Aniversario de Breath of the Wild: el juego que oxigen車 los mundos abiertos
El 迆ltimo Zelda cumple cinco a?os, as赤 que lo recordamos y ahondamos en c車mo Nintendo logr車 reinventar la exploraci車n de su saga m芍s aventurera.
?Qu谷 posibilidades hab赤a que el quinto aniversario de Breath of the Wild coincidiese apenas una semana despu谷s del lanzamiento de Elden Ring? Es casi como si From Software se hubiese propuesto tomar el relevo de Nintendo justo antes de alcanzar esa efem谷ride. Volver a recordar que los estudios japoneses no solo saben hacer grandes mundos abiertos, pueden incluso hacer los mejores cuando se ponen a ello. Y no es una distinci車n arbitraria, porque durante un tiempo estaba lejos de ser el caso.
GTA, Elder Scrolls, Far Cry, Assassin*s Creed, The Witcher... Durante a?os, los grandes nombres de los mundos abiertos, fuesen de ambientaci車n moderna o medieval, se escribieron usando tinta occidental. Jap車n, por supuesto, hab赤a firmado su buena raci車n de 谷picas en el pasado, desde los grandes JRPG de la edad dorada de Square hasta la propia Nintendo con Zelda o el Team ICO con Shadow of the Colossus. Pero llegada la primera d谷cada de la alta definici車n en consolas (2005-2015), los desarrolladores nipones sufrieron m芍s para adaptarse que compa?赤as como Rockstar, Bethesda o Ubisoft. Aunque la historia, por suerte, parece que ha vuelto a cambiar.
Sigue la flecha: 谷pica guiada
Y decimos ※por suerte§ no solo por simpat赤a hacia estudios como From Software, Nintendo EPD o Monolith Soft (colaborador en Breath of the Wild que ya empuj車 hacia delante la visi車n de mundo abierto de Nintendo en el ahora semiolvidado Xenoblade Chronicles X de Wii U). Lo decimos tambi谷n porque estos juegos no se han limitado a acortar las distancias con los otros referentes occidentales en su propio estilo. Su 谷xito no deriva de ser simples adaptaciones de Zelda y Dark Souls a ese mismo molde que sagas como las antes citadas 〞junto a muchas, muchas otras〞 establecieron, estandarizaron y, en algunos casos, explotaron.
Deriva de ir m芍s all芍 y crear nuevos moldes, con nuevas reglas, a menudo opuestas a esos grandes referentes, y a menudo tambi谷n opuestas entre s赤. Porque Breath of the Wild y Elden Ring son juegos muy diferentes, incluso si es f芍cil encontrar similitudes debido a esas pretensiones subversivas. Pero hoy nuestro protagonista es el 迆ltimo Zelda, as赤 que dejaremos su compatriota un momento de lado y nos centraremos en 谷l. Aunque no sin antes dar un peque?o rodeo y poner sobre la mesa otro juego que pronto tambi谷n alcanzar芍 un aniversario simb車lico: Morrowind.
Estrenado en mayo de 2002 (unos cuantos meses antes que The Wind Waker), el tercer The Elder Scrolls podr赤a denominarse como la primera entrega moderna de la saga, ya que dej車 de lado la generaci車n procedural de las anteriores para ofrecer un mundo m芍s denso, donde todo estaba colocado a mano, serv赤a a alg迆n prop車sito y era referenciado de un modo u otro por los personajes que se cruzaban en nuestro camino. Medio a?o antes, GTA III hab赤a desatado la fiebre por los sandbox; pero Morrowind, a pesar de hacer bastante menos ruido 〞las secuelas ya se encargar赤an de eso〞, puso las bases de una aventura m芍s abierta e inmersiva.
En Morrowind no hab赤a un GPS m芍gico dirigi谷ndonos hacia el objetivo de la misi車n activa, ni se marcaban actividades y destinos en el mapa general. En Morrowind hab赤a que preguntar seleccionando las palabras adecuadas de la interfaz del di芍logo, prestar atenci車n a las indicaciones y consultar el diario si nos distra赤amos o no est芍bamos seguros de si la cueva con bandidos quedaba tomando a mano izquierda o derecha en el cruce al sur del pueblo donde nos hab赤an pedido recuperar una reliquia. No siempre era la metodolog赤a m芍s pr芍ctica, y con el paso de las horas el diario se pod赤a llenar de tanta informaci車n que costaba reanudar misiones pendientes, pero era un sistema tremendamente eficaz a la hora de acercar el jugador y su avatar.
