Estrategia con moral

Ley, caos y Tactics Ogre (o por qu¨¦ un juego de 1995 sigue en la vanguardia narrativa)

El cl¨¢sico de Quest para SNES, hace poco relanzando con mejoras por Square Enix, sigue desplegando una de las historias m¨¢s densas y grises del medio.

Ley, caos y Tactics Ogre (o por qu¨¦ un juego de 1995 sigue en la vanguardia narrativa)

Esta semana ha marcado el estreno de la serie de The Last of Us, adaptaci¨®n estelar capaz de eludir la maldici¨®n que ha pendido sobre otras recientes como Resident Evil o Halo. El excelente material original ha sido clave, pero tambi¨¦n el hecho de contar con los recursos necesarios y un showrunner como Craig Mazin, creativo de talento contrastado (Chernobyl) que, curiosamente, d¨ªas atr¨¢s protagoniz¨® algunos titulares porque en una entrevista para Empire asegur¨® que la obra de Naughty Dog ten¨ªa ¡°la mejor historia jam¨¢s contada en un videojuego¡±. Y antes de que os alarm¨¦is, tranquilos, que hoy no estamos aqu¨ª para contradecirle. No necesariamente.

Pero s¨ª cuesta desaprovechar la oportunidad que nos brinda para hablar sobre c¨®mo el progreso escenogr¨¢fico (la tecnolog¨ªa y recursos dedicados a la puesta en escena) empuja de forma c¨ªclica hacia la reevaluaci¨®n del medio y sus narrativas. Esta vez es The Last of Us, pero antes fue BioShock, o Silent Hill 2, o Metal Gear Solid, o Final Fantasy VII, u otros nombres en los que prensa y/o usuarios se apoyaron para reivindicar el videojuego como un arte equiparable al cine o la literatura hasta que el siguiente tom¨® el relevo. Hasta que el foco gir¨® hacia un nuevo objetivo y los dem¨¢s quedaron en la sombra. A veces olvidados; muchas otras, desconocidos.

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Historias para jugar

Hay diferentes formas de afrontar un tema como este, pero la m¨¢s productiva probablemente sea la de aceptar que la industria se beneficia de la calidad y notoriedad que ofrecen los The Last of Us o BioShock de turno, pero que ya era una forma de arte desde que contaba las historias m¨¢s simples (s¨ª, incluso las de salvar princesas); y tambi¨¦n que estas aumentaron en complejidad y profundidad mucho antes de que pudi¨¦semos considerar en serio la noci¨®n del fotorrealismo. De que los personajes tuviesen que verse y escucharse lo m¨¢s parecido posible a un ser humano de carne y hueso para que sus problemas fuesen veros¨ªmiles o lograsen impacto.

Despu¨¦s de todo, la literatura ni siquiera necesita ampararse en el poder de la imagen o el sonido para comunicar ideas elaboradas o transmitir emociones. Tiene en el texto su ¨²nica herramienta, pero es una de potencial ilimitado porque puede describir situaciones, escenarios o abstracciones sin preocuparse por la log¨ªstica que requerir¨ªa plasmarlos de forma convincente en una pantalla. Los videojuegos, por el contrario, son el medio m¨¢s multidisciplinar. Una confluencia donde texto, imagen y sonido se dan la mano en la medida en la que quieran (o puedan) sus creadores. Y eso es antes de considerar su herramienta m¨¢s idiosincr¨¢tica: la intervenci¨®n del jugador.

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Algo demasiado relevante como para citarlo en ¨²ltimo lugar, pero antes de ahondar en ello vale la pena incidir en que cuando hablamos de historias en videojuegos, aunque haya mil variables e interpretaciones, siempre ha sido f¨¢cil distinguir entre los argumentos m¨¢s utilitarios, los que ofrecen contextos y objetivos para desplegar el m¨²sculo jugable, y aquellos que adem¨¢s integran esos mismos objetivos en un marco destinado a transmitir un mensaje m¨¢s all¨¢ de la funci¨®n pr¨¢ctica. A introducir y desarrollar su propia tesis al margen de la posible simplicidad, o de si fuerza su conclusi¨®n sobre el jugador o, en cambio, deja que este saque la suya propia.

The Last of Us, ya que hemos abierto con ¨¦l, es un juego de acci¨®n con sigilo y fuerte componente de Survival Horror; pero tambi¨¦n una exploraci¨®n de la sociedad en circunstancias extremas, y c¨®mo el afianzamiento de nuevos v¨ªnculos afectivos puede restaurar la humanidad de alguien emocionalmente roto a la vez que empujarle a cometer algunos de sus actos m¨¢s cuestionables, que ponen en entredicho qu¨¦ es en realidad lo humano en un contexto como ese. Algo interpretable por el jugador y su propia br¨²jula moral. Pero, ?y de qu¨¦ habla Tactics Ogre? Bueno, explicarlo es m¨¢s complicado si cabe, pero por suerte hoy va a ser el protagonista real de la entrada.

