25 a?os de Vagrant Story, la obra maestra de Yasumi Matsuno

El creativo detr¨¢s de Tactics Ogre, Final Fantasy Tactics y Final Fantasy XII alcanz¨® su apogeo en este cl¨¢sico de PlayStation: un dungeon crawler tan desafiante como exquisito.

Vagrant Story

En 1998, durante la edici¨®n del Festival Internacional de Cine de Tokio donde se premiar¨ªa como mejor pel¨ªcula precisamente a una cinta espa?ola ¡ª'Abre los ojos¡¯ de Alejandro Amen¨¢bar¡ª, dos directores de videojuegos se conocieron por casualidad mientras hac¨ªan cola para entrar a uno de los estrenos. ¡°Hablamos de pel¨ªculas durante horas. Dijiste que no te importaba esperar si era una que de verdad quer¨ªas ver. Entonces me di cuenta de que ten¨ªas el mismo ADN que yo¡±, revelar¨ªa en una conversaci¨®n posterior Hideo Kojima, creador de Metal Gear Solid, a Yasumi Matsuno. Un dise?ador de Squaresoft que en 1997 hab¨ªa maravillado a muchos fans de la estrategia con Final Fantasy Tactics, spin-off de la saga de rol japon¨¦s que aquella misma generaci¨®n hab¨ªa logrado fama mundial gracias a su s¨¦ptima entrega.

Kojima, sin embargo, no hab¨ªa tenido que esperar al spin-off para apreciar el talento de Matsuno, puesto que ya estaba familiarizado con su etapa anterior en Quest: ¡°Cuando sali¨® Ogre Battle, recuerdo pensar ¡®?C¨®mo habr¨¢ logrado sacar unos gr¨¢ficos tan bonitos de una SNES?¡¯ ¡ªaseguraba el entonces a¨²n miembro de Konami¡ª. Ah¨ª me di cuenta de que Matsuno era un director capaz: alguien que pod¨ªa idear un sistema de juego, crear una historia que encajase en sus confines y entrelazar todo mientras sacaba el mayor partido posible al hardware¡±. Ser¨ªa esa clase de competencia la que lograr¨ªa que Hironobu Sakaguchi, creador de Final Fantasy, lo apadrinase en su entrada a Square; y a la larga, incluso abogase por ¨¦l para dirigir una de las entregas principales: Final Fantasy XII. Sin embargo, entre un cap¨ªtulo y el siguiente, hubo otro intermedio. Uno muy influenciado por la obra del propio Kojima, pero tambi¨¦n esencial para escuchar con todav¨ªa m¨¢s claridad la voz tan personal de Matsuno.

Vagrant Story
Ampliar

De novato a jefe; y de jefe, a ¨ªdolo

Curiosamente, a pesar de acabar recibiendo las llaves de la franquicia m¨¢s importante de la gigante japonesa, las puertas de Square se cerraron a Matsuno cuando intent¨® iniciarse en los videojuegos. ¡°Mand¨¦ muchos curr¨ªculums a desarrolladoras ¡ªconfesar¨ªa a la web italiana Tom¡¯s Hardware en una entrevista publicada el a?o pasado¡ª. Recuerdo que me rechazaron Namco y Square.¡± Cierto que entonces a¨²n eran los ochenta, Famicom/NES era la ¨²nica consola disponible de Nintendo y Final Fantasy solo ten¨ªa dos entregas en el mercado. Ni siquiera los jugadores japoneses m¨¢s al d¨ªa hab¨ªan tenido la oportunidad de invocar en batalla criaturas como Bahamut, Shiva o Ifrit, no hablemos ya de involucrarse en historias melodram¨¢ticas como la que esperaba de mano de Cecil, Rosa y compa?¨ªa cuando la saga debutase en los 16 bits; pero ya entonces, Matsuno vio el potencia del medio y quer¨ªa unirse.

¡°Cuando estaba en la universidad, mi aspiraci¨®n era entrar en la industria del cine, pero como era dif¨ªcil, cambi¨¦ de idea y empec¨¦ a trabajar en una agencia de noticias¡±, concretar¨ªa a la misma web, asegurando que no fue hasta visitar a un amigo que ya dise?aba videojuegos cuando se encendi¨® la bombilla: ¡°Estaba creando personajes nuevos para sus juegos, y eso me interes¨® ¡ªsegu¨ªa¡ª. Era un medio joven y a¨²n no ten¨ªa una fama demasiado buena, as¨ª que pens¨¦ que ten¨ªa posibilidades de entrar y labrarme una carrera. Adem¨¢s, mi etapa como periodista me hab¨ªa hecho mejor escritor que a otros¡±. As¨ª que prob¨® suerte en multitud de sitios, y al final acab¨® siendo contratado por Bothech. ¡°Era una compa?¨ªa especializada en PC y hab¨ªa establecido una divisi¨®n dedicada a juegos para Famicom, Quest. Solo ten¨ªa una quincena de trabajadores y entr¨¦ sin necesidad de saber nada sobre programaci¨®n¡±.

Vagrant Story
Ampliar
Conquest of the Crystal Palace (1990), el primer juego en el que particip¨® Matsuno.

Como tantos otros desarrolladores de la ¨¦poca, Matsuno hizo sus primeros pinitos como dise?ador en un colorido juego de acci¨®n y plataformas para NES, similar a Ninja Gaiden, titulado Conquest of the Crystal Palace; aunque su cambio de profesi¨®n ¡°tard¨ªo¡± llev¨® a que pronto adquiriese m¨¢s responsabilidad de lo que era habitual con su experiencia: ¡°Seis meses despu¨¦s de mi llegada, el jefe se retir¨® y me convert¨ª en el nuevo jefe por una cuesti¨®n de edad¡±, recordaba en Tom¡¯s Hardware. Esto, lejos de ser un motivo de celebraci¨®n sin m¨¢s, se convirti¨® en una fuente de presi¨®n debido a las circunstancias de Quest. El estudio estaba muy lejos de codearse con nombres como Square, Namco, Konami, Enix o Capcom, ya con varios juegos de m¨¢s de un mill¨®n de copias vendidas a sus espaldas, y Matsuno se vio en la obligaci¨®n de pensar c¨®mo intentar mantener el barco a flote a pesar de su falta de veteran¨ªa.

