10 a?os de Dark Souls: recordando el intrincado e irrepetible dise?o de Lordran
Se cumple una d谷cada desde el estreno del cl芍sico de From Software, un juego que desafi車 expectativas y agit車 un medio en estado de creciente complacencia.
El 22 de septiembre de 2011, Dark Souls se puso a la venta en Jap車n, as赤 que no hace falta explicar por qu谷 estamos hoy aqu赤. El t赤tulo lo adelanta, y probablemente se hayan publicado ya 〞o se vayan a publicar en las pr車ximas horas〞 bastantes art赤culos relacionados con el tema. ?C車mo resistirse? Durante los 迆ltimos diez a?os, la obra de From Software se ha convertido en un comod赤n inagotable para hablar de dificultad y superaci車n, espoleando admiraciones y controversias a partes casi iguales. Una d谷cada es suficiente para que la cr車nica se convierta en leyenda, pero con ese aderezamiento tambi谷n se pueden desdibujar los or赤genes de un fen車meno m芍s humilde de lo que algunos recuerdan. Porque 2011 fue en realidad el a?o de Skyrim. Y de Portal 2. Y de Arkham City. Y de Skyward Sword. Y de Uncharted 3. Todos ellos recibieron mejores notas, vendieron m芍s copias y ganaron m芍s premios que Dark Souls.
A pesar de lo que reza el dicho, el tiempo no siempre pone a cada uno en su lugar, aunque en el caso de Hidetaka Miyazaki y su estudio s赤 ha sido muy favorable. Demon*s Souls, origen real de la f車rmula, pas車 varios a?os a la sombra de su sucesor, pero su reciente remake para PS5 volvi車 a poner de manifiesto la revelaci車n que siempre fue. No obstante, si bien la explosi車n en popularidad de Dark Souls tampoco fue instant芍nea, s赤 fue m芍s r芍pida e intensa. Su naturaleza multiplataforma y el mayor esfuerzo por parte de Namco Bandai por publicitarlo en Occidente desempe?aron un papel clave, pero hay otro factor tan o m芍s importante. Uno que ahora, en pleno 2011, sirve para que este juego todav赤a marque distancias respecto a las secuelas con las que comparte nombre, los imitadores creados por otros estudios y los dem芍s juegos del propio Miyazaki (Bloodborne, Sekiro). Y es, por supuesto, el dise?o de Lordran.
Aventuras digitales
Pero antes de ir a Lordran, pasemos un momento por Hyrule. Semanas atr芍s, al divagar sobre la innovaci車n en videojuegos, recuperamos la an谷cdota sobre un panel de 2012 con Jonathan Blow (Braid, The Witness) y Phil Fish (Fez) donde se cuestionaba el estado de la industria japonesa. El ya citado Skyward Sword se hab赤a estrenado meses antes y se convirti車 en un ejemplo paradigm芍tico de las trampas en las que ca赤an los estudios en su af芍n de hacer todo m芍s accesible y digerible. Interminables interrupciones para tutoriales, secretos se?alados con neones, migas de pan siempre guiando hacia cada punto de progreso. Aunque distaba de ser un problema japon谷s. El camino desde mediados de los 2000 hasta entonces hab赤a sido uno tan marcado por el refinamiento t谷cnico y jugable como por el incremento de concesiones que a veces corr赤an en direcci車n opuesta a la intenci車n original de las propuestas.
Los Shooters ofrec赤an refugio en coberturas regenerativas que acaparaban m芍s tiempo de juego que los disparos. Los RPG simplificaban los sistemas de progresi車n para invitar a recrearse en la acci車n y los romances. Los Survival Horror minimizaban la importancia del conocimiento de los niveles y la gesti車n de los recursos para hacer del terror una atracci車n tem芍tica. Todo el mundo pod赤a disfrutar de cualquier juego, lo que en absoluto era malo, pero tampoco realmente cierto. Porque el disfrute de un producto no solo va ligado al hecho de que se marque una serie de casillas para encajar sem芍nticamente en una categor赤a, sino tambi谷n a lo que haga experimentar usando lo incluido en dichas casillas. En 1986, cuando se estren車 el primer Zelda, su 谷xito no deriv車 de ser un buen Zelda (?con qu谷 compararlo?) o un buen representante de un g谷nero en pa?ales como eran las aventuras. Su 谷xito fue lograr que el t谷rmino ※aventura§ resultase apropiado al margen de las mec芍nicas usadas.
