El fin de una era

Final Fantasy VI Pixel Remaster: revisitando la entrega quintaesencial

Terminamos el repaso por las remasterizaciones con el 迆ltimo Final Fantasy de Super Nintendo, culminaci車n de la etapa 2D de la popular saga de Square.

Final Fantasy VI Pixel Remaster: revisitando la entrega quintaesencial

Tras varios meses y algo m芍s de cien horas de juego combinadas entre todos los Final Fantasy cl芍sicos, por fin estamos listos para bajar el tel車n de la serie Pixel Remaster. Square Enix ha hecho honor a su palabra de restaurar y relanzar el sexteto original, las tres entregas de NES y las tres de SNES, evitando redise?os tan severos y anacr車nicos como los que plagaran los ports para m車viles de Final Fantasy V y VI hace unos a?os 〞ahora retirados a favor de estos〞. Sigue habiendo cosas a mejorar y, con vistas a los m芍s que posibles lanzamientos en consolas, algunos cambios que nos gustar赤a ver aplicados. Aunque mucho ya fue tratado en los textos anteriores.

Hoy toca centrarnos en la joya de la corona. La 迆ltima y quiz芍 mejor entrega de la saga en 2D 〞en estas cosas siempre hay lugar para los gustos〞, que es tambi谷n, a迆n en la actualidad, uno de los mejores Final Fantasy o JRPG en t谷rminos m芍s generales. Y no es la nostalgia la que habla. Primero, porque el juego no lleg車 a Europa hasta que la saga ya estaba firmemente establecida sobre las entregas de PlayStation; y segundo, porque hemos vuelto a rejugarlo con una mirada m芍s fresca gracias a la ocasi車n que brinda este relanzamiento. Y s赤, mantiene el tipo. Como un campe車n.

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Las caras del rol japon谷s

Como no ha pasado ni un mes desde que publicamos un reportaje dedicado la conceptualizaci車n y el desarrollo del juego, hoy nos podemos centrar directamente en Final Fantasy VI como producto para rejugar o descubrir por primera vez ahora. Una fecha bastante simb車lica, por cierto, puesto que precisamente en marzo de 2002, hace dos d谷cadas exactas, el juego se estren車 en territorio PAL mediante un port bastante tard赤o para la primera PlayStation. No fue, por desgracia, la mejor ocasi車n para reivindicarlo, puesto que, adem芍s de no llegar traducido al castellano, por aquel entonces los fans del g谷nero ya ten赤an su atenci車n centrada en PlayStation 2.

Por suerte, el tiempo ha ayudado a ponerlo en su lugar, fuese mediante el peque?o culto de esa versi車n, de la posterior para Game Boy Advance (tambi谷n muy tard赤a, pero al menos s赤 traducida), el relanzamiento del original en la Consola Virtual de Wii, su inclusi車n en SNES Mini o, quiz芍 incluso m芍s importante, la emulaci車n. Las circunstancias impidieron que Final Fantasy VI fuese ese bombazo mainstream que estaba destinado a ser Final Fantasy VII, pero ahora tampoco es una joya oscura fuera de Jap車n y el nicho que lo descubri車 como Final Fantasy III en Am谷rica. Es un nombre conocido y reverenciado. Una de las entregas quintaesenciales. Quiz芍 la que m芍s.

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Y no decimos esto para echar le?a al debate sobre qu谷 Final Fantasy es mejor, elecci車n que queda al gusto de cada uno aunque pueda haber algunos nombres con candidaturas m芍s fuertes que otros. Pero as赤 como es incuestionable que Final Fantasy VII marc車 un antes y un despu谷s para el medio, se convirti車 en la cara de todo el g谷nero gracias a sus valores de producci車n y su ambiciosa narrativa, Final Fantasy VI resulta incluso m芍s ilustrativo a la hora de explotar las idiosincrasias del JRPG moderno como rama rolera que d谷cadas m芍s tarde mantiene su independencia de la occidental a pesar de compartir ra赤ces en Dragones y Mazmorras.

