Final Fantasy V Pixel Remaster: reivindicando la entrega m¨¢s infravalorada
El cl¨¢sico de SNES regresa con mejoras gr¨¢ficas, sonoras y jugables, as¨ª que es buen momento para recordar por qu¨¦ sigue siendo uno de los mejores JRPG.
?Cu¨¢l es tu Final Fantasy favorito? Es una pregunta a la que muchas personas dan respuestas diferentes, aunque unas se tienden a repetir m¨¢s que otras. La s¨¦ptima entrega, ahora en pleno proceso de reimaginaci¨®n, sigue siendo uno de los JRPG m¨¢s laureados tanto por su calidad intr¨ªnseca como por su transcendencia a la hora de popularizar el g¨¦nero en nuevas fronteras; pero para otros, el cuarto ocupa un lugar incluso m¨¢s especial por establecer las din¨¢micas narrativas y jugables que sostendr¨ªan a la saga durante a?os; el sexto, por elevar y culminar sus mejores ideas antes del salto a las tres dimensiones; el noveno, por ofrecer un matrimonio perfecto entre la escenograf¨ªa moderna y la sensibilidad cl¨¢sica; o el d¨¦cimo, por salir en el momento ideal para dejar huella en una nueva generaci¨®n de jugadores m¨¢s j¨®venes.
Podr¨ªamos citar m¨¢s, pero seguro que la idea queda clara. No obstante, un nombre que rara vez surge en esos debates es el de Final Fantasy V. Estrenada en 1992 para la japonesa Super Famicom, la segunda entrega de 16 bits fue tambi¨¦n la ¨²ltima dirigida por Hironobu Sakaguchi y no sali¨® de su tierra natal hasta 1998 (lanzamiento americano en PlayStation) ni lleg¨® a Europa hasta 2002, cuando ya era casi imposible que lograse un impacto significativo. Por supuesto, los fans m¨¢s ac¨¦rrimos s¨ª descubrieron el juego, y con el paso de los a?os fue logrando un peque?o estatus de culto gracias a ese lanzamiento, el posterior port a Game Boy Advance (por primera vez traducido al castellano) y, c¨®mo no, la emulaci¨®n. Sin embargo, su popularidad nunca lleg¨® a despegar del todo, al menos en t¨¦rminos relativos de la saga.
En Nintendo DS, Square dej¨® pasar la oportunidad de ponerlo bajo el foco despu¨¦s de rehacer III y IV en 3D, y la edici¨®n creada para m¨®viles algo m¨¢s tarde cambi¨® de una forma tan dr¨¢stica la est¨¦tica visual que se carg¨® todo su encanto retro. Fue la misma edici¨®n que este a?o se ha retirado de Steam, aunque hay una buena raz¨®n para ello: con la llegada de su Pixel Remaster este mes, Final Fantasy V por fin se puede (re)descubir con comodidades jugables modernas y gr¨¢ficos mucho m¨¢s fieles a la esencia 16 bits. Y eso hemos hecho los ¨²ltimos d¨ªas, rejugarlo, as¨ª que nos ha parecido el momento ideal para hablar de ¨¦l, de las mejoras de este nuevo lanzamiento y tambi¨¦n de por qu¨¦ a¨²n se cuenta entre las mejores entregas de la saga.
Cuatro h¨¦roes, cuatro cristales...
Una consecuencia del lanzamiento tard¨ªo de tanto Final Fantasy III como Final Fantasy V en Occidente es que durante a?os muchos fans no asociaron la saga con el sistema de trabajos. S¨ª, el primer Final Fantasy dej¨® elegir entre seis clases que, a falta de di¨¢logos, defin¨ªan a sus protagonistas. Con el tiempo, sprites ochobiteros como los del guerrero, el mago blanco o el mago negro se han convertido en s¨ªmbolos de la franquicia, reconocibles incluso sin haber visto una NES delante. Pero con la llegada de Super Nintendo, el Final Fantasy II americano (IV en realidad) se centr¨® en las aventuras de Cecil y sus amigos, mientras que Final Fantasy III (ahora s¨ª m¨¢s conocido como VI) ofreci¨® un enorme reparto coral encabezado por Terra, Locke y Celes. Todos ellos con personalidades y funciones jugables bien definidas por el guion.
