The Legend of Zelda: Skyward Sword. Cuesti車n de dise?o: sus niveles multifunci車n
Con el remaster de Switch ya a la venta, revisitamos este Zelda oriundo de Wii para ver el peculiar modo en el que Nintendo construy車 su mundo.
El viernes pasado, Skyward Sword HD lleg車 a Switch para completar la pentalog赤a de restauraciones de Zeldas 3D pre-Breath of the Wild (si bien las cuatro previas siguen repartidas entre 3DS y Wii U sin noticias de ports a la consola h赤brida). Y aunque la remasterizaci車n como tal nos pareciese algo justa, especialmente al lado de otros precedentes de la propia Nintendo, no cambia que sea un gran a?adido al cat芍logo, ni uno de los juegos m芍s interesantes para comentar dentro y fuera de la saga. El intensivo uso de los controles de movimiento siempre ha sido punto contencioso, ya desde que la primera demostraci車n realizada por Miyamoto durante el E3 de 2010 (con problemas a?adidos en la detecci車n por interferencias de otros dispositivos).
Sin embargo, Skyward Sword es mucho m芍s que el Zelda de ※pelear con Wiimote§, y no solo porque ahora se pueda pelear con Joy-Con o botones y anal車gicos, sino porque tambi谷n se mantiene como un ejercicio de dise?o 迆nico. Es un juego cuya exploraci車n se funde con los puzles de un modo diferente a cualquier otra entrega de la saga, y tambi谷n que plantea los regresos a escenarios conocidos como pruebas que usan tanto a nuestro favor como en nuestra contra la experiencia previa. Es justo por eso por lo que hemos pensado en dedicarle un segundo texto post-an芍lisis, similar al que hicimos hace un par de meses con Resident Evil Village. Para pararnos a mirar algo m芍s en profundidad c車mo funciona y centrarnos con lupa en el volc芍n de Eld赤n.
La densidad de las tierras inferiores
Antes de nada, cabe aclarar que no entraremos en destripes argumentales de importancia 〞por si alguien lo est芍 jugando por primera vez y todav赤a no lo ha terminado〞, aunque s赤 detallaremos peculiaridades del desarrollo en esta regi車n, a la que la trama principal nos lleva varias veces para cumplir diferentes objetivos. De hecho, elegir Eld赤n, y no Farone (bosque) o Lanayru (desierto), se debe precisamente a que su zona inicial, la ladera del propio volc芍n, es la que m芍s usos recibe, y por tanto m芍s ejemplos ofrece para ver tanto el lado positivo como el negativo del enfoque.
Viniendo de las grandes 〞y por momentos vac赤as〞 praderas interconectadas de Twilight Princess, una de las prioridades del estudio durante la creaci車n de Skyward Sword fue aumentar la densidad del terreno de juego tambi谷n fuera de las mazmorras, formando incluso varios grupos para dise?ar y sacar el m芍ximo partido posible a cada una de las cuatro grandes 芍reas. Aunque hubo comunicaci車n y bastantes decisiones con consecuencias a trav谷s de las diferentes zonas, todas ellas, incluyendo Cel谷stea (que a un nivel superficial podr赤a parecer un replanteamiento del oc谷ano de The Wind Waker en el cielo, pero que en la pr芍ctica funciona m芍s como la campi?a de Majora*s Mask por servir de nexo entre la ciudad principal y las dem芍s regiones) tuvieron su visi車n, con ideas y objetivos propios.
Y es justo esa la raz車n por la que centrarnos en una, en vez de ir alternando entre ellas como hace el juego, nos permite apreciar mejor c車mo se ha ejecutado esta clase de dise?o multifunci車n. As赤 que nos dejamos ya de pre芍mbulos, porque hay bastante terreno que cubrir (no literalmente), y nos lanzamos a recorrer el volc芍n de Eld赤n.
