?Ejem! ?Tengo ARENA en mis botas!

Final Fantasy VI, as赤 se dise?車 uno de los favoritos de la saga

Final Fantasy VI fue la 迆ltima entrega de la saga para Super Nintendo. Esta es la historia de c車mo el equipo de Square puso todos los medios para crear un RPG atemporal a trav谷s de 14 personajes jugables.

Final Fantasy VI, as赤 se dise?車 uno de los favoritos de la saga

Final Fantasy es una franquicia con casi 35 a?os de historia. En occidente empez車 a ganar popularidad a partir de su s谷ptima entrega, la cual fue localizada en varios idiomas y goz車 de una importante campa?a de marketing.

Los Final Fantasy m芍s desconocidos yacen en polvorientos cartuchos de Nintendo. Reliquias que nada tienen que envidiar en t谷rminos creativos a la generaci車n poligonal. Entre estas joyas hay una que emana una luz radiante, esa es Final Fantasy VI. La 迆ltima entrega de la era Super Nintendo demostr車 que una trama basada en personajes bien construidos puede soportar perfectamente el paso del tiempo.

Ante el inminente lanzamiento de Final Fantasy VI Pixel Remaster, queremos recordar c車mo se gest車 la sexta entrega en aquel lejano 1994, poniendo especial atenci車n en todo aquello que hace que FF6 sea el favorito de muchos jugadores.

La 迆ltima fantas赤a

La leyenda detr芍s de Final Fantasy es de sobra conocida. Fue la 迆ltima apuesta de Sakaguchi con los videojuegos. Si su 迆ltima creaci車n no ten赤a el apoyo suficiente, se dedicar赤a a otra cosa. Era un todo o nada. Pero su fantas赤a final tuvo una buena recepci車n y su carrera como dise?ador prosigui車 junto a Square. Tras convertirse en una trilog赤a en Famicom, las ventas de Final Fantasy comenzaron a despuntar. Las aventuras en torno a los cristales poco a poco ganaban adeptos. Sin embargo, el g谷nero estaba dominado por un gigante llamado Dragon Quest, capaz de paralizar todo un pa赤s con sus lanzamientos. Lejos de desanimarse, el equipo de Square consider車 la obra de Yuji Horii como un referente para trabajar con m芍s ah赤nco. Final Fantasy ten赤a por delante el desaf赤o de hallar su propio espacio en el rol japon谷s.

De izquierda a derecha: Eiji Nakamura, Kazuko Shibuya, Hironobu Sakaguchi, Yoshinori Kitase y Minoru Akao. Famitsu
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De izquierda a derecha: Eiji Nakamura, Kazuko Shibuya, Hironobu Sakaguchi, Yoshinori Kitase y Minoru Akao. Famitsu

Nuevas corrientes creativas

Los 90 fueron una d谷cada dorada para la industria del videojuego. Los diferentes sistemas ofrec赤an a los estudios la oportunidad de desarrollar nuevas t谷cnicas creativas. Los gr芍ficos ganaron en colores y detalles y el sonido se enriqueci車 con n赤tidas melod赤as. Asimismo, los estudios de desarrollo se profesionalizaron para albergar talento espec赤fico en un campo.

La generaci車n de 16 bits fue clave para posicionar Final Fantasy en un momento de consolidaci車n de la industria. Los videojuegos comenzaban a ser populares en todo el mundo, por lo que era una ocasi車n propicia para invertir en entregas de mayor envergadura. Mientras que Final Fantasy V cont車 con 5 personas (incluyendo a Sakaguchi), el nuevo equipo de Square estaba formado por unos 30 miembros. Con una nueva oleada de profesionales, el desarrollo de Final Fantasy VI arranc車 tan pronto como finaliz車 FFV. Square reun赤a los recursos y la determinaci車n para crear la entrega m芍s ambiciosa hasta la fecha.