El primer instinto fue apartarse de la acci¨®n m¨¢s directa que ofrec¨ªan propuestas como Conquest of the Crystal Palace o Magical Quest, un shoot ¡®em up para PC Engine de 1991 dirigido por Hiroshi Minagawa, futuro director art¨ªstico de la saga Ogre, Final Fantasy Tactics, Vagrant Story y Final Fantasy XII, con banda sonora a cargo de Hitoshi Sakimoto y Masaharu Iwata, tambi¨¦n responsables de la m¨²sica en esos juegos. Matsuno sab¨ªa que ten¨ªan cambiar de rumbo, pero con cabeza. ¡°Como ya hab¨ªa muchos RPG imitando a Final Fantasy y Dragon Quest, una compa?¨ªa peque?a como nosotros no ten¨ªa otra opci¨®n que probar algo m¨¢s original e innovador¡±, explicaba m¨¢s de dos d¨¦cadas despu¨¦s a Naoki Yoshida, alias Yoshi-P, fan de Matsuno que tomar¨ªa las riendas de Final Fantasy XIV incorporando mucho de su estilo.

El resultado de esa necesidad de diferenciarse ser¨ªa Ogre Battle: The March of the Black Queen, llamativo juego de estrategia h¨ªbrido con movimiento point-and-click en tiempo real en los mapas y batallas por turnos automatizadas cuando dos tropas se encontraban. ¡°Lo exhibimos en el Nintendo Space World celebrado en agosto de 1992 y la propia Nintendo se puso en contacto con nosotros tras el evento ¡ªrecordaba Matsuno¡ª. En una encuesta entre visitantes, Ogre Battle figur¨® como el decimoprimer juego m¨¢s popular de SNES. Al ver esos resultados, decidieron apostar por nosotros; y tras retocarlo un poco, nos dieron su apoyo promocional.¡± Con respaldo financiero de la compa?¨ªa que dominaba en el mercado de consolas, el equipo pudo centrarse en crear el mejor juego posible, y fue recompensado con el mayor ¨¦xito de Quest: ¡°Entonces, si un juego vend¨ªa diez mil copias, ya era una cifra digna ¡ªasegurar¨ªa en Tom¡¯s Hardware¡ª. Cuando Ogre Battle sali¨® en 1993, vendi¨® medio mill¨®n¡±.

Vagrant Story
Ampliar
La doble jugabilidad de Ogre Battle que capt¨® la atenci¨®n de Nintendo y sus fans.

De hecho, aun sin acercarse a los n¨²meros de Final Fantasy y Dragon Quest, sagas que ven¨ªan de lanzar sus quintas entregas en 1992 para vender m¨¢s de dos millones de copias por pieza solo en Jap¨®n, Ogre Battle ya se hizo notar antes de su estreno. ¡°La cantidad de reservas era buena, as¨ª que Nintendo dijo ¡®?Hagamos una secuela!¡¯ y el proceso para planificar Tactics Ogre se puso en marcha de inmediato¡±, explicaba Matsuno a Yoshi-P. Dicha secuela, sin embargo, volver¨ªa a tomar un rumbo poco convencional. No solo porque cambiar¨ªa la doble perspectiva por una jugabilidad siempre isom¨¦trica, con mucho m¨¢s control sobre cada unidad; tambi¨¦n por el pronunciado giro narrativo del director, que esa vez entrenar¨ªa m¨¢s sus m¨²sculos como escritor. ¡°El escenario de Ogre Battle estaba demasiado lleno de dioses y demonios y era un poco vago ¡ªadmitir¨ªa a la web 4Gamer¡ª. As¨ª que con Tactics Ogre intent¨¦ corregir la direcci¨®n y crear una fantas¨ªa oscura m¨¢s realista¡±.

Lejos de las batallas entre el bien y el mal que predominaban en los JRPG de la ¨¦poca, Matsuno introducir¨ªa conflictos m¨¢s pol¨ªticos y grises, dando un salto tem¨¢tico como el de El se?or de los anillos a Juego de tronos que no ser¨ªa realmente mainstream hasta varios a?os despu¨¦s. ¡°En esencia, era una forma de comunicar los valores de la ¨¦poca, como la historia real de la Europa medieval o las vidas de aquellos que viv¨ªa en el Imperio romano ¡ªsegu¨ªa explicando¡ª. Las religiones no giran solo en torno a la creencia en dioses, sino tambi¨¦n a las normas y la moralidad de la gente, las leyes que aplican. Intent¨¦ tratar aspectos como esos de una forma f¨¢cil de entender¡±. Con una jugabilidad m¨¢s compleja, gr¨¢ficos m¨¢s detallados y una historia vigente en pleno 2025 ¡ªcomo se encarg¨® de demostrar el remaster lanzado hace un par de a?os en plataformas modernas¡ª, Tactics Ogre termin¨® de consagrar a Matsuno como uno de los grandes autores del rol japon¨¦s. Ni siquiera eso arreglar¨ªa todos los problemas que a¨²n arrastraba Quest, pero s¨ª servir¨ªa para brindarle una oportunidad ¨²nica.

¡°Mira que he visto juegos, pero si tuviese que elegir mi favorito, quiz¨¢ dir¨ªa Tactics Ogre ¡ªasegurar¨ªa Sakaguchi, ascendido a vicepresidente ejecutivo de Square durante los noventa, en una entrevista para el canal de YouTube Soldier_1stClass¡ª. En aquel entonces, Quest atravesaba problemas, y Matsuno no ten¨ªa d¨®nde desplegar su talento, as¨ª que lo invit¨¦ a Square. Se unieron mi amor por el juego y el hecho de que el timing era el apropiado¡±. Fan de los juegos de estrategia, lo cierto es que la idea de un ¡°Final Fantasy Tactics¡± llevaba tiempo merodeando la cabeza de Sakaguchi; pero una vez que tanto Matsuno como Minagawa o Sakimoto, entre otros exintegrantes de Quest, tambi¨¦n dieron el salto a Square, el proyecto se convirti¨® en una inevitabilidad. Y el juego resultante, en una de las mayores joyas de PlayStation.

