25 a?os de Vagrant Story, la obra maestra de Yasumi Matsuno
El creativo detr¨¢s de Tactics Ogre, Final Fantasy Tactics y Final Fantasy XII alcanz¨® su apogeo en este cl¨¢sico de PlayStation: un dungeon crawler tan desafiante como exquisito.
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En 1998, durante la edici¨®n del Festival Internacional de Cine de Tokio donde se premiar¨ªa como mejor pel¨ªcula precisamente a una cinta espa?ola ¡ª'Abre los ojos¡¯ de Alejandro Amen¨¢bar¡ª, dos directores de videojuegos se conocieron por casualidad mientras hac¨ªan cola para entrar a uno de los estrenos. ¡°Hablamos de pel¨ªculas durante horas. Dijiste que no te importaba esperar si era una que de verdad quer¨ªas ver. Entonces me di cuenta de que ten¨ªas el mismo ADN que yo¡±, revelar¨ªa en una conversaci¨®n posterior Hideo Kojima, creador de Metal Gear Solid, a Yasumi Matsuno. Un dise?ador de Squaresoft que en 1997 hab¨ªa maravillado a muchos fans de la estrategia con Final Fantasy Tactics, spin-off de la saga de rol japon¨¦s que aquella misma generaci¨®n hab¨ªa logrado fama mundial gracias a su s¨¦ptima entrega.
Kojima, sin embargo, no hab¨ªa tenido que esperar al spin-off para apreciar el talento de Matsuno, puesto que ya estaba familiarizado con su etapa anterior en Quest: ¡°Cuando sali¨® Ogre Battle, recuerdo pensar ¡®?C¨®mo habr¨¢ logrado sacar unos gr¨¢ficos tan bonitos de una SNES?¡¯ ¡ªaseguraba el entonces a¨²n miembro de Konami¡ª. Ah¨ª me di cuenta de que Matsuno era un director capaz: alguien que pod¨ªa idear un sistema de juego, crear una historia que encajase en sus confines y entrelazar todo mientras sacaba el mayor partido posible al hardware¡±. Ser¨ªa esa clase de competencia la que lograr¨ªa que Hironobu Sakaguchi, creador de Final Fantasy, lo apadrinase en su entrada a Square; y a la larga, incluso abogase por ¨¦l para dirigir una de las entregas principales: Final Fantasy XII. Sin embargo, entre un cap¨ªtulo y el siguiente, hubo otro intermedio. Uno muy influenciado por la obra del propio Kojima, pero tambi¨¦n esencial para escuchar con todav¨ªa m¨¢s claridad la voz tan personal de Matsuno.
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De novato a jefe; y de jefe, a ¨ªdolo
Curiosamente, a pesar de acabar recibiendo las llaves de la franquicia m¨¢s importante de la gigante japonesa, las puertas de Square se cerraron a Matsuno cuando intent¨® iniciarse en los videojuegos. ¡°Mand¨¦ muchos curr¨ªculums a desarrolladoras ¡ªconfesar¨ªa a la web italiana Tom¡¯s Hardware en una entrevista publicada el a?o pasado¡ª. Recuerdo que me rechazaron Namco y Square.¡± Cierto que entonces a¨²n eran los ochenta, Famicom/NES era la ¨²nica consola disponible de Nintendo y Final Fantasy solo ten¨ªa dos entregas en el mercado. Ni siquiera los jugadores japoneses m¨¢s al d¨ªa hab¨ªan tenido la oportunidad de invocar en batalla criaturas como Bahamut, Shiva o Ifrit, no hablemos ya de involucrarse en historias melodram¨¢ticas como la que esperaba de mano de Cecil, Rosa y compa?¨ªa cuando la saga debutase en los 16 bits; pero ya entonces, Matsuno vio el potencia del medio y quer¨ªa unirse.
¡°Cuando estaba en la universidad, mi aspiraci¨®n era entrar en la industria del cine, pero como era dif¨ªcil, cambi¨¦ de idea y empec¨¦ a trabajar en una agencia de noticias¡±, concretar¨ªa a la misma web, asegurando que no fue hasta visitar a un amigo que ya dise?aba videojuegos cuando se encendi¨® la bombilla: ¡°Estaba creando personajes nuevos para sus juegos, y eso me interes¨® ¡ªsegu¨ªa¡ª. Era un medio joven y a¨²n no ten¨ªa una fama demasiado buena, as¨ª que pens¨¦ que ten¨ªa posibilidades de entrar y labrarme una carrera. Adem¨¢s, mi etapa como periodista me hab¨ªa hecho mejor escritor que a otros¡±. As¨ª que prob¨® suerte en multitud de sitios, y al final acab¨® siendo contratado por Bothech. ¡°Era una compa?¨ªa especializada en PC y hab¨ªa establecido una divisi¨®n dedicada a juegos para Famicom, Quest. Solo ten¨ªa una quincena de trabajadores y entr¨¦ sin necesidad de saber nada sobre programaci¨®n¡±.
