Chocobos y mazmorras

Final Fantasy Pixel Remaster I, II y III: ?las mejores versiones?

La trilog¨ªa original de la saga de Square vuelve m¨¢s de tres d¨¦cadas despu¨¦s mediante ediciones mejoradas. Las jugamos y comparamos con las previas.

Final Fantasy Pixel Remaster I, II y III: ?las mejores versiones?

Ya est¨¢n aqu¨ª. O, mejor dicho, vuelven a estarlo. Porque durante el E3, Square Enix anunci¨® una serie de relanzamientos destinados a restaurar y homogeneizar el estilo de las seis primeras entregas de la saga Final Fantasy. Esto es, las tres concebidas originalmente para Famicom (la NES japonesa) entre 1987 y 1990, y tambi¨¦n las tres concebidas para Super Nintendo entre 1991 y 1994. Su llegada, eso s¨ª, no se ha dado de forma simult¨¢nea, pero ya tenemos acceso a las tres primeras, disponibles desde el 28 de julio en Steam y dispositivos m¨®viles. Y aunque es de esperar que tambi¨¦n terminen llegando a otras plataformas (de momento no hay fecha, como tampoco la hay para la trilog¨ªa de SNES en PC), no nos hemos resistido a rejugarlas.

Por un lado, porque son cl¨¢sicos con gran valor hist¨®rico por establecer los fundamentos de la etapa moderna de la saga (y los JRPG en general); y por otro, porque al tratarse de las en¨¦simas revisiones que Square ha sacado a lo largo de las d¨¦cadas, puede haber cierta confusi¨®n sobre qu¨¦ aportan respecto a las dem¨¢s. Qu¨¦ a?aden, qu¨¦ quitan, qu¨¦ mejoran. ?Son las mejores versiones? ?Sirven estos Pixel Remaster para acercarlas a un p¨²blico que se inici¨® con la saga muchos a?os despu¨¦s de la generaci¨®n 8 bits? Para responder a estas y a otras preguntas, hemos elaborado un texto en el que profundizar sin entrar en destripes argumentales. Esto es lo que han ofrecido Final Fantasy I, II y III antes, y tambi¨¦n lo que ofrecen de nuevo en 2021.

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Final Fantasy: una historia de adaptaciones

Cl¨¢sico entre cl¨¢sicos, el primer Final Fantasy dif¨ªcilmente es la mejor entrega de la saga, pero siempre ocupar¨¢ un lugar destacado por ser la que empez¨® todo. Viniendo de Dragon Quest, JRPG con un ¨²nico protagonista que luchaba en primera persona, disponer de cuatro personajes, con clases diferenciadas a elegir por el jugador, que aparec¨ªan en pantalla blandiendo armas y lanzando hechizos, fue un paso adelante bastante significativo. El desarrollo, sencillo como es para est¨¢ndares actuales, tambi¨¦n ten¨ªa su miga, aunque hablaremos algo m¨¢s de eso al tratar la nueva versi¨®n.

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Dado su ¨¦xito, Square no solo puso en marcha secuelas y, con el tiempo, su localizaci¨®n al ingl¨¦s para Am¨¦rica; tambi¨¦n empez¨® a relanzarlo en otras plataformas, empezando por MSX2 en 1989 (en aquel entonces, Nintendo forzaba un periodo de exclusividad a third parties). Esta versi¨®n sali¨® ganando en la paleta de colores y la calidad general del sonido (si bien es debatible qu¨¦ versi¨®n tiene m¨¢s encanto), pero perdiendo en el rendimiento, aunque los cambios fueron demasiado peque?os como para que nos interese pararnos en ella. De hecho, habr¨ªa que esperar m¨¢s de una d¨¦cada para ver la primera transformaci¨®n realmente significativa.

A finales de 2000, la port¨¢til japonesa WonderSwan Color s¨ª recibi¨® un remake con todas las letras: los gr¨¢ficos se redibujaron al completo con un nivel de detalle m¨¢s acorde a la generaci¨®n 16 bits, se a?adi¨® una peque?a secuencia introductoria, se escribieron nuevos eventos y di¨¢logos para orientar mejor a los jugadores, se redise?¨® la interfaz para gestionar objetos y hechizos con mayor comodidad, se introdujo la posibilidad de correr pulsando un bot¨®n, el combate tambi¨¦n se ajust¨® para que los ataques asignados a un enemigo se redirigiesen autom¨¢ticamente hacia otro si el objetivo inicial mor¨ªa antes de recibirlos, y la banda sonora, aunque no se benefici¨® de una mejor¨ªa comparable a la gr¨¢fica, s¨ª dispuso de varias composiciones in¨¦ditas entre las que se inclu¨ªan varios temas para ambientar los enfrentamientos contra los jefes, anta?o limitados a la m¨²sica de batalla com¨²n.

