Red Dead Redemption 2

Red Dead Redemption 2

  • PlataformaXBO10PC9PS410STD
  • G¨¦neroAventura, Acci¨®n
  • DesarrolladorRockstar Games
  • Lanzamiento26/10/2018 (XBO, PS4)05/11/2019 (PC)19/11/2019 (STD)
  • TextoEspa?ol
  • VocesIngl¨¦s
  • EditorRockstar Games

Sentando c¨¢tedra

Red Dead Redemption 2, An¨¢lisis: Sin paz ni misericordia

Llega por la puerta grande el que es ya uno de los mejores videojuegos de la generaci¨®n. Era el m¨¢s esperado, pero ahora ser¨¢ el m¨¢s recordado. Saboreando el Salvaje Oeste.

Es posible que haya que remontarse hasta la salida del ¨²ltimo t¨ªtulo de Rockstar para recordar un videojuego tan esperado como Red Dead Redemption 2. Estamos casi convencidos, pero ahora que hemos terminado esta secuela hemos llegado a varias conclusiones y entendemos el motivo de esta larga espera; por qu¨¦ han tenido que pasar siete a?os desde la historia de John Marston hasta este punto.

De lo que estamos convencidos es de que este producto marca un antes y un despu¨¦s a la hora de interpretar el videojuego, ya no solo en lo que a mundos abiertos se refiere sino en lo que encontramos dentro de ¨¦l. A lo largo de esta generaci¨®n han sido varios los ejemplos que han abierto nuevos caminos, que ser¨¢n modelos a imitar en el presente y en el futuro. En el caso que nos concierne se traza una l¨ªnea muy gruesa, un nuevo techo que encauza un nuevo modelo a seguir que pocos podr¨¢n alcanzar; y es que no todos los d¨ªas uno se topa con una producci¨®n de esta magnitud: porque Red Dead Redemption 2 quiere serlo todo. Comencemos.

?Justicia persigue justicia?

Nos encontramos en pleno 1899, una Am¨¦rica que vive sus ¨²ltimos d¨ªas en lo que estaba cerca de culminar el ocaso de lo que en los libros de historia se conoce como Salvaje Oeste. La revoluci¨®n industrial se materializa en cambios; cambios sociales, econ¨®micos y estructurales para la vida de absolutamente todo el mundo, y eso implica tambi¨¦n que cada cual pague las deudas que tiene pendientes. El destino, no obstante, pondr¨¢ todos en su lugar, y eso es algo que Rockstar ha querido transmitir desde el primer minuto de esta cohesionada historia.

Toda la banda de forajidos de Dutch Van der Linde, que se consagra en esta entrega como un personaje total, un l¨ªder de arriba abajo, es consciente de que son perseguidos por su propia sombra, que esa colecci¨®n de pecados no es en balde y que, al final, esta historia gira en torno a una huida constante de ese destino, de ese final ya escrito donde la justicia haga su cometido. Hay dos opciones: esperar a la fe para ser perdonados, o seguir cometiendo cr¨ªmenes hasta el fin de sus d¨ªas. El problema es querer elegir las dos cosas.

La diferencia entre el qu¨¦ y el c¨®mo

En Red Dead Redemption 2 se dicen muchas cosas, pero se cuentan todav¨ªa mejor. Cada uno de los cap¨ªtulos que conforman estas m¨¢s de sesenta horas de aventura principal quieren contarnos algo, una muestra de que se ha aprendido la lecci¨®n en eso de hacer tareas nimias, secundarias. Las que no aportan. Este t¨ªtulo no es perfecto, no obstante; seguramente no exista un videojuego perfecto, pero en esta ocasi¨®n se han dado pasos hacia delante en la forma en que se narran los hechos, cediendo protagonismo no solo al que ya es uno de los grandes personajes de esta generaci¨®n de consolas, Arthur Morgan, sino tambi¨¦n al resto de la banda. Recordad sus nombres, porque no se os quitar¨¢n de la cabeza. Desde la falta de escr¨²pulos de Dutch hasta un joven e inexperto John Marston pasando, por Micah Bell o una Sadie Alder que se come la pantalla cada vez que aparece. Todos ellos dicen algo distinto, tienen sus momentos de gloria, en definitiva, que sirven para construir la figura de Morgan y presentarse a s¨ª mismos.

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Es, en definitiva, una manera muy literaria de presentar a los personajes. Lejos de esa espectacularidad gr¨¢fica sin precedentes que m¨¢s adelante comentaremos, es preceptivo hablar de las primeras diez horas de partida, elementales para conocer el universo: no es solo un mapa de dimensiones inabarcables para una memoria humana.

No estamos pues ante una historia donde el eje angular de la trama sea la venganza, sino muchas m¨¢s cosas. Se habla de la b¨²squeda del perd¨®n, de la reinvenci¨®n; se habla de cobard¨ªa, aprendizaje y fraternidad; tambi¨¦n de lealtad, agon¨ªa, decepci¨®n, codicia y ego¨ªsmo, de que el fin justifica los medios¡­ o no. Es inevitable no conectar con m¨¢s de un personaje: hablamos de m¨¢s de 500.000 l¨ªneas de di¨¢logo, lo cual no significa que cantidad vaya regida de calidad. La diferencia est¨¢ en c¨®mo se cuentan esas horas, en la importancia que toma el jugador como parte activa de ese proceso narrativo, que hace que casi sin darnos cuenta nos sintamos due?os en algunos momentos de lo que pasa. Esa sensaci¨®n de tener la situaci¨®n cogida por la mano nos hace seguir jugando unos minutos m¨¢s, la pen¨²ltima misi¨®n antes de apagar la consola.