Vagrant Story
Ampliar
Tactics Ogre (1995) y Final Fantasy Tactics (1997): hermanos aun sin compartir saga o editora.

El siguiente paso

Con un nombre m¨¢s popular en la car¨¢tula, y una jugabilidad m¨¢s accesible que la de su precursor gracias a Hiroyuki Ito ¡ªdise?ador de batallas que ya hab¨ªa creado el sistema Active Time Battle usado por los Final Fantasy entre IV y IX, y m¨¢s tarde tambi¨¦n se encargar¨ªa del ¡°sistema gambit¡± implementado en XII¡ª, Final Fantasy Tactics se convirti¨® en un superventas del g¨¦nero como Quest nunca visto, con m¨¢s de un mill¨®n de copias solo en Jap¨®n para sumar casi dos y medio a nivel global. Era tanto o m¨¢s de lo que se hab¨ªa esperado de Matsuno, en calidad y en ¨¦xito, as¨ª que ahora le tocaba elegir a ¨¦l: ¡°Final Fantasy Tactis se hizo por petici¨®n de los altos cargos de Square, que quer¨ªan a?adir un RPG de estrategia a su cat¨¢logo ¡ªse sincerar¨ªa el director en una entrevista para la gu¨ªa de Ultimania dedicada a Vagrant Story¡ª. Esta vez, sin embargo, me dijeron que pod¨ªa hacer lo que yo quisiera.¡±

Otro Final Fantasy Tactics, c¨®mo no, estuvo sobre la mesa, y a?os m¨¢s tarde Square y Nintendo se aliar¨ªan para recuperar la saga en Game Boy Advance con Matsuno como supervisor; pero a medida que se acercaba 1998, su equipo y ¨¦l tuvieron claro que quer¨ªan hacer algo nuevo. Pasar p¨¢gina y explorar horizontes m¨¢s lejanos. ¡°Despu¨¦s de hablar sobre el tema, llegamos a la conclusi¨®n de que ser¨ªa nuestro juego final en PlayStation. Que luego ya nos mover¨ªamos a una consola de siguiente generaci¨®n como PlayStation 2, GameCube o Dreamcast ¡ªdetallaba en la misma entrevista¡ª. As¨ª que decidimos que lo mejor ser¨ªa hacer un juego en 3D en vez de otro en 2D. Nuestro equipo ten¨ªa muchos expertos en 2D, pero necesit¨¢bamos desarrollar nuevas habilidades tanto en gr¨¢ficos como en programaci¨®n para estar preparados antes del cambio generacional. De ese modo fue c¨®mo empez¨® el proyecto Vagrant Story¡±.

Vagrant Story
Ampliar

Porque no solo Final Fantasy Tactics, sino tambi¨¦n VII, VIII y IX, adem¨¢s de otros juegos de Square en la era de 32 bits como Xenogears, Parasite Eve o Chrono Cross ten¨ªan algo m¨¢s en com¨²n que el componente rolero: nunca eran del todo 3D. O situaban personajes poligonales sobre fondos prerrenderizados ¡ªcaso de la trilog¨ªa Final Fantasy, Parasite Eve y Chrono Cross¡ª, o recurr¨ªan a sprites para protagonistas y enemigos si priorizaban tridimensionalidad en los escenarios ¡ªcaso de Xenogears y el propio Tactics, que, a pesar de las palabras de Matsuno, s¨ª hab¨ªa introducido gr¨¢ficos 3D en sus arenas de batalla¡ª. Hacer todo a la vez, no obstante, era sumamente complicado tanto por las especificaciones de PlayStation, con origen en el cada vez m¨¢s lejano 1994, como por la falta de experiencia de la mayor¨ªa de desarrolladores en ese campo; sobre todo si la intenci¨®n no era crear un plataformas o un juego de acci¨®n que durase de cinco a diez horas, sino una ¨¦pica que subiese de las veinte.

Los sacrificios, por tanto, iban a ser inevitables. Y no solo porque al no llevar Final Fantasy en la caja los retornos de la inversi¨®n no estaban garantizados, que tambi¨¦n; sino por limitaciones sencillamente imposibles de sortear hasta m¨¢s adelante. ¡°Fue necesario cortar elementos jugables: hab¨ªa personajes controlados por la inteligencia artificial que ayudaban a Ashley [el protagonista] mediada la historia, pero tuvieron que ser eliminados debido a restricciones de memoria ¡ªexplicar¨ªa Matsuno en otra entrevista, adjunta en un c¨®mic del juego entregado a los asistentes al E3 de 2000¡ª. Tambi¨¦n ten¨ªamos mapas con m¨¢s pol¨ªgonos para crear representaciones m¨¢s elaboradas, pero mejorar el rendimiento requiri¨® reducir la carga gr¨¢fica¡±. Aun con esas, a su estreno aquel a?o, el juego abrir¨ªa unas cuantas bocas. No por ser lo m¨¢s puntero, pues incluso obviando Nintendo 64 o el PC, Dreamcast llevaba meses ofreciendo un est¨¢ndar tecnol¨®gico muy superior; pero s¨ª por la clase de expresi¨®n que depende m¨¢s del talento art¨ªstico que de los meros valores num¨¦ricos.

Vagrant Story
Ampliar

Mucho de lo que hizo Vagrant Story Vagrant Story, una obra ¨²nica incluso entre los dem¨¢s juegos de Matsuno y sus colaboradores, fue la casualidad. Porque cuenta que la leyenda que en el verano de 1998 otro desarrollador de Square, reci¨¦n terminado un proyecto diferente, viaj¨® a Europa para una reuni¨®n de trabajo y visit¨® Saint-?milion, peque?a ciudad francesa famosa por sus vi?edos. Aficionado a ese licor, tom¨® un rodeo y se qued¨® igual de prendado por la arquitectura del lugar, sacando multitud de fotos que luego ense?ar¨ªa en el trabajo al volver a Jap¨®n. Matsuno compartir¨ªa su fascinaci¨®n al verlas, y pronto organizar¨ªa un viaje con varios miembros de su equipo. Hab¨ªa encontrado la referencia perfecta para construir la ciudad de fantas¨ªa tan idiosincr¨¢tica y elegante en la que se ambientar¨ªa el juego: Le¨¢ Monde.

