Cuando los malos ganan: videojuegos con la derrota como motivaci車n
A veces los h谷roes no pueden ganar sin perder antes. Exploramos c車mo usan algunos juegos las victorias de sus villanos.
Aviso: este art赤culo incluye spoilers de Final Fantasy VI, Ocarina of Time y Dragon Quest XI, aunque se tratan de forma individual por si quer谷is saltar alguno.
Final Fantasy VI sigue siendo, 27 a?os despu谷s de su estreno, la entrega de la saga con m芍s personajes principales. Aunque algunos son opcionales y podemos completar el juego sin verlos delante, el equipo puede sumar la friolera de catorce miembros, y eso obviando ciertos secundarios que se unen de forma puntual. Como consecuencia, el desarrollo de vez en cuando tiene que formar grupos, que se separan y se dirigen hacia diferentes lugares para que el jugador siga sus peque?as aventuras antes de volver a unirlos. Un soluci車n efectiva para poner algo el foco en todos y, de paso, ampliar la escala de una historia coral que no tiene un protagonista claro (aunque personajes como Terra o Locke se encarguen de abrirla y sobresalgan sobre el resto).
Sin embargo, hay un tramo, con el juego ya muy avanzado, donde de repente nos quedamos solos. El juego reduce de golpe el equipo a Celes, desertora del imperio al que hab赤amos estado haciendo frente hasta ese momento. Celes se encuentra a s赤 misma en una isla remota con la 迆nica compa?赤a de Cid, secundario no jugable que cae enfermo despu谷s de velar por ella, y al que debemos alimentar con los peces que seamos capaces de capturar en la orilla. Algo que el jugador no sabe es que no todos son beneficiosos, y pese a nuestras buenas intenciones, Cid puede fallecer. De hecho, lo m芍s seguro es que lo haga, porque el tiempo que tardemos en llev芍rselos tambi谷n es un factor determinante. De darse el caso, es otra p谷rdida que se suma a la larga lista de Celes, quien, deprimida, se dirige a un acantilado cercano para saltar al vac赤o.
Final Fantasy VI: recomponiendo la fantas赤a rota
Esta impactante secuencia sucede por pocos minutos a lo que deber赤a haber sido, seg迆n convenciones del g谷nero, el cl赤max triunfal de Final Fantasy VI. Desde la emblem芍tica introducci車n, con Terra, Biggs y Wedge dirigi谷ndose hacia Narshe a bordo de sus mechas, pasando por la hu赤da en el castillo sumergible de Edgar, la infiltraci車n en territorio enemigo que cruza los caminos de Locke y Celes, el abordaje de un tren fantasma por parte de Sabin, Shadow y Cyan o la suplantaci車n de una cantante de 車pera para captar la atenci車n del capit芍n Setzer (entre muchas otras vi?etas memorables), la historia parece destinada a culminar en el enfrentamiento contra el emperador Gestahl, principal escollo para que los humanos y la legendaria raza de los Espers (las invocaciones de FF VI) puedan vivir en armon赤a.
Muchas horas despu谷s de empezar, Gestahl y su secuaz Kefka localizan tres estatuas m芍gicas, fuente de la clase de poder arcano que puede liarla mucho y muy r芍pido si cae en las manos equivocadas, y se alzan con ellas en medio de una isla flotante al que nuestros protagonistas deben acudir para detener sus planes. El tablero y las piezas est芍n dispuestas para la batalla final, pero Kefka cambia las reglas: encolerizado tras un ataque de Celes, el inestable buf車n (primera cobaya de la experimentaci車n en humanos con la magia de los Espers) usa el poder de las estatuas para asesinar al emperador y destruir el mundo ante el estupor de Terra y compa?赤a, que no pueden hacer otra cosa que intentar huir de la isla flotante mientras todo se viene abajo. A sus pies, los continentes se resquebrajan, acabando con incontables vidas en el proceso.