Al ritmo del comp¨¢s: ni un solo silencio en la partitura

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Al igual que en la anterior entrega lanzada en 2010, hay elementos que se repiten, que se heredan, como es la libertad de elecci¨®n de la misi¨®n que nos haga sumar un peque?o porcentaje m¨¢s del centenar de misiones principales de la campa?a. Bien sea desde el campamento o en el lugar donde estemos, el mapa vuelve a ser una gu¨ªa al estilo tradicional: ?ve all¨ª y comienza?. Tal como se hab¨ªa confirmado hace unas semanas, es posible configurar al HUD de varias formas: radar est¨¢ndar, radar ampliado, br¨²jula ¡ªsolo ejes de coordenadas¡ª y eliminaci¨®n total de una gu¨ªa visual que nos diga hacia d¨®nde ir. La experiencia puede ser todo lo salvaje como t¨² quieras; tambi¨¦n puede ser todo lo dif¨ªcil que consideremos oportuno. Si bien no hay selector de dificultad, s¨ª tenemos la opci¨®n de configurar opciones como el apuntado asistido. Por suerte, la inteligencia artificial no dudar¨¢ un instante si dejamos nuestra cabeza al descubierto, haciendo que ciertas muertes sean casi inevitables tanto de nuestro lado como del lado de los aliados. Bam.

Hay misiones en entornos con muchos recovecos y alturas en las que la IA ha ido cambiando de posici¨®n en grupo cuando se reduc¨ªa su n¨²mero de personas en pie. Detalles como que nos comiencen a atacar cuerpo a cuerpo mientras recargamos nos ha gustado, o que no duden en flanquearnos desde posiciones altas no solo a nosotros sino a otros miembros de nuestro equipo, cambian radicalmente el devenir de la contienda porque no depender¨¢ de nosotros el ¨¦xito de la misi¨®n si un personaje clave de la banda cae, independientemente de lo que hagamos. Por lo dem¨¢s, depende del peso del villano en cuesti¨®n su nivel de inteligencia y astucia; los hay m¨¢s lentos, para rellenar, pero otros no dudar¨¢n un momento en hacernos caer de frente.

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Esa construcci¨®n inteligente de la CPU se siente en los enfrentamientos de tiroteos y en el cuerpo a cuerpo, pero tambi¨¦n en la interacci¨®n verbal. Podemos tomar decisiones cuando nos encontramos con desconocidos, que reaccionar¨¢n de una forma u otra dependiendo de c¨®mo se encuentren en ese momento.

Hemos tenido todo tipo de situaciones y en diferentes contextos; desde aquellas en las que una peque?a conversaci¨®n al amanecer dese¨¢ndonos un buen d¨ªa terminaba convirti¨¦ndose en una peque?a charla sobre tradiciones ganaderas. Otras donde mientras jug¨¢bamos al p¨®ker en la taberna alguien se levantaba y se iba porque, de repente se encontraba mal. Si tratamos de seguir a esa persona, debido a su estado de ¨¢nimo, respondi¨® directamente con un guantazo derivado en una pelea que, por desgracia, hizo aumentar el precio de nuestra cabeza. La sensaci¨®n general es que siempre te encuentras con nuevos tipos de personas, una relaci¨®n con el mundo humano que marca un precedente. Red Dead Redemption 2 hace algo in¨¦dito a la hora de relacionarse con personas y la fauna, definitivamente.

Se ha hablado mucho de si el hecho de desactivar el minimapa iba a influir en la manera en que interactu¨¢bamos con la gente, pero a decir verdad a nosotros no nos ha pasado. Las posibilidades eran id¨¦nticas o muy parecidas, pero nadie nos ha guiado ni aconsejado: est¨¢s totalmente perdido. Lo ¨²nico que ves con el HUD desactivado son los n¨²cleos de Morgan y los de tu caballo; la pantalla est¨¢ limpia, sin siquiera ejes de coordenadas. La ¨²nica opci¨®n para poder continuar es intuir el norte y el sur por la posici¨®n del sol o lo que veas m¨¢s all¨¢ del horizonte. Es toda una experiencia, especialmente en las zonas de alta monta?a, al crearse as¨ª un juego de pura supervivencia donde la caza se hace inevitable, las hogueras para cocinar y pasar la noche una necesidad, o el uso del Eagle Eye un m¨¦todo para encontrar aquella especie que buscamos.

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Es curioso, pero te terminas acostumbrando: no es tan revolucionario como podr¨ªa parecer al no tener un efecto directo en la historia del t¨ªtulo. No as¨ª en tu reputaci¨®n, en tu honor. Es decir, la forma en que tratas a la gente que te rodea, si optas por tener una actitud m¨¢s altiva o m¨¢s ¨ªntegra, afecta m¨¢s a la figura de Morgan, que no deja de crecer y evolucionar con un cierto sabor rolero muy equilibrado.

Son tres los elementos que no podemos dejar de lado en ning¨²n momento de la aventura: vida, resistencia y Dead Eye. Una forma nueva de representar una barra de vida tradicional al dividir cada una de estas tres vertientes (n¨²cleos) en dos, la de la resistencia y la capacidad. Para entenderlo f¨¢cilmente, la barra circundante del icono es la que vamos aumentando cuando subimos de nivel, mientras que el icono propiamente dicho es la temporal. Para mejorar nuestra capacidad total de resistencia hay que correr mucho, no hay m¨¢s; para tener m¨¢s salud es necesario causar bajas con combate cuerpo a cuerpo, entre otros m¨¦todos. Con todo, es notoria esa mejora, fundamental si nos fijamos especialmente en el caso del caballo, que es otra de las piezas fundamentales de Red Dead Redemption 2 y que m¨¢s nos ha hecho convencernos de la importancia del corcel en el t¨ªtulo.