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Como tantos otros desarrolladores de la ¨¦poca, Matsuno hizo sus primeros pinitos como dise?ador en un colorido juego de acci¨®n y plataformas para NES, similar a Ninja Gaiden, titulado Conquest of the Crystal Palace; aunque su cambio de profesi¨®n ¡°tard¨ªo¡± llev¨® a que pronto adquiriese m¨¢s responsabilidad de lo que era habitual con su experiencia: ¡°Seis meses despu¨¦s de mi llegada, el jefe se retir¨® y me convert¨ª en el nuevo jefe por una cuesti¨®n de edad¡±, recordaba en Tom¡¯s Hardware. Esto, lejos de ser un motivo de celebraci¨®n sin m¨¢s, se convirti¨® en una fuente de presi¨®n debido a las circunstancias de Quest. El estudio estaba muy lejos de codearse con nombres como Square, Namco, Konami, Enix o Capcom, ya con varios juegos de m¨¢s de un mill¨®n de copias vendidas a sus espaldas, y Matsuno se vio en la obligaci¨®n de pensar c¨®mo intentar mantener el barco a flote a pesar de su falta de veteran¨ªa.
El primer instinto fue apartarse de la acci¨®n m¨¢s directa que ofrec¨ªan propuestas como Conquest of the Crystal Palace o Magical Quest, un shoot ¡®em up para PC Engine de 1991 dirigido por Hiroshi Minagawa, futuro director art¨ªstico de la saga Ogre, Final Fantasy Tactics, Vagrant Story y Final Fantasy XII, con banda sonora a cargo de Hitoshi Sakimoto y Masaharu Iwata, tambi¨¦n responsables de la m¨²sica en esos juegos. Matsuno sab¨ªa que ten¨ªan cambiar de rumbo, pero con cabeza. ¡°Como ya hab¨ªa muchos RPG imitando a Final Fantasy y Dragon Quest, una compa?¨ªa peque?a como nosotros no ten¨ªa otra opci¨®n que probar algo m¨¢s original e innovador¡±, explicaba m¨¢s de dos d¨¦cadas despu¨¦s a Naoki Yoshida, alias Yoshi-P, fan de Matsuno que tomar¨ªa las riendas de Final Fantasy XIV incorporando mucho de su estilo.
El resultado de esa necesidad de diferenciarse ser¨ªa Ogre Battle: The March of the Black Queen, llamativo juego de estrategia h¨ªbrido con movimiento point-and-click en tiempo real en los mapas y batallas por turnos automatizadas cuando dos tropas se encontraban. ¡°Lo exhibimos en el Nintendo Space World celebrado en agosto de 1992 y la propia Nintendo se puso en contacto con nosotros tras el evento ¡ªrecordaba Matsuno¡ª. En una encuesta entre visitantes, Ogre Battle figur¨® como el decimoprimer juego m¨¢s popular de SNES. Al ver esos resultados, decidieron apostar por nosotros; y tras retocarlo un poco, nos dieron su apoyo promocional.¡± Con respaldo financiero de la compa?¨ªa que dominaba en el mercado de consolas, el equipo pudo centrarse en crear el mejor juego posible, y fue recompensado con el mayor ¨¦xito de Quest: ¡°Entonces, si un juego vend¨ªa diez mil copias, ya era una cifra digna ¡ªasegurar¨ªa en Tom¡¯s Hardware¡ª. Cuando Ogre Battle sali¨® en 1993, vendi¨® medio mill¨®n¡±.
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De hecho, aun sin acercarse a los n¨²meros de Final Fantasy y Dragon Quest, sagas que ven¨ªan de lanzar sus quintas entregas en 1992 para vender m¨¢s de dos millones de copias por pieza solo en Jap¨®n, Ogre Battle ya se hizo notar antes de su estreno. ¡°La cantidad de reservas era buena, as¨ª que Nintendo dijo ¡®?Hagamos una secuela!¡¯ y el proceso para planificar Tactics Ogre se puso en marcha de inmediato¡±, explicaba Matsuno a Yoshi-P. Dicha secuela, sin embargo, volver¨ªa a tomar un rumbo poco convencional. No solo porque cambiar¨ªa la doble perspectiva por una jugabilidad siempre isom¨¦trica, con mucho m¨¢s control sobre cada unidad; tambi¨¦n por el pronunciado giro narrativo del director, que esa vez entrenar¨ªa m¨¢s sus m¨²sculos como escritor. ¡°El escenario de Ogre Battle estaba demasiado lleno de dioses y demonios y era un poco vago ¡ªadmitir¨ªa a la web 4Gamer¡ª. As¨ª que con Tactics Ogre intent¨¦ corregir la direcci¨®n y crear una fantas¨ªa oscura m¨¢s realista¡±.
