Top 10

Los mejores juegos de NES

Recordamos la emblem¨¢tica consola 8 bits de Nintendo, cuna de sagas tan legendarias como Super Mario, Zelda, Metroid, Final Fantasy o Castlevania.

Los mejores juegos de NES

Nintendo Entertainment System nunca ha sido el nombre m¨¢s pr¨¢ctico para referirse a una consola, raz¨®n por la que pronto muchos empezaron a referirse a aquella m¨¢quina 8 bits como ¡°la Nintendo¡±. Ahora inescapable, entonces la compa?¨ªa japonesa todav¨ªa era una desconocida para el gran p¨²blico, y tampoco hab¨ªa necesidad de matizaciones extra para distinguirla de Super Nintendo, Nintendo 64 y dem¨¢s sucesoras por venir. Pero entonces apareci¨® Super Mario, empez¨® a saltar sobre Goombas, a golpear bloques, a entrar en tuber¨ªas, y puso todo patas arriba.

El mercado consolero floreci¨® y en pocos a?os nacieron multitud de sagas que llegan hasta nuestros d¨ªas. Los estudios de la propia Nintendo ya ten¨ªan algunos ¨¦xitos a sus espaldas (en especial la popular recreativa Donkey Kong), pero en NES dieron vida a licencias tan ic¨®nicas y variadas como Zelda, Metroid, Kid Icarus o Excitebike. Y bajo su cobijo (a veces demasiado estricto, aunque eficaz) compa?¨ªas tan familiares para jugadores de hoy como pueden ser Capcom, Konami, Tecmo o Square tambi¨¦n produjeron algunos de sus juegos m¨¢s c¨¦lebres. Fue una etapa marcada por el estreno y la consolidaci¨®n de innumerables g¨¦neros, as¨ª que en MeriStation hemos decidido recordarla eligiendo a los diez mejores juegos de NES.

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10. Punch-Out!!

Varios a?os antes de que Street Fighter II estableciese los cimientos de la lucha uno contra uno moderna, un juego de Nintendo ya recre¨® a su modo la intensidad e incluso el componente t¨¢ctico de los combates de boxeo. Al igual que Donkey Kong, Punch-Out!! es una de esas primerizas sagas que naci¨® en recreativas antes de que Super Mario Bros. lograse establecer el dominio de la compa?¨ªa en consolas, pero despu¨¦s la propuesta fue revisada (a pesar de compartir nombre con el original arcade, no se trata de un simple port) y alcanz¨® incluso m¨¢s popularidad en NES. La entrega consolera introdujo a Little Mac, p¨²gil de estatura caricaturesca que luchaba contra rivales mucho m¨¢s grandes para no obstruir la visi¨®n del jugador.

El trabajo con el dise?o visual era excelente teniendo en cuenta las limitaciones del hardware, pero Punch-Out!! fue mucho m¨¢s que su animado aspecto. Cada contrincante ten¨ªa sus poses y rutinas, adelantaban ganchos que el jugador deb¨ªa evitar para luego contraatacar y vaciar la barra que los enviaba a la lona. A medida que escal¨¢bamos por los campeonatos, los boxeadores se avalanzaban sobre Little Mac, la pr¨¢ctica y los reflejos se convert¨ªan en una necesidad para gestionar el medidor de fatiga (nosotros tampoco pod¨ªamos lanzar pu?etazos al tunt¨²n) y canjear por golpes poderosos las estrellas que consegu¨ªamos al pillarlos desprevenidos. Si a eso sumamos la pegadiza (nunca mejor dicho) banda sonora y el sentido del humor, con descansos para apreciar las deformaciones de las caras y escuchar las amenazas de nuestro rival, el resultado era un cl¨¢sico arcade perfectamente adaptado al sal¨®n de casa.

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9. Double Dragon II: The Revenge

Quiz¨¢ la mejor prueba del legado de NES es que todas las compa?¨ªas con juegos en esta lista siguen en activo m¨¢s de tres d¨¦cadas despu¨¦s. Todas, menos una. Porque la japonesa Technos se qued¨® por el camino, aunque no por eso vamos a olvidar la emblem¨¢tica saga Double Dragon. Como en el caso de Punch-Out!!, el original se hizo primero un nombre en recreativas, erigi¨¦ndose como uno de los padres de los beat ¡®em ups antes de llegar a NES en una versi¨®n personalizada, donde el estudio contrarrest¨® con bastantes cambios y un nuevo estilo visual la menor potencia de la m¨¢quina de Nintendo. Por desgracia, algo que no pas¨® el corte fue el cooperativo, ya que el multijugador se limitaba a jugar por turnos como en Super Mario Bros.