En otros g谷neros, como lucha o shooters, esta distinci車n no ha sido necesaria aunque cada regi車n pudiese dejar un sello reconocible. Pero cuando se trata del rol, si bien Dragon Quest 〞pionero y m芍s popular en Jap車n〞 ha conservado los protagonistas mudos como avatares del jugador, Final Fantasy 〞la m芍s exitosa fuera de sus fronteras〞 pronto se movi車 de los ※Guerreros de la Luz§ a h谷roes con nombres y motivaciones propias como Cecil, Cloud o Tidus. Personajes que se enfrentaban a dilemas morales, empujaban hacia delante la historia con sus decisiones, erraban, aprend赤an y crec赤an. En definitiva, personificaban los temas que quer赤an explorar sus creadores.

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Este giro desde la expresi車n del jugador, moldeando su avatar e historia 〞a迆n hoy m芍s predominante en el rol occidental〞 hacia la expresi車n de los autores ha sido un factor clave para hacer de la saga un fen車meno de masas en todo el mundo, aunque se lograse con retraso. Y Final Fantasy VI no solo es una muestra ilustrativa del cambio; es, adem芍s, una de las m芍s extremas porque incluso prescind赤a de protagonista principal. Un h谷roe en torno al que pivotasen los dem芍s personajes, que anclase la perspectiva del jugador aunque luego otros fuesen tan o m芍s importantes para los eventos de la trama (v谷ase, sin salir de esta saga, el caso de Tidus y Yuna).

S赤, Terra acapar車 logos y car芍tulas, abri車 el juego como la primera hero赤na del grupo 〞un hito en s赤 mismo para Final Fantasy〞 y se mantuvo como el coraz車n de la historia por servir de puente entre humanos y espers (invocaciones cl芍sicas que se recontextualizaron como una especie con su propio mundo). Pero luego desaparec赤a durante horas y el jugador incluso pod赤a acudir al combate final sin ella en el equipo. Celes, otra hero赤na, tomaba el relevo durante la segunda mitad, aunque no sin que antes el juego nos hubiese hecho seguir los pasos de Locke, Sabin y otros personajes con un grado de atenci車n e involucramiento comparable a cualquiera de ellos.

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Final Fantasy VI fue, ante todo, una historia coral. Una colecci車n de personalidades y perspectivas solo posibles en juego como este, donde pod赤an desarrollarse en paralelo sin necesidad de limitarse a servir como complementarios de otras 〞aunque tambi谷n lo hiciesen〞. Los personajes, de hecho, fueron concebidos por diferentes miembros del equipo: as赤, por ejemplo, Hironobu Sakaguchi (creador de la saga y productor del proyecto) fue responsable del d迆o inicial, Terra y Locke; Tetsuya Nomura (dise?ador), del misterioso ninja Shadow o el lud車pata Setzer; y Soraya Saga (tambi谷n dise?adora y m芍s tarde coescritora de Xenogears), de los gemelos Edgar y Sabin.

Yoshinori Kitase, el codirector encargado de la historia (el otro, Hiroyuki Ito, se centr車 en los combates), adem芍s de idear a Celes o al ni?o salvaje Gau, tuvo que entrelazar todas estas ideas en un todo coherente. Y aunque por el camino algunos acabaron aportando poco al conjunto 〞comprensible teniendo en cuenta que varios son opcionales y la plantilla final puede ascender hasta 14 personajes〞, el resultado a迆n resulta cautivador y eficiente tantos a?os despu谷s. Final Fantasy VI puede no tener intrigas tan enrevesadas como algunas entregas posteriores, pero sigue siendo un JRPG variado como pocos, con lugar para el drama y el humor (mucho humor), las dudas y las revelaciones, e incluso bifurcaciones con tangentes que siguen durante horas aventuras de diferentes grupos antes de volver a reunirlos.

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A pesar del ritmo tan 芍gil del desarrollo 〞quiz芍 el m芍s veloz y denso de la saga〞, esta estructura permite que los personajes tengan tiempo suficiente para establecerse por s赤 mismos y luego ayuden a establecerse a los dem芍s mediante sus din芍micas. Sabin, por ejemplo, es introducido como hermano de Edgar desde que ya estamos familiarizados con este, pero despu谷s sirve como catalizador para la introducci車n de Cyan y Gau tanto al jugador como al resto del grupo, haciendo que las primeras interacciones entre ellos y Terra, Locke o Celes parezcan un crossover entre historias. Un poco como lo que hace Marvel en el cine, pero en versi車n concentrada.