Lejos de las batallas entre el bien y el mal que predominaban en los JRPG de la ¨¦poca, Matsuno introducir¨ªa conflictos m¨¢s pol¨ªticos y grises, dando un salto tem¨¢tico como el de El se?or de los anillos a Juego de tronos que no ser¨ªa realmente mainstream hasta varios a?os despu¨¦s. ¡°En esencia, era una forma de comunicar los valores de la ¨¦poca, como la historia real de la Europa medieval o las vidas de aquellos que viv¨ªa en el Imperio romano ¡ªsegu¨ªa explicando¡ª. Las religiones no giran solo en torno a la creencia en dioses, sino tambi¨¦n a las normas y la moralidad de la gente, las leyes que aplican. Intent¨¦ tratar aspectos como esos de una forma f¨¢cil de entender¡±. Con una jugabilidad m¨¢s compleja, gr¨¢ficos m¨¢s detallados y una historia vigente en pleno 2025 ¡ªcomo se encarg¨® de demostrar el remaster lanzado hace un par de a?os en plataformas modernas¡ª, Tactics Ogre termin¨® de consagrar a Matsuno como uno de los grandes autores del rol japon¨¦s. Ni siquiera eso arreglar¨ªa todos los problemas que a¨²n arrastraba Quest, pero s¨ª servir¨ªa para brindarle una oportunidad ¨²nica.
¡°Mira que he visto juegos, pero si tuviese que elegir mi favorito, quiz¨¢ dir¨ªa Tactics Ogre ¡ªasegurar¨ªa Sakaguchi, ascendido a vicepresidente ejecutivo de Square durante los noventa, en una entrevista para el canal de YouTube Soldier_1stClass¡ª. En aquel entonces, Quest atravesaba problemas, y Matsuno no ten¨ªa d¨®nde desplegar su talento, as¨ª que lo invit¨¦ a Square. Se unieron mi amor por el juego y el hecho de que el timing era el apropiado¡±. Fan de los juegos de estrategia, lo cierto es que la idea de un ¡°Final Fantasy Tactics¡± llevaba tiempo merodeando la cabeza de Sakaguchi; pero una vez que tanto Matsuno como Minagawa o Sakimoto, entre otros exintegrantes de Quest, tambi¨¦n dieron el salto a Square, el proyecto se convirti¨® en una inevitabilidad. Y el juego resultante, en una de las mayores joyas de PlayStation.
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El siguiente paso
Con un nombre m¨¢s popular en la car¨¢tula, y una jugabilidad m¨¢s accesible que la de su precursor gracias a Hiroyuki Ito ¡ªdise?ador de batallas que ya hab¨ªa creado el sistema Active Time Battle usado por los Final Fantasy entre IV y IX, y m¨¢s tarde tambi¨¦n se encargar¨ªa del ¡°sistema gambit¡± implementado en XII¡ª, Final Fantasy Tactics se convirti¨® en un superventas del g¨¦nero como Quest nunca visto, con m¨¢s de un mill¨®n de copias solo en Jap¨®n para sumar casi dos y medio a nivel global. Era tanto o m¨¢s de lo que se hab¨ªa esperado de Matsuno, en calidad y en ¨¦xito, as¨ª que ahora le tocaba elegir a ¨¦l: ¡°Final Fantasy Tactis se hizo por petici¨®n de los altos cargos de Square, que quer¨ªan a?adir un RPG de estrategia a su cat¨¢logo ¡ªse sincerar¨ªa el director en una entrevista para la gu¨ªa de Ultimania dedicada a Vagrant Story¡ª. Esta vez, sin embargo, me dijeron que pod¨ªa hacer lo que yo quisiera.¡±
Otro Final Fantasy Tactics, c¨®mo no, estuvo sobre la mesa, y a?os m¨¢s tarde Square y Nintendo se aliar¨ªan para recuperar la saga en Game Boy Advance con Matsuno como supervisor; pero a medida que se acercaba 1998, su equipo y ¨¦l tuvieron claro que quer¨ªan hacer algo nuevo. Pasar p¨¢gina y explorar horizontes m¨¢s lejanos. ¡°Despu¨¦s de hablar sobre el tema, llegamos a la conclusi¨®n de que ser¨ªa nuestro juego final en PlayStation. Que luego ya nos mover¨ªamos a una consola de siguiente generaci¨®n como PlayStation 2, GameCube o Dreamcast ¡ªdetallaba en la misma entrevista¡ª. As¨ª que decidimos que lo mejor ser¨ªa hacer un juego en 3D en vez de otro en 2D. Nuestro equipo ten¨ªa muchos expertos en 2D, pero necesit¨¢bamos desarrollar nuevas habilidades tanto en gr¨¢ficos como en programaci¨®n para estar preparados antes del cambio generacional. De ese modo fue c¨®mo empez¨® el proyecto Vagrant Story¡±.