Link hacia arriba, bombas hacia abajo
Como bien sabr谷is si hab谷is jugado al menos un pu?ado de horas, Link llega a la regi車n de Eld赤n tras explorar el bosque de Farone y superar la primera mazmorra, lugar donde consigue la tablilla que abre acceso desde el mar de nubes. Una vez con los pies de nuevo sobre la tierra, Fay nos recuerda que el fuego quema (una obviedad, de hecho, importante, ya que podemos perder el escudo de madera si no lo hemos cambiado por uno de hierro durante nuestra 迆ltima visita a Alt芍rea) y nos deja ver el mapa:
Por supuesto, aqu赤 solo se muestra una porci車n de Eld赤n, ya que la imagen no incluye ni el enclave subterr芍neo en el que acabaremos dentro de un momento, ni la cima del volc芍n accesible durante la segunda mitad del juego, ni el par de mazmorras que alberga esta regi車n. El camino inicial, adem芍s, se bifurca de inmediato, pero solo un sendero es viable: el que sirve como atajo hacia la ladera del volc芍n est芍 bloqueado por rocas destruibles con bombas que todav赤a no forman parte del repertorio de Link; el otro sendero, por su parte, sirve para introducir a los mogumas (1), raza de hombres-topo in谷ditos de Skyward Sword que habitan la zona y ofrecen pistas.
Pero incluso sin pistas, los niveles tambi谷n hablan con su dise?o, y pronto vemos algunos ejemplos. El sendero atraviesa una cueva (2) donde la lava sube y baja de forma regular, bloqueando temporalmente el paso porque Link no puede saltar y tocarla lo deja inconsciente unos instantes. Es una espera que el juego aprovecha para organizar una emboscada con murci谷lagos de fuego que, al igual que la propia lava, queman el escudo de madera si a迆n lo llevamos, ilustrando de forma pr芍ctica lo que Fay hab赤a expuesto antes. Algo parecido ocurre en la siguiente estancia, donde al fin encontramos las flores bomba (3): un moguma explica la distinci車n entre lanzar y hacer rodar y, aunque en este momento no es necesario ponerla en pr芍ctica para avanzar, el uso de unas rocas sobre un saliente y en un peque?o pasadizo a ras de suelo sirven para recompensar con bienes opcionales a aquellos que s赤 lo hagan.
Este uso opcional vuelve a tentar justo al salir de la cueva, mediante un cofre con rupias tambi谷n situado al otro lado de un pasadizo bloqueado. Pero incluso aunque el jugador decida ignorarlo, poco m芍s adelante ya no le queda otra que aprender a usarlo: el juego introduce el flamingrejo, un enemigo in谷dito que escupe fuego desde su escondrijo, imposibilitando el paso a menos que lancemos una bomba a ras de suelo hacia 谷l (4). Pocos metros m芍s adelante, otros se refugian dentro de unos restos 車seos con un orificio en su parte superior (5), as赤 que es f芍cil sumar uno m芍s uno y pasar de los bolos al baloncesto. El rito de iniciaci車n con las bombas ha terminado.
En este punto, el dise?o se abre ligeramente, ofreciendo acceso una ruta elevada que no ser芍 de verdad necesaria hasta m芍s adelante, pero que recompensa con una pieza de coraz車n a los que se internen en ella. El otro camino viable lleva a una de esas rocas que se convertir芍n en atajos m芍s adelante, pero el puente que cruza en su direcci車n es inestable y requiere que Link esprinte, por lo que llevar una bomba desde la otra orilla no es una opci車n. Eso s赤, como acabamos de aprender que las bombas no necesitan a Link para avanzar, la soluci車n al puzle deber赤a ser evidente: lanzarla rodando a trav谷s del puente (6) resulta en una explosi車n que ensancha el boquete cercano y vac赤a la lava que obstaculizaba la ruta hacia el enclave subterr芍neo.
En el enclave nos ahorramos mapa porque es un lugar de paso al que no volvemos 〞al menos de forma obligada〞 y su prop車sito se resume en conseguir los guantes de cavar. De vuelta en la superficie, la salida nos deja al otro lado del segundo atajo bloqueado por rocas 〞ahora s赤 destruibles con una bomba cercana〞 y podemos acceder al volc芍n a trav谷s del puente donde tiene lugar un encuentro con Impa. Despu谷s de dejar atr芍s otro atajo de momento bloqueado, el estudio introduce la segunda mec芍nica clave: el esprint para subir pendientes muy pronunciadas. Sin pulsar el bot車n de correr, Link resbala y cae, pero acelerar consume r芍pidamente la resistencia, as赤 que es necesario tomarse un descanso sobre la plataforma estrat谷gicamente situada en medio de la subida (7), donde, adem芍s, hay acceso a otra con una bomba para lanzar ladera abajo y abrir el primer atajo de la regi車n.