A pelear: m芍s opciones que desaf赤os

Y es algo, por supuesto, que tambi谷n funciona a nivel jugable. Final Fantasy VI dej車 a un lado el vers芍til sistema de trabajos que Square hab赤a ido evolucionando de Final Fantasy I a Final Fantasy III y luego a Final Fantasy V ya en Super Nintendo (la mejor entrega 2D si nos centramos en el combate), pero los personajes adoptan de serie habilidades que se pueden contextualizar y aprovechar para enriquecer el plano narrativo. As赤, como buen cazarrecompensas, Locke hereda el comando de robo de los ladrones e incluso necesita usarlo para infiltrarse en una ciudad ocupada por el Imperio, dando lugar a una de las secciones m芍s ※puzle§ y memorables del juego.

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Es algo que tambi谷n se aplica a las armas mec芍nicas de Edgar, rey con un castillo sumergible para desplazarse entre regiones; a las t谷cnicas avanzadas de Sabin, ejecutables mediante comandos al estilo lucha 2D y necesarias para derrotar a un guerrero rival; o al aprendizaje de ataques enemigos de Gau, ni?o criado entre bestias que ahora tiene dificultades para socializar con humanos. Estas mini aventuras sirven para descubrir y experimentar con cada personaje para luego, cuando ya podamos formar con libertad nuestro equipo ideal 〞o el juego requiera dividirlos de nuevo en varios grupos〞, sepamos bien las fortalezas y debilidades de cada unidad.

Sin embargo, las habilidades propias son solo mitad de la ecuaci車n. La parte r赤gida, permanente salvo por excepciones puntuales. La moldeable viene de mano de las magicitas, cristales que contienen esencias de espers y no solo nos permiten invocarlos en batalla como en tantas entregas previas o posteriores, tambi谷n aprender toda clase de magias relacionadas (Lam迆 ense?a de electricidad, Ifrit de fuego, Cait Sith para inducir estados alterados...) y en muchos casos tambi谷n beneficiarnos de mejoras permanentes de atributos (como m芍s poder de ataque, m芍s puntos de magia o m芍s vida) por cada nivel que subamos con ellas equipadas.

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Y aqu赤 est芍 la palabra clave, equipadas. Porque al igual que los accesorios 〞tambi谷n 迆tiles para conseguir un sinf赤n de beneficios pasivos variados〞, las magicitas se pueden rotar para que cada personaje aprenda literalmente todo si tenemos paciencia y nos organizamos bien. Aunque de inicio solo Terra y Celes tienen acceso a magia por cuestiones relacionadas con la trama, antes de alcanzar el ecuador cualquiera de ellos puede ser un hechicero con varios elementos para elegir y curaciones con las que sanar o revivir a sus aliados, diluyendo parte de ese factor diferencial entre protagonistas que lo hace tan 迆nico durante las primeras horas.

Era un problema de importancia relativa en la versi車n original, donde, adem芍s de ser algo opcional y de utilidad cuestionable 〞los personajes orientados a ataques f赤sicos mejoran m芍s r芍pido centr芍ndolos en su especialidad〞, convertirlos en todoterreno consum赤a una cantidad considerable de tiempo. Pixel Remaster, sin embargo, pone m芍s de relieve hasta qu谷 punto es explotable con la autobatalla, sistema com迆n a todas estos remasters por el que el 迆ltimo comando elegido se repite una y otra vez entre turnos (incluyendo las t谷cnicas especiales de Sabin, ejecutadas sin necesidad de reintroducir los combos) hasta que deseemos retomar el control manual, acelerando los combates y reduciendo las sesiones de grindeo si decidimos optar por ellas.

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Final Fantasy VI nunca fue un JRPG particularmente dif赤cil, al menos para est芍ndares de primera mitad de los noventa, pero en Pixel Remaster cuesta encontrar reto a menos que vayamos muy al grano 〞superar la mazmorra final sin reunir de nuevo a la mayor parte de los personajes sigue siendo muy complicado〞 o hagamos algunas elecciones pobres formando equipos en ciertas partes donde se vuelve a recurrir a la divisi車n 〞aunque incluso eso se suaviza gracias a los puntos de control y la aparici車n de nuevos cubos m芍gicos para restaurar vida y magia〞. No todos los cambios son igual de trascendentes, pero se acumulan y terminan haci谷ndose notar.