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Estrenado originalmente en 1995 para Super Famicom (la SNES japonesa), Tactics Ogre fue Juego de Tronos antes de Juego de Tronos (1996), Final Fantasy Tactics antes de Final Fantasy Tactics (1997), y Resident Evil 2 antes de Resident Evil 2 (1998). Lo que dicho as¨ª de carrerilla puede sonar confuso si no se est¨¢ familiarizado con el juego, pero la segunda afirmaci¨®n se explica al instante al recordar que la c¨²pula creativa del proyecto estaba formada por un grupo de dise?adores, artistas y compositores (incluyendo Yasumi Matsuno, director y escritor) que meses m¨¢s tarde fichar¨ªa por Square para crear Final Fantasy Tactics a partir de un molde est¨¦tico y jugable similar.

Dicho esto, d¨¦cadas despu¨¦s Tactics Ogre sigue brillando con luz propia tanto o m¨¢s por las diferencias que por las semejanzas. Como, por ejemplo, la posibilidad de comandar hasta diez unidades por batalla (doce en el remake de PSP y la m¨¢s reciente versi¨®n Reborn) frente al tope de cinco en su ¡°sucesor¡±. Una decisi¨®n que resulta en combates m¨¢s largos y laboriosos, aunque tambi¨¦n en mayor versatilidad t¨¢ctica y, m¨¢s importante para lo que vamos a tratar hoy, una mejor adecuaci¨®n del juego como historia sobre un conflicto b¨¦lico complejo, con multitud de personajes y facciones que rara vez se limitaban a representar la funci¨®n de ¡°buenos contra malos¡±.

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Con esto tampoco queremos decir que en el mundo de Tactics Ogre no haya villanos en el sentido m¨¢s convencional, porque los hay. Asesinos, torturadores, incluso violadores. Pero cuando tratas con un m¨ªnimo de seriedad la historia de una guerra a tres (o m¨¢s) bandas, precedida por a?os de disputas, saqueos y el constante redibujado de un mapa geopol¨ªtico que ha llevado a una de las etnias dominantes a encerrar en campos de concentraci¨®n a los miembros de otra, las cosas se terminan poniendo feas en todos los frentes aunque la intenci¨®n sea buscar una paz genuina.

Gris oscuro, casi negro

Aviso: la siguiente secci¨®n contiene spoilers del primer tercio del juego.

En el caso de Denam, el objetivo es contribuir a la causa walistea (raza perseguida) para reivindicar una naci¨®n propia al margen de los galgastan¨ªes, tarea que de inicio pasa por asaltar un castillo y liberar al duque Ronwey, l¨ªder de Walister; pero pronto empuja al propio Denam, a su hermana Catiua y a su amigo Vyce a evaluar hasta d¨®nde est¨¢n dispuestos a llegar. Primero, reuni¨¦ndose con los responsables de la muerte de su padre para acordar que el tercer pueblo en discordia, el bakramita, se abstenga de intervenir; y segundo, haci¨¦ndose pasar por galgastan¨ªes para exterminar walisteos en un campo de trabajo y as¨ª empujar al resto de su etnia hacia la rebeli¨®n.

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El plan del duque es tan macabro como l¨®gico: si esos walisteos se niegan a participar ¡ªcosa que hacen porque est¨¢n cansados de perder familiares en trifulcas raciales espoleadas por los se?ores y sus marionetas b¨¦licas¡ª, los n¨²meros son insuficientes, as¨ª que valen m¨¢s como sacrificio para alentar a los dem¨¢s. Es un despertar crudo a la realidad de la guerra en el que el jugador puede elegir no participar, dando lugar a dos rutas alternativas que podemos recorrer en diferentes partidas. Aunque en cualquiera de ellas, la matanza se perpetra y el conflicto escala, validando la teor¨ªa del duque, que recupera terreno sobre los galgastan¨ªes con o sin Denam de su lado.

Si bien a esas alturas el juego ha hecho poco m¨¢s que empezar, la masacre es un punto de inflexi¨®n clave por varios motivos. El primero y m¨¢s obvio, por establecer sin medias tintas un conflicto donde hasta nuestro bando es capaz de acciones terribles. Todas las partes involucradas, sin excepci¨®n, terminan manchando sus manos con sangre inocente, algo de lo que nunca escapa Denam: aunque se abstenga de ayudar, el duque pone precio a su cabeza y empieza a ser perseguido tambi¨¦n por walisteos a los que alientan noticias como las que el propio jugador puede leer para comprobar c¨®mo el pueblo llano es informado (o desinformado) de los avances en la guerra.