No hay jefe que derrotar, no hay victoria milagrosa en el 迆ltimo minuto. El desarrollo se interrumpe con el planeta en llamas antes de avanzar un a?o y llevarnos a la isla donde Celes y Cid malviven hasta que el segundo deja de hacerlo. Claro que tambi谷n podemos salvarlo, pero eso no cambia la inmensa sensaci車n de p谷rdida que afecta tanto a Celes como un jugador que ha pasado veinte o m芍s horas conociendo y entrenando a una decena de personajes para acabar como ella, varado en una isla solitaria despu谷s de fracasar en su misi車n. Los elaborados planes de la resistencia para acabar con el imperio son arrastrados lejos por las olas, que sirven como 迆nica banda sonora en uno de los raros momentos en los que el juego decide prescindir de m迆sica.
Hasta ese punto, Final Fantasy VI ya hab赤a hecho m谷ritos para alzarse como una de las mejores entregas de la saga, pero es este ※mundo en ruina§ el que recontextualiza y eleva todav赤a m芍s su narrativa. Pone de manifiesto que la p谷rdida y el duelo, temas ya presentes antes del cataclismo a trav谷s del envenenamiento de la familia de Cyan, la incapacidad de Locke para dejar atr芍s a su novia fallecida Rachel o el asesinato del general Leo conectan a los personajes m芍s all芍 de la rivalidad con el imperio. El dominio de Kefka es, por supuesto, algo temporal. Sabemos que tiene que existir alg迆n modo de alcanzar un desenlace m芍s positivo antes de que aparezcan los cr谷ditos. Pero sirve como el perfecto catalizador para una segunda mitad donde se ahonda en estos temas con otro grado de complicidad por parte del jugador.
Donde la primera parte hab赤a seguido las pautas de un guion estudiado para entrelazar multitud de arcos, presentando personajes y lugares a un ritmo ligero gracias a su estructura m芍s lineal, la segunda nos deja en la mitad del nuevo mapa sin m芍s direcciones u objetivos que buscar al resto del grupo. No sabemos d車nde han ido a parar, ni siquiera si est芍n vivos, as赤 que el juego adopta un formato de pseudo open world para que lo averig邦emos por nuestra cuenta, preguntando a NPCs por posibles pistas y adentr芍ndonos en los pueblos para ver si hay suerte. De hecho, tras reunirnos con al menos Edgar y Setzer, ya se presenta la opci車n de ir a por Kefka. Incluso Terra y Locke, aparentes protagonistas durante los primeros compases de la aventura, pueden ausentarse del enfrentamiento final. Pero optar por una revancha temprana, si bien posible, es casi anti谷tico dado el mensaje del juego.
As赤 como Celes encuentra la motivaci車n para seguir adelante en la esperanza de que los dem芍s sigan vivos y el jugador encuentra, adem芍s, una motivaci車n jugable en la restauraci車n del equipo para hacer frente a Kefka, el mundo en ruinas ofrece oportunidades terap谷uticas para los otros personajes. Setzer visita la tumba de una amiga, fallecida en un accidente de barco volador, para darle al veh赤culo un nuevo prop車sito. Cyan deja de suplantar la identidad de un hombre muerto enviando flores y cartas para contentar a su viuda. La pintora de poderes m芍gicos Relm hace entrar en raz車n a su abuelo Strago, ahora miembro de una secta. Terra, de ascendencia Esper, se siente por primera vez aceptada en su forma real y decide seguir luchando para dar un futuro a los ni?os hu谷rfanos. Y Locke debe despedirse de forma definitiva de Rachel, a la que consigue revivir moment芍neamente para encontrar el perd車n por un accidente.
Infinidad de detalles sobre el pasado de estos personajes, como el misterioso ninja Shadow, solo se revelan si los encontramos entre los restos del posapocalipsis, escenario ideal para mostrar su cara m芍s vulnerable antes de reforzarlos y prepararlos para la batalla final. Llegados los cr谷ditos, con Kefka ya convertido en polvo nihilista, el grupo corre de nuevo hacia el barco volador para escapar, pero esta vez en un clima de euforia. Muchos de los da?os son irreversibles. El mundo nunca volver芍 a ser el mismo, tanto por la nueva distribuci車n geogr芍fica como por las p谷rdidas humanas sufridas. Pero ellos han crecido como ning迆n reparto antes 〞 y pocos despu谷s〞 justo porque ※el malo§ se dio el lujo de ganarles primero.
