25 a?os de Final Fantasy VII, el JRPG que cambi¨® el medio
Celebramos el aniversario del cl¨¢sico de Square. Una obra maestra de su g¨¦nero y tambi¨¦n uno de los principales art¨ªfices del ¨¦xito de PlayStation.
Podr¨ªamos entrar en un largo debate sobre si Final Fantasy VII es la mejor entrega de la saga creada por Hironobu Sakaguchi. Sobre si tiene el elenco de personajes m¨¢s memorable, sobre si su combate alcanza el mejor equilibrio entre accesibilidad y profundidad, o sobre si la magistral banda sonora de Nobuo Uematsu consigue elevarse entre las otras magistrales bandas sonoras de Nobuo Uematsu. Pero lo cierto es que no hace falta. Porque al margen de todo eso, Final Fantasy VII es un juego trascendental que no solo se mide por lo que es, sino por lo que fue y lo que hizo.
Es un nombre que se presta a la hip¨¦rbole y, desde que Square dej¨® atr¨¢s sus mejores d¨ªas, a frecuentes expansiones y reimaginaciones. Hoy cumple 25 a?os, pero su historia se seguir¨¢ reescribiendo en el futuro, a medida el Remake por cap¨ªtulos contin¨²e las aventuras m¨¢s all¨¢ de Midgar. Pero a pesar de todo eso, tambi¨¦n es una obra muy concreta, bien definida, con un tiempo y un lugar. Con un corte a cr¨¦ditos que no ped¨ªa m¨¢s y un legado que no se basa solo en la nostalgia de aquellos que crecieron pregunt¨¢ndose qu¨¦ deparar¨ªa el siguiente disco. Final Fantasy VII cambi¨® el mundo de los videojuegos, as¨ª que hoy recordaremos c¨®mo y por qu¨¦.
Nintendo y el pu?o de hierro
No se puede hablar de la importancia de Final Fantasy VII sin hablar primero de la relaci¨®n previa entre Nintendo y Square. O, mejor dicho, entre Nintendo y el resto de la industria. Porque su primera consola casera, NES, hab¨ªa ofrecido estabilidad en un momento de incertidumbre, un terreno f¨¦rtil del que no solo brotaron grandes sagas de cosecha propia como Mario, Zelda o Metroid, tambi¨¦n muchas otras ajenas como Dragon Quest, Ninja Gaiden o, por supuesto, la que hoy nos ocupa: tras algunos ¨¦xitos y fracasos moderados, Square encontr¨® en Final Fantasy su gran fil¨®n y decidi¨® especializarse en el rol, produciendo tanto secuelas como sagas derivadas y spin-offs que en algunos casos ¡ªpocos¡ª tambi¨¦n llegaron a Occidente.
Compa?¨ªas como Namco, Capcom o Konami, de fuerte presencia en recreativas, tambi¨¦n encontraron un espacio lucrativo ah¨ª, aunque la hegemon¨ªa de NES no tardar¨ªa en crear rencillas. Aliarse con Nintendo significaba publicar en la consola m¨¢s vendida; sus revistas daban a conocer los juegos y sus stands eran los m¨¢s visitados en las ferias. Pero en la otra cara de la moneda, los juegos deb¨ªan ser aprobados y manufacturados por la propia Nintendo, que pod¨ªa exigir cambios, forzar pedidos m¨ªnimos de una inversi¨®n no siempre asumible para las compa?¨ªas m¨¢s humildes y requerir un periodo de exclusividad. Adem¨¢s,?se quedaba con un porcentaje fijo de cada cartucho y no siempre satisfac¨ªa las demandas en el tiempo deseado.