El primer paso para forjar la nueva aventura fue una lluvia de ideas. Square intentaba incorporar en cada t赤tulo elementos novedosos, de manera que los cambios y a?adidos en la saga respond赤an a un intento de reinventarse. Pero para explorar nuevas tramas era imprescindible romper con las ra赤ces de la serie. Y eso solo era posible desprendi谷ndose de un elemento que hab赤a continuado inalterable desde el t赤tulo original: la leyenda de los cristales. Era el momento de poner el foco en los personajes, as赤 lo se?alaba Yoshinori Kitase, director del juego:

※Comenzamos a trabajar en Final Fantasy 6 con la idea de que cada personaje sea el protagonista de la historia. Todos en el equipo aportaron ideas para los personajes. Ten赤amos mucho inter谷s en dise?ar un juego con episodios individuales para cada uno. De hecho, la influencia de Final Fantasy 6 puede haber sido responsable de un mayor 谷nfasis en la creaci車n de personajes en t赤tulos posteriores de la serie§.

Caja de Final Fantasy VI original japonesa. Famitsu
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Caja de Final Fantasy VI original japonesa. Famitsu

El boceto inicial de Sakaguchi inclu赤a un conflicto con fuerzas imperiales. Pronto se fue ampliando con buenas ideas que surg赤an en las reuniones de equipo. Una en concreto fascin車 a Sakaguchi y Tetsuya Takahashi, director de gr芍ficos: una ambientaci車n de revoluci車n industrial, con complicados engranajes y maquinaria. Esta fue la semilla que engendr車 el mundo de corte steampunk de Final Fantasy VI y su incre赤ble tecnolog赤a magitek.

※No est芍bamos particularmente interesados en la t赤pica fantas赤a de espadas y brujer赤a. As赤 que pensamos que estar赤a bien tener un mundo fant芍stico donde existiera la tecnolog赤a. Pudimos expresarlo de varias maneras debido a la evoluci車n de las t谷cnicas de hardware y desarrollo, y tambi谷n est芍bamos m芍s experimentados en dise?o de videojuegos. Y como Taka (Tetsuya Takahashi) es un gran entusiasta de los mechas, creo que eso tambi谷n tuvo algo que ver (risas)§, indicaba Sakaguchi en un especial de Famitsu.

Takahashi dise?車 una versi車n m芍s rob車tica e imponente de la tecnolog赤a magitek para el fragmento de la intro del juego donde suena el desgarrador Terra*s Theme. Una secuencia que todav赤a hoy te corta la respiraci車n.

A trav谷s del an芍lisis de las ideas m芍s relevantes, el equipo fue tejiendo una trama sobre un grupo militarista llamado el Imperio. El r谷gimen se beneficia de la tecnolog赤a magitek para gobernar con pu?o de hierro el mundo. Los personajes de FFVI no son grandes h谷roes, sino otras v赤ctimas m芍s del Imperio. Unir fuerzas y lanzarse a la lucha es la 迆nica opci車n que les queda para recuperar sus vidas.

Los personajes de Final Fantasy VI, la clave del 谷xito

Los JRPG siempre han estado plagados de historias 谷picas. H谷roes que luchan contra villanos para devolver la paz al mundo. Sin embargo, una buena parte de los t赤tulos de comienzos de los 90 solo aplicaban peque?as pinceladas en la evoluci車n de los personajes, sin desarrollar una subtrama completa. Estos frecuentemente pecaban de construcci車n plana y sin evoluci車n notable; impulsados por los deseos m芍s primarios de venganza, poder o libertad. Por esta raz車n, la complejidad que mostraba el elenco de Final Fantasy VI fue sorprendente.