Ocarina of Time: recuperando el tiempo perdido
Resulta ir車nico ligar el enorme plantel de un Final Fantasy con el 迆nico protagonista mudo de un Zelda, pero Ocarina of Time es un caso especial, incluso dentro de su saga. Como primera entrega 3D, en ella se establecieron convenciones a迆n vigentes como los combates, el uso de 赤tems y la resoluci車n de puzles aprovechando al m芍ximo el espacio ofrecido por esa dimensi車n extra. En el 芍mbito narrativo, adem芍s, tambi谷n signific車 un elaborado uso de la c芍mara en secuencias mucho m芍s abundantes que en los precedentes A Link to the Past y Link*s Awakening. Fue un gran paso adelante para Nintendo, aunque uno a veces algo minusvalorado al lado de otras 谷picas contempor芍neas, con argumentos m芍s enrevesados, toneladas de di芍logos y a menudo tambi谷n doblaje. Ocarina segu赤a con textos y el recurrente conflicto entre Link, Zelda y Ganon en su centro. Aunque hab赤a una diferencia clave respecto a iteraciones previas y posteriores: esta vez, Ganon consegu赤a acceder a la Trifuerza.
El hecho de que Link creciese para permitirnos jugar con su versi車n adulta despu谷s de empezar siendo apenas un ni?o nunca fue un secreto guardado con esmero. De hecho, dicha versi車n adulta fue la primera mostrada por Nintendo, y sigui車 apareciendo en el material promocional hasta el lanzamiento, donde figuraba en anuncios y la propia caja del juego. El ※giro§, por tanto, era previsible, y seguramente ning迆n lector salte esta parte del texto incluso aunque decida hacerlo con las otras porque la transici車n entre edades es uno de los elementos m芍s populares y definitorios de Ocarina of Time. Su valor real, sin embargo, no reside en el giro como elemento de sorpresa, sino en la forma en la que permite recontextualizar Hyrule aunque esta no se transforme a un nivel tan dram芍tico como el mundo de Final Fantasy VI.
La primera parte de la aventura, vista en retrospectiva, siempre ha consistido en hacer el trabajo sucio para Ganondorf. El l赤der de la raza Gerudo necesita las piedras espirituales que custodian las tribus Kokiri, Goron y Zora para acceder al Reino Sagrado, pero no logra conseguirlas por su cuenta y altera el orden natural de estos pueblos, perturbando la perceptiva conciencia de Zelda y propiciando la cadena de eventos que llevan a Link hasta la apertura de la Puerta del Tiempo: la maldici車n del Gran ?rbol Deku pone todo en movimiento, y tanto sellar la caverna Dodongo (donde los Goron obtienen su comida) como maldecir tambi谷n a Jabu-Jabu (el pez guardi芍n de los Zora) sirve como pretexto para que el h谷roe se gane el favor de las tribus y consiga las piedras. Es aceptado como uno m芍s, y esa confianza sentencia a Hyrule.
Decir que este tramo de Ocarina representa la infancia suena a perogrullada porque, claro, jugamos con un ni?o. Pero el paralelismo va m芍s all芍 de ese aspecto superficial. Para la saga, tambi谷n supuso la infancia de las tres dimensiones, dado que el interior del Gran ?rbol Deku, la caverna Dodongo y la tripa de Jabu-Jabu se encargan de introducir mec芍nicas y tipos de dise?o inviables pocos a?os antes. Son las mazmorras m芍s f芍ciles del juego, pero est芍n repletas de cosas nuevas para aprender. Y lo mismo ocurre con el mundo fuera de ellas. Desde entonces los Goron y los Zora se han convertido en razas recurrentes, pero tanto para este Link, que nunca hab赤a puesto un pie fuera del bosque Kokiri, como para los jugadores de 1998, adentrarse por primera vez en los dominios de ambas razas era una experiencia de descubrimiento.