Nintendo abandon車 los desarrollos lineales de fase en fase y solt車 a Link en un mundo abierto sin direcciones. Hacerse con la espada era f芍cil, solo hab赤a que entrar en la cueva de la primera pantalla; pero a partir de ah赤, conseguir las piezas de coraz車n, aumentar el contador de rupias y localizar las entradas de las mazmorras 〞varias ya accesibles desde el minuto uno〞 era responsabilidad del jugador. Perderse varias veces resultaba pr芍cticamente inevitable durante la primera partida. Y morir, tambi谷n era un suceso frecuente con la salud inicial. Pero era eso lo que luego, a cambio, hac赤a m芍s significativo cada progreso. Cada jefe derrotado y cada coraz車n ampliado no solo eran una victoria para Link, tambi谷n lo era para el jugador, que poco a poco perd赤a el miedo y miraba a las partes de Hyrule ya exploradas con familiaridad y satisfacci車n.
Llegado 2011, sin embargo, Nintendo hab赤a dejado de ofrecer aventuras y ahora organizaba excursiones. Recorridos minuciosamente planeados desde esta aldea hasta esa colina, y luego hasta aquella mazmorra. Skyward Sword no fue el primer caso, pero s赤 hab赤a sido el m芍s dr芍stico hasta la fecha, y la irrupci車n de Dark Souls casi al mismo tiempo ayud車 a evidenciar que, aunque sem芍nticamente el juego de Nintendo se calificase como una aventura y el de From Software como un action RPG, el segundo se acercaba mucho m芍s a lo que hab赤a intentado conseguir Zelda en sus or赤genes. Al igual que la primera encarnaci車n de Hyrule en 2D, Lordran era un mundo grande y peligroso, donde el jugador deb赤a abrirse camino probando y fallando. Morir era parte del proceso; perderse, tambi谷n. El juego casi nunca daba direcciones claras y el jugador novato pod赤a acabar presa de emboscadas o incluso atraparse a s赤 mismo en lugares poco apropiados para alguien de su nivel. Era intimidante, pero tambi谷n estimulante, porque hab赤a riesgo. Como en una buena aventura.
La lucha contra el desconocimiento
El debate c赤clico sobre si los Souls necesitan un modo f芍cil a veces pierde de vista que el desaf赤o de estos juegos, especialmente en el caso de Demon*s y Dark (el equilibrio fue alterado a medida que hab赤a que dise?ar otros y volver a sorprender), no reside tanto en la destreza necesaria con el mando como en la capacidad de usar sus sistemas para regular la dificultad. Elegir y optimizar determinadas clases o armas, invocar a otros personajes, cambiar el itinerario de la partida o farmear almas son herramientas de modulaci車n interna que permiten a los jugadores alterar la dificultad de forma org芍nica, no desde un men迆. Subir treinta niveles farmeando o explotar la piromancia para avanzar sin subir ni un solo nivel son formas igual de v芍lidas de completar Dark Souls, satisfactorias para diferentes tipos de jugador 〞o el mismo en diferentes fases de descubrimiento〞 y libres de esa relatividad que inyecta un abanico de modos donde los par芍metros de los enemigos se alteran de forma externa.
Es cierto que la gesti車n de la resistencia para atacar, cubrirse o rodar y la presencia de un b迆fer que espera a completar una acci車n antes de ejecutar la siguiente no ofrecen un punto de entrada tan instintivo como otros juegos 〞aunque sea m芍s veros赤mil〞, pero es una decisi車n orientada a crear un reto m芍s t芍ctico, a recompensar al jugador que piensa antes de actuar, no a castigar al jugador con menos reflejos. La misma l車gica se traslada al mundo. Demon*s Souls dispon赤a cinco regiones para explorar en paralelo, con sus propios enemigos, peligros y curvas de dificultad pronunciadas para que fuese recomendable alternar en vez de intentar alcanzar el final de una antes de empezar la siguiente. As赤, el juego adoptaba una estructura abierta pese a la eminente linealidad de cada regi車n, y mitigaba la frustraci車n ante tramos o jefes m芍s duros ofreciendo alternativas en las que seguir progresando, reforzando al personaje y consiguiendo equipamiento 迆til de vuelta a ese punto cr赤tico que antes se atragantaba.