En 1997, durante la era PlayStation, la siguiente entrega se podr¨ªa haber llamado Final Fantasy VII en Jap¨®n, Final Fantasy IV en Am¨¦rica y Final Fantasy a secas en Europa, pero Square tom¨® la sensata decisi¨®n de unificar los t¨ªtulos. Parte de ello probablemente se debi¨® a la intenci¨®n de empezar a localizar tambi¨¦n las entregas de NES y SNES; despu¨¦s de todo, no ten¨ªa mucho sentido vender dos Final Fantasy IV en la misma consola. Pero bailes de nombres aparte, algo ya firmemente arraigado en el consciente colectivo era la posici¨®n de la saga como el lugar ideal para encontrar argumentos complejos, llenos de sorpresas y personajes memorables. Final Fantasy se estableci¨® como uno de los principales abanderados de la narrativa en videojuegos y sigui¨® empujando en esa direcci¨®n, reinvent¨¢ndose de formas cada vez m¨¢s dr¨¢sticas y dejando las historias sobre cuatro elegidos en busca de cristales en el pasado.
No era el mejor clima, por tanto, para reivindicar Final Fantasy V, juego que propon¨ªa justo eso durante sus primeras horas. Bartz, Lenna, Galuf y Faris recog¨ªan el testigo de los Guerreros de la Luz de anta?o para ir de reino en reino y proteger estos artefactos elementales. Sin embargo, los que perseveraban pronto descubr¨ªan un relato subversivo: pese a nuestros esfuerzos, la misi¨®n estaba condenada al fracaso porque solo era una disculpa para reintroducir los trabajos y poner en movimiento una aventura de mayor escala que cualquiera de las anteriores, extendi¨¦ndose m¨¢s all¨¢ del mundo inicial y tambi¨¦n del desenlace que, pasadas ya muchas m¨¢s horas, hac¨ªa el amago de concluir una historia a la que todav¨ªa le quedaba bastante por contar.
Algo s¨ª dif¨ªcilmente cuestionable es que Final Fantasy V tuvo un tono menos dram¨¢tico que Final Fantasy IV (de hecho, a menudo se interna en la comedia y la nueva localizaci¨®n espa?ola de Pixel Remaster no se priva de actualizar expresiones o incluso referenciar el infame ¡°?All¨¦voy!¡±). Sus protagonistas no batallaban demonios internos y la plantilla no fluctuaba con constantes idas y venidas de personajes para sacudir las cosas. Aunque a veces los objetivos pudiesen cambiar y las fuerzas flaquear, los cuatro protagonistas (cinco si contamos un caso especial) hac¨ªan pi?a y, si bien no evolucionaban de una forma tan manifiesta como Cecil o Rydia, s¨ª aprovechaban el viaje para conocerse mejor tanto los unos a los otros ¡ªdescubriendo identidades y conexiones que al principio desconoc¨ªan¡ª como a ellos mismos.
Es m¨¢s, el juego estaba repleto de flashbacks, algunos de ellos opcionales, solo activables si descans¨¢bamos en determinadas posadas durante ciertas partes del desarrollo. Y tambi¨¦n ten¨ªa su raci¨®n de giros y sacrificios. De momentos ¨¦picos y tristes. Algo en lo que, como no pod¨ªa ser de otro modo, tuvo mucha importancia la excelente banda sonora compuesta por Nobuo Uematsu, a la que le dedicaremos un peque?o rinc¨®n propio m¨¢s adelante. As¨ª que, pese a reducir bastante la plantilla y ser eclipsado en materia narrativa por IV y VI incluso para los japoneses, los importadores o los amantes de la emulaci¨®n que s¨ª pudieron contextualizarlo algo mejor, tampoco era manco cuando se trataba de hacernos vivir una gran aventura rolera.