¡°Fuimos a Francia a estudiar catedrales y recopilar informaci¨®n para nuestros entornos ¡ªconfirmar¨ªa en la web oficial del juego Akihiko Yoshida, dise?ador gr¨¢fico de Ogre Battle, Tactics Ogre y Final Fantasy Tactics que volver¨ªa a encargarse del dise?o de personajes y escenarios en Vagrant Story¡ª. Los artesanos de esa ¨¦poca invert¨ªan una ingente cantidad de tiempo, esfuerzo y destreza a crear los edificios. Eso nos inspir¨® y, con el fin de ver hasta d¨®nde pod¨ªamos llegar con los entornos poligonales, tambi¨¦n recurrimos a nuestra artesan¨ªa de t¨¦cnicas bidimensionales tradicionales para expresarnos junto al uso de t¨¦cnicas nuevas¡±. Porque s¨ª, Vagrant Story ser¨ªa un juego construido en tres dimensiones, pero tambi¨¦n subrayado por el detallismo del pixel art para crear una est¨¦tica muy singular, con un pie en cada era.

Vagrant Story
Ampliar
Aunque no incorporar¨ªa ciclos diarios como tal, la exploraci¨®n de Le¨¢ Monde llevaba a barrios subterr¨¢neos para mostrar c¨®mo ser¨ªa la ciudad al caer la noche.

Pero Vagrant Story distar¨ªa de ser la adaptaci¨®n de los Tactics a un nuevo formato gr¨¢fico: como al ir de Ogre Battle a su secuela, Matsuno se replante¨® tanto el componente jugable como el tono narrativo, algo con efecto cascada en todas las partes del proceso. ¡°Antes hab¨ªa dibujado principalmente arte de fantas¨ªa un poco m¨¢s ¡®adorable¡¯, pero en Vagrant Story me dieron mayor libertad para expresar mis gustos ¡ªexplicaba Yoshida en Ultimania¡ª. El mundo se volvi¨® m¨¢s oscuro y siniestro a medida que avanzaba el desarrollo. [¡­] Matsuno quer¨ªa ruinas. Su visi¨®n era la de una ciudad en decadencia, que ya se hubiese venido abajo.¡± Una visi¨®n que contrastar¨ªa tanto con los juegos previos como con Final Fantasy XII, dise?ado m¨¢s ¡°por comit¨¦¡± debido al peso y tradici¨®n de esa saga; y una visi¨®n, tambi¨¦n, que subir¨ªa de nivel cuando en la segunda mitad de 1998 Kojima lanzase su obra m¨¢s trascendental.

No solo cine

Con doblaje profesional, argumento lleno de giros de guion y un sofisticado uso de la c¨¢mara en las secuencias, Metal Gear Solid fue cualquier cosa menos un juego m¨¢s. ¡°Mientras hac¨ªamos Vagrant Story, experimentamos lo que me gusta denominar como ¡®Metal Gear Shock¡¯¡±, asegurar¨ªa en Ultimania un Matsuno que, como tantos otros creativos, qued¨® impactado por la puesta en escena de este cl¨¢sico de acci¨®n e infiltraci¨®n que reinvent¨® su saga en tres dimensiones. ¡°Nuestro juego no saldr¨ªa hasta m¨¢s de un a?o despu¨¦s, pero nos hizo ponernos las pilas y darnos cuenta del desaf¨ªo al que nos enfrent¨¢bamos ¡ªadmit¨ªa el director, que conocer¨ªa a Kojima justo en ese per¨ªodo marcado por un punto de inflexi¨®n¡ª. Entonces decidimos a?adir cosas nuevas, como las expresiones faciales de los personajes. No quer¨ªamos que sus emociones se transmitiesen solo a trav¨¦s de los movimientos y los di¨¢logos. Esas expresiones requirieron mucho trabajo, pero nos parecieron absolutamente necesarias, y fue algo que estuvimos refinamos hasta el final del desarrollo¡±.

Vagrant Story
Ampliar

A diferencia de Metal Gear, Vagrant Story carecer¨ªa de interpretaciones vocales. Square a¨²n estaba a un par de a?os de meterse de lleno en ese territorio, y limitarse a textos adem¨¢s permitir¨ªa lanzarlo en un solo CD en vez de los dos usados por el juego de Konami, o los incluso tres o cuatro requeridos por JRPG que quiz¨¢ no ten¨ªan voces, pero s¨ª secuencias de v¨ªdeo de alta calidad pregrabadas. ¡°Muchos usan pel¨ªculas CG, como la serie Final Fantasy, pero nosotros quer¨ªamos diferenciarnos de ese grupo ¡ªexplicaba en la gu¨ªa de Ultimania Jun Akiyama, principal responsable de la direcci¨®n de las secuencias¡ª. Por eso se nos ocurri¨® la idea de los globos de di¨¢logo para evocar a los c¨®mics americanos. No quer¨ªamos que Vagrant Story pareciese un juego expl¨ªcitamente japon¨¦s. Esa intenci¨®n estuvo con nosotros desde el principio¡±.

Sin voces y sin v¨ªdeos CG m¨¢s all¨¢ de la breve secuencia que preced¨ªa a la pantalla de t¨ªtulo ¡ªencargada al equipo que hizo las de Final Fantasy VIII¡ª, el trabajo de Akiyama ser¨ªa otra de las contribuciones esenciales del proyecto: a pesar de no haber colaborado con Matsuno en sus juegos previos, la sincron¨ªa de ambos aqu¨ª sirvi¨® como pegamento para trascender a las limitaciones audiovisuales, elevando el guion y la escenograf¨ªa gracias a un cuidado uso de perspectivas, movimientos de c¨¢mara o ¡°falsa¡± iluminaci¨®n para crear im¨¢genes llamativas y difuminar constantemente las l¨ªneas entre juego, pel¨ªcula y c¨®mic. ¡°Asumimos muchos desaf¨ªos, como cambiar las expresiones de los personajes con parpadeos y movimientos de boca, comunicar emociones sutiles, o usar t¨¦cnicas como lente gran angular, telefoto y ojo de pez ¡ªenumeraba Akiyama en la web oficial¡ª. El equipo apenas ten¨ªa experiencia con juegos en 3D, as¨ª que decidir hasta el movimiento de c¨¢mara m¨¢s simple fue un proceso de ensayo y error. Pero creo que los resultados hicieron que valiese la pena¡±.