T¨² y tu caballo. Tu caballo y t¨²

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Ese v¨ªnculo que se crea entre Arthur y tu caballo (o yegua) no es un elemento banal, es m¨¢s bien trascendental desde los primeros compases de la aventura. Dejando a un lado lo bien resuelto que est¨¢ el proceso para domar caballos ¡ªolvid¨¦monos del minijuego donde hab¨ªa que estar medio minuto evitando caerse¡ª, que insiste en la cooperaci¨®n t¨¢ctil entre humano y animal, es el d¨ªa a d¨ªa lo que termina estrechando el lazo. Si pasamos cerca de un lobo, el caballo se pondr¨¢ nervioso y podr¨¢ llegar a tirarnos, as¨ª que es importante que lo subamos de nivel para que aprenda a hacer cosas como ponerse a dos patas o ser m¨¢s valiente. Por supuesto, a m¨¢s nivel m¨¢s resistencia y salud, pero eso depende m¨¢s de la raza, de la gen¨¦tica.

Cuando llegamos al primer establo nos damos cuenta de la ingente variedad de razas y tipos de potros. Dependiendo de cu¨¢nto queramos o podamos pagar, accederemos a caballos m¨¢s grandes, m¨¢s ¨¢giles y m¨¢s veloces, con un punto de partida m¨¢s desarrollado que otros. Y s¨ª, es posible cambiar el asiento del jinete, su color, su forma o los estribos. Es enfermizo, como un juego de conducci¨®n. Tu caballo debe alimentarse tanto como lo debes hacer t¨². Ser¨¢ una constante presenciar el alba y el atardecer a lomos del corcel haciendo pausas para acariciarlo, cepillarlo o para que coma zanahorias y tortitas de avena (las primeras con mejor recuperaci¨®n de salud que las segundas), ya que esa energ¨ªa no es ilimitada. Tampoco la tuya. Arthur se debe cambiar de ropa no tanto por est¨¦tica como por necesidad: en la alta monta?a hace fr¨ªo, pero no podemos permitirnos el lujo de ir erguidos en lugares donde la nieve nos llega hasta las rodillas ¡ªposiblemente la m¨¢s realista que hemos visto nunca en un videojuego¡ª y debe ir fresco en las zonas de altas temperaturas. Siempre que cambiemos de territorio, aunque no haya fundidos a negro, s¨ª aparecer¨¢ un indicador de la hora del d¨ªa, la temperatura y la zona del mapa donde estemos.

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La climatolog¨ªa din¨¢mica es sorprendente, no hay otra forma de denominarla. Red Dead Redemption 2 es un videojuego que se presta a ser jugado tambi¨¦n de forma contemplativa. Hay cientos de paisajes donde nos ha sido inevitable no hacer una captura candidata a fondo de pantalla de cualquier ordenador; pero lo que de verdad te hace fruncir el ce?o es c¨®mo se mueven las nubes, c¨®mo se llega a encapotar el cielo y c¨®mo eso deja de ser un elemento meramente est¨¦tico para afectar a la jugabilidad. Si llueve, el barro dificulta el movimiento; si sale el sol, veremos m¨¢s razas de animales. Somos solo un grano de arena dentro de un ecosistema vivo. La fauna, con cerca de doscientos animales, es en realidad un gui?o al esp¨ªritu del ¡°hazte con todos¡±. No sirve de mucho avistar y examinar un tipo concreto de ciervo o de buitre, pero esa enciclopedia es como una suerte de coleccionable. Adem¨¢s, el juego te avisa cuando llegas a un territorio donde hay animales legendarios, lo cual implica una b¨²squeda activa por parte del jugador haciendo uso del Eagle Eye. Suponemos que no es necesario mencionar de qu¨¦ franquicia lega estos elementos. Hay otros tipos de coleccionables cuya menci¨®n no merece la pena, es mejor que la descubra cada uno en sus propias carnes.

Eagle Eye y Dead Eye, convivencia y opcionalidad

Aprovechamos pues para explicar el Eagle Eye, la visi¨®n de ¨¢guila, que como si el Dead Eye se tratase, esta vez no ralentizamos el tiempo sino que activamos un filtro visual donde la habilidad de Arthur permite ver los indicios de la presencia del animal que estemos buscando. En algunas misiones de caza ser¨¢ necesario para encontrar el paradero del objetivo, con rastros de huellas, excrementos, olores¡­ Tem¨ªamos, no obstante, que esta funci¨®n se fuese a usar en demas¨ªa, que se pecase de estas situaciones, pero ni mucho menos. Al final, su uso reza m¨¢s por ser una medida opcional para el jugador en su tiempo libre y en contadas ocasiones de la historia. Habr¨¢ a quienes les resulte incluso chocante al ser algo m¨¢s cercano a lo m¨¢gico, a la ficci¨®n, que a lo ver¨ªdico, lo cre¨ªble, dado que el t¨ªtulo se empe?a en todo momento a ser lo m¨¢s realista posible. Aunque ah¨ª est¨¢ el Dead Eye, con sus defensores y detractores, que se ha convertido en marca de la casa para la franquicia desde el ya a?ejo Red Dead Revolver.