Los comandos de las t谷cnicas de Sabin, volviendo por 迆ltima vez a ellos, ahora se muestran en pantalla para que no haya que aprenderlos en su men迆; la interfaz es m芍s pr芍ctica para cambiar equipamiento y espers entre miembros de dentro o fuera del equipo; se desequipan autom芍ticamente personajes que abandonan el grupo para no quedar temporalmente sin esos objetos; y tambi谷n podemos esprintar sin necesidad de equipar botas especiales en una de las ranuras de accesorios (aunque siguen presentes y aceleran todav赤a m芍s el paso). A veces, alg迆n que otro jefe todav赤a puede ponernos contra las cuerdas, sacarnos de la rutina de la autobatalla para curarnos, usar magias con cuidado o recurrir a potenciaciones. Pero son casos puntuales.

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Final Fantasy VI es una obra de 1994, pero Final Fantasy VI Pixel Remaster es un producto de 2022, y se nota. Lo que no tiene por que interpretarse como algo negativo. Esta clase de retoques han sido una constante en las remasterizaciones de Square, y al menos aqu赤 sigue habiendo estrategia involucrada, no hay comandos para ganar s赤 o s赤 como en algunos de los relanzamientos de la era PlayStation. Es una buena concesi車n, un puente entre dos mundos, dos 〞o m芍s〞 tipos de usuarios que pueden disfrutar de igual modo un juego con casi tres d谷cadas a sus espaldas.

Restaurando una obra maestra de 16 bits

Gr芍ficamente, esta versi車n de Final Fantasy VI tambi谷n se ha sometido a un tratamiento de cierta importancia, aunque el impacto var赤a seg迆n el 芍rea retocada. Viniendo de la cuestionable versi車n anterior para m車viles y Steam, donde los personajes parec赤an salidos de RPG Maker o alg迆n otro editor de bajo coste, el regreso a un pixel art mucho m芍s reminiscente del original es una gran noticia y justifica que la previa se haya descatalogado. Aunque los sprites de los protagonistas no son exactamente los mismos por una cuesti車n de mayor homogeneidad con el resto de la serie Pixel Remaster, la diferencia es sutil y solo se aprecia en comparaciones directas.

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M芍s a fondo se han reconstruido los fondos para los combates, en su d赤a ideados para pantallas de formato 4:3 por razones obvias, pero ahora adaptables tambi谷n a panor芍mico o ultra panor芍mico y una gama mucho mayor de resoluciones para elegir. De nuevo, hay algunos cambios y licencias, nuevos detalles y elementos decorativos, pero el resultado 〞al menos a nuestro juicio〞 hace justicia a la visi車n original.

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Durante la exploraci車n, el juego permanece casi igual. Como en el resto de la colecci車n Pixel Remaster, se han a?adido algunos efectos m芍s avanzados como agua con transparencias, niebla, distorsiones o sombras din芍micas para simular el avance de las nubes en el cielo; pero la base como tal, los dise?os de las aldeas y las mazmorras, son adaptaciones a las nuevas proporciones y resoluciones que permite el port. De vez en cuando se permite florituras extra con la iluminaci車n (en algunos casos, sacrificando el contraste nocturno y, por desgracia, perdiendo parte del ambiente original), pero son casos contados y por norma general se prioriza la fidelidad.

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El mayor problema a nivel est谷tico, una vez m芍s, vuelven a ser los textos. La fuente elegida y su tama?o sencillamente no pegan con el estilo retro del juego. Nunca lo han hecho, y es algo que Square, por alg迆n motivo, lleva meses sin cambiar. Sin a?adir m芍s opciones entre las que elegir. Sin permitir restaurar los retratos de personajes de los que s赤 se benefici車 la versi車n de GBA (que tampoco lega sus mazmorras extra) para acompa?ar a los di芍logos, y tambi谷n aparecen aqu赤 al entrar al men迆.

En PC al menos hay mods para lograr un aspecto m芍s coherente, ?pero qu谷 pasa con los m車viles? ?Y qu谷 pasar芍 con las consolas si alg迆n d赤a estas versiones llegan all赤? (esperamos que as赤 sea). Como siempre, agradecemos la inclusi車n del filtro anal車gico que imita el efecto de las pantallas de tubo de anta?o, una opci車n que permite redoblar en la nostalgia de la era 16 bits... Pero al final, lamentablemente, para lo que termina sirviendo es para evidenciar todav赤a m芍s esa colisi車n de estilos con la interfaz.

