Elden Ring
- PlataformaXBO10XBS10PS510PC10PS410
- G¨¦neroRPG, Acci¨®n
- DesarrolladorFrom Software
- Lanzamiento25/02/2022
- TextoEspa?ol
- VocesIngl¨¦s
- EditorBandai Namco Entertainment
Elden Ring, an¨¢lisis: La Sagrada Familia de From Software
Los creadores de Dark Souls dan otro golpe sobre la mesa y nos ofrecen uno de los mejores mundos abiertos jam¨¢s vistos en cualquier videojuego.
Decir que Elden Ring es el Souls m¨¢s grande es un poco como decir que Breath of the Wild es un Zelda menos lineal que Skyward Sword: incuestionablemente cierto, pero a la vez demasiado superficial como para ilustrar la naturaleza de esa disparidad. From Software se ha venido arriba y no solo ha creado un t¨ªtulo nuevo para asombrar y torturar por igual a sus fans, ha dado otro salto evolutivo para la ¡°saga¡± y su medio. Ha creado un mundo que debe ser jugado durante decenas de horas para ser comprendido y digerido. Porque Elden Ring no solo es un Dark Souls de mundo abierto, es tambi¨¦n una nueva vara de medir para la exploraci¨®n en videojuegos.
Es una sacudida similar a la que vivimos hace unos a?os con el propio Breath of the Wild ¡ªla menci¨®n no era arbitraria¡ª, cuando Nintendo tambi¨¦n decidi¨® probar suerte con los open world sin medias tintas y sin calcar los modismos de los Skyrim, los The Witcher o los Assassin¡¯s Creed de turno. Su juego, sus reglas. From Software comparte esa filosof¨ªa y a veces se regodea en ella de una forma incluso m¨¢s radical. Porque Elden Ring es m¨¢s estructurado, no permite correr hacia el jefe final tras completar la primera hora de partida, pero se revela igual de abrumador en su libertad e incluso m¨¢s confiado en los fundamentos preestablecidos de su f¨®rmula.
El regreso de los Souls
Es dif¨ªcil resaltar la figura de Hidetaka Miyazaki, presidente de From Software y director de Elden Ring, sin caer en elogios que hagan dudar sobre la posibilidad de una mirada cr¨ªtica durante el resto del an¨¢lisis ¡ªaunque dada la nota, seguro que ese barco ya zarp¨® para los esc¨¦pticos¡ª. Pero algo innegable, adem¨¢s de su capacidad para reinventar con ¨¦xito los action RPG y propiciar centenares de comparaciones ¡ªapropiadas y disparatadas¡ª entre Dark Souls y cualquier otro elemento material o abstracto imaginable, es que todas sus obras han seguido aportando algo propio incluso a medida que las siguientes se constru¨ªan sobre una base com¨²n.
Demon¡¯s Souls, sea en su forma original o la rehecha, todav¨ªa consigue generar mucha tensi¨®n gracias a los largos recorridos entre las archipiedras y los jefes, reducidos a medida que el estudio priorizaba repetir la intensidad del c¨¦lebre enfrentamiento contra Artorias; por su parte, el primer Dark Souls sigue siendo el ¨²nico que se permite prescindir de teletransporte durante gran parte del desarrollo, decisi¨®n orientada a poner de relieve la cuidada interconectividad del dise?o y los riesgos que toma el jugador cuando se adentra en zonas desconocidas sin saber si toma el camino m¨¢s adecuado o habr¨¢ regreso f¨¢cil al confort del Santuario de Enlace.