Demon*s Souls fue un juego exigente y disruptivo, aunque el salto libre entre las archipiedras pon赤a una red de seguridad desde que super芍bamos el primer nivel de Boletaria. Dark Souls quit車 esa red y 〞por primera y 迆ltima vez en la serie〞 prescindi車 de teletransporte durante gran parte del juego. Tras el tutorial en el Refugio de los no muertos, un cuervo nos dejaba en el Santuario de Enlace de Fuego y Dark Souls canalizaba su Zelda NES interior, cediendo al jugador la responsabilidad de buscarse la vida explorando. Oscar de Astora, personaje encargado de liberarnos para poco despu谷s morir en el propio Refugio, alud赤a a una campana; y luego, el guerrero alica赤do junto a la hoguera de Enlace matizaba que en realidad hab赤a dos, hacia las que nos indicaba de forma muy general. Una estaba arriba, en una iglesia. Otra abajo, en las ruinas al pie de un lugar llamado Ciudad Infestada. As赤 que tocaba buscarlas.
Pero en Dark Souls no hab赤a mapa, ni indicadores de misi車n, ni br迆jula m芍gica para orientarnos. Usar t谷rminos tan vagos como ※arriba§ y ※abajo§ fue una decisi車n deliberada, ya que no requer赤an referencias relativas: ※arriba§ simplemente implica subir, y una pendiente cercana conduc赤a hacia el Burgo de los no muertos, lugar que escalaba de forma natural la dificultad respecto al Refugio y empataba con la Parroquia de los no muertos, donde pod赤amos encontrar la iglesia en cuesti車n. En ella, el jugador ten赤a acceso a la primera campana 〞solo si antes derrotaba a las g芍rgolas que la custodiaban〞 y a la primera gran revelaci車n sobre Lordran: a pesar de llevar una o dos horas alej芍ndonos del punto inicial, usar un ascensor situado dentro de la propia iglesia nos dejaba de vuelta en Enlace de Fuego en apenas unos segundos.
Racionando el Estus
Este descubrimiento seguramente se ha quedado tan o m芍s grabado en la memoria de los jugadores que la mayor赤a de jefes y paisajes. El pr芍ctico regreso a Enlace sin necesidad de teletransporte no solo era un ingenioso truco de dise?o, era la punta de un iceberg que bajaba mucho m芍s de lo que el jugador percib赤a en ese momento. Y de lo que ha bajado cualquier otro Souls desde entonces, dicho sea de paso. Era el primer vislumbramiento de una intricada red de caminos que se replegaban y conectaban casi todo Lordran de vuelta a ese lugar central, 迆til para reubircarnos tras otras expediciones. El punto en el que anclar el mapa imaginario que deb赤amos elaborar en nuestra cabeza con el paso de las horas.
Aunque ese momento tambi谷n ten赤a una utilidad algo m芍s prosaica. En Enlace, pod赤amos usar la hoguera para llenar diez frascos de Estus y entregar a su guardiana el alma de otra 〞encontrada en la iglesia〞 para mejorar la capacidad regenerativa, ayuda importante a la hora de volver a luchar contra las g芍rgolas si a迆n no las hab赤amos derrotado. Con la sustituci車n del acopio de hierbas curativas por un recurso mucho m芍s limitado y solo regenerado en hogueras, Dark Souls introdujo de una tacada dos elementos nuevos de gesti車n: por un lado, los cinco usos habituales (en hogueras no avivadas) creaban constantes situaciones de duda entre la idoneidad de consumir un frasco tras perder algo de vida o esperar para amortizar su consumo m芍s adelante, cuando la salud hubiese bajado m芍s; y por otro, poder llegar a los jefes desde m芍s de una hoguera tambi谷n hac赤a que el jugador pudiese elegir entre rutas alternativas si, como en el caso de Enlace, una permit赤a partir con m芍s Estus que otra.