Tambi谷n representa la ingenuidad. La ingenuidad de Link, que sigue sin cuestionar indicaciones que llevan al desastre. Y la ingenuidad de Zelda, que antes de los cr谷ditos pide perd車n a Link por no comprender el peligro que entra?aba abrir el Reino Sagrado y hacerle perder su infancia. Porque el ※ni?o hada§, como se refieren a 谷l tantos personajes, s赤 es el h谷roe capaz de hacer frente a Ganon, pero no en ese momento, as赤 que su esp赤ritu es sellado durante siete a?os en un lugar seguro. Tiempo suficiente para crecer, y tambi谷n para que su n谷mesis someta Hyrule. Tras salir del Templo del Tiempo despu谷s de lo que para nosotros han sido minutos, el juego revela que Ganondorf ha levantado una fortaleza voladora en el lugar donde antes estaba el castillo, que la bulliciosa capital ahora es pasto de los zombis ReDead y que el resto de tribus tambi谷n pagan las consecuencias con nuevos y peores problemas.
El bosque Kokiri ha sido infestado por monstruos y los antiguos vecinos de Link se ven obligados a recluirse; la ciudad Goron ha quedado casi vac赤a porque sus habitantes fueron encerrados en el Templo del Fuego; y el dominio Zora est芍 completamente congelado, imposibilitando la vida en sus aguas. Ganondorf incluso ha mediado en el rancho Lon Lon favoreciendo al capataz Ingo, menos preocupado por el bienestar de los caballos que por contentar al nuevo se?or oscuro. Regresar a estos lugares y enfrentarse a sus cambios no solo es una forma de sacar m芍s partido a un conjunto de niveles ya construidos, tambi谷n es un modo de simbolizar la maduraci車n de Link m芍s all芍 de su f赤sico. De que la ingenuidad d谷 paso a la responsabilidad. El tono se vuelve m芍s serio y las mazmorras son m芍s complicadas, pero la necesidad de seguir adelante es inequ赤voca. Tenemos que solucionar los problemas que hemos originado, incluso aunque haya sido de forma involuntaria.
Dicho esto, tambi谷n hay un lado positivo. Volver siete a?os m芍s tarde brinda una oportunidad 迆nica para conocer c車mo ha impactado la primera visita de Link de una forma normalmente solo posible en secuelas. Los duendes Kokiri, todav赤a ni?os, no le reconocen con su forma adulta (ya que Link es un hyliano adoptado por el Gran ?rbol Deku) y le recuerdan con melancol赤a. El Goron que queda en la ciudad y nos orienta hacia el Templo del Fuego no es otro que el hijo de Darunia, tambi谷n llamado Link en honor a nuestra peque?a haza?a en la caverna Dodongo. Ruto, la princesa de los Zora, nos echa en cara nuestra desaparici車n porque incluso de adulta segu赤a con intenci車n de hacer valer la improvisada proposici車n de matrimonio. Y en el medio de todo ello, Zelda: capaz de huir ese fat赤dico d赤a siete a?os atr芍s, ha alcanzado una madurez m芍s plena y utiliza una identidad falsa (Sheik) para ocultarse de Ganondorf y asistir a Link durante su precipitado desarrollo a adulto.
Bajo su fachada colorida y para todos los p迆blicos, Ocarina of Time es uno de los juegos m芍s nost芍lgicos jam芍s creados. No ahora, mirando hacia los noventa, sino dentro de su propio contexto, del mundo que habitamos mientras sostenemos el mando. Hyrule pasa de ser enorme e intimidante a un lugar familiar, lleno de amigos, para luego privarnos de la oportunidad de crecer entre ellos. En el proceso de enmendar sus errores, Link tambi谷n se ve forzado a afrontar ese tiempo perdido. A ver c車mo la reconexi車n con Saria, Darunia o Ruto, representantes de la amistad m芍s pura, el amor fraternal y el inter谷s rom芍ntico, es ef赤mera porque deben partir hacia el Reino Sagrado para velar por el mundo como sabios. Y tras derrotar, ahora s赤, a Ganondorf, la huella del viaje ya es demasiado profunda como para volver a la normalidad. Usando la ocarina, Zelda lo devuelve a su cuerpo de ni?o, pero el reajuste no es f芍cil para la mente del que ya se ha convertido en adulto. El H谷roe del Tiempo se ha quedado, parad車jicamente, sin un tiempo que le pertenezca de verdad.