Bloodborne, por supuesto, fue una obra maestra del terror g¨®tico y c¨®smico; y Dark Souls III aplic¨® su renovada agilidad en el combate para refinar hasta el extremo los encuentros contra jefes y minijefes ¡ªlo que lo deja quiz¨¢ como el menos original del grupo, pero tambi¨¦n como una delicia para coger y rejugar en cualquier momento¡ª. Y claro, despu¨¦s Sekiro abandon¨® el componente rolero m¨¢s expl¨ªcito para convertirnos en un ninja capaz de saltar entre tejados, ejecutar a enemigos desde las sombras y batirse en intensos duelos de parries contra Genichiros y demases. Todos llevan el sello Miyazaki, todos son Souls de un modo u otro, pero todos tienen su propio aroma.
Elden Ring no es una excepci¨®n y, al igual que Dark Souls III, empieza funcionando en gran medida como culminaci¨®n de lo que vino antes. Ideas, enemigos y mec¨¢nicas regresan desde todos los juegos recientes del estudio, no solo los de corte medieval: no faltan los caballeros y los dragones, los ostentosos castillos y los pantanos infectados; pero el mundo tambi¨¦n acaba revelando algunos horrores inesperados y el repertorio de nuestro protagonista, sea un guerrero o un mago, incluye el plataformeo y el sigilo como herramientas para explorar fortalezas, encontrar secretos o aprovechar ventajas t¨¢cticas cuando nos enfrentamos a grupos desprevenidos.
Esta mezcla habr¨ªa tenido el potencial para hacer de Elden Ring un juego excelente incluso de haberse aplicado sobre un molde m¨¢s convencional, con un desarrollo que hilase esos castillos, pantanos, bosques y monta?as como ya los hemos visto hilados antes. No de forma estrictamente lineal, pero s¨ª encadenados para lograr una densidad y un ritmo ausente en cualquier mundo abierto. Ese hipot¨¦tico Elden Ring, sin embargo, habr¨ªa acentuado la sensaci¨®n de relativo estancamiento que para muchos ya empez¨® a mostrar Dark Souls III a pesar de su fant¨¢stica ejecuci¨®n. Miyazaki fue el primero consciente de ello, y antes incluso de su lanzamiento, declar¨® que no habr¨ªa Dark Souls IV a pesar de lo lucrativa que se hab¨ªa vuelto la saga para el estudio.
Bienvenidos a las Tierras Intermedias
No llamar Dark Souls IV a este juego podr¨ªa verse como un modo rebuscado de no retractarse, pero la decisi¨®n, aunque seguramente nunca abandone del todo la cabeza de los fans, tampoco tarda en validarse. Aspectos como la interfaz, las ¡°almas¡± (ahora runas) que funcionan como dinero y experiencia, las hogueras (lugares de gracia) desde las que partimos para recuperarlas al morir, o donde regeneramos los viales que recuperan vida y magia ¡ªpero tambi¨¦n los enemigos¡ª, regresan sin cambios radicales, y la direcci¨®n art¨ªstica tambi¨¦n evoca sin remilgos a Lordran y a Lothric. Pero cuando se trata de salir a campo abierto a explorar, decidir destinos, cazar animales o incluso combatir a caballo, Elden Ring se afirma como una nueva criatura.
As¨ª como Dark Souls cambi¨® casi por completo el feeling de Demon¡¯s Souls gracias su mundo interconectado y sin cargas ¡ªalgunas excepciones necesarias aparte¡ª, Elden Ring ahora ofrece el siguiente salto l¨®gico. Un mapa que multiplica varias veces a cualquiera de sus antecesores y legitima la acomodaci¨®n en el teletranporte sin perder un importante componente de verticalidad ni negar su espacio a los niveles m¨¢s intrincados de anta?o, llenos de recovecos y emboscadas. Una de las pocas quejas que acompa?aron a Breath of the Wild (¨²ltima vez que lo citamos, palabra) fue precisamente la reducci¨®n y homogeneizaci¨®n de las mazmorras cl¨¢sicas, pero es un problema con el que no tendr¨¢n que lidiar los fans de esta saga.