Eso s赤, este segundo elemento de gesti車n inicialmente no era tan relevante pues, salvo por la hoguera de Enlace y la de Anor Londo, todas las dem芍s rellenaban cinco frascos y la diferencia en la distancia sol赤a contrarrestar el beneficio del incremento fuera de casos puntuales como las g芍rgolas o el infame d迆o Ornstein y Smough. Sin embargo, una vez avanzado en el juego y conseguido el rito del Avivado en las catacumbas, el jugador ten赤a m芍s control sobre cu芍ntos frascos llenaba cada hoguera, hasta un total de veinte sacrificando tres veces humanidad (consumible limitado, pero f芍cil de conseguir) en las corrientes. Llegado ese punto, no obstante, la mayor赤a de los jugadores primerizos ya estar赤an en la segunda mitad, lo que significaba que tendr赤an teletransporte y tambi谷n podr赤an, por ejemplo, regenerar el m芍ximo en Enlace y luego viajar a otra m芍s cercana al jefe con ese beneficio.
Lo que hace realmente interesante esta mec芍nica, y empieza a explicar por qu谷 Lordran es un mundo sin comparaci車n incluso entre los otros Souls, es que el rito del Avivado se pod赤a conseguir nada m芍s llegar a Enlace por primera vez, antes de poner rumbo al Burgo de los no muertos. La ruta hacia las catacumbas estaba disponible desde el principio, cruzando un cementerio a pocos metros de donde nos dejaba el cuervo, y, aunque los novatos probablemente ser赤an disuadidos de adentrarse nada m芍s comprobar la dureza de los esqueletos que sal赤an a recibirnos, saber de antemano el camino permit赤a correr y plantarnos ante Molinete 〞jefe bastante asumible incluso con nivel bajo〞 en pocos minutos. Derrotarlo nos recompensaba con el rito y nos permit赤a regresar a Enlace para reanudar (o mejor dicho, empezar) el viaje hacia las campanas regenerando diez o m芍s frascos en la hoguera que nos apeteciese.
Claro que decirlo es una cosa y hacerlo, otra. Molinete podr赤a no ser el jefe m芍s dif赤cil, pero las catacumbas intimidaban incluso conociendo el trazado: los esqueletos se agolpaban en lugares estrechos, los nigromantes lanzaban bolas de fuego, las cabezas voladoras explotaban al pasar cerca, unas estatuas de piedra sacaban p迆as retr芍ctiles para pincharnos y los esqueletos con rueda que esperaban al final, ya como antesala de Molinete, pod赤an acabar con nosotros en segundos si nos enganchaban de mala manera. As赤 que completar el camino sin parar en alguna de las hogueras intermedias para crear puntos de control y no repetir todo en caso de muerte era casi inviable, o al menos un riesgo demasiado grande como para que la mayor赤a de los jugadores lo asumiesen. Mejor descansar, pero con ello se perd赤a la posibilidad de usar un hueso de regreso para reaparecer en Enlace tras derrotar a Molinete. Hab赤a que volver a pie, por una ruta algo diferente, pero tambi谷n plagada de peligros.
La luz al final del t迆nel
Esto nos lleva a otro elemento 迆nico de Dark Souls, no tan presente en Demon*s Souls ni replicado hasta el mismo extremo en los siguientes juegos de From, y es el temor a verse atrapado en un lugar indeseado. El viaje hacia la segunda campana, la de ※abajo§, pod赤a hacerse por dos rutas, pero la mayor赤a segu赤a la m芍s larga y complicada porque ir primero a la iglesia daba pie a ello. Justo frente a su fachada encontr芍bamos una llave que abr赤a el acceso a los niveles inferiores del Burgo de los no muertos, lugar que tambi谷n conectaba de vuelta hacia Enlace, pero que adem芍s descend赤a a una serie de s車tanos y alcantarillas conocidas como las Profundidades. Al principio, el nombre parec赤a apropiado. Planta tras planta, baj芍bamos haciendo frente primero a los huecos comunes, luego a ratas gigantes que nos pod赤an envenenar, y luego a los temibles basiliscos, criaturas no dif赤ciles de matar, pero capaces de gasearnos y reducir de forma permanente nuestra barra de vida mediante el estado maldici車n.