Morrowind fue el principio de la etapa moderna de la saga, pero, en cierto modo, tambi谷n el final de su propia estirpe. En Oblivion, Bethesda invirti車 m芍s dinero y cre車 un mundo m芍s grande, con mejores gr芍ficos y doblaje para los di芍logos. As赤 que hizo lo que sonaba m芍s l車gico: se asegur車 de que los jugadores encontrasen todo ese contenido en el que tanto hab赤an trabajado. Apareci車 el GPS m芍gico. Apareciendo los indicadores de mapa. La trama principal recibi車 un trato preferente y nos llevaba sin equ赤vocos y con relativa rapidez por lugares clave para vivir la 谷pica que en Morrowind hab赤a surgido de forma mucho m芍s espor芍dica, incluso torpe. Y Oblivion triunf車.
El cuarto Elder Scrolls recibi車 el mayor n迆mero de premios a mejor juego en un a?o donde compiti車 contra el nuevo Zelda, Twilight Princess. Un t赤tulo que intentaba ser Ocarina of Time, solo que tambi谷n m芍s 谷pico. M芍s grande, m芍s bonito, con m芍s personajes y secuencias. Y ahora, por primera vez, con combates a caballo. Tambi谷n triunf車, claro est芍. En cr赤ticas y ventas. Aunque ya entonces no fueron pocos los que notaron que la saga se hab赤a encauzado hacia desarrollos mucho m芍s guiados. Las praderas de Hyrule eran m芍s amplias, y sus ciudades tambi谷n, pero no hab赤a forma posible de perderse en ellas, ni de acabar en un lugar avanzado antes de tiempo.
Como ya comentamos al celebrar el trig谷simo aniversario de A Link to the Past hace unos meses, esta tendencia distaba de ser algo nuevo: aunque el primer Zelda se hab赤a caracterizado por su libertad para explorar en casi cualquier direcci車n, dar con secretos tras buscar a conciencia 〞o de casualidad〞 e incluso alterar el orden del progreso de forma no intencionada, la saga en seguida se hab赤a movido hacia aventuras m芍s guionizadas, con cuellos de botella m芍s frecuentes que serv赤an para ajustar mejor la curva de dificultad y sacar m芍s partido a la historia.
Fue una progresi車n gradual y constante, aunque maquillada gracias a la sorprendente escala y el dise?o circular de Ocarina of Time, el torrente de contenido opcional de Majora*s Mask y el oc谷ano de The Wind Waker, limitado a un camino fijo durante horas, pero luego abierto de par en par con docenas de distracciones diseminadas por el horizonte. Twilight Princess, pese al aumento en tama?o, fragment車 en m芍s pedacitos un dise?o que se iba abriendo o cerrando seg迆n exigencias del desarrollo. Y luego, Skyward Sword redobl車 en el factor Mario: ahora los niveles eran eso, sucesiones de pruebas a superar de camino a las mazmorras, no un mundo para explorar y hacer descubrimientos, aunque algunos siguiesen repartidos a los lados del camino.
Todo esto viene a cuento de que Zelda nunca lleg車 a implementar un GPS m芍gico, pero porque no lo necesitaba: el dise?o hac赤a ese trabajo por 谷l. De forma tan eficiente que, aunque el mapa del men迆 tambi谷n asistiese con indicadores en caso de necesidad, era raro que un jugador experimentado en la saga lo necesitase. Y as赤, la aventura se convirti車 en 谷pica; y la 谷pica, en juego. Funcional, divertido, bien dise?ado, pero tambi谷n m芍s artificial. Una excursi車n digital por un circuito variado y denso, donde no hab赤a lugar para el aburrimiento, al menos en teor赤a. Solo que s赤 lo hab赤a si lo que el jugador quer赤a era una aventura. Esa sensaci車n de adentrarse en lo desconocido que Miyamoto hab赤a perseguido cuando dise?ara el primer Zelda en NES.