Lugares como el palacio de Boletaria, los tejados de Anor Londo o la Catedral de la Oscuridad encuentran equivalencias en las edificaciones principales o incluso algunas de las secundarias. Torres, fortalezas y mansiones que aparecen el horizonte y piden ser exploradas aunque nadie nos se?ale directamente hacia ellas. Por otro lado, estructuras similares a los c¨¢lices de Bloodborne se han adaptado como minas y catacumbas a las que podemos entrar para conseguir piedras de forja y otros bienes. Opcionales y algo m¨¢s reiterativas a la larga, pero breves, ¨²tiles para la progresi¨®n del personaje y siempre con alguna idea o giro nuevo, como interruptores ocultos, trampas o peque?os puzles. No hay nada procedural aqu¨ª. Todo se ha colocado a mano.
Pero tan o m¨¢s importante que eso, la clave del triunfo que es Elden Ring como evoluci¨®n de Dark Souls, reside en su habilidad para conectar todo como parte de un conjunto coherente y armonioso, no dos modelos de dise?o pegados mediante esparadrapo. Las Tierras Intermedias?tambi¨¦n plantean puzles en el exterior, no pierden la capacidad para sorprender y estimular a pesar de hacernos cabalgar por kil¨®metros y kil¨®metros de praderas, lagunas y riscos en busca de la siguiente mazmorra, la siguiente capilla en ruinas o el siguiente jefazo. La topograf¨ªa es tan variada como accidentada, forzando infinitud de investigaciones y rodeos para llegar a lugares que muchas veces nos eluden a pesar de estar ah¨ª, delante de nuestras narices.
Mec¨¢nicamente, el juego quiz¨¢ no tenga la inventiva de... Vaya, prometimos no citarlo de nuevo. Digamos que la jugabilidad b¨¢sica, el movimiento del personaje y su corcel, el caballo astado Tormentera, no es particularmente revolucionaria como tal (aunque el aumento de la agilidad respecto a Dark Souls III resulta evidente), y saber cu¨¢nto podemos dejarnos caer requiere un periodo de pr¨¢ctica ¡ªcontad con algunas muertes tontas al principio¡ª. Pero es una concesi¨®n al servicio de un dise?o meditado para hacer del mundo abierto otro de esos niveles intrincados, donde no sirve lanzarse hacia delante, corriendo, escalando o planeando en l¨ªnea recta como otros juegos.
La observaci¨®n de los alrededores, del mapa que rellenamos al encontrar unas tablillas o incluso la colocaci¨®n de balizas que trazan rayos azules hacia el cielo terminan siendo ayudas inestimables, aunque el jugador sigue teniendo que poner m¨¢s de su parte que en cualquier otro t¨ªtulo de mundo abierto. A pesar de establecer un objetivo relativamente claro al poco de empezar, encontrar y derrotar a una serie de jefes presentados durante la introducci¨®n, no os extra?¨¦is si las horas se suceden sin dar caza a la mayor¨ªa de ellos. Las pistas, fiel a la tradici¨®n Souls, son por norma vagas, y deambular en su b¨²squeda nos presenta con tantas opciones, tantas rutas, tantos enigmas, que es pr¨¢cticamente imposible no perder la noci¨®n del tiempo.
Y no es una simple cuesti¨®n del tama?o bruto que tiene el mundo, aunque este definitivamente tambi¨¦n impresione. Es una cuesti¨®n de la densidad lograda, y de la variedad de ambientes ofrecida. Del tipo de dise?o que despliega cada zona, de las peculiaridades y peligros a los que debemos hacer frente durante su exploraci¨®n. Cada llegada a una regi¨®n nueva no se queda en un mero cambio est¨¦tico, viene seguida por un?periodo de aclimataci¨®n, como si entr¨¢semos a un micromundo diferente donde se mantienen algunas convenciones, pero se introducen o alteran otras.
