogares, y Final Fantasy IV se le adelant車 a la hora de saltar a los 16-bits y ofrecer una narrativa con complejidad por encima de la media de los JRPG contempor芍neos. As赤 que definitivamente hay algo m芍s aqu赤 que un buen timing.
Es imposible tratar DQ V sin hacer antes frente al hecho de que Dragon Quest siempre ha sido un basti車n para la fantas赤a JRPG m芍s tradicional. Fue la saga que empez車 todo (esta rama del g谷nero), y tambi谷n la que m芍s cerca se ha mantenido de sus ra赤ces entrega tras entrega. El protagonista mudo, las aldeas con personajes pintorescos, los combates de turnos puros cortados por el mismo patr車n, la convencional historia sobre salvar al mundo... Para algunos, esa repetici車n fue un dem谷rito al lado de propuestas m芍s innovadoras; pero los japoneses siempre agradecieron su confort, y otros lo abrazaron al ver c車mo las dem芍s desaparec赤an o mutaban hasta ser irreconocibles.
Por supuesto, esto no impidi車 que cada juego tuviese su propia identidad, que a?adiese nuevas comodidades, posibilidades, mec芍nicas y giros a la narrativa, como la libertad para elegir y personalizar las clases del equipo en DQ III o la ocurrente decisi車n de dedicar cap赤tulos a otros personajes antes de asumir de forma definitiva el control del protagonista en DQ IV. Por su parte, Dragon Quest V fue notable 〞entre otras cosas〞 por introducir el concepto de captura y entrenamiento de criaturas enemigas que retomar赤an tanto algunas de las siguientes entregas principales como toda una nueva saga de spin-offs agrupaba bajo el sello Dragon Quest Monsters.
La idea no era del todo nueva, el primer Megami Tensei ya ofreciera reclutamiento de demonios en los ochenta; pero DQ V, adem芍s de moverse desde el dungeon crawler hacia una aventura 谷pica de ※mundo abierto§, permiti車 que las criaturas subiesen de nivel y aprendiesen habilidades sin necesidad de fusionarlas, eliminando las originales para crear otras nuevas. M芍s de tres a?os antes de que los primeros Pok谷mon llegasen para poner el mundo patas arriba, DQ V mostr車 el camino a seguir con hasta 40 monstruos para cazar, cifra decente que subir赤a a 70 en los remakes de PS2 y NDS.
La aventura de vivir
Aviso: la siguiente secci車n contiene spoilers de Dragon Quest V.
Como en el caso de tantos otros creativos que iniciaron su carrrera en esa 谷poca, el objetivo inicial de Yuji Horii no era crear historias enrevesadas y trascendentales, sino acercar a sus compatriotas el rol de juegos occidentales como Ultima o Wizardry a trav谷s de un tono y una interfaz m芍s amables, que invitaban a irse de aventuras sin intimidar tanto como los precursores de PC. El resto vino de forma gradual, como el aumento de personajes en batalla o la escala narrativa. Dragon Quest V no ser赤a una excepci車n en esa evoluci車n, pero s赤 se desmarc車 al instante convirtiendo al h谷roe en un ni?o todav赤a dependiente de su padre durante las primeras horas del desarrollo.
Entonces la aventura era eso, un divertido juego de ni?os que recordar entre risas en el futuro a pesar de involucrar fantasmas y m芍s peligros de los que deber赤an asumir dos infantes. Tambi谷n el catalizador para conseguir nuestro primer monstruo, el felino dientes de sable que nos acompa?ar赤a en una segunda aventura hacia el reino de las hadas, ya sin Bianca al lado. Pero todo ello no era m芍s que una introducci車n a la historia de verdad. La que empezaba cuando nuestro padre era asesinado y el protagonista deb赤a huir tras otra elipsis con diez a?os de esclavitud.
De este modo, lo que en otros JRPG ser赤a mero trasfondo o un breve pr車logo para ponernos en situaci車n, en Dragon Quest V se convert赤a en un acto jugable de varias horas que un赤a m芍s al jugador y al h谷roe que el texto mejor escrito. Aunque la decisi車n de preservar el mutismo de los protagonistas ser赤a m芍s cuestionada a medida que pasaban las generaciones, en DQV dif赤cilmente era un problema porque nosotros entend赤amos tan bien la situaci車n del h谷roe como el propio h谷roe. Hab赤amos estado ah赤 cuando su padre le guiaba, luchaba a su lado y le brindaba consejos.