Vagrant Story
Ampliar

La banda sonora de Sakimoto, por supuesto, tambi¨¦n ser¨ªa un ingrediente vital para suplir la falta de voces con m¨²sica que acentuaba el drama o el misterio de cada escena. ¡°Al principio del proyecto, prepar¨¦ algunas melod¨ªas alegres y vibrantes como en Final Fantasy Tactics, pero Matsuno me dijo: ¡®Olvida Final Fantasy Tactics, quiero algo m¨¢s serio y grave¡¯ ¡ªexplicar¨ªa el compositor en una entrevista de la web Square Enix Music¡ª. Recuerdo un comentario suyo: ¡®Has estado componiendo Indiana Jones, pero ahora lo que necesito es Expediente X¡¯. En ese momento, entend¨ª mi error. La m¨²sica era buena, pero no encajaba con el concepto del juego¡±. Las piezas m¨¢s mel¨®dicas, imitando a una orquesta aun si todav¨ªa ten¨ªan origen digital, seguir¨ªan ensalzando escenas clave y combates intensos; pero entre medias, el paisaje sonoro a menudo era llenado por temas inquietantes y arr¨ªtmicos, acompa?amientos b¨¢sicos para mantener un largo suspense o simplemente el atmosf¨¦rico sonido ambiente.

Despu¨¦s de todo, Vagrant Story era en esencia un dungeon crawler: un juego marcado por la soledad, dominado por laberintos llenos de monstruos, soldados enemigos y no muertos que nunca desembocaban en una bulliciosa plaza con personajes esperando para encargar misiones o una posada acogedora en la que descansar. Fuese recorriendo las calles de Le¨¢ Monde, sus vastas tumbas subterr¨¢neas o un bosque donde perderse era casi inevitable, los jugadores que decidiesen embarcarse en la aventura junto a Ashley Riot, el protagonista enviado a dicha ciudad para perseguir al l¨ªder de un culto religioso, encontrar¨ªan una clase de fricci¨®n que Square no sol¨ªa proponer en el resto de sus franquicias: el primer juego completamente 3D de Matsuno no solo ser¨ªa uno de los mayores despliegues t¨¦cnicos de PlayStation, tambi¨¦n uno de los que m¨¢s pondr¨ªan a prueba el tes¨®n de sus usuarios.

Vagrant Story
Ampliar

De armas tomar

Dado el pedigr¨ª de Square, el componente rolero y la elaborada puesta en escena de las secuencias, no pocos intentar¨ªan resumir el juego como una suerte de ¡°Final Fantasy x Metal Gear¡±, pero Matsuno no lo ve¨ªa as¨ª, y aprovechar¨ªa la entrevista del c¨®mic del E3 de 2000 para disipar esa creencia. ¡°A diferencia de Final Fantasy y Metal Gear Solid, Vagrant Story est¨¢ orientado a los jugadores m¨¢s dedicados. Probablemente no sea muy aconsejable para aquellos que necesitan pistas o usan gu¨ªas para avanzar¡±. Porque con Hiroyuki Ito ocupado en Final Fantasy IX ¡ªque dirigir¨ªa bajo la supervisi¨®n de Sakaguchi¡ª, el director regres¨® a sus instintos de Tactics Ogre y plante¨® un combate complejo, con m¨¢s posibilidades y variables de las que incluso el fan medio de los RPG podr¨ªa digerir con facilidad. ¡°Pusimos el ¡®entrenamiento de armas¡¯ como mec¨¢nica central, y preparamos docenas de ellas, pero creo que fue un error al considerar la conveniencia del jugador¡±, admitir¨ªa en su charla con Yoshi-P.

El punto de partida era simple: al pulsar C¨ªrculo con el arma desenvainada, el tiempo se deten¨ªa, una rejilla esf¨¦rica mostraba el alcance de los ataques, y el jugador pod¨ªa elegir qu¨¦ parte del cuerpo del enemigo golpear, variando en cada caso tanto las probabilidades de acierto y da?o como los posibles efectos adversos ¡ªde las piernas, por ejemplo, depend¨ªa la movilidad, mientras que la cabeza regulaba la capacidad para lanzar hechizos, algo tambi¨¦n aplicado al protagonista cuando era ¨¦l el que recib¨ªa los da?os¡ª. Pero esto solo era la punta del iceberg, porque, si bien los atributos del personaje mejoraban al derrotar a ciertos jefes y usar algunos objetos, el sistema de progresi¨®n estaba m¨¢s centrado en las armas que en el propio Ashley: estas no solo se divid¨ªan varias clases ¡ªespadas, dagas, mazas, etc.¡ª y tipos ¡ªcontundentes, afiladas o perforantes¡ª, adem¨¢s pod¨ªan desmontarse y reensamblarse con otras piezas para mejorar sus propiedades, y ganaban o perd¨ªan efectividad contra las diferentes especies de enemigos a medida que se usaban contra ellos.

Vagrant Story
Ampliar

Luego, claro, tambi¨¦n estaban las magias, aprendidas al usar los grimorios que sol¨ªan dejar atr¨¢s los numerosos jefes que se cruzaban en el camino del jugador, y tan o m¨¢s importantes para aplicar beneficios temporales a Ashley, debilitaciones a los rivales o alterar las afinidades elementales del arma que para simplemente atacar lanzando rayos y explosiones directamente hacia el objetivo. ¡°Con el fin de mostrar las rutinas que creamos para los enemigos, ten¨ªamos que hacerlos fuertes: si fuesen d¨¦biles, morir¨ªan antes de poder hacer nada y parecer¨ªan demasiado simplones ¡ªargumentaba Matsuno en Ultimania¡ª. Aqu¨ª en Square, la gente ten¨ªa opiniones encontradas respecto a eso. ¡®?Por qu¨¦ tengo que usar magia de apoyo para matar a este enemigo del mont¨®n?¡¯, quejas de ese estilo. Sin embargo, una de mis metas con Vagrant Story era que los monstruos deb¨ªan parecer m¨¢s fuertes que los humanos¡±.