Es una carencia que tiempo despu¨¦s corrigi¨® su secuela, raz¨®n por la que Double Dragon II se mantiene como uno de los juegos m¨¢s recomendables de la consola y fue elegido para aparecer en NES Mini. M¨¢s all¨¢ del gancho multijugador, The Revenge ten¨ªa una selecci¨®n de niveles propia, diferenciada de tanto el original como del Double Dragon II de recreativas, con mayor tendencia a introducir retos plataformeros con reminiscencias de sagas caseras como Mega Man o Castlevania, y tambi¨¦n con una destacable variedad de localizaciones. Las calles y los rascacielos dominaban los primeros minutos, pero luego tan pronto nos d¨¢bamos de tortas en el interior de un helic¨®ptero como en un bosque, sobre una excavadora gigante en marcha, en la fortaleza de un culto o incluso en otra dimensi¨®n (el juego no escapaba de los elementos esot¨¦ricos). Un cl¨¢sico inolvidable, espacialmente si se jug¨® a dobles.

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8. Ninja Gaiden

Seguimos escalando con otra saga de origen arcade (aunque aqu¨ª fueron desarrollos en paralelo estrenados con apenas un par de meses de diferencia), pero convertida en leyenda en la 8 bits de Nintendo muchos a?os antes de que su reboot moderno la devolviese a la lucha por el trono de la acci¨®n. Los m¨¢s veteranos seguramente recuerden que por aquel entonces, ya a principios de los noventa para el mercado europeo, el juego de Tecmo nos lleg¨® renombrado como Shadow Warriors, pero hoy son pocos los que no se refieren a la primera aventura consolera de Ryu Hayabusa como Ninja Gaiden. Su historia, si bien sencilla como cabe esperar de la ¨¦poca y el g¨¦nero, en su momento despunt¨® gracias a la puesta en escena, con secuencias animadas que desvelaban poco a poco el argumento entre cada nivel.

Sus intrigas ser¨ªan retomadas por las secuelas (Tecmo complet¨® una trilog¨ªa que luego relanzar¨ªa a modo de recopilatorio mejorado en SNES), pero la primera entrega ya puso los cimientos con gran destreza y elev¨® la f¨®rmula de acci¨®n con plataformeo que hab¨ªa popularizado Castlevania un par de a?os antes ?con uso de armas secundarias en clave de consumibles incluido¡ª haciendo honor a la profesi¨®n de su protagonista. Como buen ninja, Ryu corr¨ªa y atacaba a mayor velocidad, pero tambi¨¦n pod¨ªa trepar muros o impulsarse en ellos para saltar en la otra direcci¨®n mucho antes de que Mario incorporase ese movimiento a su repertorio. Eso s¨ª, para contrarrestar semejante agilidad, Tecmo complic¨® las cosas a?adiendo enemigos tambi¨¦n m¨¢s veloces, que aparec¨ªan constantemente y no daban tregua. La recta final se volvi¨® infame por su dificultad, pero el resto del juego todav¨ªa es perfectamente disfrutable y le sirve para colarse entre los grandes de la consola.

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7. Final Fantasy

Otro de esos or¨ªgenes que ayudaron a escribir la historia del medio tal y como la conocemos es el de Final Fantasy. Al igual que Tecmo con Ninja Gaiden, Squaresoft tuvo tiempo a desarrollar tres entregas en NES, aunque solo una sali¨® de Jap¨®n y ni siquiera esa lleg¨® a Europa. Ahora, por suerte, podemos jugar a todas traducidas y con mejoras, pero la primera siempre ocupar¨¢ un lugar especial por establecer convenciones que har¨ªan a la saga gigante a pesar de nacer a la sombra de Dragon Quest, pionero de los JRPG tambi¨¦n estrenado en NES algo antes: la presencia de cuatro personajes visibles en combate (frente a la primera persona de otros RPG); su especializaci¨®n en clases como luchador, monje, mago negro o mago blanco; la exploraci¨®n de un norme mapa a pie o con veh¨ªculos como barco y barco volador; etc.