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Fue una versi¨®n muy superior a la original en todos los sentidos (incluyendo una curva de dificultad m¨¢s suave), pero ha pasado a la historia como mera curiosidad debido a la reducida disposici¨®n de la propia WonderSwan. Su principal valor de cara a Occidente fue el hecho de que dej¨® una gran base puesta para que a?os despu¨¦s Square la adaptase a PlayStation y Game Boy Advance en packs dobles junto a la segunda parte (que tambi¨¦n fue rehecha en WonderSwan y trataremos m¨¢s adelante).

El recopilatorio de PSX, llamado Final Fantasy Origins, se lanz¨® bastante tarde (2002 en Jap¨®n, 2003 en Europa), con la generaci¨®n de PlayStation 2 avanzada y Final Fantasy X ya a la venta desde hac¨ªa casi un a?o, aunque tuvo el honor de suponer el estreno de FF I en el territorio PAL. M¨¢s all¨¢ de eso, y de la inevitable introducci¨®n FMV que tanto gustaba a Square incluir en los CD de la ¨¦poca, se trat¨® de una conversi¨®n a mayor resoluci¨®n de la versi¨®n de WonderSwan. La c¨¢mara se alej¨® para aprovechar dicho incremento y mostrar mejor los escenarios, y se a?adieron efectos para hechizos y transiciones m¨¢s elaborados, aunque los personajes eran id¨¦nticos, el CD result¨® en cargas algo m¨¢s lentas y la paleta de colores estaba m¨¢s desaturada. La mejora t¨¦cnica m¨¢s sustancial se dio en la m¨²sica, versionada a mucha mayor calidad que en cualquier versi¨®n previa, y tambi¨¦n estren¨® un modo f¨¢cil que suavizaba todav¨ªa m¨¢s la experiencia no solo en relaci¨®n a los atributos de los enemigos, sino reajustando los prohibitivos precios de las tiendas.

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La versi¨®n de PlayStation tambi¨¦n introdujo un bestiario, aunque, por desgracia, no la traducci¨®n al castellano, cuenta pendiente que sald¨® Game Boy Advance poco despu¨¦s. El recopilatorio creado para la port¨¢til de Nintendo fue titulado Final Fantasy I & II: Dawn of Souls y volvi¨® a requerir una reducci¨®n en la resoluci¨®n y la calidad del sonido (adem¨¢s de quedarse, naturalmente, sin secuencia FMV), pero a cambio volvi¨® a unos colores m¨¢s vibrantes y redujo los tiempos de carga. Tan o m¨¢s importante, esta versi¨®n tambi¨¦n replante¨® algo el funcionamiento de la magia (los hechizos consum¨ªan PM en vez canjear usos espec¨ªficos) y estren¨® contenido nuevo: cuatro mazmorras que se iban desbloqueando a medida que derrot¨¢bamos a cada uno de los Guardianes de los Cristales. Otras aportaciones fueron el guardado libre, incluso dentro de las propias mazmorras, y fusionar algunos ajustes de los modos normal y f¨¢cil de PlayStation para crear una intermedia, si bien poco exigente.

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Despu¨¦s las cosas se complican, porque a?os antes de Pixel Remaster, en 2007, Square decidi¨® hacer otro remake. Si la versi¨®n de WonderSwan llev¨® el primer Final Fantasy al terreno de los 16 bits, la creada para PlayStation Portable encaj¨® m¨¢s con el potencial de una consola de 32 bits. Escenarios y personajes fueron redibujados otra vez, adecu¨¢ndose a los dise?os de las versiones previas, pero con mayor resoluci¨®n y nivel de detalle. Estas mejoras, eso s¨ª, se aplicaron sobre la base original, as¨ª que mantuvo una estructura id¨¦ntica e incluso preserv¨® las mazmorras extra de GBA, adem¨¢s de a?adir otra nueva. Tambi¨¦n mantuvo el nuevo sistema de magia con PM com¨²n, recuper¨® la introducci¨®n FMV de PlayStation, y m¨¢s all¨¢ de los sprites mejorados, implement¨® efectos ambientales como niebla o sombras creadas por las nubes, e inclin¨® ligeramente el mapa del mundo para simular un pseudo 3D similar al que otras entregas usaban al surcar el cielo en barco volador.