De darse el caso, el jugador m芍s novato 〞y menos previsor〞 entrar赤a en p芍nico. Aqu赤 abajo, las cinco curaciones de Estus resultaban incluso m芍s triviales con tan poca vida de base, y sin teletransporte no hab赤a forma de reaparecer en un lugar m芍s seguro para buscar remedios. Por suerte, un poco de cabeza fr赤a (o el uso de internet, para qu谷 negarlo) serv赤a para recordar que en realidad no hab赤a que volver tanto hacia atr芍s, ya que el atajo recientemente abierto entre el Burgo y Enlace dispon赤a de una mercader con piedras purgadoras (el consumible que restauraba la barra de vida). Una vez solucionado el entuerto, tocaba regresar y seguir bajando, con cuidado para no ser maldecido otra vez, hasta el Drag車n boquiabierto. Un rival digno de custodiar la segunda campana. Pero no. Lo 迆nico que custodiaba era la llave de Ciudad Infestada.
Porque el camino segu赤a bajando m芍s y m芍s. Ahora entre rampas y puentes rudimentarios de madera, que se retorc赤an hacia todas las direcciones e incluso se mov赤an bajo nuestros pies, sin revelar con claridad el camino m芍s seguro ni ayudar prevenir las ca赤das al vac赤o. Los enemigos tampoco lo pon赤an f芍cil (aunque ellos tambi谷n pod赤an caer), y algunos incluso nos intoxicaban usando cerbatanas desde la distancia. Abajo, tras un descenso lento, lleno de frustraciones y m芍s que posibles reinicios, esperaba un enorme cenagal venenoso, poblado por gusanos e insectos gigantes. Y en el medio, un t迆nel con una hoguera. Encenderla materializaba el progreso y regeneraba nuestro Estus, seguramente vac赤o a esas alturas, pero no era un logro dise?ado para ofrecer confort: el Santuario de Enlace ahora quedaba extremadamente lejos, y la idea de tener que andar todo el camino de vuelta hacia arriba intimidaba m芍s que seguir hacia delante, hacia lo desconocido.
El intrincado e irrepetible dise?o de Lordran
Por supuesto, como ya sabr芍n todos los veteranos, en realidad no hab赤a que volver a subir, al menos no por la misma ruta. Si alguien ten赤a el capricho de regresar a las Profundidades, pod赤a, porque el dise?o funcionaba en ambas direcciones; lo mismo ocurr赤a con el gran Hueco, zona oculta que segu赤a bajando hasta lo m芍s hondo de Lordran (el Lago de la Ceniza) y por la que tambi谷n pod赤amos volver a pie pese a que el pronunciad赤simo descenso no pareciese habilitado para ello. Pero el camino desde Ciudad Infestada hasta Enlace 〞tras derrotar a Quelaag y tocar la otra campana〞 pod赤a recorrerse por una ruta mucho m芍s f芍cil y directa. La misma que, en caso de coger la llave maestra como regalo inicial al crear el personaje, pod赤amos tomar desde el inicio, salt芍ndonos todo el recorrido a trav谷s de los niveles inferiores del Burgo de los no muertos (evitando as赤 el enfrentamiento contra el Demonio de Aries y sus perros) y las Profundidades (evitando los basiliscos y el Demonio boquiabierto).
De hecho, por poder, tambi谷n pod赤amos evitar el Demonio de Tauro, primer jefe que sal赤a al paso en la ruta a trav谷s del Burgo de los no muertos hacia la iglesia: aquel que decidiese empezar por ※abajo§ nada m芍s llegar a Enlace, acabar赤a en las Ruinas de Nuevo Londo, lugar ideado para la segunda mitad (y sin hogueras para no quedar atrapado), pero donde ya pod赤amos encontrar tanto el primer herrero y algunos bienes 迆tiles para la primera mitad (un alma de guardiana para mejorar los frascos de Estus y un anillo para prevenir la maldici車n de los basiliscos) como el acceso al Valle de Dragones. En una partida ※normal§, si es que alguna se puede considerar como tal, esta localizaci車n era un lugar de transici車n con apenas importancia, pero la llave maestra y las ganas de investigar hac赤an que en otra menos convencional sirviese para llegar a Ciudad Infestada y a la Cuenca Tenebrosa mucho antes de tiempo.