Los cristales como objetos m¨¢gicos a encontrar, un macguffin repetido en varias entregas cl¨¢sicas y luego reinterpretado en las modernas, tambi¨¦n tuvieron importancia aqu¨ª, justificando ir de aldea en aldea recabando pistas. Final Fantasy, como tantos juegos 8 bits, era bastante cr¨ªptico, pero las peque?as historias de cada zona (detener al caballero que hab¨ªa secuestrado a una princesa, derrotar a una banda de piratas que ten¨ªa en jaque a un pueblo portuario, recuperar el ojo de cristal robado por un rey elfo a una bruja...) hilaban un desarrollo argumental con m¨¢s sustancia de lo normal en esa ¨¦poca. A?ade por encima la genial banda sonora de Nobuo Uematsu, todav¨ªa majestuosa en su versi¨®n original chiptune, y es f¨¢cil entender por qu¨¦ la saga creci¨® hasta convertirse en uno de los grandes referentes del g¨¦nero.

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6. Castlevania III: Dracula¡¯s Curse

Si bien franquicias como la ya tratada Ninja Gaiden o la todav¨ªa por aparecer (?spoiler!) Mega Man dejaron claro que los estudios third party pod¨ªan producir juegos tan buenos como los de Nintendo, Konami fue probablemente la primera compa?¨ªa en demostrarlo gracias a Castlevania. La entrega original se estren¨® en 1986 (en Jap¨®n, aqu¨ª tendr¨ªamos que esperar un par de a?os m¨¢s) y no se trat¨® de otro proyecto con ra¨ªces arcade adaptado, sino un plataformas de acci¨®n ideado espec¨ªficamente para la consola, con monstruos como zombis, esqueletos, momias o cabezas de Medusa saliendo al paso del jugador mientras se abr¨ªa camino a trav¨¦s del enorme castillo de Dr¨¢cula. Su primera secuela, Simon¡¯s Quest, fue controvertida al cambiar la estructura lineal por una exploraci¨®n m¨¢s abierta y cr¨ªptica, pero la segunda, Dracula¡¯s Curse, se encarg¨® de retomar y potenciar las mejores ideas del original.

Castlevania III no solo apareci¨® con mejores gr¨¢ficos que sus antecesores, tambi¨¦n bifurcaciones que permit¨ªan a explorar rutas alternativas en rejugados. De este modo se preservaba el estilo directo, evitando que el jugador merodease sin rumbo, pero no se descuidaba la longevidad y permit¨ªa planificar cada partida una vez familiarizados con los mapas. Otro aspecto clave fue la introducci¨®n de varios personajes jugables: las dos primeras entregas se hab¨ªa limitado a Simon Belmont, pero Dracula¡¯s Curse nos dejaba encarnar tanto a su antecesor, Trevor Belmont (portador del emblem¨¢tico l¨¢tigo), como a una hechicera con poderes m¨¢gicos, un pirata con capacidad de caminar por los techos e incluso a Alucard, hijo del mism¨ªsimo Dr¨¢cula que se pod¨ªa transformar en murci¨¦lago. Solo uno de ellos pod¨ªa acompa?ar a Trevor en cada partida (el control de ambos se alternaba pulsando un bot¨®n), algo que, de nuevo, serv¨ªa para reforzar la rejugabilidad como su principal gancho.

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5. Mega Man 2

Lo hab¨ªamos adelantado y aqu¨ª est¨¢. Con seis entregas para elegir, Mega Man no solo fue una de las sagas m¨¢s prol¨ªficas de la ¨¦poca, tambi¨¦n una de las que conserv¨® mayor calidad a pesar de la inevitable repetici¨®n. Capcom dio con una f¨®rmula ideal para la acci¨®n 8 bits, la posibilidad de entrar en cualquier orden a niveles basados en mec¨¢nicas asociadas a su jefe, y la revis¨® una y otra vez hasta que se qued¨® sin ideas o tiempo para seguir exprimiendo NES. Lo que hace de Mega Man 2 un punto ¨¢lgido, a menudo destacado por encima del original y las otro cuatro secuelas, es que dio el primer y m¨¢s importante salto cualitativo, mejorando la respuesta al control, aumentando de seis a ocho el n¨²mero de jefes para escoger desde el men¨² inicial y planteando fases m¨¢s elaboradas y diferentes entre s¨ª a pesar de dicho incremento.