En 2011, cuando Skyward Sword sali車 a la venta, lo hizo de nuevo acompa?ado por un Elder Scrolls. El m芍s grande y famoso. El action RPG de mundo abierto m芍s vendido e influyente. Pero entre los dieces de Skyrim, y los v赤deos virales de Fus Ro Dah, tambi谷n asom車 otro juego; logrando menos impacto al principio, pero alimentando un runr迆n cada vez m芍s entusiasta entre los que recordaban c車mo hab赤an sido Zelda, Morrowind y otros juegos de anta?o. Exigentes, cr赤pticos, con posibilidad de perderse y errar eligiendo mal el camino; pero satisfactorios cuando al fin d芍bamos con 谷l y dej芍bamos huella en el mundo gracias a nuestros esfuerzos. Sin GPS. Sin mapa. Sin marcadores de misi車n. La llama ardi車 intensa, empez車 el auge del fen車meno Dark Souls.
The Legend of Zelda 2.0: un nuevo inicio
Como todas las entregas previas de la saga, Skyward Sword fue un 谷xito (93 de media en Metacritic y m芍s de 3 millones de copias vendidas pese a salir tarde en ciclo vital de Wii y requerir un perif谷rico extra, el Wii MotionPlus). Sin embargo, a o赤dos de Eiji Aonuma y Hidemaro Fujibayashi 〞productor y director respectivamente〞 llegaron las quejas sobre las limitaciones de la exploraci車n y la naturaleza tan lineal de su historia. Era evidente que el medio estaba empezando a cambiar de direcci車n: en 2011, adem芍s de Skyrim y Dark Souls, tambi谷n se estren車 Minecraft, otro bombazo elevado por la flexibilidad de un formato abierto y la creatividad de sus jugadores. As赤 que tocaba sacar la pizarra y?reinventar Zelda volviendo a los or赤genes.
Y cuando decimos volver a los or赤genes, es algo bastante literal, ya que recurrieron a un prototipo con los gr芍ficos del Zelda de NES. Un editor de f芍cil uso donde experimentaron con ideas como la posibilidad de talar 芍rboles y usar sus troncos a modo de embarcaciones, de disparar flechas a trav谷s de llamas para quemar objetos al otro lado, de ver c車mo el fuego se extend赤a por la vegetaci車n o lo aviv芍bamos nosotros mediante r芍fagas de aire creadas con una hoja Deku. Simulaciones que en otros Zelda podr赤an haber servido para resolver puzles de forma puntual, pero que ahora el equipo quer赤a poner a nuestra disposici車n en todo momento.
Porque la clave de Breath of the Wild?no ser赤a simplemente disponer de un mundo abierto con decenas de lugares a los que ir en cualquier orden como en el Zelda original, con decenas de misiones que aceptar y cumplir como en Skyrim, con decenas de torres que escalar para dibujar el mapa del men迆 como en Assassin*s Creed o con decenas de peque?os botines enemigos que saquear a un lado u otro de la ruta trazada como en The Wind Waker. Fue de hacer ese viaje intermedio el fin. De romper la estructura narrativa, y de paso tambi谷n la jugable, para que cada jugador crease su propia aventura mediante elecciones y no instrucciones.
Pod赤as pelear contra Ganon despu谷s del tutorial, despu谷s de involucrarte en los asuntos de las tribus de Hyrule, o posponerlo indefinidamente y merodear de regi車n en regi車n descubriendo cosas, resolviendo puzles y aceptando encargos hasta que estuvieses satisfecho y decidieses pasar a otro juego muchas horas despu谷s de empezar. Como en Morrowind. Y tambi谷n pod赤as acabar frente a Centaleones que te mandaban al otro barrio de un golpe, ser emboscado en campo abierto por Bokoblins a caballo o ser literalmente fulminado por rel芍mpagos si no desequipabas a tiempo armas con metal durante una tormenta. Era un mundo bello, pero tambi谷n hostil, al menos hasta que nos aclimat芍bamos y cog赤amos confianza. Como en Dark Souls.