Es un proceso que se repite una y otra vez. Y otra. Y otra. Y otra... En algunos casos, incluso tras acceder a niveles escondidos detr¨¢s de puzles o muros falsos. No se quedan en la an¨¦cdota y reciben el mismo grado de atenci¨®n que los principales, como si los l¨ªmites de tiempo y presupuesto que tanto suelen condicionar los desarrollos de videojuegos esta vez no fuesen con From Software. Si se pod¨ªa imaginar, se pod¨ªa programar e incluir. Y sin bajar el list¨®n, al menos de una forma dr¨¢stica. Todo lo que est¨¢, aporta algo de valor al conjunto, aunque luego cada jugador tendr¨¢, como es de esperar, zonas favoritas y zonas que le entusiasmen un poco menos.
Un mundo de posibilidades
Algunos de los lugares de gracia, esas nuevas hogueras para descansar y subir de nivel, apuntan con haces de luz dorada hacia ubicaciones importantes (tanto por el aire como en el propio mapa), pero ni siquiera eso sirve para que demos con los grandes jefes a correr. Muchos de estos destinos resultan clave por otros motivos, como descubrir pedacitos interesantes del mundo y sus habitantes, encontrar objetos que pueden ser esenciales para progresar en otros sitios o simplemente ampliar nuestro repertorio con nuevas?recetas de crafteo, armas, esp¨ªritus y un largo etc¨¦tera.
Porque el incremento f¨ªsico de Elden Ring viene acompa?ado por el incremento en la personalizaci¨®n de los personajes. Como de costumbre, el juego tiene unas cuantas clases para elegir al principio, pero no son m¨¢s que plantillas b¨¢sicas a partir de las que luego cada jugador moldea a su gusto la experiencia, probando nuevas armas, potenciando diferentes atributos, equipando talismanes con ventajas pasivas?(el relevo de los anillos), eligiendo entre una gran variedad de hechizos y milagros o usando las nuevas cenizas de guerra para cambiar el escalado de las armas (si se benefician m¨¢s de subir fuerza, destreza, inteligencia, etc.) y las t¨¦cnicas especiales ejecutadas con ellas (lanzar llamaradas, crear ciclones, hacer envites con escudos...).
Una consecuencia l¨®gica de la nueva y apabullante escala (una partida normal se puede ir f¨¢cilmente por encima de las 50 horas incluso sin muchos rodeos), es que tambi¨¦n acabamos subiendo m¨¢s niveles. Es algo que variar¨¢ de jugador a jugador, pero, de nuevo, es muy f¨¢cil acabar por encima del nivel 120, aunque los atributos individuales no pueden pasar del 99. Una decisi¨®n curiosa y probablemente orientada a motivar un mayor reparto y experimentaci¨®n: en Dark Souls III, si nos ce?¨ªamos al cuerpo a cuerpo, hab¨ªa pocos incentivos para invertir en la barra de PC y usar las t¨¦cnicas especiales; pero en Elden Ring, tanto su mejorada versatilidad como esa mayor cantidad de puntos ayudan a decantar m¨¢s la balanza a su favor.
Algo parecido ocurre con atributos m¨¢gicos como inteligencia o fe. La ingente cantidad de hechizos y milagros que encontramos explorando, unido a ese mayor n¨²mero de niveles, hacen que sea mejor idea que nunca invertir de forma variada y crear builds h¨ªbridas?que nos saquen de apuros ocasionales o simplemente aderecen la jugabilidad con mayor riqueza de t¨¢cticas y situaciones. El juego, adem¨¢s, dispone de opci¨®n para redistribuir todos los atributos a nuestro gusto a partir de cierto punto. El proceso requiere consumibles, pero explorar el mundo, de nuevo, nos recompensa con un buen pu?ado para hacer y rehacer m¨²ltiples veces nuestro personaje si lo deseamos.