El uso de un cartucho m¨¢s grande que el del primer Mega Man se hizo notar en la variedad visual y mec¨¢nica de las pruebas, e incluso en los jefes, que ahora tambi¨¦n aparec¨ªan en forma de grandes criaturas mec¨¢nicas m¨¢s all¨¢ de los robots cl¨¢sicos (Metal Man, Quick Man, Wood Man, etc.). Otro apartado que recibi¨® un empuj¨®n fue el musical: en el primer Mega Man, las melod¨ªas ya hab¨ªan sido muy pegadizas, pero Mega Man 2 ofreci¨® una banda sonora de primer¨ªsimo nivel, una de las mejores muestras de lo que se pod¨ªa lograr con el hardware de 8 bits y su selecci¨®n de temas a¨²n se mantiene entre los m¨¢s animados que han ambientado cualquier videojuego. Incluso cuando la dificultad apretaba demasiado ¡ªy lo hac¨ªa llegada la recta final en el castillo del Dr. Wily¡ª, la m¨²sica invitaba a seguir hacia adelante.

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4. Metroid

Metroid es un juego doblemente importante porque no solo dio el pistoletazo de salida a una de las sagas m¨¢s longevas y queridas de Nintendo, la misma que est¨¢ a punto de recibir su ansiada nueva entrega de scroll lateral superados los 35 a?os de existencia; tambi¨¦n fue un cap¨ªtulo clave en el establecimiento del metroidvania como g¨¦nero, t¨¦rmino que naturalmente no se acu?ar¨ªa hasta mucho m¨¢s tarde (en aquel entonces Castlevania se dedicaba a otra cosa), pero tom¨® una de sus formas m¨¢s puras durante la primera misi¨®n de la cazarrecompensas gal¨¢ctica Samus Aran. La exploraci¨®n del planeta Zebes ya habr¨ªa conseguido destacar gracias a su arquitectura alien¨ªgena, las peligrosas criaturas nativas y la atmosf¨¦rica banda sonora (otro de los grandes hitos musicales de la generaci¨®n 8 bits), pero fue su peculiar sistema de progresi¨®n lo que le convirti¨® en un juego de verdad legendario.

Pese a la adopci¨®n de una perspectiva lateral y la abundancia de tiroteos, Metroid era una aventura tan o m¨¢s cercana a Zelda que a shooters como Contra, ya que el intrincado dise?o del mapa forzaba a recordar (y/o apuntar en un papel) la gran cantidad de caminos bloqueados a trav¨¦s de los que solo pod¨ªamos abrirnos paso tras conseguir mejoras permanentes como la morfosfera, los misiles o el salto doble. A su modo actuaban como las llaves de las mazmorras, pero de una forma m¨¢s org¨¢nica al abrir los accesos usando habilidades en vez de objetos. Por otro lado, la dificultad era bastante alta, sobre todo al inicio, lo que incentivaba peinar cada palmo del planeta para dar con mejoras opcionales como los tanques de energ¨ªa, aumentos de vida que allanaban considerablemente la exploraci¨®n y los combates contra su memorable tr¨ªo de jefes: Kraid, Ridley y Mother Brain.

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3. Super Mario Bros.

Aunque despu¨¦s de su lanzamiento vino mucho y muy bueno, un repaso a lo mejor de NES siempre debe hacer una parada en Super Mario Bros., y a nosotros nos sirve para abrir el podio. No es la simple cuesti¨®n de su importancia para poner a Nintendo en el mapa: aunque la compa?¨ªa ten¨ªa varios hits previos, Mario se convirti¨® en un fen¨®meno sin precedentes a la hora de mover consolas, secuelas, spin-offs y otros productos derivados. Es tambi¨¦n una cuesti¨®n de su calidad vigente, lo bien que funciona su f¨®rmula a pesar de lo sencilla que resulta al lado de los esfuerzos posteriores. Aunque los plataformas como g¨¦nero exist¨ªan antes, el primer Bros. estableci¨® el ABC del scroll lateral gracias al avance fluido de la pantalla, un control extremadamente preciso y un dise?o de niveles estudiado casi al mil¨ªmetro.

A pesar de la abundante reutilizaci¨®n de elementos en los escenarios, el juego se manten¨ªa fresco e interesante nivel tras nivel gracias a la minuciosa introducci¨®n, escalada y variaci¨®n de recursos como enemigos, obst¨¢culos o power-ups. Los Goombas y los Koopas, las flores de fuego, los castillos de Bowser, los niveles acu¨¢ticos, las tuber¨ªas con acceso a pantallas secretas, las vidas ocultas, los atajos para saltar varios mundos de golpe... Miyamoto y compa?¨ªa crearon un mundo plataformero f¨¢cil de entender y apreciar, pero que requer¨ªa bastante tiempo para exprimir cada posibilidad, para encontrar cada secreto. Ahora parece sencillo y breve, s¨ª, pero tambi¨¦n resulta infinitamente rejugable. Al igual que las inolvidables melod¨ªas compuestas por Koji Kondo, Super Mario Bros. nunca pasa de moda.