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Porque no solo Final Fantasy Tactics, sino tambi¨¦n VII, VIII y IX, adem¨¢s de otros juegos de Square en la era de 32 bits como Xenogears, Parasite Eve o Chrono Cross ten¨ªan algo m¨¢s en com¨²n que el componente rolero: nunca eran del todo 3D. O situaban personajes poligonales sobre fondos prerrenderizados ¡ªcaso de la trilog¨ªa Final Fantasy, Parasite Eve y Chrono Cross¡ª, o recurr¨ªan a sprites para protagonistas y enemigos si priorizaban tridimensionalidad en los escenarios ¡ªcaso de Xenogears y el propio Tactics, que, a pesar de las palabras de Matsuno, s¨ª hab¨ªa introducido gr¨¢ficos 3D en sus arenas de batalla¡ª. Hacer todo a la vez, no obstante, era sumamente complicado tanto por las especificaciones de PlayStation, con origen en el cada vez m¨¢s lejano 1994, como por la falta de experiencia de la mayor¨ªa de desarrolladores en ese campo; sobre todo si la intenci¨®n no era crear un plataformas o un juego de acci¨®n que durase de cinco a diez horas, sino una ¨¦pica que subiese de las veinte.
Los sacrificios, por tanto, iban a ser inevitables. Y no solo porque al no llevar Final Fantasy en la caja los retornos de la inversi¨®n no estaban garantizados, que tambi¨¦n; sino por limitaciones sencillamente imposibles de sortear hasta m¨¢s adelante. ¡°Fue necesario cortar elementos jugables: hab¨ªa personajes controlados por la inteligencia artificial que ayudaban a Ashley [el protagonista] mediada la historia, pero tuvieron que ser eliminados debido a restricciones de memoria ¡ªexplicar¨ªa Matsuno en otra entrevista, adjunta en un c¨®mic del juego entregado a los asistentes al E3 de 2000¡ª. Tambi¨¦n ten¨ªamos mapas con m¨¢s pol¨ªgonos para crear representaciones m¨¢s elaboradas, pero mejorar el rendimiento requiri¨® reducir la carga gr¨¢fica¡±. Aun con esas, a su estreno aquel a?o, el juego abrir¨ªa unas cuantas bocas. No por ser lo m¨¢s puntero, pues incluso obviando Nintendo 64 o el PC, Dreamcast llevaba meses ofreciendo un est¨¢ndar tecnol¨®gico muy superior; pero s¨ª por la clase de expresi¨®n que depende m¨¢s del talento art¨ªstico que de los meros valores num¨¦ricos.
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Mucho de lo que hizo Vagrant Story Vagrant Story, una obra ¨²nica incluso entre los dem¨¢s juegos de Matsuno y sus colaboradores, fue la casualidad. Porque cuenta que la leyenda que en el verano de 1998 otro desarrollador de Square, reci¨¦n terminado un proyecto diferente, viaj¨® a Europa para una reuni¨®n de trabajo y visit¨® Saint-?milion, peque?a ciudad francesa famosa por sus vi?edos. Aficionado a ese licor, tom¨® un rodeo y se qued¨® igual de prendado por la arquitectura del lugar, sacando multitud de fotos que luego ense?ar¨ªa en el trabajo al volver a Jap¨®n. Matsuno compartir¨ªa su fascinaci¨®n al verlas, y pronto organizar¨ªa un viaje con varios miembros de su equipo. Hab¨ªa encontrado la referencia perfecta para construir la ciudad de fantas¨ªa tan idiosincr¨¢tica y elegante en la que se ambientar¨ªa el juego: Le¨¢ Monde.
¡°Fuimos a Francia a estudiar catedrales y recopilar informaci¨®n para nuestros entornos ¡ªconfirmar¨ªa en la web oficial del juego Akihiko Yoshida, dise?ador gr¨¢fico de Ogre Battle, Tactics Ogre y Final Fantasy Tactics que volver¨ªa a encargarse del dise?o de personajes y escenarios en Vagrant Story¡ª. Los artesanos de esa ¨¦poca invert¨ªan una ingente cantidad de tiempo, esfuerzo y destreza a crear los edificios. Eso nos inspir¨® y, con el fin de ver hasta d¨®nde pod¨ªamos llegar con los entornos poligonales, tambi¨¦n recurrimos a nuestra artesan¨ªa de t¨¦cnicas bidimensionales tradicionales para expresarnos junto al uso de t¨¦cnicas nuevas¡±. Porque s¨ª, Vagrant Story ser¨ªa un juego construido en tres dimensiones, pero tambi¨¦n subrayado por el detallismo del pixel art para crear una est¨¦tica muy singular, con un pie en cada era.