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Esta vez se ha materializado en una funci¨®n ligeramente m¨¢s avanzada que en Red Dead Redemption al constar de cinco niveles de desarrollo. De nuevo, cuantas m¨¢s bajas hagamos con armas que requieran de una mayor atenci¨®n visual (arco, pistolas de menor precisi¨®n¡­) m¨¢s porcentaje iremos sumando para que el Dead Eye mejore de nivel y tenga mayor duraci¨®n. Esos niveles van desde lo menos asistencial hasta lo pr¨¢cticamente autom¨¢tico. No nos vamos a enga?ar: esta mec¨¢nica puede facilitar mucho las cosas, tanto que en su ¨²ltimo nivel de desarrollo mostrar¨¢ el punto vital del animal o persona o fijar¨¢ el destino de la bala autom¨¢ticamente. Su espectacularidad, no obstante, queda lejos de toda duda, tal como podr¨¦is conocer en vuestras propias carnes, activ¨¢ndose autom¨¢ticamente en algunas escenas clave de los enfrentamientos de la historia para acabar con ese enemigo cuya cabeza roza con la de nuestro aliado mientras la pistola acaricia en sus sienes.

Bam.

Otra de las mejoras la encontramos en el gunplay como tal, que mejora la posici¨®n de la c¨¢mara en entornos de coberturas al ceder m¨¢s espacio libre al centro de la pantalla y situar a Arthur m¨¢s cerca de una esquina, algo que se hereda de otros referentes del g¨¦nero y que, seguramente, en la primera parte no era tan preciso. Esta vez no hemos sentido que dicha c¨¢mara nos deje vendidos en ning¨²n momento, ni en interiores ni en exteriores. La opci¨®n de elegir la distancia de la misma es id¨¦ntica a la de GTA V, con tres posiciones en tercera persona y otra en primera persona, una funci¨®n dise?ada desde cero cuando se comenz¨® a desarrollar el t¨ªtulo.

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?ramos esc¨¦pticos con esta vista subjetiva, y aunque reconocemos haber jugado el 95% del tiempo en tercera persona por una cuesti¨®n meramente preferencial, hemos de decir que Rockstar ha sabido dar en el centro de la diana con algunas escenas. Sin entrar en ning¨²n tipo de destripe, en alguna misi¨®n apareceremos por defecto en la c¨¢mara subjetiva para ver en condiciones ¨®ptimas lo que el juego quiere que observemos. No hace falta decir mucho m¨¢s, aunque es toda una experiencia poder presenciar ese nivel de detalle con mayor precisi¨®n y cercan¨ªa. Entrar en el interior de un comercio o una casa, abrir los cajones, registrar y saquear armarios. Todo, todo se ha hecho con una obsesi¨®n milim¨¦trica solamente comparable a la intenci¨®n del equipo de Yu Suzuki con Shenmue en tiempos pret¨¦ritos. A nivel mec¨¢nico la mejora respecto a Grand Theft Auto V es m¨¢s que notable. Si en la versi¨®n del t¨ªtulo lanzada en 2014 para las m¨¢quinas de actual generaci¨®n la sensibilidad era demasiado escurridiza en ocasiones, aqu¨ª desaparecen esos zumbidos, logrando un FOV mucho m¨¢s propicio tanto para desplazamientos como para fases de disparos. Especialmente notable es la sensaci¨®n en interiores; a pesar de haber un campo visual m¨¢s limitado y con menor distancia de fondo, el arma siempre est¨¢ bien situada y hace que el gunplay sea acorde a lo que podr¨ªamos esperar. Sigue sin estar a la altura de obras firmadas por id Software, por ejemplo, pero tanto en primera como en tercera persona el toque de Max Payne 3 es mucho m¨¢s acentuado.

Y es entonces cuando ves que los rayos de sol en pleno atardecer traspasan el cristal para empezar a dejar ver part¨ªculas de polvo cuando te das cuenta de hasta d¨®nde ha llegado esta generaci¨®n de consolas a nivel t¨¦cnico. Lo hemos jugado en una Xbox One X con un televisor 4K (lo ofrece de forma nativa en esta m¨¢quina), pero las ganas de tener una pantalla todav¨ªa m¨¢s grande en casa son inevitables. Es portentoso. No creemos, por tanto, un disparate decir que su sistema de iluminaci¨®n, su cielo y su matiz tonal son los m¨¢s realistas que hemos visto nunca en un videojuego, al menos en consola. Ninguno.

Cuerpo a cuerpo, m¨¢s timing que fuerza

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Donde no podemos ser tan exultantes es en el cuerpo a cuerpo. Sus animaciones, el comportamiento estrictamente del personaje (complexi¨®n, posici¨®n, inercia) es intachable, pero la complejidad de estas batallas ceden todo el peso al timing, sin apenas profundidad ni combos tal como nos hubiese gustado. Ganar un cara a cara ¡ªhay varios y en momentos clave¡ª depende m¨¢s de pulsar el bot¨®n de pegar en el momento justo y de esquivar en el propicio. No es malo, es simplemente algo un poco superficial.