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Por desgracia, lo que no hizo fue aprovechar la traducci¨®n de GBA y lleg¨® en ingl¨¦s, impidiendo que para muchos se convirtiese en la versi¨®n definitiva a pesar de agrupar muchas mejoras previas (la m¨²sica de gran calidad de PSX, el bestiario, la interfaz modernizada, los requisitos de grindeo suavizados, etc.) y subir el list¨®n gr¨¢fico. A?os m¨¢s tarde, Square la usar¨ªa como base para las ediciones de dispositivos m¨®viles; sin embargo, ahora en 2021, ha decidido dejarla de lado para regresar al estilo visual de 16 bits. Claro que Pixel Remaster tampoco es una simple adaptaci¨®n a PC de las versiones de WonderSwan, PlayStation o GBA, as¨ª que veamos qu¨¦ es exactamente.

Pixel Remaster: ?la mejor versi¨®n?

En pocas palabras, Final Fantasy Pixel Remaster coge los entornos de WonderSwan, aumenta todav¨ªa m¨¢s el campo de visi¨®n que PlayStation y restaura el sistema de magia cl¨¢sico pre-GBA (donde los hechizos de nivel 1 consumen puntos de su nivel; los de nivel 2, del suyo; y as¨ª sucesivamente, sin medidor de PM com¨²n). Por otro lado, las mazmorras estrenadas en GBA y PSP ya no est¨¢n (aunque s¨ª el bestiario de PSX), pero a cambio ofrece movimiento diagonal para navegar con mayor comodidad las originales (se hace notar para bien) y cambia los sprites de los personajes por unos nuevos basados en los de NES/Famicom. El resultado, por tanto, es un h¨ªbrido entre versiones que aprovecha el incremento en resoluci¨®n, pero tambi¨¦n retrocede deliberadamente para recuperar parte de la esencia 8 bits perdida.

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Puede haber al menos dos razones por las cuales Square ha optado por esta v¨ªa y no por redoblar en el estilo PSP, y no son mutuamente exclusivas. La primera es que los gr¨¢ficos de la port¨¢til de Sony, si bien trabajados y bonitos, le otorgan un aspecto menos representativo de la saga durante sus primeras dos generaciones de vida. Final Fantasy Pixel Remaster es, objetivamente, un juego con mejor nivel de detalle que Final Fantasy PSP, pero tambi¨¦n es uno que evoca con mayor fidelidad el pixel art de Kazuko Shibuya, dise?adora encargada de dibujar los sprites de la trilog¨ªa original durante los ochenta. Huelga decir que preferir uno u otro estilo queda al gusto del consumidor y nosotros no podemos hacer otra cosa que mostrar ambos, pero definitivamente hay un argumento a favor de abandonar el estilo moderno, m¨¢s en l¨ªnea con otros JRPG o incluso ciertos editores, en pos de recapturar el aroma retro.

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La otra raz¨®n, la que se encuentra mirando desde una perspectiva un poco m¨¢s c¨ªnica, es que, queriendo homogeneizar las seis entregas bajo un estilo com¨²n, resulta m¨¢s asequible hacer cambios y a?adidos sobre la base 16 bits que dar un tratamiento como el de PSP a Final Fantasy III o rehacer en mejores condiciones Final Fantasy V y VI, cuyas versiones m¨¢s recientes se pasaron de rosca con ese proceso de ¡°modernizaci¨®n¡± (para horror de muchos fans del estilo original) y ser¨¢n retiradas de Steam en cuanto los correspondientes Pixel Remaster se pongan a la venta.

Como dec¨ªamos, probablemente ambas razones hayan influido en mayor o menor medida en la decisi¨®n de enfocar la colecci¨®n Pixel Remaster del modo en el que nos llega. Sin embargo, si bien el resultado es muy bueno y apropiado para revivir la era cl¨¢sica de la saga, convive con un elemento disonante que echa por tierra gran parte de su encanto retro: la interfaz. Los men¨²s, el minimapa y, sobre todo, la fuente de los textos no consiguen fundirse con el dise?o visual de los escenarios y los personajes. Es un choque de estilos anacr¨®nicos que se acent¨²a todav¨ªa m¨¢s si activamos el filtro que simula el efecto televisi¨®n CRT, ¨²til para suavizar escenarios y enemigos, pero sin efecto en una interfaz moderna y de acabado amateur.