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Pero Vagrant Story distar¨ªa de ser la adaptaci¨®n de los Tactics a un nuevo formato gr¨¢fico: como al ir de Ogre Battle a su secuela, Matsuno se replante¨® tanto el componente jugable como el tono narrativo, algo con efecto cascada en todas las partes del proceso. ¡°Antes hab¨ªa dibujado principalmente arte de fantas¨ªa un poco m¨¢s ¡®adorable¡¯, pero en Vagrant Story me dieron mayor libertad para expresar mis gustos ¡ªexplicaba Yoshida en Ultimania¡ª. El mundo se volvi¨® m¨¢s oscuro y siniestro a medida que avanzaba el desarrollo. [¡] Matsuno quer¨ªa ruinas. Su visi¨®n era la de una ciudad en decadencia, que ya se hubiese venido abajo.¡± Una visi¨®n que contrastar¨ªa tanto con los juegos previos como con Final Fantasy XII, dise?ado m¨¢s ¡°por comit¨¦¡± debido al peso y tradici¨®n de esa saga; y una visi¨®n, tambi¨¦n, que subir¨ªa de nivel cuando en la segunda mitad de 1998 Kojima lanzase su obra m¨¢s trascendental.
No solo cine
Con doblaje profesional, argumento lleno de giros de guion y un sofisticado uso de la c¨¢mara en las secuencias, Metal Gear Solid fue cualquier cosa menos un juego m¨¢s. ¡°Mientras hac¨ªamos Vagrant Story, experimentamos lo que me gusta denominar como ¡®Metal Gear Shock¡¯¡±, asegurar¨ªa en Ultimania un Matsuno que, como tantos otros creativos, qued¨® impactado por la puesta en escena de este cl¨¢sico de acci¨®n e infiltraci¨®n que reinvent¨® su saga en tres dimensiones. ¡°Nuestro juego no saldr¨ªa hasta m¨¢s de un a?o despu¨¦s, pero nos hizo ponernos las pilas y darnos cuenta del desaf¨ªo al que nos enfrent¨¢bamos ¡ªadmit¨ªa el director, que conocer¨ªa a Kojima justo en ese per¨ªodo marcado por un punto de inflexi¨®n¡ª. Entonces decidimos a?adir cosas nuevas, como las expresiones faciales de los personajes. No quer¨ªamos que sus emociones se transmitiesen solo a trav¨¦s de los movimientos y los di¨¢logos. Esas expresiones requirieron mucho trabajo, pero nos parecieron absolutamente necesarias, y fue algo que estuvimos refinamos hasta el final del desarrollo¡±.
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A diferencia de Metal Gear, Vagrant Story carecer¨ªa de interpretaciones vocales. Square a¨²n estaba a un par de a?os de meterse de lleno en ese territorio, y limitarse a textos adem¨¢s permitir¨ªa lanzarlo en un solo CD en vez de los dos usados por el juego de Konami, o los incluso tres o cuatro requeridos por JRPG que quiz¨¢ no ten¨ªan voces, pero s¨ª secuencias de v¨ªdeo de alta calidad pregrabadas. ¡°Muchos usan pel¨ªculas CG, como la serie Final Fantasy, pero nosotros quer¨ªamos diferenciarnos de ese grupo ¡ªexplicaba en la gu¨ªa de Ultimania Jun Akiyama, principal responsable de la direcci¨®n de las secuencias¡ª. Por eso se nos ocurri¨® la idea de los globos de di¨¢logo para evocar a los c¨®mics americanos. No quer¨ªamos que Vagrant Story pareciese un juego expl¨ªcitamente japon¨¦s. Esa intenci¨®n estuvo con nosotros desde el principio¡±.
Sin voces y sin v¨ªdeos CG m¨¢s all¨¢ de la breve secuencia que preced¨ªa a la pantalla de t¨ªtulo ¡ªencargada al equipo que hizo las de Final Fantasy VIII¡ª, el trabajo de Akiyama ser¨ªa otra de las contribuciones esenciales del proyecto: a pesar de no haber colaborado con Matsuno en sus juegos previos, la sincron¨ªa de ambos aqu¨ª sirvi¨® como pegamento para trascender a las limitaciones audiovisuales, elevando el guion y la escenograf¨ªa gracias a un cuidado uso de perspectivas, movimientos de c¨¢mara o ¡°falsa¡± iluminaci¨®n para crear im¨¢genes llamativas y difuminar constantemente las l¨ªneas entre juego, pel¨ªcula y c¨®mic. ¡°Asumimos muchos desaf¨ªos, como cambiar las expresiones de los personajes con parpadeos y movimientos de boca, comunicar emociones sutiles, o usar t¨¦cnicas como lente gran angular, telefoto y ojo de pez ¡ªenumeraba Akiyama en la web oficial¡ª. El equipo apenas ten¨ªa experiencia con juegos en 3D, as¨ª que decidir hasta el movimiento de c¨¢mara m¨¢s simple fue un proceso de ensayo y error. Pero creo que los resultados hicieron que valiese la pena¡±.