La plataforma de la bomba tambi谷n incluye terreno para escarbar con los guantes y conseguir munici車n de tirachinas, pista sutil y a la vez medida de seguridad por si tenemos la reserva vac赤a. Si bien ya usados de forma extensiva en el bosque del Farone, los bokoblins regresan y el equipo de Eld赤n los pone a lanzar rocas que caen ladera abajo (interrumpiendo la carrera de Link si le alcanzan) e incluso a pisotear sus manos si intentamos escalar hacia ellos (8). Usar el tirachinas para atontarlos y/o lograr que pierdan el equilibrio cuando sostienen una roca 〞definici車n misma de darles de su propia medicina〞 facilita la tarea, y permite alcanzar un puesto con m芍s bokoblins, el acceso a un minijuego opcional (Hoyos y rupias) y una atalaya de madera (9) que da pie a otra peque?a revelaci車n: una bomba bien colocada la derriba y permite usarla como puente hacia otra pendiente (10), m芍s grande, donde hay que hacer m芍s pausas y lidiar con m芍s bokoblins para subir hasta el templo terrenal.
Mazmorras al aire libre
A estas alturas, en casi cualquier otro Zelda entrar赤amos a la mazmorra y fin de la historia, pero en Skyward Sword empieza quiz芍 la parte m芍s interesante: la llave de la puerta se ha dividido en cinco fragmentos y debemos localizarlos usando tanto el rastreador de la espada como la experiencia adquirida durante la subida: uno se escarba justo al lado (A); otro, dejando caer una bomba hacia unas rocas en la misma pendiente que acabamos de subir (B); otro, tambi谷n dejando caer una bomba hacia una nueva atalaya cercana (C); otro, recorriendo el extremo norte, dej芍ndonos caer por una gran pendiente y usando el paraca赤das para propulsarnos por corrientes de aire (D); y el 迆ltimo 〞aunque no hay orden preestablecido〞, volviendo a vaciar una estancia de lava para luego lucirnos con otro lanzamiento de bomba con efecto (E), antes abrir el 迆ltimo atajo y/o usar una gran corriente para regresar a la parte alta.
Con la llave completa por fin podemos internarnos en el templo terrenal, aunque, como seguramente ha quedado patente a estas alturas, este proceso previo en realidad ya se ha construido como una mazmorra. Una al aire libre y con mayor amplitud, s赤, pero todav赤a adecuada a una filosof赤a de dise?o bastante similar. Sobre todo si nos fijamos en entregas modernas como The Wind Waker o Twilight Princess, donde las mazmorras pasaron de ser laberintos en un sentido algo m芍s estricto a sucesiones de estancias con puzles que introducen y escalan conceptos de forma creativa y gradual, para entretener 〞m芍s que retar〞 al jugador con sus pruebas.
En Skyward Sword, esta clase de escaladas se dan fuera y a menudo conectan con las del interior, ya que presentan ideas u objetos que luego las mazmorras pueden retomar desde una perspectiva de mayor experiencia para llevarlos en otra direcci車n o mezclarlos con otras variables. En el templo terrenal, por ejemplo, conseguimos el saco de bombas, lo que permite almacenarlas y utilizarlas en cualquier momento, incluyendo desde encima de la bola que necesitamos para progresar a trav谷s de salas inundadas con lava. Esta clase de disponibilidad romper赤a al instante el medido dise?o exterior (abriendo atajos desde la direcci車n no intencionada), pero en el interior se convierte en una herramienta m芍s vers芍til, cuyo uso, al igual que el tirachinas, puede dejar de resultar tan obvio o resolver situaciones sin una 迆nica soluci車n.
El juicio de Hypnea
Tras derrotar al jefe Mal車cula 〞usando, c車mo no, las bombas〞 y conseguir la tercera tablilla, el jugador debe poner rumbo al desierto de Lanayru, donde el patr車n se repite con nuevas ideas (las piedras cronol赤ticas y el uso de pinzas para coger y transportar objetos con el telescarabajo). Pero, como ya hemos establecido al principio, la aventura termina llev芍ndonos de vuelta a Eld赤n para someternos a uno de los juicios de Hypnea: tras alcanzar cierto momento clim芍tico de la trama y conseguir la lira de la diosa, Link debe entrar en el reino sagrado, una suerte de dimensi車n paralela, para buscar y coger quince l芍grimas en esos mismos escenarios por los que el juego nos llev車 de forma secuencial durante las primeras incursiones.