A consecuencia de esta ramificaci車n, el primer jefe de Dark Souls siempre iba a ser el Demonio del Refugio, la culminaci車n del tutorial, pero el segundo pod赤a ser el Demonio de Tauro, las g芍rgolas de la iglesia (si entr芍bamos a la Parroquia desde el Jard赤n Tenebroso), la Mariposa lunar (tambi谷n en el Jard赤n Tenebroso), Quelaag, Molinete o incluso Sif, el gran lobo gris al que pod赤amos acceder farmeando almas para comprar el emblema de Artorias al herrero Andre o dando un rodeo desde la ubicaci車n de la hidra en la Cuenca Tenebrosa. T谷cnicamente, tambi谷n podr赤amos regresar al Refugio y hacer frente al Demonio salvaje 〞versi車n mucho m芍s grande y dif赤cil del jefe inicial〞 antes de luchar contra ning迆n otro, aunque descubrir c車mo volver all赤 era bastante complicado sin alg迆n chivatazo.
La existencia de todas estas posibilidades simult芍neas es algo que muchos jugadores, probablemente la mayor赤a, pueden ignorar incluso tras terminar el juego porque, del mismo modo que From no dio mascada la ruta ※normal§ (de nuevo, si queremos denominar alguna como tal), tampoco hizo lo propio con las alternativas. Sin embargo, el hecho de que estuviesen ah赤 sirvi車 para enriquecer Lordran y convertirlo en algo m芍s que una simple sucesi車n de niveles conectados. El miedo a estar adentr芍ndose m芍s y m芍s en un lugar ※equivocado§, usando hogueras que guardan el avance y previenen salir por arte de magia, solo se mantiene a lo largo de las horas si el jugador percibe que de verdad puede darse el caso. Evidentemente, tambi谷n hay un argumento en contra, y es que algunas partidas pueden acabar de forma prematura debido a ello, y otras pueden pecar de laboriosas para la cantidad de backtracking derivado de ir a d車nde todav赤a no deb赤amos o la incursi車n es opcional.
No obstante, era raro el rinc車n que no guardase algo de valor, fuera un anillo con propiedades 迆tiles, un enemigo que soltase materiales para mejorar el equipamiento, un arma con detalles interesantes sobre el herm谷tico trasfondo de Lordran, el acceso a un pacto para participar en el multijugador online o un personaje secundario inmerso en su propia b迆squeda. Crear un mundo tan grande, denso e interconectado es una tarea sumamente compleja, y el limitado tiempo de desarrollo impidi車 que From Software pudiese terminarlo: llegada la segunda mitad, cuando partimos en busca de cuatro jefes cuyas almas debemos reclamar para acceder al final, el desarrollo delega en el teletransporte para enviarnos a trav谷s de varios caminos con ida, pero sin vuelta. Sin esos repliegues y atajos de regreso hacia Enlace que justifiquen ce?irse a la exploraci車n a pie, entrando en una din芍mica que ser赤a el est芍ndar de sus sucesores.
Para muchos ser芍 un acierto, y adem芍s es dif赤cil discutir con los creadores de juegos como Bloodborne y Dark Souls III cuando, bueno, son los creadores de Bloodborne y Dark Souls III. Juegos m芍s refinados, con controles m芍s precisos, combates m芍s intensos y desarrollos m芍s amables sin negar su espacio a los secretos y el ocasional ※obtusismo§. Pero tambi谷n es dif赤cil no considerar que algo se ha perdido por el camino. Esa aventura que surge de la posibilidad real de perderse, y esa satisfacci車n que aparece luego al encontrarse. Del mismo modo que A Link to the Past y Ocarina of Time, aun siendo obras maestras trascendentales, no recapturaron por completo las cualidades de la primera versi車n de Hyrule, los siguientes juegos de From Software tampoco han conseguido eclipsar a Lordran. Un mundo que, diez a?os despu谷s de abrir sus puertas a los jugadores, todav赤a conserva la misma capacidad para asombrar.
- RPG
- Acci車n
Dark Souls es un RPG de acci車n, ambientado en un rico universo de fantas赤a oscura. Una experiencia de rol 迆nica, que combina la tensi車n de la exploraci車n de mazmorras con temibles encuentros con enemigos y asombrosas caracter赤sticas online.