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Claro que hay un lugar donde lo viejo y lo nuevo de Final Fantasy VI Pixel Remaster s赤 se dan la mano de una forma bastante m芍s efectiva e impactante. Un sitio donde Square se ha animado a modernizar el cl芍sico de una forma algo m芍s dr芍stica, llegando incluso a utilizar gr芍ficos tridimensionales para realzar una de las escenas m芍s emblem芍ticas de todo el juego... No, de toda la saga.

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Pero antes de hablar de eso, hablemos de Nobuo Uematsu.

Genio musical: redescubriendo a Uematsu

Es una perogrullada decir que un Final Fantasy tiene buena m迆sica, o que Uematsu, el responsable de todas las bandas sonoras de la saga durante la etapa de Squaresoft (antes de la salida de Sakahuchi y la fusi車n con Enix), es uno de los mejores compositores que hemos tenido el lujo de disfrutar en este medio. Pero no por ello vamos a dejar de decirlo otra vez. No cuando toca hablar de Final Fantasy VI.

De nuevo, decidir cu芍l es su mejor trabajo es c車mo elegir cu芍l es la mejor entrega a nivel global: demos las vueltas que les demos, usemos los argumentos que usemos, al final siempre quedar芍 al gusto de cada uno. En funci車n de sus preferencias, de sus nostalgias, de los temas que m芍s resuenen con 谷l (o ella). Pero algo incuestionable es que Final Fantasy VI siempre estar芍 ah赤 arriba, entre los mejores. Como juego, como historia, y como obra audiovisual. Pixel Remaster lo deja claro desde la mism赤sima intro, con m迆sica ※nueva§, pero arreglada a partir de las magistrales composiciones originales de Uematsu, que tambi谷n ha actuado como supervisor aqu赤.

El resultado habla por s赤 solo, mejor de lo que podr赤amos hacer nosotros con palabras, as赤 que hemos decidido preparar una selecci車n de varias piezas para ilustrarlo mejor y seguir con la comparativa. Por ejemplo, escuchad el tema de combate contra jefes. Aunque no habr赤a estado de m芍s incluir opci車n para alternar entre la m迆sica original y la nueva al gusto del usuario 〞otra cuenta pendiente para consolas〞, cuesta quejarse al escuchar c車mo las guitarras y los violines evolucionan el sonido chiptune hacia temas modernos que no estar赤an fuera de lugar en un JRPG estrenado hoy.

Cambiando de tercio, la pieza que ambienta varias de las aldeas es incluso m芍s apacible y serena en Pixel Remaster gracias a la calidez de una flauta que ya no suena tan artificial. De nuevo, la versi車n original chiptune sigue siendo fant芍stica, no nos entend芍is mal. Uematsu sac車 petr車leo de un hardware 16 bits y, en cierto modo, tiene incluso m芍s encanto ahora que la m迆sica orquestal es el pan de cada d赤a para el g谷nero. Pero el relevo est芍 a la altura de las circunstancias.

Uno de los aspectos m芍s destacables del juego, junto a su extenso reparto de personajes, es que todos ellos 〞hasta opcionales como Gogo o Umaro〞 tienen su propia melod赤a. Terra, siendo la primera protagonista, adopta que el que pudimos escuchar arriba, introducido durante la marcha de las armaduras Magitek hacia Narshe. El de Celes tambi谷n lo escucharemos pronto, pero antes pararemos en el de Shadow para mostrar la variedad de registros de Uematsu. Porque para este ninja solitario, el compositor cre車 una pieza que parece firmada por el mism赤simo Ennio Morricone, y ahora la nueva versi車n acent迆a ese aroma a Western con el arpa de boca y un silbido que no solo suena como tal, se acompa?a de otro para crear armon赤as.

Y aunque con la transici車n no confirmamos ni desmentimos si hay relaci車n alguna entre Shadow y Relm, nos apetece pasar al tema de esta entra?able ni?a. A pesar de su juventud, Relm es una artista precoz, capaz de pintar r谷plicas de los enemigos para usarlos en su contra. No por ello su seguridad deja de preocupar a su abuelo Strago, tambi谷n miembro del equipo. Pero su melod赤a es una de las m芍s bellas e invita a la esperanza, al potencial de un futuro todav赤a por escribir. O mejor dicho, por dibujar.