Tambi谷n cuando se sacrificaba por nosotros. As赤 que, ?qu谷 aportar赤a a mayores el lamento en voz alta de nuestro avatar? El duelo por la p谷rdida era compartido, como tambi谷n lo era la responsabilidad impl赤cita de hacer algo productivo con ese regalo de vida. Huir del aprisionamiento; ayudar a otras personas en apuros por el mundo; averiguar si los rumores de que nuestra madre segu赤a viva eran ciertos; e incluso, con el tiempo, casarnos y tener descendencia para un d赤a actuar nosotros como el padre de nuevos aspirantes a h谷roes. O, mejor dicho, del verdadero h谷roe de la leyenda.
Porque en un ingenioso giro del destino, nuestro protagonista no era el guerrero elegido, aquel capaz de blandir la espada de Zenithia y usar el resto de equipamiento legendario. Solo su hijo, ya crecido tras una nueva elipsis temporal, pod赤a desempe?ar ese papel. Aunque siempre que nosotros estuvi谷semos a su lado para defenderlo y guiarlo. Llevarlo a trav谷s de pueblos y mazmorras para entrenar juntos, conseguirle ese equipamiento de leyenda y ayudarle a derrotar tanto al asesino de su abuelo como al malo maloso que todo Dragon Quest necesita antes de los cr谷ditos. Para entonces, DQ V hab赤a completado el c赤rculo de la vida e ido incluso un poco m芍s all芍.
Valor al otro lado de la pantalla
Aviso: la siguiente secci車n contiene spoilers de Dragon Quest: Your Story.
A pesar de la relativa simplicidad jugable, y de un guion de principios de los noventa que dif赤cilmente impresionar芍 a jugadores que crecieron en el mundo post-FF VII, la trascendencia de DQ V se explica sola, antes siquiera de probarlo. Son muchos los juegos que permiten embarcarse en aventuras de decenas de horas, recorrer continentes enteros y sentir fascinaci車n ante los matices de sus personajes o sus enrevesados giros argumentales. Pero pocos, incluso tres d谷cadas m芍s tarde, capturan con esa eficiencia la experiencia de crecer. De pasar de ser el guiado a ser el que gu赤a. De mirar hacia atr芍s con genuina nostalgia dentro de un mismo relato.
Dragon Quest V no necesitaba a?os de vida reales para macerar y elevar los recuerdos del viaje. Su truco 〞aunque llamarlo as赤 sea venderlo barato〞 era conseguirlo en esas treinta horas suficientes cuando los JRPG iban algo m芍s al grano. Y lo hac赤a no solo con las elipsis, sino con los cambios en el mundo. Las p谷rdidas y los reencuentros. La forma en la que nos trataban otros personajes. La ingeniosa forma de retomar hilos que parec赤an cerrados (como el reino de las hadas). La siempre complicada decisi車n de elegir qui谷n compartir赤a el resto de su vida con nosotros.
Cuando muchos a?os m芍s tarde la ya fusionada Square Enix decidi車 hacer una pel赤cula de animaci車n sobre la saga, opt車 por Dragon Quest V como la entrega a adaptar. Aunque no lo hizo de la forma m芍s convencional, limit芍ndose a contar su misma historia y api?ando los eventos m芍s importantes en un par de horas. En una decisi車n extremadamente controvertida 〞hasta el punto de que ※arruin車§ la pel赤cula para muchos fans del juego〞, Dragon Quest: Your Story se convirti車 en un veh赤culo para homenajear el proceso mismo de jugar y sumergirse en esta clase de aventuras interactivas. De ser uno con el h谷roe y sobreponer nuestra voz sobre su mutismo.
Para muchos, de nuevo, fue una traici車n. Esperar a los 迆ltimos diez minutos para revelar que nada era real. La tesis de la pel赤cula, no obstante, era la contraria: cuando jugamos a Dragon Quest V, o a cualquier otro JRPG, nuestra experiencia y nuestro apego s赤 es real. No somos el hijo de Pankraz, pero Pankraz s赤 vela por nosotros y nos gu赤a hacia delante mientras vive. No tenemos un dientes de sable como mascota, pero un dientes de sable s赤 nos ayuda en combate. No nos casamos con Bianca o Nera (o Stefania), pero s赤 decidimos qui谷n nos acompa?ar芍 de ah赤 en adelante y dar芍 luz a nuestros hijos. Si nada de eso importa, ?para qu谷 jugamos entonces?
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