Parte de la fortaleza de estos juegos, ya desde Demon¡¯s Souls, ha sido el atractivo de rejugarlos, fuese pasando a un NG+ (New Game+) con enemigos m¨¢s duros que nos volv¨ªan a apretar las tuercas despu¨¦s de aclimatarnos, fuese cambiando de clase para probar sistemas que con un personaje alternativo ni hab¨ªamos tocado. En el caso de Elden Ring, aunque el NG+ vuelve a estar presente y algunas subtramas se pueden dejar a medias o ser canceladas, requiriendo el inicio de otra partida para ver su desenlace, esta flexibilidad para cambiar de build sobre la marcha es bienvenida porque con m¨¢s de 100 horas de contenido para descubrir, es probable que algunos jugadores prefieran hacer esa transformaci¨®n sin esperar a la siguiente partida.
La verdad es que cuesta hacer justicia y a la vez no parecer que se cae en la hip¨¦rbole constante cuando se trata la cantidad de cosas que From ha api?ado en este t¨ªtulo. Si bien existe una tendencia clara a repetir minijefes (con diferentes aspectos, atributos o condiciones de combate, eso s¨ª), el bestiario es el m¨¢s amplio y los jefes principales hacen honor a su estatus cuando por fin nos podemos ver las caras con ellos. Con mundo abierto o sin ¨¦l, Elden Ring es un Souls. Y Souls significa combates intensos y un nivel de exigencia considerablemente por encima de la media. Dicho esto, y sobre todo viniendo del m¨¢s estricto Sekiro, tambi¨¦n es el m¨¢s accesible de la serie.
El multijugador, por ejemplo, ha sido notablemente retocado y expandido, con un men¨², ubicaciones y varios objetos espec¨ªficamente dedicados al juego en cooperativo (no solo contra jefes, tambi¨¦n durante la exploraci¨®n), a invadir a otros jugadores, a ayudar a los invadidos o a retar a amigos en duelos. Pero incluso aunque prescindamos de ese componente, el juego dispone de un sistema de invocaciones offline, los llamados esp¨ªritus de ceniza, que podemos encontrar y subir de nivel con sus propios ¨ªtems de mejora para que luego nos asistan en los combates m¨¢s duros. Hay espadachines, magos, lobos o incluso alg¨²n secundario con cierta relevancia argumental, todos ellos con diferentes requisitos de PC en funci¨®n de su poder.
La cantidad de contenido y la libertad para abordar la mayor parte del mismo, por supuesto, tambi¨¦n juega a favor de esta accesibilidad: si un jefe nos cuesta, no pasa nada, seguramente haya dos, cinco o diez m¨¢s disponibles de forma simult¨¢nea para probar suerte, subir alg¨²n nivel y volver luego con m¨¢s confianza. En alguna que otra ocasi¨®n, incluso existen rutas alternativas, diferentes formas de llegar a un mismo lugar que no son simple producto de su naturaleza como mundo abierto, sino de la magistral forma en la que From Software se las ha ingeniado para introducir sus dise?os m¨¢s enrevesados como parte natural de un mapa kilom¨¦trico.
Por el medio tampoco faltan, c¨®mo no, las zonas opcionales. Regiones enteras por las que podemos pasar de largo si no estamos atentos y peinamos el mapa. Es otra de esas tradiciones made in From que ya nos ha dejado lugares tan emblem¨¢ticos como el mundo pintado de Ariamis (Dark Souls) o el castillo de Cainhurst (Bloodborne), pero que aqu¨ª vuelve a potenciarse porque esto es Elden Ring. Todo es m¨¢s grande, m¨¢s bonito, m¨¢s ¨¦pico, m¨¢s... todo. La naturaleza libre y deliberadamente vaga de su desarrollo hace que tarde o temprano acabemos en algunas sin querer, ignorando si son realmente secretas, obligatorias o qu¨¦. El mundo es un puzle con tantas piezas que solo tras encajar muchas de ellas empezamos a descifrar la imagen dibujada.