Final Fantasy VI dio un gir車 y puso el peso de la trama en torno a 14 personajes jugables. Para definir su personalidad, se elimin車 el tradicional sistema de trabajos y se les dot車 de habilidades innatas en relaci車n a su naturaleza. El equipo dise?車 un marco psicol車gico con diferentes capas de complejidad. Las circunstancias personales que enfrentan enriquecen su desarrollo y motivan las acciones que empujan la progresi車n de la historia. Un elenco que remodela los arquetipos de h谷roe o hero赤na para abrazar un modelo m芍s humanizado al confrontar problemas reales que tienen impacto en su vida. Es en este punto donde observamos tambi谷n c車mo el t赤tulo realiza un acercamiento a problem芍ticas sociales como el suicidio, la depresi車n o el duelo.

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Las historias de los personajes de Final Fantasy VI se entrelazan de forma impecable con la trama principal. La cl芍sica estructura narrativa los gu赤a por un largo periplo donde atraviesan diferentes fases y regresan de su viaje transformados en individuos m芍s sabios. Adem芍s de observar este proceso en t谷rminos narrativos, Final Fantasy VI tambi谷n lo representa en lo jugable con las nuevas habilidades que adquieren. Un buen ejemplo lo hallamos en Cyan, el honorable caballero de Doma, quien a lo largo de la historia sufre un proceso de transformaci車n apreciable. Tras enfrentarse a diferentes retos, llega a su gran prueba donde muere su antiguo yo y nace un nuevo Cyan, quien acepta su p谷rdida y vuelve a tomar las riendas de su vida. En ese preciso instante es cuando consigue dominar el 迆ltimo nivel de la habilidad bushido. Terra tambi谷n muestra este patr車n cl芍sico; su depresi車n y el rechazo a su naturaleza la arrastran a un abismo del que logra salir renovada. La espectacular secuencia de Terra en la aeronave con su pelo meci谷ndose con el viento simboliza su liberaci車n.

El gran n迆mero de secuencias de v赤deo acercaron al jugador a una narrativa unificada. Visionamos retazos dram芍ticos, otros con altas dosis humor y, por encima de esto, toneladas de epicidad. Seguro que os suena la 車pera de Maria y Draco, un momento ic車nico que suele aparecer citado en muchos reportajes. Tambi谷n existen otros menos rese?ados como la entra?able escena de los Figaro lanzando una moneda al aire o la curiosa amistad de Ultros y Relm. Es dif赤cil quedarse con uno. Kitase y Sakaguchi pusieron especial mimo en crear fragmentos que dejaran huella. La pareja recuerda ese proceso: ※Las cosas no se ve赤an particularmente realistas en la era Super Famicom, por lo que tuvimos que expresar las cosas de maneras diferentes. La escena de Maduin y Madeline iba a tener una trama muy corta. Pero captamos la emoci車n que el Sr. Sakaguchi quer赤a transmitir. Realmente pusimos todo lo que ten赤amos en la creaci車n de secuencias§.

Una escena divertida donde el grupo se enfrenta a uno de los mejores jefes: Ultros. Abajo, Locke traspasa la cuarta pared hablando directamente con el jugador.
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Una escena divertida donde el grupo se enfrenta a uno de los mejores jefes: Ultros. Abajo, Locke traspasa la cuarta pared hablando directamente con el jugador.

A medida que el juego alcanzaba fases maduras de desarrollo, el equipo se top車 con dificultades para equiparar la participaci車n de los personajes: ※Mantener un cuidadoso equilibrio entre todos los personajes fue probablemente el mayor desaf赤o al que me enfrent谷§, dice Kitase. ※Sin embargo, estaba tan implicado con cada personalidad mientras dise?aba los escenarios que hubo puntos en los que, echando la vista atr芍s, est芍 claro que perd赤 un poco ese equilibrio. Por ejemplo, a medida que avanzan las escenas con Celes y Kefka, estos personajes se volvieron mucho m芍s grandes e influyentes de lo que se pretend赤a originalmente cuando comenz車 el desarrollo§.