El mapa se ampliaba en las torres de cada regi車n, s赤, pero solo revelando su orograf赤a b芍sica. No hab赤a indicadores colocados de antemano m芍s all芍 de los ligados a la trama principal para aquellos que se quisiesen centrar en ella (Ganon, Impa, las cuatro subtramas de las bestias divinas). Fuera de esa concesi車n, opcional y desactivable, se mostraba lo esencial: dibujaba un lago y le pon赤a nombre; perfilaba una cordillera y tambi谷n. ?Pero qu谷 hab赤a en ellos? ?Un santuario? ?Un puzle? ?La fuente de un hada? ?Animales salvajes para cazar? ?Alg迆n minijefe? Eso solo lo pod赤amos descubrir por nuestra cuenta, acerc芍ndonos a pie, a caballo, escalando o planeando. Porque el concepto de muros y barreras, adem芍s, se tir車 por completo.
Todd Howard, l赤der de Bethesda Games Studios, hizo c谷lebre la frase ※?Ves aquella monta?a? Puedes subir a ella§ al presentar Skyrim, y fue un mantra que muchos juegos honoraron de un modo u otro antes de Breath of the Wild. Pero no como Breath of the Wild. Aqu赤 no solo sub赤as a monta?as, las escalabas. Y quien dice monta?as, dice barrancos, edificios o cualquier otra superficie vertical fuera de las mazmorras. Afirmar que se pod赤a explorar Hyrule en cualquier direcci車n no era una simplificaci車n, era una posibilidad real, trepando y lanz芍ndonos al vac赤o con la paravela sin l赤mites m芍s all芍 de los impuestos por la gesti車n de una resistencia ampliable.
El juego?entraba en un bucle retroalimentado de exploraci車n y puzles que corr赤a al margen de la trama principal. Encontrar santuarios nos daba el componente mazmorrero z谷ldico en peque?as dosis?sin depender de si antes hab赤amos estado en X o Y para conseguir cierto 赤tem gracias a la versatilidad de la piedra sheikav?(bombas, telequinesia, acumulaci車n de energ赤a cin谷tica) y esas simulaciones de elementos como fuego, viento, electricidad o la inercia de cualquier objeto f赤sico, Link incluido. Y resolverlas nos permit赤a volver al exterior con orbes que luego se canjeaban por m芍s vida o resistencia, permiti谷ndonos hacer frente a enemigos cada vez m芍s duros y recorrer terrenos cada vez m芍s accidentados hacia nuevas pruebas y hallazgos.
La jugabilidad, al igual que el rumbo en cada momento dado, era pl芍stica, moldeable por el jugador, que pod赤a enfrentarse a una misma situaci車n de varias maneras dentro y fuera de los santuarios. En esto tambi谷n desempe?aba un papel fundamental el desgaste de las armas, su decisi車n m芍s controvertida, pero 迆til para forzar una rotaci車n constante a trav谷s de espadas, hachas, lanzas, garrotes o incluso rastrillos si hac赤a falta. Aseguraba una variedad necesaria tras horas y horas, pero tambi谷n serv赤a para hacernos elegir nuestras batallas, recurrir a elementos del escenario como rocas o barriles explosivos, ser creativos con los m車dulos de la piedra sheikav y celebrar la apertura de un cofre o la derrota de un enemigo que nos pod赤a dar algo mejor.
Tambi谷n validaba el encuentro de los Kolog, diseminados por todo el mapa para recompensar a los observadores con semillas destinadas a ampliar el limitado inventario. Y entrelazado con todo esto, el juego tambi谷n inclu赤a un potenciado componente de crafteo, t赤midamente introducido en Skyward Sword (como la resistencia), pero extremadamente conveniente aqu赤 para elaborar pociones con las que hacer frente a condiciones meteorol車gicas extremas, cocinar combinando docenas de ingredientes diferentes para dar con las recetas que recuperasen m芍s vida o mejorar la defensa de nuestros equipamientos en las fuentes de las hadas.