Y luego, rizando todav¨ªa m¨¢s el rizo, estaba el riesgo, una mec¨¢nica que tend¨ªa la mano entre los turnos y el tiempo real al permitir crear cadenas de ataques si se pulsaban los botones Tri¨¢ngulo, C¨ªrculo o Cuadrado en el momento adecuado. Los beneficios asignados a cada uno se pod¨ªan cambiar desde el men¨² ¡ªlo mismo en defensa, con posibilidades como absorber puntos de magia enemiga o rechazar de vuelta un porcentaje del da?o recibido¡ª; y, mientras se acertase el timing, y no se usase dos veces seguidas el mismo ¡ªdespu¨¦s de pulsar Tri¨¢ngulo, por ejemplo, hab¨ªa que recurrir a C¨ªrculo o Cuadrado para habilitarlo de nuevo¡ª, las cadenas se alargaban indefinidamente, aunque sub¨ªan el medidor de riesgo y volv¨ªan al jugador m¨¢s d¨¦bil y vulnerable a los ataques posteriores. ¡°Es algo que inclu¨ª para a?adir un componente de peligro ¡ªaclaraba Matsuno a Yoshi-P¡ª. Ahora casi me arrepiento. Si pudiese hacer un remake de Vagrant Story, creo que estar¨ªa m¨¢s orientado a la acci¨®n¡±.

Vagrant Story
Ampliar

Es un t¨®pico manido decir que algunos juegos ¡°no son para todo el mundo¡± aunque hagan bien lo que se proponen y alcancen gran ¨¦xito cr¨ªtico, pero pocos casos lo ilustran mejor que Vagrant Story. La nota perfecta en Famitsu ¡ªrevista de referencia japonesa que punt¨²a sobre 40 al agregar los an¨¢lisis de cuatro redactores¡ª, el 10 de esta misma web o el 92 de media en Metacritic no impidieron que el juego fuese impenetrable para muchos usuarios y pasase a la historia como un segund¨®n al lado de los Final Fantasy producidos en su ¨¦poca. El hecho de que no llegase traducido aqu¨ª tampoco ayud¨®, y la revista Hobby Consolas ¡ªpor lo general la m¨¢s vendida de Espa?a en aquellos d¨ªas¡ª har¨ªa hincapi¨¦ en ello: ¡°Si domin¨¢is el ingl¨¦s y no os asust¨¢is ante los retos dif¨ªciles (es un juego para expertos), coged el 93 que le hemos puesto en esta valoraci¨®n final y subidlo al menos hasta un 98¡å, rezaba su conclusi¨®n.

Dolor fantasma

Lo cierto es que, de las m¨¢s de veinte horas que pod¨ªa durar el juego, solo un par se dedicaban a la historia como tal, dejando m¨¢s del noventa por ciento restante a los combates, la exploraci¨®n ¡ªm¨¢s ramificada y con m¨¢s backtracking a medida que se avanzaba por Le¨¢ Monde¡ª, algunos retos contrarreloj ¡ªdejando solo avanzar si se alcanzaba un lugar o se eliminaban todos los enemigos de la zona antes de acabar el tiempo¡ª y puzles basados en agarrar o empujar cajas para alcanzar lugares elevados y salvar abismos. ¡°?Al principio eran incluso m¨¢s dif¨ªciles! ¡ªasegurar¨ªa el dise?ador Kazuhito Maehiro en la gu¨ªa de Ultimania¡ª. Hay un miembro en el equipo que es bastante malo con los puzles, as¨ª que los prob¨¢bamos con ¨¦l: si no era capaz de resolverlos despu¨¦s de cinco intentos, los rehac¨ªamos para que fuesen m¨¢s f¨¢ciles.¡±

Vagrant Story
Ampliar

Vagrant Story fue ¨²nico en su especie, y su cualidad de RPG intimidante es el arma de doble filo que lo mantiene como un juego de culto 25 a?os despu¨¦s de su estreno. Incapaz de alcanzar al gran p¨²blico, pero imposible de olvidar por aquellos que perseveraron y alcanzaron su final. Por los que aprendieron a lidiar con los excesos de su microgesti¨®n, desmontaron y montaron armas, cambiaron afinidades, explotaron debilidades elementales, derrotaron a un drag¨®n tras otro y se abrieron paso por minas infestadas de goblins y otras criaturas molestas. Fuese por la sensaci¨®n de satisfacci¨®n personal, o fuese por la necesidad de saber qu¨¦ ven¨ªa a continuaci¨®n. De saborear la siguiente exquisitez escrita por Matsuno y dirigida por Akiyama; un despliegue de tecnolog¨ªa al servicio de la narrativa en absoluto corriente en su d¨ªa, y con una delicadeza en la prosa y la composici¨®n en absoluto corriente en el actual.

¡°Mi intenci¨®n no era crear algo pretencioso, con temas pesados¡­ Quer¨ªa hacer algo ligero y f¨¢cil de digerir ¡ªre¨ªa en Ultimania Matsuno, que se dej¨® llevar por su propio relato a medida que lo escrib¨ªa del mismo modo en el que el jugador se dejaba llevar por Sydney Losstarot, el antagonista que retaba a Ashley a descubrirse a s¨ª mismo durante la persecuci¨®n¡ª. Algo que s¨ª ten¨ªa claro era que, si bien ¨ªbamos a contar una historia completa, no quer¨ªa sacar la conclusi¨®n por el usuario. Quer¨ªa hacer un juego en el que, a partir de todas las experiencias que vivieses como jugador/protagonista, t¨² fueses el que concluyeses el significado. Por eso esta vez probamos un estilo m¨¢s fragmentado, donde los jugadores reciben pedazos peque?os de informaci¨®n y tienen que encargarse de integrarla como parte de la narrativa por su cuenta¡±.