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Como era de esperar, la comunidad de PC ya se ha puesto manos a la obra y en apenas una semana ha encontrado formas pr¨¢cticas de reemplazar la fuente por otras m¨¢s adecuadas (hemos visto alternativas bastante logradas que imitan el estilo de juegos como Final Fantasy VI, Chrono Trigger o Mystic Quest). Pero esa versatilidad no excusa el pobre trabajo de Square. La compa?¨ªa no solo deber¨ªa crear una parche oficial para esta versi¨®n (manteniendo la actual como alternativa por si alguien la prefiere), tambi¨¦n evitar que la situaci¨®n se repita en consolas, donde no existir¨ªa un margen de maniobra similar si se llegasen a lanzar tal cual, y donde incluso podr¨ªan perjudicar la legibilidad en pantallas peque?as o el modo port¨¢til de Switch.

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Una concesi¨®n anacr¨®nica que seguramente casi nadie cuestionar¨¢, en cambio, es la m¨²sica. Al igual que en la ¨¦poca de PlayStation, el sonido chiptune queda atr¨¢s y la banda sonora se ha vuelto a versionar a todav¨ªa mayor calidad. El resultado suena absolutamente fenomenal, es uno de los grandes atractivos de Pixel Remaster frente a ediciones previas y vuelve a poner de relieve lo fant¨¢stico que era el trabajo original de Nobuo Uematsu a pesar de estar compuesto con las limitaciones de un hardware 8 bits en mente. Es cierto que no cuenta con una selecci¨®n de temas tan extensa como JRPG actuales (aunque, por supuesto, persisten las variaciones para jefes introducidas post-NES) y que los bucles tienden a ser m¨¢s cortos, pero trat¨¢ndose de un juego que se puede completar en unas 10-15 horas, dif¨ªcilmente le pasa factura.

Poni¨¦ndonos un poco quisquillosos, habr¨ªa estado bien que la m¨²sica de las aldeas y las mazmorras no se interrumpiese cuando entramos al men¨² a gestionar cualquier aspecto del equipo, momento en el que suena otra melod¨ªa diferente (fue una decisi¨®n espec¨ªfica del Final Fantasy original que FF II y III ya remediaron en Famicom), pero es una pega menor. Los bucles como tal no se reinician tras estas pausas o las batallas, evitando que escuchemos constantemente los primeros segundos entre interrupciones, y la m¨²sica lleva en volandas una experiencia por momentos arcaica, con mazmorras simplonas y una frecuencia de combates aleatorios todav¨ªa alta, pero que tambi¨¦n cuenta con otra inestimable aliada: la autobatalla.

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Introducir turbos e incluso restauraciones de vida o magia ha sido una pr¨¢ctica recurrente en remasterizaciones recientes de Final Fantasy, pero Pixel Remaster encuentra un compromiso, un t¨¦rmino medio que aligera el juego sin reducir las peleas a meros tr¨¢mites que no requieren la atenci¨®n del jugador. Para empezar, el ritmo de combate normal ya de por s¨ª es m¨¢s r¨¢pido que en las entregas 3D; pero, adem¨¢s, con solo pulsar un bot¨®n podemos activar y desactivar un modo (indicado mediante un icono en la esquina superior izquierda) que duplica la velocidad y ordena a cada personaje a repetir el comando del turno previo. As¨ª, por ejemplo, podemos entrar en un combate, ordenar a un guerrero que ataque y a un mago negro que lance Piro, y luego pulsar el bot¨®n para que repitan esa acci¨®n en los siguientes turnos (o incluso de una batalla a otra si activamos la opci¨®n pertinente en el men¨²).

Pero en la pr¨¢ctica esto no siempre es tan sencillo como suena, porque durante el transcurso de los combates un enemigo puede envenenarnos, un personaje puede caer malherido o el hechicero puede consumir todos los puntos que le permit¨ªan lanzar Piro, momento en el que pasa a usar ataques f¨ªsicos si no le indicamos otra magia con lanzamientos disponibles (de nuevo, esta versi¨®n desecha el PM com¨²n, as¨ª que se trata de una variable m¨¢s a tener en cuenta). Es entonces cuando toca retomar el control manual para reevaluar los siguientes turnos y encauzar una pelea que sin nuestra mediaci¨®n puede acabar en derrota. En muchas, la mayor¨ªa, no es necesario, pero a medida que acumulamos minutos dentro de las mazmorras, la gesti¨®n se vuelve m¨¢s importante porque hay una cantidad finita de recursos (hechizos, pociones, colas de f¨¦nix, ¨¦ter, etc.) y debemos llegar al jefe en condiciones decentes.