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La banda sonora de Sakimoto, por supuesto, tambi¨¦n ser¨ªa un ingrediente vital para suplir la falta de voces con m¨²sica que acentuaba el drama o el misterio de cada escena. ¡°Al principio del proyecto, prepar¨¦ algunas melod¨ªas alegres y vibrantes como en Final Fantasy Tactics, pero Matsuno me dijo: ¡®Olvida Final Fantasy Tactics, quiero algo m¨¢s serio y grave¡¯ ¡ªexplicar¨ªa el compositor en una entrevista de la web Square Enix Music¡ª. Recuerdo un comentario suyo: ¡®Has estado componiendo Indiana Jones, pero ahora lo que necesito es Expediente X¡¯. En ese momento, entend¨ª mi error. La m¨²sica era buena, pero no encajaba con el concepto del juego¡±. Las piezas m¨¢s mel¨®dicas, imitando a una orquesta aun si todav¨ªa ten¨ªan origen digital, seguir¨ªan ensalzando escenas clave y combates intensos; pero entre medias, el paisaje sonoro a menudo era llenado por temas inquietantes y arr¨ªtmicos, acompa?amientos b¨¢sicos para mantener un largo suspense o simplemente el atmosf¨¦rico sonido ambiente.
Despu¨¦s de todo, Vagrant Story era en esencia un dungeon crawler: un juego marcado por la soledad, dominado por laberintos llenos de monstruos, soldados enemigos y no muertos que nunca desembocaban en una bulliciosa plaza con personajes esperando para encargar misiones o una posada acogedora en la que descansar. Fuese recorriendo las calles de Le¨¢ Monde, sus vastas tumbas subterr¨¢neas o un bosque donde perderse era casi inevitable, los jugadores que decidiesen embarcarse en la aventura junto a Ashley Riot, el protagonista enviado a dicha ciudad para perseguir al l¨ªder de un culto religioso, encontrar¨ªan una clase de fricci¨®n que Square no sol¨ªa proponer en el resto de sus franquicias: el primer juego completamente 3D de Matsuno no solo ser¨ªa uno de los mayores despliegues t¨¦cnicos de PlayStation, tambi¨¦n uno de los que m¨¢s pondr¨ªan a prueba el tes¨®n de sus usuarios.
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De armas tomar
Dado el pedigr¨ª de Square, el componente rolero y la elaborada puesta en escena de las secuencias, no pocos intentar¨ªan resumir el juego como una suerte de ¡°Final Fantasy x Metal Gear¡±, pero Matsuno no lo ve¨ªa as¨ª, y aprovechar¨ªa la entrevista del c¨®mic del E3 de 2000 para disipar esa creencia. ¡°A diferencia de Final Fantasy y Metal Gear Solid, Vagrant Story est¨¢ orientado a los jugadores m¨¢s dedicados. Probablemente no sea muy aconsejable para aquellos que necesitan pistas o usan gu¨ªas para avanzar¡±. Porque con Hiroyuki Ito ocupado en Final Fantasy IX ¡ªque dirigir¨ªa bajo la supervisi¨®n de Sakaguchi¡ª, el director regres¨® a sus instintos de Tactics Ogre y plante¨® un combate complejo, con m¨¢s posibilidades y variables de las que incluso el fan medio de los RPG podr¨ªa digerir con facilidad. ¡°Pusimos el ¡®entrenamiento de armas¡¯ como mec¨¢nica central, y preparamos docenas de ellas, pero creo que fue un error al considerar la conveniencia del jugador¡±, admitir¨ªa en su charla con Yoshi-P.
El punto de partida era simple: al pulsar C¨ªrculo con el arma desenvainada, el tiempo se deten¨ªa, una rejilla esf¨¦rica mostraba el alcance de los ataques, y el jugador pod¨ªa elegir qu¨¦ parte del cuerpo del enemigo golpear, variando en cada caso tanto las probabilidades de acierto y da?o como los posibles efectos adversos ¡ªde las piernas, por ejemplo, depend¨ªa la movilidad, mientras que la cabeza regulaba la capacidad para lanzar hechizos, algo tambi¨¦n aplicado al protagonista cuando era ¨¦l el que recib¨ªa los da?os¡ª. Pero esto solo era la punta del iceberg, porque, si bien los atributos del personaje mejoraban al derrotar a ciertos jefes y usar algunos objetos, el sistema de progresi¨®n estaba m¨¢s centrado en las armas que en el propio Ashley: estas no solo se divid¨ªan varias clases ¡ªespadas, dagas, mazas, etc.¡ª y tipos ¡ªcontundentes, afiladas o perforantes¡ª, adem¨¢s pod¨ªan desmontarse y reensamblarse con otras piezas para mejorar sus propiedades, y ganaban o perd¨ªan efectividad contra las diferentes especies de enemigos a medida que se usaban contra ellos.