Dragon Quest XI: en busca de otro futuro
Dragon Quest XI no solo es la 迆ltima entrega de esta legendaria saga de rol japon谷s, sino quiz芍 tambi谷n la mejor. Su 谷xito reside en la capacidad para modernizar la f車rmula sin grandes experimentos o desviaciones, ofreciendo combates por turnos de aroma cl芍sico, un mundo amplio y variado para explorar y tambi谷n un elenco de personajes (Ver車nica, Servando, Jade, etc.) que en seguida se hace querer y se eleva por encima de la cotidianidad que domina las primeras horas, cuando no hay una amenaza apremiante y el grupo se envuelve en las peque?as historias autoconclusivas de cada pueblo por el que pasan. Es lo que podr赤amos denominar como primer acto y, aunque ya dura casi tanto como otros juegos completos, culmina en un fracaso repentino: M車rdegon, villano hasta entonces solo mencionado de pasada, irrumpe, se hace con la Espada de la Luz que estaba punto de reclamar el Luminario, y destruye el 芍rbol Yggdrasil, sumiendo al mundo en una era de oscuridad.
Para la serie Dragon Quest es un momento chocante, pero cualquier fan de Final Fantasy VI puede identificar al instante la naturaleza y potencial de este recurso. El grupo se divide y, aunque la posterior edici車n S ha tomado la cuestionable decisi車n de introducir nuevos cap赤tulos intermedios para ponernos al d赤a con varios personajes por separado, luego recae en el Luminario la tarea de reexplorar este mundo derrotado para encontrar a sus compa?eros desaparecidos. Rob, Servando, Jade, Erik... Poco a poco, todos se van uniendo durante un desarrollo algo m芍s encorsetado que el del juego de SNES (aqu赤 hay que dar con todos), pero tambi谷n dominado por eventos que ayudan a definirlos y a reforzarlos antes de la verdadera batalla final. Erik rescata a su hermana, dada por muerta tras convertirse en estatua de oro; Servando se enfrenta a su padre para revelarle su amor por el mundo circense; incluso el Luminario, protagonista mudo como manda la tradici車n, tiene tiempo a liberar el esp赤ritu atormentado del suyo, asesinado poco despu谷s de su nacimiento.
Este segundo acto es, por tanto, una revisi車n en toda regla del concepto de mundo en ruinas de Final Fantasy VI y, de cerrarse tras la revancha contra M車rdegon, podr赤amos haberlo omitido o simplemente citarlo de forma superficial. Pero no. Porque llegados a Arbolia, lugar natal de las gemelas Serena y Ver車nica, descubrimos que la segunda se sacrific車 durante la destrucci車n de Yggdrasil para salvar a los dem芍s. No hay nada que podemos hacer por ella, y su cuerpo sin vida se convierte en luz ante la at車nita mirada de sus compa?eros y el jugador, hasta entonces en un estado de falsa seguridad porque Ver車nica era tanto la m芍s joven (en apariencia al menos, por la maldici車n que la hab赤a revertido a ni?a) como la principal hechicera ofensiva del grupo. Es un mazazo moral, aunque tambi谷n una oportunidad de evoluci車n para Serena, que decide cortar la melena para dejar su versi車n pasada atr芍s y hereda los poderes de Ver車nica para ayudar al Luminario en el resto de su viaje.