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Dicho esto, Final Fantasy es un JRPG de dificultad moderada. Puede existir alg¨²n pico puntual, como la cueva pantanosa que pone a prueba nuestra gesti¨®n del veneno no mucho despu¨¦s de empezar. Pero por lo general, Pixel Remaster ofrece una traves¨ªa bastante agradable hasta el jefe final, donde s¨ª hay que llegar bien preparado. Varios factores contribuyen a esto, muchos heredados de otras revisiones: comparar armas y armaduras, equipar las ¨®ptimas o averiguar la funci¨®n exacta de las magias son procesos que no requieren romperse la cabeza (a diferencia de en la sumamente cr¨ªptica versi¨®n original); la reasignaci¨®n autom¨¢tica de ataques impide que se pierdan en el aire; y el reajuste de precios hace que no sea necesario emplear tanto tiempo en combates triviales para costearse los mejores hechizos y equipamientos.

Gracias a la autobatalla, adem¨¢s, ahora los combates se completan a mayor velocidad que nunca, por lo que engordamos las arcas y subimos los niveles casi sin darnos cuenta. La inclusi¨®n de un mapa que no se completa al avanzar, sino que ya nos muestra desde el inicio d¨®nde est¨¢ el acceso al siguiente piso, evita que deambulemos hacia callejones sin salida a menos que nos propongamos ir a por los cofres opcionales (las estancias con puertas al menos se tapan para no revelar si tienen alguno). Cuesta no considerar que estos a?adidos deber¨ªan haber venido de mano de una reducci¨®n en la tasa de encuentros, ya que saber de antemano el camino puede disuadir de explorar alternativas para mantener un ritmo de progreso m¨¢s ¨¢gil, y apartarse para peinar desemboca en un incremento todav¨ªa mayor de dinero y niveles que, a consecuencia, puede acabar trivializando la ya suavizada dificultad.

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Arriesgarnos a explorar m¨¢s de lo necesario, adem¨¢s, conlleva poco riesgo porque, aparte de los guardados manuales (sin limitaci¨®n por ubicaci¨®n), el juego crea guardados autom¨¢ticos cada vez que cambiamos de piso, as¨ª que ir a lo loco y morir a lo sumo se traduce en perder unos pocos minutos. Cabe matizar que esto no es necesariamente algo malo: al igual que con el estilo gr¨¢fico, se trata de una cuesti¨®n de preferencia. Estamos en 2021, as¨ª que esta clase de concesiones son comprensibles. Pocos jugadores querr¨¢n padecer las frustraciones de un JRPG dise?ado en los ochenta, que penalice cada dos por tres a menos que se encare de una forma muy minuciosa. En ese sentido, transigir demasiado suena como mejor alternativa que lo opuesto, incluso aunque a veces se pueda caer en la sobrecorrecci¨®n.

Algo que se mantiene, al menos respecto a las versiones post-WonderSwan, es la necesidad de hablar con NPCs en las aldeas para dilucidar el siguiente objetivo. Si bien nos orienta algo m¨¢s que en su encarnaci¨®n original de 8 bits, la b¨²squeda de los cuatro cristales elementales que debemos purificar todav¨ªa sigue conectada a trav¨¦s de un hilo muy fino, a veces invisible, que puede darnos algunos quebraderos puntuales a la hora de avanzar. Aun as¨ª, pese a la pronta apertura del mundo y la posibilidad de alcanzar un buen pu?ado de lugares a pie, en barco, mediante una canoa y, finalmente, gracias al barco volador, el desarrollo es relativamente lineal y suele ser suficiente hablar con todos los personajes del siguiente lugar al que tenemos acceso para dar con la pista clave que nos redirija.

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Y bueno, si 2021 es un factor a tener en cuenta para a?adir puntos de control, tambi¨¦n lo es para saber que ahora cualquiera tiene gu¨ªas a dos clics de distancia. As¨ª que, m¨¢s all¨¢ del utilitarismo de su sencillo intento de argumento, el dise?o bastante b¨¢sico de las mazmorras o la tasa de encuentros m¨¢s inflada de lo necesario, Pixel Remaster es muy recomendable para fans de la saga o el g¨¦nero que quieran conocer o revivir la primera entrega de una forma ligera y conveniente. ?Se trata de la mejor versi¨®n del juego? Se puede debatir, aunque opta a ello. Los gr¨¢ficos no son los m¨¢s detallados, pero, interfaz aparte, clavan la est¨¦tica de principios de los noventa. La m¨²sica es maravillosa, y la autobatalla, un gran acierto. Es cierto que tiene menos contenido, pero las mazmorras extra tampoco eran nada del otro mundo (su principal atractivo era incluir enemigos de entregas posteriores). As¨ª que entras, disfrutas tus diez horas de Final Fantasy retro, y te mueves al siguiente. Lo que nos lleva a...