Estas pr¨¢cticas da?aron las relaciones con algunas compa?¨ªas e incluso provocaron desencuentros en despachos y tribunales, favoreciendo que Nintendo aflojase la mano con sus pol¨ªticas para maquillar las crecientes acusaciones de monopolio. Tambi¨¦n contribuyeron al establecimiento de Sega, de incursi¨®n inicialmente t¨ªmida en varios mercados, pero capaz de tutear a Nintendo en otros ¡ªcomo el espa?ol¡ª en cuanto su consola 16 bits, Mega Drive, se adelant¨® y empez¨® a acumular m¨¢s y m¨¢s juegos de cierta envergadura. Entre ellos a veces ya asomaban nombres como Capcom o Konami, si bien todav¨ªa de forma mucho menos frecuente que en SNES.
Square, no obstante, se mantuvo fiel a su compa?era en todo momento. A pesar de experimentar tambi¨¦n un crecimiento notable y ser capaz de producir t¨ªtulos de perfil alto cada a?o, ninguno de ellos pis¨® las consolas de Sega. A la trilog¨ªa original de Final Fantasy en NES sigui¨® otra incluso m¨¢s ambiciosa, la creaci¨®n de Romancing SaGa y Secret of Mana (entre otras series que no salieron de Jap¨®n), la colaboraci¨®n con Enix (Dragon Quest) para crear el magistral Chrono Trigger e incluso la colaboraci¨®n con la propia Nintendo para crear Super Mario RPG. Aunque no hab¨ªa un contrato en papel, Square funcionaba como second party a efectos pr¨¢cticos.
Los requisitos de royalties no parec¨ªan ser un problema; s¨ª lo eran, en cambio, las limitaciones de los cartuchos. Aunque su capacidad se incrementaba con el tiempo, los dise?adores y programadores deb¨ªan hacer malabarismos para incluir todo el contenido a medida que tambi¨¦n aumentaba la escala de los proyectos. As¨ª, por ejemplo, puede que para FF V dispusiesen de un cartucho de 16 megabits (2 MB) frente a los humildes 8 megabits (1 MB) de FF IV, pero seg¨²n palabras de Tetsuya Nomura en una entrevista de la ¨¦poca, el jefe final entr¨® a duras penas debido a un exceso de confianza. Los desarrolladores a menudo ten¨ªan que debatir y repartir el espacio como pod¨ªan, adem¨¢s de intentar dar con mejores t¨¦cnicas de compresi¨®n.
Era un escollo con f¨¢cil soluci¨®n, y no mirando hacia delante, sino hacia atr¨¢s, porque durante los ochenta Sony y Phillips ya hab¨ªan creado un formato m¨¢s espacioso y econ¨®mico: el CD. Su m¨¢ximo te¨®rico ascend¨ªa de golpe a 700 MB, aunque a costa de aumentar bastante los tiempos de carga. Tras los infructuosos acuerdos con Sony y Phillips (que derivaron en la creaci¨®n de PlayStation como marca independiente y los infames Zelda de CD-i), desde Nintendo se escudaron en ese argumento y las mejores medidas contra la pirater¨ªa para justificar otra generaci¨®n con cartuchos. Pero muchos sospecharon que era una disculpa. Que el objetivo era un control sobre la producci¨®n de juegos no posible si ced¨ªan parte de la tarta a Sony por sus discos.
Final Fantasy 64: el juego nunca anunciado
En el seno de Square, estos desencuentros tardar¨ªan en tener consecuencias. Los enfados entre Nintendo y Sony se dieron en paralelo al desarrollo de FF IV (1991) y FF V (1992), y a finales de 1994, a la llegada de PlayStation al mercado japon¨¦s, el estudio ven¨ªa de consagrarse con la sexta entrega unos meses antes y se encontraba ultimando Chrono Trigger, as¨ª que no ten¨ªa mucho tiempo para pensar en el salto generacional. No era el caso de otras compa?¨ªas: viendo las condiciones que ofrec¨ªa Sony (mejor comunicaci¨®n, producci¨®n m¨¢s r¨¢pida y econ¨®mica de los juegos), Namco empez¨® a adaptar recreativas como Ridge Racer y Tekken, respuestas muy efectivas a las conversiones de Sega a Saturn como Virtua Fighter y Daytona USA.