Sin embargo, dise?ar unos buenos personajes no era suficiente para Square, el t赤tulo ten赤a que establecer una conexi車n con el jugador e involucrarlo de forma emocional e interactiva. Pero ese deseo ven赤a de lejos. De hecho, Sakaguchi llevaba tiempo investigando una forma de ofrecer mayor sensaci車n de control al jugador. Entonces su mente se ilumin車 con la idea de un sistema donde el usuario tuviera la capacidad de elegir. As赤 nacieron las decisiones. Final Fantasy VI permite al jugador escoger en determinadas misiones qu谷 personajes lo acompa?ar芍n, dejando al resto descansando o formando parte de otra expedici車n paralela. ?Qu谷 implica esto? Pues variaciones en los di芍logos y nuevas secuencias si est芍n los personajes adecuados. En ocasiones, las malas decisiones o el desconocimiento nos pueden arrastrar a dejar personajes en el limbo. O a迆n peor: desencadenar la muerte de alguno de ellos.

Kefka, el gran villano del juego, un ser ca車tico con momentos memorables
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Kefka, el gran villano del juego, un ser ca車tico con momentos memorables

El desarrollo de Final Fantasy VI finaliz車 en menos de un a?o. El juego luc赤a bastante bien en su etapa final, por lo que el equipo aprovech車 el tiempo extra para llevar a cabo nuevas implementaciones. Una de ellas, y la m芍s importante, fue el mundo de la ruina. Originalmente se estableci車 que el grupo derrotar赤a a Kefka y salvar赤a el mundo, una conclusi車n demasiado simplista para un juego tan ambicioso. Al terminar el desarrollo antes de lo fijado, Square pudo profundizar en la historia y redondear la aventura. Sin el mundo de la ruina Final Fantasy VI no hubiera tenido tanto calado.

Una peque?a delicia audiovisual

El equipo de Square puso un gran esfuerzo en el apartado visual de Final Fantasy VI. Todos los gr芍ficos se elaboraron desde 0 y se utilizaron herramientas 3D para lograr efectos de luces y sombras. Por otro lado, se exprimi車 el Modo 7 de Super Nintendo en el mapa del mundo y tambi谷n en escenarios para as赤 simular una perspectiva tridimensional. ※Desde un punto de vista t谷cnico, dir赤a que nuestro mayor desaf赤o fue la escena ferroviaria en 3D§, indica Kitase. ※Usamos el sistema de procesamiento gr芍fico de Super Famicom conocido como Modo 7 e ilustramos minuciosamente los gr芍ficos punto por punto para crear un efecto simulado en 3D. Aunque producir estos gr芍ficos fue un gran esfuerzo, los resultados que finalmente logramos fueron, lamentablemente, mucho m芍s toscos a la vista de lo que hab赤amos esperado originalmente. As赤 que al final, esa secci車n no dej車 el buen sabor de boca que busc芍bamos§.

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En cuanto a la creaci車n de los personajes, la directora de gr芍ficos, Kazuko Shibuya, trabaj車 estrechamente con Amano para su dise?o. Pero con el fren谷tico ritmo de desarrollo de FFVI, Shibuya tuvo que crear los personajes directamente en el ordenador antes de disponer de los dise?os de Amano, por ello se observan diferencias con las ilustraciones del artista.

※?Incluso despu谷s de tanto tiempo me preguntan:"?Terra tiene el pelo rubio o verde?". Si hubi谷ramos seguido los dise?os del Sr. Amano, casi todos los personajes tendr赤an el cabello rubio, y ser赤a m芍s dif赤cil distinguirlos. Y con todos rubios se pierden los rasgos distintivos. As赤 que ten赤a control sobre los colores de los personajes en pantalla, mientras que el Sr. Amano era libre de dibujarlos a su manera, sin embargo, les gust車§.

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Final Fantasy VI fue el primero de la saga en contar con un equipo especializado en sonido. Los t赤tulos anteriores dispon赤an de tan poco personal que los trabajadores que se quedaban sin tareas pod赤an ser requeridos para trabajar en otros elementos del juego. Se les pon赤a delante de las herramientas y recib赤an una breve explicaci車n antes de usarlas. Despu谷s ten赤an que apa?芍rselas como pod赤an.