Trabajo creativo
Pero lo que hizo de Final Fantasy V una obra excepcional en Super Nintendo, y lo mantiene como un JRPG todav¨ªa digno de ser revisitado ahora sin necesidad de que la nostalgia rellene los huecos dejados por sus carencias, es el sistema de trabajos. Square se volvi¨® a permitir el lujo de limitarnos a cuatro protagonistas porque bastaban para ofrecernos posibilidades casi infinitas en combate. Las cosas empezaban bastante sencillas, con el primer cristal proponiendo opciones tan familiares como caballero, monje, ladr¨®n, mago blanco o mago negro, adem¨¢s del in¨¦dito?mago azul, un hechicero capaz de usar las habilidades de los monstruos; pero despu¨¦s, el juego segu¨ªa la estela de Final Fantasy III y ampliaba la selecci¨®n a medida que encontr¨¢bamos los dem¨¢s cristales, alcanzando la veintena mucho antes del ecuador (eso sin contar la clase de partida, aprendiz, ni otra opcional de la recta final).
Aunque su n¨²mero no fue mayor que en Final Fantasy III, el sistema como tal s¨ª gan¨® considerablemente en profundidad gracias a la posibilidad de combinar habilidades. Cambiar de trabajo no solo no ten¨ªa penalizaci¨®n o requisito de ning¨²n tipo (algo que s¨ª ocurr¨ªa en Final Fantasy III y fue remediado en su propio Pixel Remaster), se incentivaba de forma bastante expl¨ªcita al introducir una ranura donde pod¨ªamos equipar t¨¦cnicas o mejoras conseguidas en un trabajo al pasarnos a otro. As¨ª, por ejemplo, si al principio del juego decid¨ªamos hacer de Galuf un mago azul y durante las primeras horas sub¨ªa de nivel ese oficio (independiente del nivel general del personaje), poco a poco iba consiguiendo esos ataques de monstruos que luego, al convertirlo en b¨¢rbaro, ninja o bardo, todav¨ªa pod¨ªa seguir utilizando.
Estas combinaciones se pod¨ªan crear a nuestro gusto, sin l¨ªmites. ?Quieres que tu caballero pueda lanzar hechizos como prisa o paro para alterar el ritmo en combates donde no basta la fuerza bruta? Pues entr¨¦nalo una temporada como mago del tiempo. ?Quieres poder equipar armas a dos manos y encantarlas con magia elemental para mejorar su eficacia contra ciertos enemigos? Intercala entre ninja y guerrero m¨ªstico. ?Quieres que tu mago blanco se encargue de curar al grupo, pero tambi¨¦n pueda invocar aliados como Ifrit o Lam¨²? Adelante, solo tienes que encontrarlos y asegurarte de que cumples el nivel m¨ªnimo de invocador que requieren. A veces pod¨ªa hacer falta un poco de grindeo extra, pero las posibilidades que ofrec¨ªa a la larga compensaban por ello, y los atributos de los personajes ¡ªno solo las t¨¦cnicas¡ª tambi¨¦n se pod¨ªan alterar en una u otra direcci¨®n con los cambios de trabajo.
Algunas de las habilidades, adem¨¢s, eran?pasivas y ten¨ªan efectos tanto dentro el combate (bonus de vida, agilidad, etc.) como fuera,?durante la exploraci¨®n: una de las habilidades del ladr¨®n, por ejemplo, permit¨ªa?ver caminos ocultos en las mazmorras, mientras que una de las del geomante ayudaba a no caer en trampas. Hablando de mazmorras, su nivel medio tambi¨¦n mejor¨® respecto a las entregas previas, con dise?os menos laber¨ªnticos y repetitivos?a la vez que probaba conceptos m¨¢s originales como un paseo entre los restos de barcos encallados, una biblioteca donde pele¨¢bamos contra enemigos que sal¨ªan de libros malditos o una cueva donde nos dej¨¢bamos llevar por r¨¢pidos de agua. La variedad no faltaba.
Pese a durar entre cinco y diez horas m¨¢s que Final Fantasy IV (lo que le empuja al terreno de las 20-30 horas totales en funci¨®n de la versi¨®n que tomemos como referencia), su desarrollo jugable era m¨¢s ligero y variado, y su curva de dificultad estaba muy bien ajustada para sacar partido al sistema de trabajos: rara vez hab¨ªa picos abruptos o enemigos que requiriesen un enfoque muy concreto (como el cambio a magos o el uso del salto de los draconarius en entregas previas), pero experimentar y jugar con las diferentes combinaciones allanaba los retos y hac¨ªa que dependi¨¦semos menos de los niveles globales para abrirnos paso por el juego.