Durante un tiempo, la batalla de los 32 bits estuvo en el aire. Sony arranc¨® con buen pie, pero al final de 1995 no se pod¨ªa anticipar que su consola ser¨ªa la gran triunfadora, mucho menos la primera en superar la barrera de los cien millones. Nintendo a¨²n no hab¨ªa lanzado la suya y, aunque optar por cartuchos era un h¨¢ndicap importante, la mayor potencia y software exclusivo como Mario 64, Zelda o Mario Kart pod¨ªan acabar equilibrando la balanza a su favor. Final Fantasy, si bien todav¨ªa no anunciado, era otro de los nombres que se sol¨ªan listar en revistas. Despu¨¦s de todo, Square siempre hab¨ªa estado ah¨ª, y en 1995 incluso hab¨ªan mostrado personajes de FF VI en 3D gracias a la tecnolog¨ªa de Silicon Graphics que iba a sustentar Nintendo 64.
Pero a principios de 1996 cay¨® la bomba: Final Fantasy VII saldr¨ªa en PlayStation. La demo solo hab¨ªa sido eso, una demo. Un experimento para que el estudio se acostumbrase a trabajar con pol¨ªgonos. Pero a la hora de acometer el proyecto de verdad, Final Fantasy 64 se estrell¨® antes de despegar. Nintendo tard¨® m¨¢s de lo esperado en proporcionar los kits de desarrollo finales, modelar personajes muy detallados derivaba en problemas de framerate y ni siquiera los 64 MB m¨¢ximos a los que pod¨ªan aspirar (mediante los cartuchos m¨¢s grandes o los prometidos disquetes del perif¨¦rico 64DD) permitir¨ªan al estudio dar rienda suelta a su creatividad. As¨ª que Sakaguchi tom¨® la decisi¨®n: era momento de probar en otra plataforma.
Hiroshi Yamauchi, el entonces presidente de Nintendo, se llev¨® una sorpresa considerable, pero seg¨²n Sakaguchi, se despidi¨® de ellos de una forma cordial. Seguramente la procesi¨®n iba por dentro (tras el lanzamiento de Super Mario RPG, las relaciones se rompieron por completo durante a?os), pero no pod¨ªa decir que no hab¨ªa sido avisado. Desde Square le hab¨ªan insistido en que los discos eran el futuro antes de cerrar las especificaciones de Nintendo 64 y no hab¨ªa servido de nada. Ahora, el destino le devolv¨ªa su ¡°traici¨®n¡± a Sony por aquel acuerdo firmado en secreto con Phillips. Aunque no era una cuesti¨®n de venganza: PlayStation simplemente ten¨ªa la arquitectura m¨¢s adecuada para las necesidades del equipo y ofrec¨ªa cientos de megas para escenarios, m¨²sica y secuencias de v¨ªdeo. Yamauchi pod¨ªa seguir con sus cartuchos, pero para los dem¨¢s no sal¨ªan las cuentas.
A esas alturas, Final Fantasy no era un nombre conocido en Europa, pero las ondas expansivas del salto s¨ª se notaron tanto en Am¨¦rica como, sobre todo, en Jap¨®n. Perder Final Fantasy VII no signific¨® perder solo Final Fantasy VII. O FF VIII y IX, Tactics, Chrono Cross, Vagrant Story y tantos otros juegos de gran calidad producidos por la compa?¨ªa en los siguientes a?os. Tambi¨¦n provoc¨® un efecto llamada. PlayStation ten¨ªa dos a?os de ventaja, mejores condiciones para programar y publicar, ?y ahora la mism¨ªsima Square se sub¨ªa a bordo? Enix, que s¨ª hab¨ªa anunciado Dragon Quest VII de forma oficial para Nintendo 64 (y lleg¨® a distribuir un par de juegos para ella en 1996) se retract¨® en enero de 1997, apenas un par de semanas antes del estreno de Final Fantasy VII. La saga m¨¢s popular de Jap¨®n tambi¨¦n se iba a PlayStation.