A pesar de que esta entrega contaba con personal titulado, muchos nuevos miembros acababan de graduarse y carec赤an de experiencia; otros ten赤an que hacer frente al v谷rtigo que daba trabajar en un gran lanzamiento. Minoru Akao fue el programador de sonido de Square y tuvo delante la enorme responsabilidad de implementar el trabajo de Uematsu en el juego, con todas las limitaciones t谷cnicas de entonces. Por su parte, Eiji Nakamura, ingeniero de sonido, fue responsable de los efectos de sonido y el sampling. Tambi谷n 谷l se dio de bruces con las dificultades de aquella 谷poca. As赤 lo cuentan en una charla reciente:

※Nos llegaban solicitudes del Sr. Uematsu como "cuando el jugador salga del mapa a una batalla, quiero que la m迆sica se recupere donde se qued車 cuando se vuelva al mapa" y "quiero que pongas algunos vibrato en la m迆sica". Y el Sr. Akao hizo que todas esas solicitudes ocurrieran§, se?ala Nakamura. ※Creo que hay una imagen de que los programadores de sonido son buenos componiendo, pero en realidad son solo programadores§, a?ade Akao. ※Est芍n a cargo de los aspectos relacionados con el sonido del juego, y no vamos por ah赤 fingiendo ser compositores. FFVI se lanz車 en Super Famicom, pero una caracter赤stica 迆nica de esa plataforma es que ten赤a 2 CPU. Mi atenci車n se centr車 en c車mo pod赤a utilizarlas adecuadamente para separar el sonido del resto del juego§.

El trabajo de Square plasmando las composiciones de Uematsu fue alucinante. La banda sonora del juego posiblemente merece un reportaje aparte, pero simplemente rememorad la melod赤a de Kids Run Through the City. ?No os transporta a los d赤as de juegos en la calle con vuestros amigos?

La reconciliaci車n con occidente

Los primeros Final Fantasy encontraron dificultades para ser lanzados en occidente. En Estados Unidos no todos vieron la luz y por ello se decidi車 adoptar una numeraci車n propia, public芍ndose esta entrega como Final Fantasy III. Por otro lado, la censura se ceb車 con el t赤tulo y muchos textos quedaron inconexos. La incombustible comunidad de Final Fantasy trabaj車 durante a?os para reparar los cientos de errores con versiones mejoradas. En lo que respecta a Espa?a, tuvimos que esperar hasta la versi車n de Gameboy Advance de 2007 para disfrutar del juego por primera vez en espa?ol.

Tal vez se alinearon los astros en el estudio de Square y las largas noches durmiendo en la oficina dieron sus frutos a trav谷s del juego m芍s coral y apasionante. Indudablemente eran tiempos de explosi車n creativa e independencia. All赤 un gran pu?ado de talento emergente pudo desarrollar su carrera y convertirse en grandes creadores. En la vieja Square subieron de nivel Tetsuya Nomura, Yoshinori Kitase o Kazoku Shibuya, quienes ahora ocupan cargos directivos en Square-Enix. Otros decidieron fundar su propio estudio, como Tetsuya Takahashi, que tras Xenogears erigi車 en 1999 Monolith Soft y ahora nos brinda la saga Xenoblade Chronicles. Tambi谷n Sakaguchi abandon車 Square unos a?os despu谷s, fundando en 2004 el estudio Mistwalker y lanzando excelentes RPGs como Lost Odyssey.

Los a?os pasan para la saga Final Fantasy pero pocas entregas han conseguido hacer sombra a la brillante narrativa de su sexta entrega. Ha llegado la hora de jugar a la mejor versi車n del cl芍sico en PC y m車vil con Final Fantasy VI Pixel Remaster. Ya seas novato o veterano, rel芍jate y disfruta de este JRPG hist車rico.

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