Final Fantasy II: ahora, con protagonistas

La historia de Final Fantasy II transcurri¨® de la mano de Final Fantasy I, as¨ª que nos podemos ahorrar pr¨¢cticamente todos los proleg¨®menos e ir m¨¢s al grano. Aunque en su d¨ªa no se lanz¨® para NES en Am¨¦rica (de ah¨ª que Final Fantasy IV se renombrase como Final Fantasy II en ese territorio), luego sigui¨® la misma ruta a trav¨¦s de WonderSwan, PlayStation, Game Boy Advance y PlayStation Portable para acabar ahora en PC y m¨®viles mediante una edici¨®n que aporta mejoras ya comentadas como mayor resoluci¨®n, movimiento en ocho direcciones, el pr¨¢ctico modo autobatalla y una magn¨ªfica reinterpretaci¨®n de la banda sonora.

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Curiosamente, algo en lo que difiere del anterior Pixel Remaster es en la representaci¨®n de los personajes, puesto que Final Fantasy II fue la primera entrega con protagonistas predefinidos (en la previa simplemente se representan por sus clases), as¨ª que las nuevas versiones de Firion, Mar¨ªa, Guy y Leon se han redibujado en base a los bocetos originales en vez de respecto a los sprites de Famicom o a las versiones 16 bits de WonderSwan. Lejos de la an¨¦cdota, esta diferencia tiene ecos en los aspectos jugables y narrativos, ya que el cuarteto (pronto tr¨ªo ante la desaparici¨®n de uno de ellos) tiene di¨¢logos propios ¡ªsi bien todav¨ªa muy pocos¡ª, se involucran de una forma m¨¢s personal en la historia y pueden ser personalizados al gusto del jugador sin que una clase inicial defina sus fortalezas y debilidades.

El argumento, yendo por partes, tambi¨¦n se hila mucho mejor que en FF I: tras la invasi¨®n del imperio de Palamecia, nuestro grupo es rescatado por las fuerzas rebeldes y decide unirse a la causa, momento en el que empiezan a recibir misiones de la princesa Hilda, l¨ªder de la resistencia. Si leyendo esto alguno ha pensando en Star Wars, no va desencaminado, porque los gui?os no se limitan al punto de partida y son dif¨ªciles de ignorar. Aunque el juego tampoco se limita a ser una copia pasada por el tamiz de la fantas¨ªa medieval y la premisa le sirve para acomodarse en una estructura de recadero para Hilda, que nos env¨ªa a varios pueblos y mazmorras para cumplir diferentes tareas que nos puedan acercar hacia la victoria contra el imperio.

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Es una estructura que proporciona un flujo m¨¢s claro y constante de objetivos, pero tambi¨¦n que introduce un componente de backtracking mucho m¨¢s predominante que en el juego anterior, sobre todo durante la primera mitad, antes de abrir el mundo gracias a la disposici¨®n de un barco propio. Aun as¨ª, la naturaleza de la historia y, el aprendizaje y uso de palabras clave para interactuar con los aliados rebeldes, consiguen materializar de una forma bastante efectiva sus pretensiones narrativas. Simples como pueden ser para est¨¢ndares actuales, todav¨ªa lo mantienen como una entrega muy interesante, ¨²nica entre el resto de la saga, y cuyo mayor punto contencioso probablemente sea el sistema de progresi¨®n.

Porque Final Fantasy II no tiene niveles. Siguiendo la t¨®nica de otras secuelas de aquella ¨¦poca como Zelda II o Castlevania II, Square sacudi¨® de forma bastante radical los fundamentos del primer juego e ide¨® un sistema de mejora individual de las habilidades mediante su uso: si un personaje ataca con una espada, mejora su destreza con espadas; si ataca con arco; mejora su destreza con arcos. Lo mismo ocurre con otros atributos f¨ªsicos (el equipamiento se puede orientar a la defensa o a la evasi¨®n) y las magias: que Electro se convierta en Electro II, y Electro II, en Electro III no depende de comprar versiones mejores de ese hechizo, sino de aprender la habilidad inicial mediante su correspondiente libro y luego usarla una y otra vez para mejorarla.