Despu谷s, el juego retoma su curso natural, el equipo derrota a M車rdegon y la paz vuelve al mundo. Corte a cr谷ditos. Pero la historia no termina. Dragon Quest XI, de nuevo, desaf赤a las convenciones y ofrece un falso ep赤logo que pronto se revela como el tercer acto. La exploraci車n casual de unas ruinas lleva al descubrimiento de que quiz芍 exista un modo de revivir a Ver車nica. Claro que tiene truco, y en realidad involucra volver hacia atr芍s en el tiempo para detener la destrucci車n de Yggdrasil. Y justo eso hacemos: tras un peque?o debate colectivo, el Luminario se embarca en una nueva aventura, aunque lo hace en otra l赤nea temporal, donde sus compa?eros ignoran todo lo transcurrido a partir de la ascensi車n al 芍rbol porque para ellos no ha llegado ni llegar芍 lo que para nosotros (jugador y Luminario) fue el acto dos.
Esto, naturalmente, plantea un dilema, porque por un lado significa conseguir un final m芍s satisfactorio para todos; pero, por otro, tambi谷n deshacer tanto la evoluci車n de Serena como la de los dem芍s personajes, que alcanzar芍n los siguientes cr谷ditos siendo personas virtualmente diferentes a las que dejamos atr芍s. Tampoco es que el destino le vaya a poner las cosas f芍ciles y, tras derrotar a un M車rdegon m芍s d谷bil y confuso que el de la otra l赤nea temporal (las secuencias en las que todav赤a se hace pasar por rey de Heliodor e intenta robar sin 谷xito la Espada de la Luz son delirantes), el juego les castiga introduciendo a otro villano incluso m芍s temible, Khalasmos, que en el acto dos no regresaba gracias a la intervenci車n del propio M車rdegon.
Esta reescritura literal del guion hace que el tercer acto sea una de las partes m芍s interesantes y a la vez controvertidas de Dragon Quest XI, que consigue llegar al final tras un desarrollo extremadamente largo incluso para los est芍ndares de este g谷nero, aunque lo hace a costa de menoscabar algunas de sus decisiones m芍s valientes. Es cierto que de no existir el acto tres, probablemente tampoco existir赤a el sacrificio de Ver車nica, principal catalizador para justificar una medida tan dr芍stica. Tambi谷n que explorar un futuro alternativo es una idea atractiva en s赤 misma, al margen de las consecuencias retroactivas. Y tambi谷n que estas licencias dan pie a conectar la historia de una forma m芍s directa con Dragon Quest III, cuyos protagonistas tambi谷n se ven envueltos en la revisi車n de la historia para esta vez redibujar la l赤nea temporal de la saga en unos t谷rminos algo m芍s generales.
Nuestra intenci車n no es ni mucho menos decir que sea una mala decisi車n, solo se?alar su existencia y relaci車n con otros juegos donde los creadores tambi谷n se dan el lujo de dejar que los villanos ganen. En Ocarina of Time, esta clase de manipulaci車n temporal dio, de hecho, pie a varias l赤neas con diferentes juegos t谷cnicamente incompatibles entre s赤. Por su parte, Final Fantasy VI, primitivo como puede parecer ahora al lado de los otros dos, es el que apost車 de una forma m芍s radical por esta propuesta, preservando cada cambio e incluso dejando que sus personajes quedasen a la deriva si el jugador optaba por ello. Diferentes juegos, diferentes enfoques, diferentes objetivos. Y en esas diferencias reside su encanto. A veces simplemente queremos un final feliz, aunque tiende a serlo m芍s si el camino no nos lo pone demasiado f芍cil.
Dragon Quest XI S: Ecos de un pasado perdido - Edici車n definitiva
- RPG
Dragon Quest XI S: Ecos de un pasado perdido - Edici車n definitiva es la versi車n definitiva del aclamado RPG de Square Enix para Switch, PC y Xbox One que incluye el mismo contenido que la versi車n original, pero se han a?adido historias espec赤ficas de distintos personajes, m迆sica orquestal y la posibilidad de alternar entre ver el mundo en HD o al estilo retro de 16 bits. Adem芍s, incluye audio en japon谷s y en ingl谷s.