Ideas que por separado se podr赤an encontrar en otros juegos, pero que en Breath of the Wild coagulaban en un conjunto nuevo. Un mundo regido por mec芍nicas variadas, consistentes e interdependientes?(incluyendo la lluvia que hac赤a la pu?eta al escalar y nos obligaba a crear hogueras para esperar a que escampase), donde la libertad no se med赤a en t谷rminos de puntos simult芍neos para elegir en el mapa, sino de funcionalidad t芍ctil, del uso pr芍ctico que pod赤a dar el jugador a cada arma, a cada m車dulo de la piedra sheikav (a迆n hoy se siguen encontrando t芍cticas nuevas), a cada rutina enemiga o a cada propiedad f赤sica programada en el entorno para crear o aprovechar situaciones en las que quiz芍 ni siquiera los desarrolladores hab赤an pensado.
La confianza y el apoyo en este conglomerado de sistemas, fen車menos e interacciones para tanto explorar como combatir y resolver innumerables rompecabezas contextuales hizo de Breath of the Wild un punto de inflexi車n para los mundos abiertos. Tambi谷n un Zelda donde la historia y las mazmorras de mayor empaque quedaron a la retaguardia 〞cuenta pendiente a saldar por la secuela〞, pero el shock fue tan grande como comprensible. Jap車n no sol赤a hacer juegos as赤. Nintendo no sol赤a hacer juegos as赤. Y ahora, cinco a?os despu谷s de su estreno, sigue siendo dif赤cil se?alar un t赤tulo, cualquiera, que haya logrado igualar esa clase de impacto.
Obviamente, Red Dead Redemption 2 fue otro de esos mastodontes?made in Rockstar, un sandbox con una puesta en escena apabullante y una narrativa capaz de sostener todo el juego por su cuenta incluso si ten赤amos un inter谷s m芍s pasajero en el minuto a minuto de la jugabilidad. Pero no deber赤a ser demasiado atrevido decir que nos ha tocado esperar hasta Elden Ring, casi esos cinco a?os exactos, para ver de nuevo c車mo el concepto de mundo abierto se volv赤a a reinventar y no solo ejecutar con la excelencia 〞o maestr赤a〞 tradicional de los grandes estudios occidentales.
Porque Elden Ring 〞y con esto regresamos al inicio para cerrar el c赤rculo〞 es otra clase de bestia. Un juego que rechaza esa plasticidad motriz para convertir el mapa en un enigma constante. Casi siempre prescinde de los indicadores de misi車n que Breath of the Wild s赤 se permit赤a, los castillos y ruinas en la distancia a menudo requieren rodeos grandes y complicados, los jefes principales nos eluden durante horas a pesar de saber su ubicaci車n general y enormes zonas secretas aparecen bajo nuestros pies cuando ni siquiera las estamos buscando. Es un Souls llevado con gran precisi車n a un mundo abierto, lo que parece un contrasentido porque, al menos hasta la semana pasada, la saga se caracterizaba por dominar los espacios m芍s densos e intrincados.
Es una muestra y tambi谷n un recordatorio de que los mundos abiertos no tienen por qu谷 seguir usando variaciones del molde de Grand Theft Auto, The Elder Scrolls o Assassin*s Creed. Y tampoco del de Breath of the Wild, claro. Todos ellos se hicieron un nombre aportando algo nuevo, girando los engranajes en diferentes direcciones, y aunque la repetici車n a veces conduzca hacia productos mejores, a la larga tambi谷n lo hace hacia la p谷rdida de la frescura y la apat赤a. Es el gran reto que tendr芍 que superar From Software en el futuro, y el que tendr芍 superar Nintendo muy pronto, en 2022 salvo retraso. Cuando lance la secuela de su juego m芍s importante y revolucionario no solo de este lustro, sino de los 迆ltimos veinte o m芍s a?os.
The Legend of Zelda: Breath of the Wild
- Aventura
- Acci車n
The Legend of Zelda: Breath of the Wild es la nueva aventura de acci車n de Nintendo para Wii U y Nintendo Switch que nos presenta el t赤tulo m芍s ambicioso de la saga con un mundo abierto por explorar y en el que realizar todo tipo de acciones como escalar adem芍s de otras cl芍sicas como nadar o montar a caballo. Link despierta tras un profundo sue?o de 100 a?os en un misterioso templo en el reino de Hyrule; junto a 谷l, deberemos descubrir su pasado mientras escuchamos una voz que nos incita a enfrentarnos a un malvado ser que provoc車 el llamado cataclismo: Ganon.