1996 empezara a consolidar la consola de Sony gracias a emblemas como Resident Evil, Tomb Raider o Crash Bandicoot, pero fue en 1997 cuando realmente despeg¨® hacia la estratosfera: al final de su segundo a?o fiscal, el concluido en marzo de 1997, PlayStation a¨²n no hab¨ªa alcanzado los 15 millones de unidades distribuidas; pero solo un a?o despu¨¦s, en marzo de 1998 (siguiendo a la llegada de Final Fantasy VII a Am¨¦rica en septiembre y a Europa en noviembre), dicha cifra ya ascendi¨® hasta los 35 millones. M¨¢s de lo que vender¨ªa Nintendo 64 en toda su trayectoria.
Huelga decir que un ¨¦xito como ese no se consigue con un solo nombre, es una suma de factores. Pero de entre esos factores, cuesta no ver a Final Fantasy VII como el m¨¢s determinante cuando se alz¨® como el juego m¨¢s vendido en cualquier plataforma ese a?o e incluso mantuvo la segunda posici¨®n global al final de la vida de PlayStation (solo fue superado por el primer Gran Turismo). Durante su primera semana ya vendi¨® dos de los cuatro millones que conseguir¨ªa sumar en Jap¨®n, pero eso apenas fue el calentamiento: con el tiempo conseguir¨ªa rozar los 10 millones de copias.
Exacto. Final Fantasy VII no solo arras¨® en su tierra natal; vendi¨® incluso m¨¢s fuera de ella. Tres millones en Norteam¨¦rica (lugar donde Final Fantasy VI ni siquiera hab¨ªa alcanzado el medio), dos millones en Europa. No hab¨ªa precedentes de ning¨²n tipo para eso. Desde luego no en un juego de rol japon¨¦s. Y ah¨ª residi¨® la clave. Porque FF VII fue el primer JRPG realmente promocionado como una superproducci¨®n en todas las regiones. Portadas, p¨®sters, anuncios de televisi¨®n. Se presentaba como el siguiente gran pelotazo. El fen¨®meno en ciernes que iba a sacudir el medio.
Fue una profec¨ªa autocumplida por parte de Square y especialmente Sony, que pod¨ªa ser novata en el terreno de las consolas, pero dio lecciones a Nintendo y a Sega cuando se trataba de marketing. Entendieron qu¨¦ producto ten¨ªan entre manos, y lograron que los jugadores tambi¨¦n lo entendiesen antes incluso de jugarlo. La maquinaria del hype, como decimos ahora, funcion¨® a pleno rendimiento, y el hecho de que el juego tuviese combates por turnos no result¨® un obst¨¢culo (ir¨®nicamente, para muchos s¨ª volver¨ªa a serlo con el paso de los a?os).
Su llegada, por fin, a todos los territorios fue otro hito en s¨ª mismo. Aqu¨ª incluso lo hizo traducido al castellano, rareza que Nintendo hab¨ªa reservado para juegos muy contados de SNES (Illusion of Time, Secret of Evermore, Terranigma) y ni siquiera estandariz¨® entre los first party de Nintendo 64 hasta 1999, tras la sonada decepci¨®n de Ocarina of Time y su intento de parche f¨ªsico mediante un librillo con los textos. Para Sony, en cambio, ya era la norma ¡ªa veces incluso con doblaje¡ª, y aunque la localizaci¨®n de FF VII en concreto acabar¨ªa siendo bastante infame por su gran cantidad de errores, en 1997 se agradec¨ªa m¨¢s eso que la alternativa.