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Es un sistema, como dec¨ªamos, at¨ªpico, que permite moldear a los personajes a nuestro gusto, aunque tambi¨¦n tiene algunos inconvenientes bastante obvios. Mejorar Electro sirve para mejorar Electro, pero no otras magias como Piro o Hielo, que pueden ser m¨¢s convenientes contra determinados enemigos, as¨ª que el jugador tiene que rotar de forma frecuente si no quiere crear un desfase entre ellas. Algo similar ocurre con las magias blancas: usar Cura fuera del combate, desde el men¨² de pausa, sirve para mejorar su capacidad sanadora, pero no para aumentar los PM del personaje que la usa, as¨ª que debemos asegurarnos de dar uso a esa y otras habilidades durante las peleas, incluso aunque no sea necesario para superarlas.

Aun as¨ª, esa dificultad suavizada sobre la que hablamos antes tambi¨¦n se aplica aqu¨ª, por lo que tampoco requiere grandes sesiones de grindeo o t¨¢cticas demasiado elaboradas para progresar. Planificar a la larga es m¨¢s importante, s¨ª, pero sigue siendo un JRPG bastante amable, que se puede completar en menos de 15 horas sin demasiadas complicaciones (la principal, lidiar con los estados alterados, que en algunas zonas aparecen con un ratio de efectividad absurdamente alto y pueden dejar al grupo inactivo durante bastantes turnos si abusamos de la autobatalla). Pero pese a tratarse de una de las entregas menos conocidas y valoradas de la etapa cl¨¢sica de la saga, Final Fantasy II sigue siendo un buen juego y Pixel Remaster, su mejor versi¨®n. Aunque ser¨ªa incluso mejor si Square, adem¨¢s de adecuar la interfaz al estilo retro, restaurase los retratos de protagonistas que le daban m¨¢s personalidad en GBA.

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Final Fantasy III: in¨¦dito en 16 bits

Y por fin llegamos a la ¨²ltima entrega de Famicom, el cierre de trilog¨ªa, uno de los mejores JRPG de su generaci¨®n y el principal beneficiado por la decisi¨®n de crear la serie Pixel Remaster. Porque el caso de Final Fantasy III es diferente a los de sus antecesores, ya que no solo se qued¨® sin localizaci¨®n americana para NES como Final Fantasy II, tampoco hizo el recorrido posterior por WonderSwan, PlayStation, GBA y PSP, por lo que la versi¨®n 8 bits japonesa era la ¨²nica en 2D hasta este a?o.

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Como seguramente todos los fans de la saga ya sepan, Square s¨ª se termin¨® acordando de ¨¦l para elaborar uno de sus remakes, pero opt¨® por Nintendo DS, donde reh¨ªzo todo en tres dimensiones. Gr¨¢ficos aparte, esto supuso un replanteamiento m¨¢s considerable del juego, que mantuvo la estructura b¨¢sica, pero a?adi¨® secuencias, separ¨® al grupo de h¨¦roes (ten¨ªamos que ir reclut¨¢ndolos uno a uno en vez de empezar con los cuatro en la cueva inicial) y se hicieron infinidad de ajustes en el combate, el sistema de trabajos o la interfaz, adem¨¢s de ser localizado para Am¨¦rica y Europa. Fue una adaptaci¨®n m¨¢s que competente, pero sustancialmente diferente y tambi¨¦n m¨¢s lenta, tanto por los tr¨¢mites nuevos como por el ritmo natural de los combates en 3D, donde las animaciones consumen m¨¢s tiempo por turno.

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Y justo esta fue la edici¨®n que sirvi¨® como base para varios ports posteriores a PSP, m¨®viles y PC, dejando a Final Fantasy III como un juego exclusivamente 3D fuera de Jap¨®n. Por eso su llegada a la colecci¨®n Pixel Remaster tiene m¨¦rito doble, estamos ante un remake nuevo, creado adrede para encajar a nivel audiovisual y jugable entre las dos primeras entregas y las venideras de Super Nintendo. Algo que consigue a las mil maravillas. De nuevo, la m¨²sica es sencillamente sublime, la direcci¨®n art¨ªstica se mantiene fiel a la original pese al considerable incremento en el nivel de detalle, y la autobatalla aligera unos combates donde incluso la velocidad normal ya supone una mejora importante sobre la versi¨®n de Nintendo DS.