La gracia es que ahora el estudio aprovecha nuestra experiencia para soltarnos en medio del mapa sin ninguna indicaci車n espec赤fica, de nuevo para coleccionarlas en el orden en el que nos apetezca; aunque tambi谷n altera el dise?o, creando pasarelas nuevas sobre lava y bloqueando algunos accesos (como la pendiente hacia el templo terrenal) para condensar algo la exploraci車n. Esta se extiende m芍s hacia el sur, situando una de las l芍grimas en el mismo lugar donde antes aludimos a una pieza de coraz車n, as赤 como otros recovecos opcionales (como el del cofre con rupia roja que requer赤a usar las bombas a ras de suelo) quiz芍 ignorados durante la primera pasada.
Estas secciones han sido, desde su estreno original en 2011, uno de los aspectos m芍s controvertidos de Skyward Sword, y no solo por la mera reutilizaci車n del espacio, sino por el cambio en el foco jugable: en Hypnea, Link no puede usar la espada, ni las bombas, ni ning迆n otro objeto. La prueba se centra estrictamente en la movilidad, requiriendo no solo hacer un buen uso de la resistencia para correr y escalar, tambi谷n para sortear a los guardianes en patrulla. Si estos nos alcanzan con su farol, si Link pisa unos charcos luminiscentes, o si simplemente pasna noventa segundos sin recoger una de las l芍grimas, se activa un estado de alerta y todos los enemigos acuden a cazarnos.
Esta alarma resulta en una de las situaciones de mayor p芍nico vistas en cualquier Zelda tanto por el cambio en la m迆sica y el filtro visual como por el hecho de que si un ataque nos alcanza antes de coger la siguiente l芍grima (momento en el que se restaura el estado de calma tensa previo), debemos volver a empezar la prueba desde el principio, sin importar si llevamos una o catorce l芍grimas en el contador. Es la clase de decisi車n de dise?o que puede no entusiasmar a todo el mundo, pero desde luego sirve para tanto aumentar el nivel de exigencia como para hacer de estos juicios una experiencia jugable nueva a pesar de reutilizar un escenario conocido.
Escolta con arco
El premio por superar el juicio de Eld赤n son unos pendientes ign赤fugos que nos permiten acceder a la parte m芍s alta de la regi車n, el interior del volc芍n que conduce hacia la segunda mazmorra de la zona (y sexta del c車mputo global). Sin embargo, eso no significa que el juego haya acabado con la zona baja: entrar a la propia mazmorra requiere echar una cantidad considerable de agua sobre cierto mecanismo, as赤 que Fay y Link urden un plan para traer desde Farone la marmita de la dragona que conocen durante su segunda visita al bosque. Lograrlo requiere la asistencia de DL-301S Serbot, un robot volador que, casualidades de la vida, se enga?a y no la lleva hacia la entrada de la mazmorra en el pico del volc芍n, sino al punto inicial desde el que empezamos a explorar la regi車n durante la primera incursi車n.
Y claro, como volver al cielo para aterrizar en el lugar correcto ser赤a demasiado conveniente, nos toca escoltarlo a ras de suelo, ascendiendo a pie toda la monta?a. Frustrante como puede ser para aquellos que quer赤an entrar ya a la mazmorra, no es una decisi車n arbitraria, ya que esta secci車n viene justo despu谷s de conseguir el arco en la mazmorra previa, as赤 que el estudio fuerza el malentendido para ofrecer al jugador una oportunidad de oro para darle un uso m芍s extensivo en campo abierto, aprovechando de paso los atajos que ya deber赤amos haber abierto (y si no, podemos abrir ahora con comodidad gracias al saco de bombas).
Naturalmente, aprovechando la ocasi車n, la regi車n se ha repoblado con bokoblins tambi谷n armados con su propio arco, lo que da pie a multitud de duelos entre francotiradores. El robot con la marmita puede ser da?ado y forzar el reinicio de la tarea, as赤 que tenemos que estar atentos y localizarlos desde la distancia, as赤 como despachar a otros enemigos nuevos que salen al paso. Todo ello sin acelerar demasiado porque el robot se puede quedar atr芍s. Es, por tanto, otra de esas ideas que aportan una experiencia jugable diferenciada, incluso aunque su modo de posponer la entrada a la mazmorra no guste a todo el mundo por igual.