Vagrant Story
Ampliar

Quince a?os antes de que Kojima lo usase como subt¨ªtulo para el ¨²ltimo Metal Gear que cre¨® para Konami, los cr¨¦ditos de Vagrant Story recibir¨ªan a los jugadores con el texto ¡°The Phantom Pain¡±, no usado en la promoci¨®n o el nombre del juego, pero muy simb¨®lico como cierre del mismo. Sacado de una condici¨®n m¨¦dica consistente en seguir percibiendo el dolor de un miembro amputado aunque ya no forme parte del cuerpo, el concepto del ¡°dolor fantasma¡± sintetizaba el conflicto personal de Ashley: originado en recuerdos que se presentaban como visiones alternativas sin confirmar cu¨¢l era real, y a menudo desplazado a un lado para poner el foco en las otras subtramas que se cruzaban con la suya en Le¨¢ Monde, pero siempre conectaban por el modo en el que dicho conflicto moldeaba y diferenciaba la realidad de Ashley de las de los dem¨¢s personajes con inter¨¦s en las propiedades m¨¢gicas de la ciudad.

¡°Los temas que incluyo en mis juegos suelen reflejar las personas o situaciones en las que estoy envuelto en ese momento ¡ªconfesar¨ªa Matsuno¡ª. Con Vagrant Story, hab¨ªa experimentado c¨®mo la informaci¨®n y los hechos pueden variar de forma dram¨¢tica en funci¨®n de qui¨¦n los transmita. Todos interpretan las cosas del modo en el que sea m¨¢s favorable para sus propias circunstancias¡±. De ah¨ª la estructura partida de la narrativa, yendo y viniendo entre perspectivas aunque solo se controlase a un protagonista cuando hab¨ªa que pelear; y de ah¨ª, tambi¨¦n el poso dejado por su desenlace. Dif¨ªcil de alcanzar, y abierto para interpretar. ¡°La cuesti¨®n sobre si los recuerdos de Ashley son verdaderos o no¡­ Eso es algo a lo que no quer¨ªa dar respuesta ¡ªconclu¨ªa el director¡ª. Lo ¨²nico que quer¨ªa era contar la historia¡±. Y vaya si lo hizo.

Vagrant Story
Ampliar

Fuentes del reportaje:

Sigue el canal de MeriStation en Twitter. Tu web de videojuegos y de entretenimiento, para conocer todas las noticias, novedades y ¨²ltima hora sobre el mundo del videojuego, cine, series, manga y anime. Avances, an¨¢lisis, entrevistas, tr¨¢ileres, gameplays, podcasts y mucho m¨¢s. ?Suscr¨ªbete!

Vagrant Story

  • PS
  • RPG

Square demuestra nuevamente su arte y maestr¨ªa a la hora de hacer RPGS con Vagrant Story, una historia ¨¦pica que gira entorno a un c¨ªrculo de conspiraciones entre la iglesia, la nobleza y la monarqu¨ªa, en un marco como la bella ciudad de Lea-Monde y con el secreto de la vida eterna como trasfondo...