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2. The Legend of Zelda

D¨¦cadas antes de que Breath of the Wild sorprendiese con su renovada libertad, el primer The Legend of Zelda hizo historia con un mundo grande y abierto, donde los jugadores se pod¨ªan perder incluso aunque estuviesen bien encaminados hacia el siguiente lugar donde realizar alguna clase de progreso. La frase ¡°It¡¯s dangerous to go alone! Take this¡±, pronunciada por el anciano que nos entregaba la espada si nos adentr¨¢bamos en la cueva inicial, siempre ha encapsulado a la perfecci¨®n su disposici¨®n ayudarnos con lo justo y necesario para luego dejar que nos busc¨¢semos la vida por nuestra cuenta. Las mazmorras, si bien enumeradas, no ten¨ªan un orden de entrada estricto y pod¨ªamos acabar dentro de la tercera antes de pisar la primera. El mundo exterior ocultaba tantos secretos que pr¨¢cticamente no hab¨ªa pantalla sin valor aunque a simple vista solo apareciesen enemigos deambulando.

A ojos modernos puede parecer demasiado dif¨ªcil y obtuso, pero explorar Hyrule mapa en mano (incluido con cada copia del juego) era una aventura en el sentido m¨¢s literal de la palabra. Tanto, que Nintendo decidi¨® incluir por primera vez una pila en el cartucho para que guard¨¢semos y reanud¨¢semos la partida sin necesidad de contrase?as. El mundo escond¨ªa piezas de coraz¨®n, pociones y mejor armamento para recompensar al jugador minucioso; mientras que las mazmorras, si bien no cargadas de puzles tan ingeniosos como entregas posteriores, nos pon¨ªan a prueba con retos tan diferentes como hacer frente a una gran variedad de enemigos y jefes, empujar bloques para abrir nuevas rutas, usar bombas en lugares donde el mapa ingame revelaba salas adjuntas o iluminar estancias a oscuras usando la vela. Fue un producto de su tiempo, pero a la vez un juego tremendamente inspirador para el nuestro.

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1. Super Mario Bros. 3

Nunca hubo duda al respecto. Pocos juegos se han encaramado con la misma facilidad al trono de su consola como Bros. 3 ha hecho con NES. Siguiendo al ¨¦xito del primer Bros., Bros. 2 tambi¨¦n gust¨® y triunf¨®, pero su condici¨®n de versi¨®n retocada de Doki Doki Panic (plataformas de Nintendo con un origen independiente) le impidi¨® convertirse en ese siguiente paso evolutivo que muchos esperaban de una secuela. Con Super Mario Bros. 3, en cambio, fueron a por todas. No solo hab¨ªa m¨¢s niveles, m¨¢s variedad tem¨¢tica, m¨¢s enemigos y jefes, m¨¢s m¨²sica y m¨¢s power-ups. Todo ello, adem¨¢s, se desplegaba a un nivel consistentemente excelente y rodeado de ideas nuevas, como mapas de mundo con rutas ramificadas y minijuegos para conseguir vidas o trajes que pod¨ªamos almacenar y canjear en cualquier fase.

La pluma que conced¨ªa orejas y cola de mapache a Mario sirvi¨® para dar mayor verticalidad a las fases e incluir m¨¢s secretos. Pero a pesar de la mayor cantidad de contenido, Bros. 3 tambi¨¦n se mov¨ªa a mejor ritmo, optando por niveles breves que explotaban r¨¢pidamente conceptos ¨²nicos antes de moverse al siguiente. El traje de rana agiliz¨® las secciones acu¨¢ticas, y la experimentaci¨®n revelaba infinidad de peque?os descubrimientos, como el deslizamiento por rampas para llevarse por delante a los enemigos sin sufrir da?o o el uso de grandes zapatos a modo de montura. Fue una concatenaci¨®n perfecta entre la experiencia acumulada tras a?os dise?ando juegos para la misma plataforma y la creatividad alimentada por tener todav¨ªa un horizonte inmenso de ideas sin explorar. Por eso no hay otro juego como Bros. 3 (ni siquiera entre los Mario 2D), y por eso merece el puesto n¨²mero uno.

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