A medida que conocemos y compartimos aventuras con todos estos personajes, el juego deja claro por qu谷 debemos volver a reunirlos cuando se separan. Incluso aunque no sea obligatorio. Porque es en ese momento cuando m芍s lo necesitan. Y cuando hacemos muchos de los descubrimientos m芍s importantes sobre ellos. Entonces, con la historia muy avanzada y nuestra capacidad para movernos por el mundo ampliada, es cuando Uematsu cambia el melanc車lico tema de mapa previo (basado en la melod赤a de Terra) por uno m芍s en谷rgico y optimista, que nos empuja hacia delante con 芍nimos renovados, con un nuevo objetivo en el horizonte. La versi車n original ya hac赤a bien ese trabajo, pero la nueva sube al siguiente nivel, y no solo se beneficia de la instrumentalizaci車n, a?ade un cl赤max todav赤a m芍s triunfal.

?C車mo seguir mejorando despu谷s de eso? Pues volviendo al punto de partida. Al gran evento musical de Final Fantasy VI: la escena de la 車pera. Una elaborada obra con varios actos donde Celes debe hacerse pasar por una cantante e interpretar 〞con ayuda del jugador en ciertos momentos〞 una historia dentro de una historia. Ficci車n guionizada, pero que al mismo tiempo refleja las dudas que ella, como desertora del Imperio, afronta ahora que ha cambiado de bando y empieza a establecer v赤nculos cada vez m芍s fuertes con los rebeldes. En especial, con Locke.

Esta elaborada secuencia marc車 un gran punto de inflexi車n para su evoluci車n como personaje, pero tambi谷n para las capacidades narrativas y escenogr芍ficas de Square. En Super Nintendo no hab赤a nada igual; y en Pixel Remaster, merece la excepci車n de ir m芍s all芍, crear nuevos escenarios poligonales (aunque con personajes todav赤a 2D, como en Octopath Traveler) y poner voces reales a las canciones en varios idiomas, entre los que se encuentra el espa?ol. Abajo ten谷is, c車mo no, una peque?a muestra.

Y con esto podr赤amos bajar el tel車n ya... Aunque todav赤a falta una cosa.

Bailando con locos

Porque, ?c車mo hablar de Final Fantasy VI y omitir a Kefka? Muchos, conocieran o no la saga a trav谷s de Final Fantasy VII, consideran Sefirot como su mejor villano. Y una vez m芍s, no hay nada de malo en ello. Pero digamos que los argumentos para reivindicar al antagonista de Final Fantasy VI no son escasos. Mani芍tico. Psic車pata. Traicionero. Peligroso. Muy peligroso. Kefka se introduce casi como el buf車n de la corte, un alivio c車mico al que los protagonistas dejan atr芍s o incluso derrotan con facilidad durante los primeros compases. Pero es un espejismo que se acaba esfumando.

No podemos profundizar en ello sin destripar m芍s de lo necesario, aunque si quer谷is leer m芍s al respecto, pod谷is echar un vistazo a otra entrada?que publicamos hace unos meses. Pero digamos que si Final Fantasy VI es un juego legendario, es en gran parte gracias a este personaje. As赤 que cuando llega el momento del enfrentamiento final, Uematsu se remanga y lo da todo. ?One-Winged Angel? S赤, es una melod赤a intensa e ic車nica. Pero Dancing Mad hace honor a su nombre y se retuerce movimiento tras movimiento, mutando a medida que lo hace el propio combate. Una pieza de m芍s de un cuarto de hora?que nos lleva a trav谷s de 車rganos eclesi芍sticos, guitarras el谷ctricas, percusiones ca車ticas y coros. Esta vez de verdad, cantados de viva voz. Aqu赤 no podemos poner m芍s que un par de minutos, pero sirvan como referencia.

Una obra maestra de la m迆sica 16 bits, ahora potenciada para culminar incluso mejor una obra maestra del rol japon谷s.

Final Fantasy VI

  • SNES
  • RPG

Considerado por muchos como el mejor Final Fantasy de todos, la sextra entrega no s車lo reflejaba la maestr赤a alcanzada por Square a la hora de hacer juegos para Super Nintendo, tambi谷n mostraba un deseo de presentar una trama madura, seria y tr芍gica, con personajes inolvidables cuyas personalidades iban m芍s all芍 de los cl芍sicos h谷roes del mundo del rol japon谷s.

Car芍tula de Final Fantasy VI
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