Car¨¢tula de Vagrant Story
10
Normas
universo-virtual.com
buytrendz.net
thisforall.net
benchpressgains.com
qthzb.com
mindhunter9.com
dwjqp1.com
secure-signup.net
ahaayy.com
soxtry.com
tressesindia.com
puresybian.com
krpano-chs.com
cre8workshop.com
hdkino.org
peixun021.com
qz786.com
utahperformingartscenter.org
maw-pr.com
zaaksen.com
ypxsptbfd7.com
worldqrmconference.com
shangyuwh.com
eejssdfsdfdfjsd.com
playminecraftfreeonline.com
trekvietnamtour.com
your-business-articles.com
essaywritingservice10.com
hindusamaaj.com
joggingvideo.com
wandercoups.com
onlinenewsofindia.com
worldgraphic-team.com
bnsrz.com
wormblaster.net
tongchengchuyange0004.com
internetknowing.com
breachurch.com
peachesnginburlesque.com
dataarchitectoo.com
clientfunnelformula.com
30pps.com
cherylroll.com
ks2252.com
webmanicura.com
osostore.com
softsmob.com
sofietsshotel.com
facetorch.com
nylawyerreview.com
apapromotions.com
shareparelli.com
goeaglepointe.com
thegreenmanpubphuket.com
karotorossian.com
publicsensor.com
taiwandefence.com
epcsur.com
odskc.com
inzziln.info
leaiiln.info
cq-oa.com
dqtianshun.com
southstills.com
tvtv98.com
thewellington-hotel.com
bccaipiao.com
colectoresindustrialesgs.com
shenanddcg.com
capriartfilmfestival.com
replicabreitlingsale.com
thaiamarinnewtoncorner.com
gkmcww.com
mbnkbj.com
andrewbrennandesign.com
cod54.com
luobinzhang.com
bartoysdirect.com
taquerialoscompadresdc.com
aaoodln.info
amcckln.info
drvrnln.info
dwabmln.info
fcsjoln.info
hlonxln.info
kcmeiln.info
kplrrln.info
fatcatoons.com
91guoys.com
signupforfreehosting.com
faithfirst.net
zjyc28.com
tongchengjinyeyouyue0004.com
nhuan6.com
oldgardensflowers.com
lightupthefloor.com
bahamamamas-stjohns.com
ly2818.com
905onthebay.com
fonemenu.com
notanothermovie.com
ukrainehighclassescort.com
meincmagazine.com
av-5858.com
yallerdawg.com
donkeythemovie.com
corporatehospitalitygroup.com
boboyy88.com
miteinander-lernen.com
dannayconsulting.com
officialtomsshoesoutletstore.com
forsale-amoxil-amoxicillin.net
generictadalafil-canada.net
guitarlessonseastlondon.com
lesliesrestaurants.com
mattyno9.com
nri-homeloans.com
rtgvisas-qatar.com
salbutamolventolinonline.net
sportsinjuries.info
topsedu.xyz
xmxm7.com
x332.xyz
sportstrainingblog.com
autopartspares.com
readguy.net
soniasegreto.com
bobbygdavis.com
wedsna.com
rgkntk.com
bkkmarketplace.com
zxqcwx.com
breakupprogram.com
boxcardc.com
unblockyoutubeindonesia.com
fabulousbookmark.com
beat-the.com
guatemala-sailfishing-vacations-charters.com
magie-marketing.com
kingstonliteracy.com
guitaraffinity.com
eurelookinggoodapparel.com
howtolosecheekfat.net
marioncma.org
oliviadavismusic.com
shantelcampbellrealestate.com
shopleborn13.com
topindiafree.com
v-visitors.net
qazwsxedcokmijn.com
parabis.net
terriesandelin.com
luxuryhomme.com
studyexpanse.com
ronoom.com
djjky.com
053hh.com
originbluei.com
baucishotel.com
33kkn.com
intrinsiqresearch.com
mariaescort-kiev.com
mymaguk.com
sponsored4u.com
crimsonclass.com
bataillenavale.com
searchtile.com
ze-stribrnych-struh.com
zenithalhype.com
modalpkv.com
bouisset-lafforgue.com
useupload.com
37r.net
autoankauf-muenster.com
bantinbongda.net
bilgius.com
brabustermagazine.com
indigrow.org
miicrosofts.net
mysmiletravel.com
selinasims.com
spellcubesapp.com
usa-faction.com
snn01.com
hope-kelley.com
bancodeprofissionais.com
zjccp99.com
liturgycreator.com
weedsmj.com
majorelenco.com
colcollect.com
androidnews-jp.com
hypoallergenicdogsnames.com
dailyupdatez.com
foodphotographyreviews.com
cricutcom-setup.com
chprowebdesign.com
katyrealty-kanepa.com
tasramar.com
bilgipinari.org
four-am.com
indiarepublicday.com
inquick-enbooks.com
iracmpi.com
kakaschoenen.com
lsm99flash.com
nana1255.com
ngen-niagara.com
technwzs.com
virtualonlinecasino1345.com
wallpapertop.net
nova-click.com
abeautifulcrazylife.com
diggmobile.com
denochemexicana.com
eventhalfkg.com
medcon-taiwan.com
life-himawari.com
myriamshomes.com
nightmarevue.com
allstarsru.com
bestofthebuckeyestate.com
bestofthefirststate.com
bestwireless7.com
declarationintermittent.com
findhereall.com
jingyou888.com
lsm99deal.com
lsm99galaxy.com
moozatech.com
nuagh.com
patliyo.com
philomenamagikz.net
rckouba.net
saturnunipessoallda.com
tallahasseefrolics.com
thematurehardcore.net
totalenvironment-inthatquietearth.com
velislavakaymakanova.com
vermontenergetic.com
sizam-design.com
kakakpintar.com
begorgeouslady.com
1800birks4u.com
2wheelstogo.com
6strip4you.com
bigdata-world.net
emailandco.net
gacapal.com
jharpost.com
krishnaastro.com
lsm99credit.com
mascalzonicampani.com
sitemapxml.org
thecityslums.net
topagh.com
flairnetwebdesign.com
bangkaeair.com
beneventocoupon.com
noternet.org
oqtive.com
smilebrightrx.com
decollage-etiquette.com
1millionbestdownloads.com
7658.info
bidbass.com
devlopworldtech.com
digitalmarketingrajkot.com
fluginfo.net
naqlafshk.com
passion-decouverte.com
playsirius.com
spacceleratorintl.com
stikyballs.com
top10way.com
yokidsyogurt.com
zszyhl.com
16firthcrescent.com
abogadolaboralistamd.com
apk2wap.com
aromacremeria.com
banparacard.com
bosmanraws.com
businessproviderblog.com
caltonosa.com
calvaryrevivalchurch.org
chastenedsoulwithabrokenheart.com
cheminotsgardcevennes.com
cooksspot.com
cqxzpt.com
deesywig.com
deltacartoonmaps.com
despixelsetdeshommes.com
duocoracaobrasileiro.com
fareshopbd.com
goodpainspills.com
kobisitecdn.com
makaigoods.com
mgs1454.com
piccadillyresidences.com
radiolaondafresca.com
rubendorf.com
searchengineimprov.com
sellmyhrvahome.com
shugahouseessentials.com
sonihullquad.com
subtractkilos.com
valeriekelmansky.com
vipasdigitalmarketing.com
voolivrerj.com
zeelonggroup.com
1015southrockhill.com
10x10b.com
111-online-casinos.com
191cb.com
3665arpentunitd.com
aitesonics.com
bag-shokunin.com
brightotech.com
communication-digitale-services.com
covoakland.org
dariaprimapack.com
freefortniteaccountss.com
gatebizglobal.com
global1entertainmentnews.com
greatytene.com
hiroshiwakita.com
iktodaypk.com
jahatsakong.com
meadowbrookgolfgroup.com
newsbharati.net
platinumstudiosdesign.com
slotxogamesplay.com
strikestaruk.com
trucosdefortnite.com
ufabetrune.com
weddedtowhitmore.com
12940brycecanyonunitb.com
1311dietrichoaks.com
2monarchtraceunit303.com
601legendhill.com
850elaine.com
adieusolasomade.com
andora-ke.com
bestslotxogames.com
cannagomcallen.com
endlesslyhot.com
iestpjva.com
ouqprint.com
pwmaplefest.com
qtylmr.com
rb88betting.com
buscadogues.com
1007macfm.com
born-wild.com
growthinvests.com
promocode-casino.com
proyectogalgoargentina.com
wbthompson-art.com
whitemountainwheels.com
7thavehvl.com
developmethis.com
funkydogbowties.com
travelodgegrandjunction.com
gao-town.com
globalmarketsuite.com
blogshippo.com
hdbka.com
proboards67.com
outletonline-michaelkors.com
kalkis-research.com
thuthuatit.net
buckcash.com
hollistercanada.com
docterror.com
asadart.com
vmayke.org
erwincomputers.com
dirimart.org
okkii.com
loteriasdecehegin.com
mountanalog.com
healingtaobritain.com
ttxmonitor.com
bamthemes.com
nwordpress.com
11bolabonanza.com
avgo.top