Los jugadores escrib¨ªan a las revistas preguntando c¨®mo revertir el destino de Aeris. Especulaban sobre los planes de Sefirot y Jenova. Buscaban todas las invocaciones. Compart¨ªan consejos para derrotar a las Armas. Lo rejugaban para ver si de verdad Cloud pod¨ªa tener citas con diferentes personajes en Gold Saucer. Captur¨® la imaginaci¨®n de ni?os, adolescentes y adultos como pocos juegos antes, y tambi¨¦n como pocos despu¨¦s. En el E3 de 2015, cuando se anunci¨® su remake, la emoci¨®n y el j¨²bilo compartido tanto por los asistentes en el sal¨®n de conferencias como por los espectadores repartidos a lo largo y ancho de todo Internet fue una de esas cosas que no se pueden describir. Si lo sab¨ªas, lo sab¨ªas. Si no, era dif¨ªcil de explicar.
Desde su lanzamiento, Final Fantasy VII ha ocupado un lugar especial para millones de personas. No solo como juego, sino como viaje, como historia en la que embarcarse varias semanas. En la que pelear, conducir una moto, montar en chocobos o hacer snowboard. Tambi¨¦n en la que re¨ªr cuando Cloud no puede ocultar su pudor al vestirse de mujer para infiltrarse en la mansi¨®n de Don Corneo. En la que sobrecogerse cuando Avalancha no logra detener a tiempo el plan de los Turcos y contemplamos la destrucci¨®n de los suburbios. En la que llorar cuando el equipo que ha estado creciendo y afianz¨¢ndose durante horas pierde uno de sus miembros m¨¢s queridos.
Mucho ¡ªpor no decir todo¡ª de lo que hac¨ªa Final Fantasy VII se hab¨ªa hecho antes, de un modo u otro. Final Fantasy IV ya hab¨ªa planteado una historia competente, con personajes bien definidos y capaces de evolucionar. Final Fantasy VI (al que tambi¨¦n dedicaremos su merecido homenaje en el futuro) ten¨ªa y sigue teniendo uno de los repartos corales m¨¢s amplios y memorables del g¨¦nero, coprotagonistas que tej¨ªan una fascinante red de aventuras paralelas entre las que el jugador pod¨ªa saltar sin perder el hilo. Ambos pusieron tambi¨¦n las bases jugables para el sistema ATB y el equipamiento de materias. Pero Final Fantasy VII lleg¨® a mucha m¨¢s gente, mostr¨® mayores pretensiones narrativas y sorprendi¨® con una puesta en escena que hac¨ªa valer el salto generacional como ninguna de las otras.
Ahora es f¨¢cil bromear sobre los mu?ones de sus personajes al estilo Lego; ya un par de a?os despu¨¦s Final Fantasy VIII evidenci¨® el margen de mejora posible en la propia PlayStation. Pero en 1997, FF VII fue un matrimonio casi perfecto entre tradici¨®n y tecnolog¨ªa de vanguardia. Los fondos prerrenderizados permit¨ªan un nivel de detalle imposible de replicar con pol¨ªgonos, pero los combates eran completamente 3D para mover con plena libertad la c¨¢mara, usar scripts que cambiaban los planos de forma din¨¢mica y recrearse en las magias, los ataques l¨ªmite y los modelos de los personajes, m¨¢s complejos que sus variantes para la exploraci¨®n.
Las invocaciones, c¨®mo no, eran otro de los puntos fuertes: cuanto m¨¢s poderosa, m¨¢s espectacular ¡ªy tambi¨¦n m¨¢s larga¡ª era la entrada en escena de la criatura. Y los v¨ªdeos FMV, com¨²nmente usados al principio y al final de otros t¨ªtulos, para introducir localizaciones o para mostrar set pieces de acci¨®n demasiado elaboradas como para hacerles justicia en tiempo real, aqu¨ª se dosificaron para aparecer con relativa frecuencia (en total se incluyeron m¨¢s de 40 minutos) y a veces se fund¨ªan de forma natural con el juego, alterando los escenarios que pis¨¢bamos o siguiendo a veh¨ªculos CG mientras el estupefacto jugador todav¨ªa parec¨ªa estar al mando. Ver para creer.