Pixel Remaster: ?la mejor versi¨®n?
Todo esto, como ya hemos dicho antes, sirve para que Final Fantasy V todav¨ªa sea un juego?f¨¢cil de recomendar en pleno 2021, sobre todo para aquellos que no jueguen a los JRPG solo por su argumento, sino que disfruten de las posibilidades t¨¢cticas. Como de costumbre en esta compilaci¨®n, el Pixel Remaster de V carece de algunos a?adidos posteriores a la versi¨®n de SNES, como las secuencias FMV de PlayStation o los cuatro trabajos y la mazmorra extra de Game Boy Advance (aunque ya va bien surtido de contenido opcional en su forma normal). A cambio, s¨ª mantiene el bestiario, el reproductor musical y la galer¨ªa de bocetos que siempre acompa?an a estos relanzamientos, as¨ª como infinidad de peque?as comodidades a la hora de jugar.
El movimiento en ocho direcciones y el sprint (ventaja que anta?o se consegu¨ªa con el ladr¨®n, pero ahora est¨¢ disponible de inicio para todos), el guardado libre y la generaci¨®n de puntos de control frecuentes aportan un confort que ya es dif¨ªcil dejar atr¨¢s; y la autobatalla, aunque no pelea exactamente por nosotros (se limita a repetir a mayor velocidad las ¨²ltimas acciones introducidas hasta que necesitemos reajustar la estrategia de forma manual) tambi¨¦n agiliza mucho los tr¨¢mites y reduce cualquier sesi¨®n de grindeo, incentivando todav¨ªa m¨¢s la experimentaci¨®n con los trabajos.
En el plano gr¨¢fico, de nuevo no hay cambios demasiado significativos (lo que es buena noticia viniendo de la otra edici¨®n para m¨®viles): se mantiene fiel a la base de Super Nintendo?con algunos sprites nuevos y efectos ambientales (agua, niebla) y de batalla (magias, explosiones) m¨¢s elaborados, adem¨¢s de ofrecer mucha m¨¢s flexibilidad con la resoluci¨®n (1080p, 4K) y la proporci¨®n (4:3, 16:9, ultra panor¨¢mico) para adaptarse a nuestras preferencias. Por desgracia, una vez m¨¢s tenemos que lamentar que esa maleabilidad no se traslade a la interfaz de men¨² y di¨¢logos, donde la fuente?sigue chocando con el estilo retro del resto del juego.
?Es Final Fantasy V Pixel Remaster la mejor versi¨®n del juego? Nos inclinamos hacia el s¨ª, pero con un asterisco al lado porque todav¨ªa?necesita mods para cuajar una visi¨®n est¨¦tica m¨¢s hol¨ªstica. Algo que en PC es posible, pero como siempre decimos con este tema, si en el futuro Square decide llevar la compilaci¨®n a consolas (movimiento a¨²n no confirmado, pero esperable desde que salga la sexta entrega), los usuarios estar¨¢n mucho m¨¢s limitados si el cambio no se aplica desde la compa?¨ªa.
M¨²sica, maestro
Una opci¨®n que tambi¨¦n nos habr¨ªa gustado ver implementada es la de elegir entre la m¨²sica chiptune de Super Nintendo y los arreglos con los que nos est¨¢n deleitando estas ediciones. Aunque aqu¨ª es m¨¢s por una cuesti¨®n de preservaci¨®n, de disponer de la banda sonora original como curiosidad hist¨®rica, que por tener algo en contra de las nuevas versiones. Nada m¨¢s lejos de la realidad. El trabajo est¨¢ siendo consistentemente brillante, enriqueciendo las melod¨ªas con nuevas capas y recurriendo de forma ocasional a?instrumentos reales para?realzar todav¨ªa m¨¢s las magistrales composiciones de Nobuo Uematsu, que act¨²a como supervisor. As¨ª que en honor a su trabajo, ponemos el punto y final con unas?comparativas. Porque incluso si todo lo dem¨¢s falla, la m¨²sica de Final Fantasy nunca lo hace.