Sigilo metroidvania
La escolta del Serbot es la tercera incursi車n obligatoria en la parte baja del volc芍n, lo que significa que todav赤a queda una cuarta, porque tras superar la segunda tanda de mazmorras se establece otra b迆squeda que nos lleva de vuelta a las tres regiones principales. El regreso a Eld赤n, eso s赤, esta vez es mucho m芍s accidentado de lo normal, ya que Link tiene dificultades para aterrizar con el paraca赤das y es retenido por los bokoblins, que lo encierran y guardan todos sus objetos.
Los fans de la saga que hubiesen jugado a Oracles of Ages (entrega de Game Boy Color dirigida por Hidemaro Fujibayashi, tambi谷n responsable de Skyward Sword y Breath of the Wild) seguro que recuerdan esta premisa desde la isla de los tokay, criaturas amistosas con las que Link deb赤a negociar para recuperar su equipamiento pieza a pieza. Aqu赤, sin embargo, los enemigos no est芍n tanto por la labor y nos devuelven autom芍ticamente a alg迆n punto de control previo si nos avistan, lo que crea una experiencia de sigilo mucho m芍s similar a la Isla del Diablo de The Wind Waker.
De nuevo, la ocasi車n merece alteraciones en el entorno, que cambia a un ambiente nocturno (algo inusitado en esta entrega, sin ciclos d赤a-noche), a?ade barricadas entre las que patrullan los bokoblins, atalayas con faros que nos detectan al instante y plataformas m車viles que circulan sobre la lava, permitiendo llegar a algunos rincones inaccesibles durante las tres primeras vistas. A pesar de esto, la navegaci車n inicial es mucho m芍s limitada, y no solo porque no podemos pelear ni ser vistos, sino porque el progreso en muchos lugares requiere alguno de los 赤tems perdidos: el 芍nfora para limpiar lava seca, la doble zarpa para salvar distancias usando a los voladores peahat, las bombas para derribar a las atalayas, etc.
Por tanto, Skyward Sword aqu赤 no solo se convierte temporalmente en un juego de sigilo, sino tambi谷n en un metroidvania, ya que la consecuci車n de objetos y el backtracking con ellos permite conseguir m芍s objetos para luego hacer m芍s backtracking hacia zonas nuevas. Eso s赤, nada m芍s salir de la prisi車n en la que meten a Link, un moguma nos revela la ubicaci車n de todos los 赤tems, que podemos marcar con balizas para localizar desde la distancia (uno de sus pocos usos realmente 迆tiles en las tierras inferiores) y luego ir probando hasta dar con el orden adecuado.
No deja de ser una versi車n bastante ligera de la idea, un tr芍mite que los m芍s observadores pueden completar en apenas veinte minutos. Pero de nuevo deja patente que la reutilizaci車n, sea m芍s o menos del agrado del jugador que prefiere estrenar localizaciones a un ritmo m芍s constante, nunca sirve simplemente al prop車sito de llenar el contador de horas. Hay creatividad en cada regreso (algo menos en el del robot, aunque, a su favor, es la m芍s breve de las cuatro).
Ser赤a f芍cil reescribir esta entrada centr芍ndonos en la regi車n de Lanayru, que, adem芍s del concepto m芍s original de todo el juego (los cronolitos), tambi谷n se encarga de estrenar zonas nuevas de cierta amplitud en cada visita. Pero esperamos que elegir Eld赤n haya servido para entender tanto el origen de las posibles frustraciones como la motivaci車n detr芍s de ellas. Con sus aciertos y errores, responden a una inquietud dando nuevo significado a los escenarios que no solemos ver. Ni en Zelda, ni en otros juegos. Es parte de la esencia de Skyward Sword tanto como los combates. Una de las razones por las que Skyward Sword HD a迆n es capaz de marcar su propio espacio al lado de Breath of the Wild y el remake de Link*s Awakening, y tambi谷n un recordatorio de por qu谷 la saga ha sido capaz de sorprender durante 35 a?os.
The Legend of Zelda: Skyward Sword HD
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Descubre los or赤genes de la Espada Maestra en The Legend of Zelda: Skyward Sword HD para Nintendo Switch. Esta aventura de acci車n cl芍sica sali車 originalmente para Wii en 2011 y se ha optimizado para Nintendo Switch: adem芍s de contar con controles de movimiento m芍s suaves, tambi谷n es posible jugar usando los botones. El primer relato de la l赤nea temporal de The Legend of Zelda lo protagoniza un joven caballero que deber芍 atravesar el cielo sin fin y la tierra m赤tica bajo este para encontrar a su amiga de la infancia, Zelda.