Y todo ello era un despliegue al servicio de sus personajes y sus temas, no a la inversa. Square quiso hacer valer su cuantiosa inversi¨®n en la nueva tecnolog¨ªa y la ampliaci¨®n de la plantilla (con m¨¢s del doble de miembros que durante el desarrollo de Final Fantasy VI); pero entre la verborrea fantasiosa y los fuegos artificiales, Final Fantasy VII segu¨ªa siendo un juego centrado en contar una historia cercana y relevante. Con personajes variados y cre¨ªbles con los que simpatizar. Con ideas rara vez tratadas, o tratadas de forma m¨¢s superficial en la ¨¦poca de Super Nintendo. Era un juego sobre la naturaleza y la corrupci¨®n. Sobre el encuentro y la p¨¦rdida. Sobre la vida y la muerte. No sobre destinos caprichosos e incomprensibles.
Vale la pena recordar, para perfilar mejor el contexto, que a su llegada a Am¨¦rica, la saga Fallout todav¨ªa no se hab¨ªa estrenado (lo har¨ªa el mes siguiente). Que cuando lleg¨® aqu¨ª, Bioware era un estudio nuevo y estaba a un a?o de lanzar el primer Baldur¡¯s Gate. Que la ¨²ltima entrega de Zelda en cualquiera de las regiones todav¨ªa era Link¡¯s Awakening. Hab¨ªa juegos con tramas interesantes, por supuesto. Con giros de guion, con personajes dispuestos a hacer sacrificios. Pero Final Fantasy VII subi¨® el list¨®n, inspir¨® a hacer cosas m¨¢s ambiciosas con la narrativa en el medio. Se convirti¨® en una nueva vara de medir y, aunque muchos juegos intentar¨ªan marcarse un +1 a su rebufo, rara vez lo conseguir¨ªan con eficiencia comparable. Empezando por su propio universo.
Persiguiendo rel¨¢mpagos con botellas
El pico de Final Fantasy VII es uno que no ha dejado de proyectar sombras sobre Square. En 2003, el mismo a?o de la salida de Sakaguchi y la fusi¨®n con Enix, la compa?¨ªa anunci¨® Compilation of Final Fantasy VII, una subfranquicia formada por secuelas, precuelas, spin-offs e incluso una pel¨ªcula de animaci¨®n (Advent Children). Su grado de ¨¦xito var¨ªa de producto a producto y de fan a fan, pero diecinueve a?os despu¨¦s de ese anuncio a¨²n estamos lejos de terminar teniendo en cuenta no solo que su remake se ha partido en varias entregas y sigue en marcha, tambi¨¦n que ser¨¢ acompa?ado por otro paralelo, m¨¢s fiel a la base original, para m¨®viles (Ever Crisis).
Son decisiones l¨®gicas desde el punto de vista empresarial. Y que, de nuevo, a buen seguro satisfar¨¢n a muchos de los fans. Sin embargo, cuesta no considerar que algo se ha perdido ¡ªo como poco diluido¡ª por el camino. Final Fantasy VII no se convirti¨® en un fen¨®meno porque la gente conoc¨ªa y quer¨ªa de antemano a sus protagonistas, sino porque el juego dispuso los elementos necesarios para conseguir esa familiaridad, comprensi¨®n y apego. Todos los personajes, incluso los opcionales como Yuffie y Vincent, ten¨ªas trazos distintivos, traumas y anhelos, motivaciones que los empujaban sin necesidad de ojear material complementario. La narraci¨®n presente, las din¨¢micas de grupo y los flashbacks se encargaban de construir el mundo y, peque?os misterios interpretables o deslices de traducci¨®n aparte, al final se cerraba todo con un lacito.