Mencion¨¢bamos antes las opciones de personalizaci¨®n del caballo, pero sus provisiones son tambi¨¦n parte de la lista de la compra. Podemos entrar en un comercio y coger de los estantes una lata de at¨²n en lata o acudir directamente al cat¨¢logo y elegir el tipo de provisi¨®n que queramos, cada una con un efecto distinto en la salud, resistencia o Dead Eye. Si compramos un puro, por ejemplo, restableceremos enormemente esto ¨²ltimo, pero tambi¨¦n perderemos algo de salud. Asimismo, los alimentos en lata son mucho m¨¢s baratos, pero tambi¨¦n menos nutritivos que un pescado ya cocinado. Es tambi¨¦n posible acercarse a la tienda de armas y poner de los nervios al tendero por poner las manos encima a los cajetines de munici¨®n de nuestra escopeta, as¨ª que lo mejor ser¨¢ guardar los modales y preguntar antes. No gusta que entren forasteros a la trastienda.

S¨ª, es captura ingame.
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S¨ª, es captura ingame.

Dependiendo de si somos excesivamente canallas o unos caballeros, cada ciudad pondr¨¢ un precio determinado por nuestra cabeza. Siempre tenemos la opci¨®n de saldar nuestras deudas en la estaci¨®n local de turno, aunque tenemos la alternativa gratuita de hacer favores a la gente e inclinar la balanza de la honradez. De hecho, son muy frecuentes las situaciones donde desconocidos soliciten ayuda. De un punto A a un punto B encontraremos gente perdida en un bosque tras haber sido picada por una serpiente. T¨² eliges si curarle o no; personas que literalmente se est¨¢n muriendo de hambre; personas ciegas que necesitan algo de dinero¡­ Estas acciones no tienen efecto alguno en la historia, no son siquiera misiones o recados, as¨ª que pod¨¦is estar tranquilos: no somos recaderos. Es m¨¢s, las misiones secundarias suelen ser desaf¨ªos, misiones de caza, pesca, cocina y enfrentamientos contra bandas. Hay m¨¢s de noventa desaf¨ªos donde lo que m¨¢s nos ha gustado es la b¨²squeda de las seis bandas adicionales, grupos criminales como el de Dutch, cada uno perteneciente a una etnia o tradiciones que les dotan de particularidades; bien sea el uso de escopetas o arcos, pero cada banda se caracteriza por algo en concreto. Ninguna de las misiones secundarias aporta nada nuevo respecto a lo visto en la historia, aunque no creemos que lo necesite. Es m¨¢s divertido aprovecharse de los minijuegos como el p¨®ker, acudir a espect¨¢culos de ocio y empaparse del folklore de cada regi¨®n con total libertad. De nuevo, lo secundario se apoya en la sensaci¨®n de descubrimiento.

La historia tiene tanto peso y es tan extensa que prefiere que sean las tareas secundarias las que asuman ese otro tipo de experiencias m¨¢s accesorias. No encontraremos sidequests con un fuerte componente narrativo, es deliberado. Rockstar ha querido dise?ar una campa?a principal sin darnos un respiro, capaz de agarrarte para que no te desv¨ªes de lo principal hasta el final por ese empe?o por no bajar el ritmo, por mantener el list¨®n en lo m¨¢s alto y ofrecer algo nuevo en absolutamente todos los actos. Incluso en la recta final. No obstante, no tenemos misiones secundarias integradas en el desarrollo, son siempre elementos independientes. Como detalle, decir que el viaje r¨¢pido ha desaparecido, algo que mosquear¨¢ a m¨¢s de uno, pero que s¨ª cuenta con la opci¨®n de utilizar el tren para desplazarnos entre todas las regiones del mapa. Viajar a caballo, no obstante, ser¨¢ la opci¨®n m¨¢s utilizada de todas por una cuesti¨®n log¨ªstica, y es que cuando nos veamos en medio de la nada ser¨¢ el ¨²nico m¨¦todo para llegar a nuestro destino¡­ o no. Porque la muerte del caballo es permanente, y eso lo hemos vivido en nuestras carnes.

Adi¨®s, blanco corcel

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Seguramente llev¨¢semos ya m¨¢s de cincuenta horas de partida cuando tuvimos que decir adi¨®s a nuestro animal, un caballo blanco de raza ¨¢rabe, de ¨¦lite, seg¨²n la categorizaci¨®n. Era el m¨¢s caro del lugar, donde depositamos nuestros ahorros deliberadamente con la voluntad de tener un veh¨ªculo con el que poder pasarnos el juego c¨®modamente y crear un v¨ªnculo real; sin embargo, un infortunio en plena monta?a nos hizo chocar contra un ¨¢rbol. Algo tan sencillo y vergonzante que cuesta creer, pero un ¨¢ngulo muerto nos impidi¨® anticiparnos a este impacto traducido en la m¨¢s cruda de las inercias: Arthur sale disparado varios metros de distancia, casi muerto.

El caballo, por su parte, yacido en el suelo, sin levantarse. Siempre se levantaba, pero esta vez no lo hizo. No mov¨ªa un m¨²sculo. Entre las luces y sombras de este paraje frondoso nos acercamos al animal. Empezaba a hacer fr¨ªo, se hac¨ªa tarde. Lo normal en ese caso hubiese sido montar un campamento y dormir hasta la ma?ana siguiente, pero esta vez apareci¨® un mensaje indicando que, o bien le damos una medicina concreta ¡ªque por supuesto no hab¨ªamos comprado¡ª o nada. De hecho, entre las opciones disponibles se nos da la opci¨®n de terminar de matar al caballo, as¨ª que salimos disparados a la ciudad m¨¢s cercana para comprar esa medicina, cara como ning¨²n otro producto.

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La soluci¨®n m¨¢s eficaz hubiese sido restablecer un punto de guardado previo, pero cuando nos percatamos de ello el autoguardado ya hab¨ªa hecho de las suyas, volviendo irreversible cualquier tipo de maniobra pusil¨¢nime. Con la medicina ya comprada, en pleno camino de vuelta del lugar donde tuvo lugar el accidente, desaparec¨ªa del mapa el icono de nuestro caballo. Sin avisar. Hab¨ªa muerto. Se acab¨®.