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Luego, claro, tambi¨¦n estaban las magias, aprendidas al usar los grimorios que sol¨ªan dejar atr¨¢s los numerosos jefes que se cruzaban en el camino del jugador, y tan o m¨¢s importantes para aplicar beneficios temporales a Ashley, debilitaciones a los rivales o alterar las afinidades elementales del arma que para simplemente atacar lanzando rayos y explosiones directamente hacia el objetivo. ¡°Con el fin de mostrar las rutinas que creamos para los enemigos, ten¨ªamos que hacerlos fuertes: si fuesen d¨¦biles, morir¨ªan antes de poder hacer nada y parecer¨ªan demasiado simplones ¡ªargumentaba Matsuno en Ultimania¡ª. Aqu¨ª en Square, la gente ten¨ªa opiniones encontradas respecto a eso. ¡®?Por qu¨¦ tengo que usar magia de apoyo para matar a este enemigo del mont¨®n?¡¯, quejas de ese estilo. Sin embargo, una de mis metas con Vagrant Story era que los monstruos deb¨ªan parecer m¨¢s fuertes que los humanos¡±.
Y luego, rizando todav¨ªa m¨¢s el rizo, estaba el riesgo, una mec¨¢nica que tend¨ªa la mano entre los turnos y el tiempo real al permitir crear cadenas de ataques si se pulsaban los botones Tri¨¢ngulo, C¨ªrculo o Cuadrado en el momento adecuado. Los beneficios asignados a cada uno se pod¨ªan cambiar desde el men¨² ¡ªlo mismo en defensa, con posibilidades como absorber puntos de magia enemiga o rechazar de vuelta un porcentaje del da?o recibido¡ª; y, mientras se acertase el timing, y no se usase dos veces seguidas el mismo ¡ªdespu¨¦s de pulsar Tri¨¢ngulo, por ejemplo, hab¨ªa que recurrir a C¨ªrculo o Cuadrado para habilitarlo de nuevo¡ª, las cadenas se alargaban indefinidamente, aunque sub¨ªan el medidor de riesgo y volv¨ªan al jugador m¨¢s d¨¦bil y vulnerable a los ataques posteriores. ¡°Es algo que inclu¨ª para a?adir un componente de peligro ¡ªaclaraba Matsuno a Yoshi-P¡ª. Ahora casi me arrepiento. Si pudiese hacer un remake de Vagrant Story, creo que estar¨ªa m¨¢s orientado a la acci¨®n¡±.
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Es un t¨®pico manido decir que algunos juegos ¡°no son para todo el mundo¡± aunque hagan bien lo que se proponen y alcancen gran ¨¦xito cr¨ªtico, pero pocos casos lo ilustran mejor que Vagrant Story. La nota perfecta en Famitsu ¡ªrevista de referencia japonesa que punt¨²a sobre 40 al agregar los an¨¢lisis de cuatro redactores¡ª, el 10 de esta misma web o el 92 de media en Metacritic no impidieron que el juego fuese impenetrable para muchos usuarios y pasase a la historia como un segund¨®n al lado de los Final Fantasy producidos en su ¨¦poca. El hecho de que no llegase traducido aqu¨ª tampoco ayud¨®, y la revista Hobby Consolas ¡ªpor lo general la m¨¢s vendida de Espa?a en aquellos d¨ªas¡ª har¨ªa hincapi¨¦ en ello: ¡°Si domin¨¢is el ingl¨¦s y no os asust¨¢is ante los retos dif¨ªciles (es un juego para expertos), coged el 93 que le hemos puesto en esta valoraci¨®n final y subidlo al menos hasta un 98¡å, rezaba su conclusi¨®n.
Dolor fantasma
Lo cierto es que, de las m¨¢s de veinte horas que pod¨ªa durar el juego, solo un par se dedicaban a la historia como tal, dejando m¨¢s del noventa por ciento restante a los combates, la exploraci¨®n ¡ªm¨¢s ramificada y con m¨¢s backtracking a medida que se avanzaba por Le¨¢ Monde¡ª, algunos retos contrarreloj ¡ªdejando solo avanzar si se alcanzaba un lugar o se eliminaban todos los enemigos de la zona antes de acabar el tiempo¡ª y puzles basados en agarrar o empujar cajas para alcanzar lugares elevados y salvar abismos. ¡°?Al principio eran incluso m¨¢s dif¨ªciles! ¡ªasegurar¨ªa el dise?ador Kazuhito Maehiro en la gu¨ªa de Ultimania¡ª. Hay un miembro en el equipo que es bastante malo con los puzles, as¨ª que los prob¨¢bamos con ¨¦l: si no era capaz de resolverlos despu¨¦s de cinco intentos, los rehac¨ªamos para que fuesen m¨¢s f¨¢ciles.¡±
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Vagrant Story fue ¨²nico en su especie, y su cualidad de RPG intimidante es el arma de doble filo que lo mantiene como un juego de culto 25 a?os despu¨¦s de su estreno. Incapaz de alcanzar al gran p¨²blico, pero imposible de olvidar por aquellos que perseveraron y alcanzaron su final. Por los que aprendieron a lidiar con los excesos de su microgesti¨®n, desmontaron y montaron armas, cambiaron afinidades, explotaron debilidades elementales, derrotaron a un drag¨®n tras otro y se abrieron paso por minas infestadas de goblins y otras criaturas molestas. Fuese por la sensaci¨®n de satisfacci¨®n personal, o fuese por la necesidad de saber qu¨¦ ven¨ªa a continuaci¨®n. De saborear la siguiente exquisitez escrita por Matsuno y dirigida por Akiyama; un despliegue de tecnolog¨ªa al servicio de la narrativa en absoluto corriente en su d¨ªa, y con una delicadeza en la prosa y la composici¨®n en absoluto corriente en el actual.