Despu¨¦s vino Final Fantasy VIII con su propio mundo, y Final Fantasy IX con el suyo, y Final Fantasy X... Pero Final Fantasy VII perdur¨® en el imaginario colectivo de una forma diferente, m¨¢s arraigada. ?Apareci¨® en el lugar adecuado en el momento adecuado? Desde luego. El modo en el que ha eclipsado tambi¨¦n a algunos de sus antecesores quiz¨¢ no ha sido siempre el m¨¢s justo (aunque de eso se debe culpar m¨¢s a Nintendo y a Square que al juego como tal). Pero hay m¨¢s que la casualidad o la nostalgia aqu¨ª. En 2022, el Final Fantasy VII de 1997 todav¨ªa sigue siendo una obra ambiciosa, reflexiva, variada. Llena de minijuegos, exploraci¨®n y secretos, pero tambi¨¦n con una clase de plenitud no tan com¨²n a la hora de transmitir sus ideas.
Todos los juegos sufren recortes. Todos dejan ideas en el tintero, potencial por explotar, margen para mejorar. FF VII no fue una excepci¨®n, pero el equipo de Square logr¨® materializar su visi¨®n con una claridad cristalina. Sakaguchi, Kitase, Nomura, Nojima y el resto de desarrolladores involucrados tuvieron que dar un salto de fe para apostar todo a la consola de Sony, a los gr¨¢ficos 3D, a un futurismo que romp¨ªa con la fantas¨ªa medieval cl¨¢sica. Era una ansiedad existencial compartida por los personajes, protagonistas y NPCs, de un modo u otro afectados por un mundo en r¨¢pido cambio que no esperaba por ellos, y en ocasiones les hac¨ªa dudar sobre su propia identidad. Su lugar en ¨¦l. Final Fantasy VII fue un juego sobre supervivencia, adaptaci¨®n y la construcci¨®n de un nuevo y quiz¨¢ mejor ma?ana. Y su historia, tambi¨¦n.
Resident Evil pudo estrenar un g¨¦nero tan popular como adulto y Metal Gear Solid establecer una puesta en escena m¨¢s cinematogr¨¢fica, pero FF VII fue probablemente la obra que mejor captur¨® la condici¨®n de PlayStation como un nuevo inicio para la industria del videojuego. Ahora es f¨¢cil encontrar lagunas en su narrativa, 25 a?os no pasan en balde. Y el flujo de adaptaciones y reinterpretaciones posteriores tambi¨¦n han podido redibujar las caracterizaciones de sus personajes, no siempre de forma favorable. Pero como producto de su tiempo, que es lo que siempre intent¨® ¡ªy necesit¨®¡ª ser, hay poco comparable a Final Fantasy VII. Incluyendo su propio remake.
Rehacer con mejores gr¨¢ficos un juego tan definitorio de su ¨¦poca siempre ha sido al mismo tiempo una idea genial y terrible. Su c¨²pula creativa, en gran parte formada por miembros que ya estaban en 1997, parece ser la primera en darse cuento de ello. La nueva visi¨®n siempre iba a vivir a la sombra de la original, porque, ?c¨®mo no hacerlo? Ni los mejores gr¨¢ficos modernos, las actuaciones de viva voz o la acci¨®n m¨¢s din¨¢mica sirven para capturar dos veces un rel¨¢mpago en la misma botella. La ansiedad y la incertidumbre de antes es el statu quo ahora. As¨ª que Remake, para bien o para mal, no existe como renovaci¨®n, sino como subversi¨®n. Ampl¨ªa, a?ade, reescribe, borra. Va a ser un viaje diferente, con las consecuencias que eso conlleva. Pero pase lo que pase m¨¢s all¨¢ de las murallas de una Midgar que ahora tiene un juego entero dedicado...
Final Fantasy VII, el original, siempre ser¨¢ Final Fantasy VII.
- RPG
Nos encontramos ante el mayor RPG creado hasta la fecha, plasmado en 3 compactos, con una memoria total de 1598 Megas reales, y posiblemente, ante el mejor juego de todos los tiempos, solo con que te gusten las aventuras, amar¨¢s Final Fantasy VII