La crudeza de Red Dead Redemption 2 es tal que puede llegar a impactar. Porque a lo largo de la aventura hemos sentido miedo, hemos esbozado sonrisas por chascarrillos, humor, gui?os a pel¨ªculas western que todo amante del cine ha tenido que ver alguna vez en su vida; pero tambi¨¦n hemos sentido la soledad, el fr¨ªo de la hostilidad, de ver a un oso gigante echarse encima de nosotros de forma fortuita por intentar atajar en plena monta?a. Hemos sentido rabia y cansancio. Rockstar ha logrado transmitir su mensaje, haciendo gala del lenguaje no verbal que tan pocos videojuegos expresan de esta manera. La ambici¨®n, una vez m¨¢s, perfectamente presentada.

?La venganza es un plato que se come?

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Sin dejar todav¨ªa de lado al mundo animal, decir que tanto cocina como pesca tienen su peso en el d¨ªa a d¨ªa del Salvaje Oeste. Por un lado, la pesca jugar¨¢ un papel m¨¢s bien secundario, de nuevo para coleccionar las varias decenas de peces disponibles con un minijuego sencillo, que permite elegir el tipo de cebo para atraer un tipo determinado de razas; y para alargar las horas de partida donde no queramos centrarnos necesariamente en la historia. Por otro, la cocina cuenta con una variedad ingente de platos donde se aprovecha para invitar al jugador a recolectar todo tipo de materiales, vegetales y objetos de nuestro alrededor. No es lo mismo tomar un pedazo de carne de lubina que una lubina con menta, esta ¨²ltima mucho m¨¢s nutritiva. Todo ello sabe a poco cuando nos fijamos en la caza, todo un acierto en su forma de presentarse.

Se acab¨® no mostrar las escenas m¨¢s cruentas de la pura realidad. Ahora, un flechazo mortal a un ciervo blanco nos permitir¨¢ ver c¨®mo clavamos el cuchillo y nos hacemos con sus pieles, que hemos de llevar sobre nuestros hombros hasta los lomos del caballo y, a partir de ah¨ª, venderlo o utilizarlo para elaborar otros recursos. La carne, por su parte, se puede cocinar y tambi¨¦n vender. La interacci¨®n con el entorno es may¨²scula porque es bidireccional: no solo actuamos nosotros con el mundo, sino que es el mundo el que est¨¢ ah¨ª independientemente de nosotros, tanto por lo comentado de su motor de f¨ªsicas, implacable y programado al mil¨ªmetro, como por la propia naturaleza del mundo. No esper¨¦is encontraros un surtido de flechas a pocos metros de distancia en las misiones donde debemos usar el arco; eso no sucede. La gente act¨²a, vive, compra, discute, bebe, nos provoca o nos ignora: Arthur no es el ombligo del mundo.

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Pero Arthur s¨ª es un protagonista a la altura de John Marston, a quien conoceremos mucho m¨¢s incluso que en la primera parte, dando sentido as¨ª al significado de esta precuela como precuela. Recomendamos encarecidamente jugar al anterior t¨ªtulo de la saga antes de sumergirnos en ¨¦ste porque es especialmente en la segunda mitad de la historia cuando entendemos el porqu¨¦ de muchas de las preguntas sin responder de la anterior producci¨®n, un hilo conductor entre dos historias que realmente tienen mucho que ver. Es Red Dead Redemption 2 el que explica el motivo detr¨¢s del nombre del juego, el que se preocupa por no dejar cabos sueltos, el que a pesar de haber hilos abiertos, no se pierde en historias entrelazadas. Hay misiones autoconclusivas, pero siempre suele haber una continuidad entre esas peque?as historias hasta que llegamos a la que hace que el guion vuelva a hacer de las suyas y ofrezca un nuevo giro, incrementando el nivel de dramatismo y en ocasiones hostilidad. No hay altibajos: siempre va a m¨¢s. El comienzo del juego es tan intenso como el final; habr¨¢ misiones que nos gusten m¨¢s o menos, pero sobre todo son diferentes, tanto por la ambientaci¨®n como por las tareas que hacemos. El equipo americano no ha tenido reparos en dejar para bien entrada la aventura algunas tareas, a?adiendo as¨ª cierto sabor de sorpresa y estupefacci¨®n para que nunca caiga en la monoton¨ªa.

Hay algo que s¨ª se puede achacar a la historia, y es que hay momentos donde se siente m¨¢s un t¨ªtulo de disparos en tercera persona, donde la acci¨®n es tan abundante que quiz¨¢ se olvida de otras cosas, cosas que ya hemos visto en otros t¨ªtulos candidatos a juego del a?o de esta generaci¨®n; pero si intentamos buscar el motivo de esto quiz¨¢ se explique por el propio contexto de la historia. En cualquier caso, no somos nosotros quienes debemos decirle a Rockstar c¨®mo debe dise?ar sus videojuegos, aunque s¨ª valorar lo que nos ha parecido, y esto no nos ha encandilado.

No vamos a entrar en spoilers, pero s¨ª diremos que nunca hubi¨¦semos imaginado vivir y experimentar seg¨²n qu¨¦ cosas en un RDR; cuesta creer incluso poderlas ver en un Grand Theft Auto, pero suceden. Quedaos con lo que vamos a decir: lo visto en los tr¨¢ileres es solo una porci¨®n m¨ªnima, min¨²scula, de la cantidad de ambientaciones, situaciones y momentos que tiene el juego. Como se suele decir, ¡°no hab¨¦is visto nada¡±, pero es la dura realidad.