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Esto lo convierte en la mejor opci¨®n para jugarlo, y tambi¨¦n lo reafirma como la entrega m¨¢s recomendable de esta traca inicial basada en NES/Famicom. A pesar de tener menor foco en el argumento que FF II (la premisa b¨¢sica vuelve a consistir en ir de pueblo en pueblo buscando pistas que nos orienten hacia los cristales elementales), el desarrollo de Final Fantasy III est¨¢ cargado de eventos y encuentros memorables. El mundo es mucho m¨¢s grande que el de sus antecesores, pero tambi¨¦n progresamos por ¨¦l con mayor celeridad, visitando m¨¢s lugares, recorriendo mazmorras m¨¢s compactas y cruz¨¢ndonos con bastantes m¨¢s personajes por el camino. El sentido del humor abunda y no se limita a los di¨¢logos o al uso de algunas melod¨ªas con fines c¨®micos, sino tambi¨¦n a multitud de situaciones jugables como la necesidad de convertirnos en rana para cruzar a trav¨¦s de sitios con agua.

El sistema de trabajos, adem¨¢s, multiplica la versatilidad del combate, y no solo porque haya muchas m¨¢s opciones para elegir que en el primer Final Fantasy, sino porque aqu¨ª podemos alternar entre ellos en cualquier momento, desde el men¨² de pausa, sin ninguna penalizaci¨®n. Mantenerse en uno tiene su recompensa, ya que adem¨¢s de las subidas de niveles generales, mejoramos de forma individual en ellos a medida que los usamos; sin embargo, cambiar no solo es posible, sino incluso recomendable, algo que se encarga de ense?arnos el juego en la recta inicial: uno de los objetivos tempranos consiste en encoger al grupo con un hechizo para colarse por una rendija y reclamar un artefacto escondido en el fondo de un templo; sin embargo, hacerlo significa que nuestros ataques f¨ªsicos apenas infringen 1 punto de da?o a los enemigos sobredimensionados, por lo que es pr¨¢cticamente imprescindible tener al menos un par de magos negros para lanzar magia ofensiva.

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Una vez superado este tr¨¢mite, cambiar de nuevo el oficio de uno o varios de los integrantes del grupo es un proceso r¨¢pido y c¨®modo, y los propios hechizos tambi¨¦n se pueden retirar como si de las materias de Final Fantasy VII se tratase. De hecho, el juego introduce los oficios de forma gradual, en varias tandas a medida que alcanzamos los cristales, as¨ª que, lejos de caer en la rutina, cuanto m¨¢s avanzamos, m¨¢s opciones tenemos y m¨¢s rico es el combate. De nuevo, muchas de esas mejoras que los dem¨¢s fueron incorporando versi¨®n tras versi¨®n, aqu¨ª entran de golpe, por lo que la experiencia general es suave, sin grandes frustraciones o picos de dificultad. Si, por lo que sea solo vais a comprar uno, Final Fantasy III es el candidato a elegir.

Eso s¨ª, no podemos cerrar sin comentar tambi¨¦n un par de problemas t¨¦cnicos que aquejan a los tres juegos en Steam. Aunque es algo que puede variar de PC a PC, muchos usuarios han reportado tanto fallos en la sincronizaci¨®n vertical (tearing que ¡°parte¡± la imagen) como en la recreaci¨®n del agua y la lava. La forma de remediarlo ahora mismo es activando el V-Sync en las opciones de tarjeta gr¨¢fica para el primer problema y cambiando el formato regional del ordenador a Estados Unidos para el segundo. El juego se seguir¨¢ ejecutando con textos en espa?ol, pero el agua se mostrar¨¢ correctamente. Una peque?a chapucilla que no sobra saber, tanto por si los compr¨¢is ya como por si prefer¨ªs esperar a que Square lo remedie v¨ªa parche. Si lo hacen y de paso cambian la fuente, entonces s¨ª que la serie Pixel Remaster har¨¢ honor a su intenci¨®n de ser la versi¨®n definitiva de estos cl¨¢sicos.

Final Fantasy Pixel Remaster

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Final Fantasy Pixel Remaster es un videojuego RPG y combates por turnos a cargo de Square Enix para PC, iOS, Android, PlayStation 4, Switch y Xbox Series que recopila las seis primeras entregas cl¨¢sicas de la saga. Disfruta de una actualizaci¨®n general de los gr¨¢ficos pixelados en 2D y de una banda sonora renovada. Tambi¨¦n incluye mejoras en la jugabilidad y una interfaz modernizada, adem¨¢s de los contenidos extras del Bestiario, la Galer¨ªa y el Reproductor musical para que te metas de lleno en el mundo del juego.

Car¨¢tula de Final Fantasy Pixel Remaster
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