Es algo que tambi¨¦n se aplica a la historia como tal. La involucraci¨®n de George R.R. Martin, autor de la saga literaria Canci¨®n de hielo y fuego (en la que se bas¨® la popular serie Juego de Tronos), fue uno de los reclamos m¨¢s recurrentes en tr¨¢ilers y entrevistas; pero la realidad al jugar es que estamos ante un juego de From puro y duro, tambi¨¦n en el plano narrativo. No lo decimos como algo negativo, todo lo contrario. Y aunque Bloodborne quiz¨¢ siga siendo su mayor logro cuando se trata de la ambientaci¨®n general y las revelaciones subyacentes, Elden Ring vuelve a ofrecer un mundo lleno de personajes memorables y misterios que pueden quedar sin resolverse si no damos con las interacciones, descripciones o incluso localizaciones adecuadas.
Los Souls, por definici¨®n, son juegos obtusos, y seguro que sus fans no los querr¨ªan de otra forma. Para ver decenas de secuencias y eventos scriptados hay alternativas mejores. Siempre las hubo. En From saben cu¨¢les son sus fortalezas y apuestan a ellas. Cuando se trata del apartado t¨¦cnico, por ejemplo, sigue padeciendo limitaciones y carencias. Las ca¨ªdas de framerate asoman incluso en el modo de rendimiento de Series X (nuestra plataforma para el an¨¢lisis). Pero el combate es fluido y disfruta de?hitboxes m¨¢s precisas que nunca. Y la cuidada recreaci¨®n del mundo, con meteorolog¨ªa cambiante, horizontes inmensos, bosques neblinosos y cavernas penumbrosas (llevar antorcha resulta esencial), no envidia nada a otros juegos en t¨¦rminos de reto y atm¨®sfera. Son ellos los que ahora deben aprender de ¨¦l.
Conclusi¨®n
From Software se supera a s¨ª misma y adapta la f¨®rmula Souls a un mundo prodigioso, apabullante tanto por su escala como por su direcci¨®n art¨ªstica, su libertad para explorar y la naturaleza de sus muchos, muchos desaf¨ªos. Es cierto que conseguir algo de esta magnitud, con m¨¢s de un centenar de horas de contenido, requiere reutilizar ideas y enemigos. Pero el resultado sigue siendo algo que escapa a las descripciones comunes. Elden Ring es una monstruosidad de juego, en el mejor sentido posible. Es una obra que no se derrumba ante expectativas imposibles y nos asombra con nuevos horizontes y descubrimientos durante decenas y decenas de horas. Un hito extraordinario que probablemente proyectar¨¢ una sombra tan larga sobre los dem¨¢s juegos de mundo abierto como Dark Souls ya ha hecho sobre los action RPG desde la d¨¦cada pasada.
Lo mejor
- Las Tierras Intermedias, un mundo tan colosal como magistralmente dise?ado.
- La direcci¨®n art¨ªstica y la banda sonora elevan la exploraci¨®n y los clim¨¢ticos encuentros contra jefes.
- Combate intenso y exigente. Puro Souls a pesar del formato abierto.
- Las mil y una posibilidades para moldear nuestro personaje.
- La invocaci¨®n de esp¨ªritus ofrece una buena alternativa offline al multijugador...
- ...pero el multijugador tampoco se descuida y presenta m¨¢s opciones.
Lo peor
- La repetici¨®n de minijefes les hace perder frescura a la larga.
- El acabado t¨¦cnico se podr¨ªa pulir un poco m¨¢s.
Obra maestra
Una obra maestra que ha dominado su g¨¦nero para colocarse en la cima del mismo. Un coloso de su generaci¨®n que seguir¨¢ siendo comentado y recordado en el futuro. La nota m¨¢xima no implica perfecci¨®n, sino que es usada para se?alar a un referente absoluto en el que los dem¨¢s pueden y deben mirarse. C¨®mpratelo incluso si no te gusta el g¨¦nero (Nadie podr¨¢ decir que no tuviste Quake, Ultima Online o Grand Theft Auto III de turno).