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Campamento, la base de operaciones

Se hab¨ªa hablado mucho del campamento, lo que viene a hacer las veces de nuestro hogar con cierto aire ambulante y colaborativo, un espacio conjunto donde el reparto de tareas es una constante y donde especialmente nosotros somos los que tenemos el tim¨®n del mando. Podemos mejorarlo, depositar ahorros que se traducir¨¢n en mejoras y un inventario de recursos y productos mucho mayor. Nada revolucionario, totalmente opcional, pero igualmente familiar, una forma de facilitar que sea aqu¨ª y no en otro sitio donde hagamos tareas como afeitarnos, cambiarnos de ropa, dormir o mejorar los emplazamientos del lugar. Siempre tenemos la opci¨®n de acudir a un barbero y que un experto evite que cojamos la cuchilla, pero eso cuesta dinero. El campamento puede ser una fuente de recursos de la que beneficiarnos de m¨²ltiples suministros, incluida la medicina, o un lugar donde permitir que el descanso exista de verdad.

Adem¨¢s, nos sorprende el empe?o por contar peque?as historias dentro del propio campamento. Si hemos desarrollado lo suficiente la afinidad con el resto de integrantes del mismo, si tienen una moral lo suficientemente alta, las noches estar¨¢n llenas de an¨¦cdotas y peque?as fiestas donde el alcohol, el tabaco y las risas estar¨¢n aseguradas. Tambi¨¦n conoceremos m¨¢s de cerca a otros personajes que no tienen peso alguno en la historia principal.

El diario de Morgan merece menci¨®n aparte. En este cuaderno va contando lo que sucede en cada acto. De vez en cuando, con el t¨¦rmino de algunos cap¨ªtulos, escucharemos al protagonista narrar lo que est¨¢ pasando; se expresa, lo conocemos por dentro, sus miedos, sus filias y fobias, cu¨¢l es su visi¨®n de la vida actual y, en definitiva, que es un tipo con los pies en el suelo, que antepone los intereses colectivos a los suyos, que va a contracorriente de la personalidad t¨ªpica de un vaquero. Lealtad y caballerosidad, reh¨²sa optar por la sangre fr¨ªa. Y hasta aqu¨ª vamos a leer. Ese diario es m¨¢s importante de lo que pensamos, pero como otras tantas cosas en Red Dead Redemption 2, no ser¨¢ hasta el final cuando todo cobre sentido.

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Woody Jackson regresa por la puerta grande

Podr¨ªamos simplemente decir que la banda sonora es desde ya mismo candidata a todos los premios imaginables, pero queremos centrarnos en la direcci¨®n de sonido, pues por mucho que haya temas realmente buenos, el acierto es d¨®nde suenan y cu¨¢ndo lo hacen. Hablamos de una banda sonora din¨¢mica, que se ver¨¢ interrumpida por cambios de ritmo sin que lo notemos cuando la situaci¨®n as¨ª lo precise. Un repertorio sonoro que anticipa y nos cuenta, sin pronunciar palabra, lo que est¨¢ pasando. La selecci¨®n instrumental es muy amplia, con algo m¨¢s de soporte de instrumentos el¨¦ctricos que en la anterior entrega, pero de nuevo muchos ac¨²sticos, percusi¨®n y gui?os al western cl¨¢sico.

A eso tenemos que sumar sonidos m¨¢s secundarios que terminan haciendo brillar al compendio sonoro. Desde el canto de los gallos hasta el zumbido de las moscas, incluso los llantos de nuestro caballo y el sonido de los impactos. Parece que no haya dos iguales. Las composiciones de Woody Jackson, que ha contado con la ayuda de ilustres como Matt Sweeney y David Ferguson, da un total de m¨¢s de 190 piezas originales, interactivas, sincronizadas para que ese dinamismo no se note y se haga la magia. Menci¨®n aparte para los sencillos, que solo escucharemos una o un par de veces y en momentos muy concretos de la historia. Os invitamos a quedaros hasta el final, que no es otro que cuando se muestren los t¨ªtulos de cr¨¦dito en pantalla. No os confund¨¢is.

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Finalmente, comentar algo ya anunciado como es la c¨¢mara cinematogr¨¢fica, una manera de facilitar dos cosas: por un lado, que los tr¨¢nsitos de largas distancias sean algo m¨¢s amenos en lo visual, con un cariz claramente inspirado en el s¨¦ptimo arte por su perspectiva y ¨¢ngulos; por otro, que en idiomas distintos al ingl¨¦s ¡ªel doblaje anglosaj¨®n es una delicia¡ª los subt¨ªtulos se puedan leer sin miedo a chocarnos con lo que hay a nuestro alrededor al entrar autom¨¢ticamente en un ¡°modo crucero¡±; bastar¨¢ con pulsar un bot¨®n para galopar.