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Otra consecuencia importante de la decisi¨®n es lo que implica a nivel de contenido y rejugabilidad, algo con gran impacto en la forma de desplegar la narrativa de ah¨ª en adelante: aunque el camino hacia los cr¨¦ditos ¡°solo¡± nos hace pasar por cuatro cap¨ªtulos, la bifurcaci¨®n desde el final del primero hacia dos variantes del segundo no es la ¨²nica que ofrece Tactics Ogre, que en realidad cuenta con tres rutas y un total de siete cap¨ªtulos bien diferenciados, con sus propias misiones, personajes y subtramas complementarias a las presentadas en las dem¨¢s alternativas (con peque?as variaciones extra en el cuarto cap¨ªtulo a pesar de tener que reunificar todo para el desenlace por las limitaciones de espacio que impon¨ªan los cartuchos de SNES).

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Hay muchos ejemplos, como el nigromante Nybeth, al que podemos enfrentarnos cerca del inicio para luego olvidarnos de ¨¦l. A menos, claro, que tomemos cierta ruta, donde nos topamos con su hija y el revivido cad¨¢ver de su hijo: ambos aportan m¨¢s trasfondo y se unen a nosotros para detener sus intentos de desafiar a la muerte. O Hobyrim, guerrero ciego al que podemos encontrar de diferentes formas, pero solo en una ruta revela hasta qu¨¦ punto est¨¢ conectado a los caballeros negros que llegaron desde el imperio de Lodis para manejar los hilos en el conflicto entre bakramitas, galgastan¨ªes y walisteos. Aunque si alguien merece menci¨®n especial, es Sir H¨¦ctor.

Personaje de retrato gen¨¦rico en la versi¨®n de SNES (luego recompensado con uno propio en PSP), ilustra mejor su naturaleza con varias partidas: yerno de Nybeth, este honorable guerrero galgastan¨ª siempre se cruza en nuestro camino, pero seg¨²n la ruta acabamos con ¨¦l en diferentes contextos: quiz¨¢ despu¨¦s de dejarlo viudo por acabar con otra hija de Nybeth en una misi¨®n previa; quiz¨¢ despu¨¦s de ser tomado como reh¨¦n para un interrogatorio; o quiz¨¢ despu¨¦s de revelarse en secreto contra el d¨¦spota l¨ªder de Galgast¨¢n y entregar voluntariamente su vida en una batalla ideada para que Denam gane y siga adelante en una reconquista que ya no responde a los deseos del duque, sino a un esfuerzo por emancipar a todos los pueblos de verdad.

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La genialidad de Tactics Ogre (una de muchas) es que la existencia de estas ramificaciones no lo empuja hacia el molde de tantos RPG posteriores para tratarlas como alternativa ¡°buena¡± y alternativa ¡°mala¡± a pesar de lo extrema que es la decisi¨®n que las origina. Las rutas son denominadas Ley y Caos (con Neutral surgiendo a modo de escisi¨®n posterior de esta ¨²ltima) porque referencian la disposici¨®n a acatar ¡ªo no¡ª los mandatos impuestos desde arriba, desde la autoridad que decide el rumbo de la guerra y tambi¨¦n decidir¨¢ el rumbo de la paz si alg¨²n d¨ªa se alcanza.

Mantenerse fiel a la rebeli¨®n trae tanto consecuencias tr¨¢gicas como victorias; pero armar una contra rebeli¨®n, tambi¨¦n, y el juego nunca premia o castiga de forma expl¨ªcita por ello. Se limita a dejarnos ver c¨®mo van cayendo las fichas de domin¨®, c¨®mo se redibuja la guerra paso a paso, y cu¨¢l es el precio a pagar por todo ello. Algo que se extiende a la parte jugable, tanto a trav¨¦s de los rivales que derrotamos (en muchos casos simples v¨ªctimas de la casualidad), de las posibles?muertes permanentes que puede sufrir nuestra compa?¨ªa, y de otras decisiones menores que no parten de nuevo la l¨ªnea temporal, pero s¨ª?repercuten en la valoraci¨®n que tienen las diferentes etnias de nosotros (llevando a posibles deserciones y/o el peor de los finales).

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Ley, caos y ogros

Aviso: la siguiente secci¨®n contiene spoilers de la segunda mitad del juego.

Al igual que en Juego de Tronos, el jugador es llevado a trav¨¦s de complots y traiciones que tienen sentido en retrospectiva, pero no siempre son f¨¢ciles de anticipar sin el contexto completo. Uno tras otro, gran parte de los actores principales van sucumbiendo, aunque puede ser en diferentes momentos o a manos de diferentes personajes en funci¨®n de la ruta. De hecho, es incluso posible que Catiua, Vyce o hasta Denam terminen muriendo, aunque el jugador tambi¨¦n puede llegar al final con los tres vivos en funci¨®n de sus decisiones, fuesen estas conscientes o inconscientes del resultado. Es la clase de narrativa moldeable que solo un juego se puede permitir, e incluso hoy sorprende por lo adelantada que es a muchos juegos actuales.