¡°Mi intenci¨®n no era crear algo pretencioso, con temas pesados¡ Quer¨ªa hacer algo ligero y f¨¢cil de digerir ¡ªre¨ªa en Ultimania Matsuno, que se dej¨® llevar por su propio relato a medida que lo escrib¨ªa del mismo modo en el que el jugador se dejaba llevar por Sydney Losstarot, el antagonista que retaba a Ashley a descubrirse a s¨ª mismo durante la persecuci¨®n¡ª. Algo que s¨ª ten¨ªa claro era que, si bien ¨ªbamos a contar una historia completa, no quer¨ªa sacar la conclusi¨®n por el usuario. Quer¨ªa hacer un juego en el que, a partir de todas las experiencias que vivieses como jugador/protagonista, t¨² fueses el que concluyeses el significado. Por eso esta vez probamos un estilo m¨¢s fragmentado, donde los jugadores reciben pedazos peque?os de informaci¨®n y tienen que encargarse de integrarla como parte de la narrativa por su cuenta¡±.
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Quince a?os antes de que Kojima lo usase como subt¨ªtulo para el ¨²ltimo Metal Gear que cre¨® para Konami, los cr¨¦ditos de Vagrant Story recibir¨ªan a los jugadores con el texto ¡°The Phantom Pain¡±, no usado en la promoci¨®n o el nombre del juego, pero muy simb¨®lico como cierre del mismo. Sacado de una condici¨®n m¨¦dica consistente en seguir percibiendo el dolor de un miembro amputado aunque ya no forme parte del cuerpo, el concepto del ¡°dolor fantasma¡± sintetizaba el conflicto personal de Ashley: originado en recuerdos que se presentaban como visiones alternativas sin confirmar cu¨¢l era real, y a menudo desplazado a un lado para poner el foco en las otras subtramas que se cruzaban con la suya en Le¨¢ Monde, pero siempre conectaban por el modo en el que dicho conflicto moldeaba y diferenciaba la realidad de Ashley de las de los dem¨¢s personajes con inter¨¦s en las propiedades m¨¢gicas de la ciudad.
¡°Los temas que incluyo en mis juegos suelen reflejar las personas o situaciones en las que estoy envuelto en ese momento ¡ªconfesar¨ªa Matsuno¡ª. Con Vagrant Story, hab¨ªa experimentado c¨®mo la informaci¨®n y los hechos pueden variar de forma dram¨¢tica en funci¨®n de qui¨¦n los transmita. Todos interpretan las cosas del modo en el que sea m¨¢s favorable para sus propias circunstancias¡±. De ah¨ª la estructura partida de la narrativa, yendo y viniendo entre perspectivas aunque solo se controlase a un protagonista cuando hab¨ªa que pelear; y de ah¨ª, tambi¨¦n el poso dejado por su desenlace. Dif¨ªcil de alcanzar, y abierto para interpretar. ¡°La cuesti¨®n sobre si los recuerdos de Ashley son verdaderos o no¡ Eso es algo a lo que no quer¨ªa dar respuesta ¡ªconclu¨ªa el director¡ª. Lo ¨²nico que quer¨ªa era contar la historia¡±. Y vaya si lo hizo.
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Fuentes del reportaje:
- Shmuplations: entrevistas de Kojima con Matsuno y Ultimania
- Tom¡¯s Hardware: entrevista a Matsuno
- Dengeki Gamer: entrevista con Yoshi-P y Matsuno
- 4Gamer: entrevista a Matsuno
- Soldier_1stClass: entrevista a Sakaguchi
- C¨®mic de Vagrant Story: entrevista a Matsuno
- Web oficial de Vagrant Story
- Square Enix Music: entrevista a Hitoshi Sakimoto
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- RPG
Square demuestra nuevamente su arte y maestr¨ªa a la hora de hacer RPGS con Vagrant Story, una historia ¨¦pica que gira entorno a un c¨ªrculo de conspiraciones entre la iglesia, la nobleza y la monarqu¨ªa, en un marco como la bella ciudad de Lea-Monde y con el secreto de la vida eterna como trasfondo...