Incapaces de soltar el mando hasta el final

El gran m¨¦rito de Red Dead Redemption 2 es la capacidad de mantenernos pegados a la pantalla durante m¨¢s de sesenta horas. Nos topamos en ocasiones con t¨ªtulos cuyas campa?as duran un tercio de esta cantidad, que tienen momentos memorables, pero que tienen altibajos muy notorios. Una confesi¨®n que podr¨¢ hacer casi cualquier analista de videojuegos es que, una vez termina de analizar ese t¨ªtulo, las ganas de seguir jugando desaparecen durante un tiempo por el c¨²mulo de horas que ello implica. Aqu¨ª, con toda la sinceridad que a trav¨¦s de este texto se infunde, no nos ha pasado esto. Emocionados, mando en mano, habiendo dedicado m¨¢s horas de las recomendadas en todos estos d¨ªas, solo quer¨ªamos volver a empezar, borrar absolutamente todo de nuestra memoria y regresar a esa primera escena, al primer asalto al tren, a la b¨²squeda de las seis bandas enemigas, el sigilo, la primera aparici¨®n de la banda al completo o el primer atraco a un banco.

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Quer¨ªamos volver a ver el rostro hier¨¢tico de John Marston; el liderazgo de un Dutch van der Linde del que se hablar¨¢ en los libros de historia del videojuego; de c¨®mo el silencio de la noche en cualquier altura de West Hanover dice m¨¢s que cientos de escenas cinem¨¢ticas. Eso, en un momento como el actual, es para valorar. Al final, nos damos cuenta de que Red Dead Redemption 2 supone m¨¢s a su antecesor de lo que signific¨® para GTA IV la llegada de GTA V. Nos invita a creer, asimismo, que ser¨¢ un videojuego que la gente termine, donde haya una excepci¨®n que confirme la regla de que la gente no acaba las historias.

Mantener el list¨®n tan alto durante tanto tiempo es algo excepcional, en el sentido literal de la palabra, como si todo estuviese medido y planeado para que la atenci¨®n por parte del jugador no decaiga un solo momento. La d¨¦cima hora de partida es fren¨¦tica, pero la vig¨¦sima esconde algo m¨¢s all¨¢. Diez horas m¨¢s tarde tienes m¨¢s afinidad con los personajes, y entonces empiezan a suceder los giros de guion, las muertes, los enga?os, las traiciones. Donde desaparecen las caretas y el juego muestra su mejor cara. Un videojuego adulto y plenamente consciente de lo que quiere ser.

?Qu¨¦ lugar viene a ocupar este t¨ªtulo en el curr¨ªculo de Rockstar? Si todos los estudios y divisiones de la compa?¨ªa han estado implicadas en el desarrollo, es porque quer¨ªan dejar el todo por el todo. No creemos, sin embargo, que sea un t¨ªtulo sustituyente de GTA V, sino complementario. Cada cual lo entender¨¢ emp¨ªricamente cuando tenga este mastod¨®ntico proyecto en su consola, pero a fin de cuentas poco tienen que ver el uno con el otro al ser ¨¦ste una experiencia m¨¢s ¨ªntima, m¨¢s personal, m¨¢s individual. El modo online que llegar¨¢ el pr¨®ximo mes de noviembre es algo diferente, algo prometedor que tenemos ganas de poder probar. Hasta entonces, no podemos hacernos a la idea de la cantidad de horas de juego que hay por delante hasta que el porcentaje de progreso total del t¨ªtulo alcance el 100%, porque seguramente sean varios cientos de ellas.

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Nota: 10

Conclusi¨®n

Red Dead Redemption 2 es una obra maestra del videojuego. No es perfecto, pero esa imperfecci¨®n es la que nos hace poner los pies en la tierra para entender que los techos est¨¢n para batirlos, y Rockstar lo ha hecho. No solo es el mundo abierto m¨¢s vivo al que nos enfrentado nunca, es que todo lo que ah¨ª sucede fluye de una forma org¨¢nica, natural; donde adem¨¢s de decirse cosas, se cuentan historias. El relleno desaparece y se da la mano al jugador para que aprenda constantemente nuevas mec¨¢nicas, unas inimaginables en un videojuego como ¨¦ste, para que viva algunas de las escenas que formar¨¢n parte de los rankings de mejores momentos del videojuego moderno sin bajar el ritmo, manteni¨¦ndonos pegados a la pantalla por m¨¢s de sesenta horas a la vez que nos deleita en lo visual y en lo sonoro. Red Dead Redemption 2 son en realidad varios videojuegos en uno. Por suerte todo se conjuga en un ¨²nico t¨ªtulo, en may¨²sculas., inconmensurable.

Lo mejor

  • El mundo abierto m¨¢s vivo, completo, realista y variado que hemos visto.
  • La relaci¨®n con el caballo y su implicaci¨®n en la jugabilidad.
  • Las f¨ªsicas y c¨®mo el mundo reacciona con nuestra presencia.
  • El desarrollo de los personajes, m¨¢s all¨¢ de Arthur Morgan.
  • Un doblaje e interpretaci¨®n de cine.
  • La banda sonora y su repertorio instrumental.
  • El nivel de detalle desde interiores o animaciones hasta el mismo cielo.

Lo peor

  • Algunos cap¨ªtulos no justifican el exceso de disparos.
  • El combate cuerpo a cuerpo no es tan profundo como cabr¨ªa esperar.
  • El sistema de apuntado sigue siendo muy automatizado.
10

Obra maestra

Una obra maestra que ha dominado su g¨¦nero para colocarse en la cima del mismo. Un coloso de su generaci¨®n que seguir¨¢ siendo comentado y recordado en el futuro. La nota m¨¢xima no implica perfecci¨®n, sino que es usada para se?alar a un referente absoluto en el que los dem¨¢s pueden y deben mirarse. C¨®mpratelo incluso si no te gusta el g¨¦nero (Nadie podr¨¢ decir que no tuviste Quake, Ultima Online o Grand Theft Auto III de turno).

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