Con esto tampoco queremos decir que la trama siempre sea de ejecuci¨®n impecable, ¡°la mejor jam¨¢s contada en un videojuego¡± o algo as¨ª. Si bien revisada y ampliada en el remake, sigue siendo la de un RPG t¨¢ctico de 1995, lo que significa que los momentos dram¨¢ticos no alcanzan las cotas de juegos modernos, o del propio Matsuno en Final Fantasy Tactics y Vagrant Story (ambos con tramas m¨¢s breves y sin ramificaciones, eso s¨ª). Pero la visi¨®n de conjunto est¨¢ ah¨ª, es ambiciosa y sabe encajar las piezas aunque el equipo se viese forzado a redirigir las rutas de vuelta hacia un cap¨ªtulo final com¨²n. Porque es en ¨¦l donde el tema central de Tactics Ogre queda del todo claro.

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El cuarto cap¨ªtulo abre con una de las primeras escenas escritas por Matsuno, la prueba de concepto sobre la que edificar el resto del juego. Es un encuentro entre los dos caballeros tocayos, Lanselot y Lanselot: uno, l¨ªder de los caballeros negros enviados desde Lodis para mediar y preparar el terreno para una posible invasi¨®n; otro,?caballero sagrado enviado desde la neutral Nueva Xenobia para recuperar una espada m¨¢gica con la que los propios caballeros negros quieren romper un sello hacia el inframundo. Pero como tantos otros aspectos fant¨¢sticos de Tactics Ogre (o, en cierto modo, los infectados de The Last of Us), es una disculpa para tener monstruos y aderezar la jugabilidad: la sustancia real est¨¢ en el choque ideol¨®gico.

A pesar de su objetivo inicial, el Lanselot de Lodis termina involucr¨¢ndose de una forma m¨¢s personal en la pol¨ªtica de la regi¨®n, encontrando y estableciendo en el trono a la heredera del monarca previo para unir a bakramitas, galgastan¨ªes y walisteos de nuevo bajo un mismo reino como ya estuvieran durante medio siglo, antes de que aquel rey muriese sin aparente sucesor y estallase el conflicto ¨¦tnico. Es un fin que, por supuesto, requiere forzar su statu quo, establecer un nuevo orden que lograr¨¢ paz aunque sea a trav¨¦s de la represi¨®n de aquellos no conformes con el cambio.

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¡°La gente se enfrenta a un profundo dilema desde que nace. Para ser feliz, debe lograrlo a costa de la desgracia de otros. No dudar¨¢ en aprovecharse del sudor, y si es necesario, de la sangre de los dem¨¢s para conseguir una vida m¨¢s c¨®moda y sencilla.?Pero incluso logr¨¢ndolo, nadie puede quitarse el mal sabor de la boca. Y entonces llegan a la conclusi¨®n de que no es por su culpa, sino que es la del mundo, por ser como es. Este es el mundo torcido que debemos enderezar. Debemos crear uno en el que impere el orden. Entonces le daremos a los hedonistas que solo saben abandonarse al placer aquello que realmente merecen. Vivir al amparo de nuestra sabidur¨ªa.¡± (Caballero oscuro Lanselot)

Este?caballero lodisino es la personificaci¨®n de la ley?en su forma m¨¢s radical. De la idea de que el hombre debe ser dirigido o acabar¨¢ una y otra vez en conflicto, tanto con los dem¨¢s como consigo mismo. El caballero xenobio, por contra, representa al caos. Al ideal de libertad y lucha por un mundo mejor, igualitario, donde el hombre no deba conformarse con ser una herramienta que otros manejan desde arriba. Un ideal que, en cualquiera de las rutas, acaba con ¨¦l torturado y completamente roto, hasta el punto en el que Denam apenas puede reconocerlo a su reencuentro. Porque esa es la clase de mundo que retrata Tactics Ogre: uno donde, a pesar de la existencia de ogros y dragones, los hombres todav¨ªa siguen siendo los mayores monstruos.

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Tactics Ogre: Reborn

  • NSW
  • PC
  • PS5
  • PS4
  • RPG
  • Estrategia

El rey de los juegos de rol de simulaci¨®n, Tactics Ogre, renace con nuevos cambios que lo catapultan a otro nivel. El juego de 2010 recibe retoques gr¨¢ficos y sonoros, as¨ª como un remozado dise?o de juego que le devuelve a la actualidad. Tactics Ogre: Reborn es un RPG de estrategia a cargo de Square Enix para PC, PlayStation 4, PlayStation 5 y Switch.

Car¨¢tula de Tactics Ogre: Reborn
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