The Legend of Zelda: Breath of the Wild

The Legend of Zelda: Breath of the Wild

  • PlataformaWiiU10NSW10
  • G¨¦neroAventura, Acci¨®n
  • DesarrolladorNintendo
  • Lanzamiento03/03/2017
  • TextoEspa?ol
  • VocesEspa?ol
  • EditorNintendo

La gran aventura

The Legend of Zelda: Breath of the Wild, An¨¢lisis

Nos adentramos en un juego que representa una nueva etapa para Nintendo y que marca un antes y un despu¨¦s en el dise?o de mundos abiertos.

Cuando The Legend of Zelda apareci¨® lo hizo con un precioso manual en el que se explicaban diferentes elementos del t¨ªtulo mediante textos e im¨¢genes ilustradas. Era un t¨ªtulo muy diferente a lo que los usuarios de la 8 bits de Nintendo estaban acostumbrados y la compa?¨ªa se asegur¨® de que el manual tuviera las claves necesarias para guiarlos en esa aventura. Entre ese m¨ªtico manual, en la p¨¢gina seis hab¨ªa una ilustraci¨®n que nos mostraba al h¨¦roe Link apostado en un acantilado de frente encarando unas monta?as lejanas. Obviamente la potencia de NES daba para lo que daba y se mov¨ªa seg¨²n sus limitaciones para hacer un juego extraordinario pero lejos visualmente de esa visi¨®n id¨ªlica de gran aventura del juego de Shigeru Miyamoto.

Han pasado m¨¢s de 30 a?os desde ese lanzamiento y la saga ha tenido docenas de iteraciones y ha pasado por la mayor parte de las consolas Nintendo; algunas de esas entregas est¨¢n consideradas directamente como ¡°el mejor juego de la historia¡± por una parte significativa del p¨²blico y la mayor parte de ellas son aut¨¦nticos colosos del sector que derrochan ingenio, carisma y buen hacer. Pero en el seno del equipo, y particularmente en la mente de su productor Eiji Aonuma, hab¨ªa una desconexi¨®n creciente entre la saga y los t¨ªtulos contempor¨¢neos m¨¢s populares e influyentes: Skyrim, Minecraft, The Witcher 3 m¨¢s recientemente, por poner algunos ejemplos, todos se han convertido en sin¨®nimos de gran aventura en los ¨²ltimos a?os, desplazando un tanto a un Link que para muchos se hab¨ªa encorsetado un tanto en la f¨®rmula de Ocarina of Time -una impresi¨®n con la que se puede estar m¨¢s o menos de acuerdo pero que flotaba en el ambiente-.

Despu¨¦s de Skyward Sword y de elevar con ¨¦l definitivamente a Hidemaro Fujibayashi como director de cabecera de la serie, Aonuma moviliz¨® al equipo para plantear un cambio de rumbo: una experiencia diferente para la saga, menos medida y m¨¢s espont¨¢nea, alej¨¢ndose un tanto de esa meticulosidad un tanto artificial que es propia de las diferentes iteraciones de Hyrule. Sin ir m¨¢s lejos, en el proceso de autocr¨ªtica del t¨ªtulo de Wii el propio equipo lleg¨® a la conclusi¨®n de que hab¨ªan creado m¨¢s un ¡°parque de atracciones¡± que un mundo: diferentes ¨¢reas, diferentes fortalezas que explorar, pero todas autosuficientes y sin una conexi¨®n real entre ellas. Recabando toda clase de opiniones de profesionales y aficionados, sali¨® a relucir un deseo de tener m¨¢s margen de exploraci¨®n entre las zonas principales, crear un mundo que conectara de forma natural las diferentes ¨¢reas de inter¨¦s sin barreras ni limitaciones.

Un soplo de aire fresco

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El proceso de reinvenci¨®n de parte del equipo de Nintendo ha sido importante, empezando por el propio director. Aunque Fujibayashi se le conoce y reconoce sobre todo por su papel en Skyward Sword, juego que est¨¢ a las ant¨ªpodas de la propuesta de Breath of the Wild en lo que f¨®rmula se refiere, es un experto en la saga. Al menos en la etapa post Nintendo 64, tomando las riendas de una gran cantidad de nombres. Desde los Oracle, donde fue director, hasta Four Swords de Gameboy Advance y The Minish Cap. En todos ellos ha llevado la batuta antes de dar el salto a las sobremesas con el juego de Wii. Y en todos ellos ha intentado jugar con elementos que se salieran del molde creado durante la d¨¦cada de los noventa. Aunque sea ahora cuando m¨¢s barreras haya querido romper, precisamente con la libertad sin igual de esta nueva entrega

Esa idea es el pilar fundamental de Breath of the Wild y su rasgo m¨¢s definitorio, un Hyrule que tiene identidad propia m¨¢s all¨¢ de ser un escaparate de las zonas de inter¨¦s que debe (o deber¨ªa)recorrer Link para completar su aventura. Decimos ese ¡°deber¨ªa¡± por la radicalidad con la que Nintendo ha tirado por la ventana el cl¨¢sico ordenamiento de la serie: ir de A a B para luego poder ir a C mediante un nuevo objeto o habilidad que antes no ten¨ªas, un planteamiento cl¨¢sico y muy familiar que ha sido v¨ªctima de esta rebeli¨®n de EAD contra su propia tradici¨®n. En este Hyrule no hay barreras de ning¨²n tipo, ni topol¨®gicas ni de estructura, la libertad que se le da a nuestro Link para ir a cualquier punto del mapeado sin excepci¨®n tiene su reflejo en un desentendimiento total de forzar los pasos del protagonista.

Empezar por el final, la revoluci¨®n de Breath of the Wild

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En lo que es toda una declaraci¨®n de intenciones, esta aventura s¨®lo limita nuestro camino en las primeras horas de una forma natural -empezamos en una zona elevada y sin medios para salvar la distancia con el resto de Hyrule-, lo que nos obliga a seguir las instrucciones de un misterioso interlocutor que nos lleva de la mano por los fundamentos, la exploraci¨®n del mundo y algunas de sus particularidades de cara a nuestra supervivencia. Es, por supuesto, un tutorial encubierto, pero hecho con gusto, agilidad y apoyado en las inherentemente divertidas mec¨¢nicas base de movimiento y combate con las que est¨¢ dotado el t¨ªtulo. La lecci¨®n de Twilight Princess est¨¢ bien aprendida y no hay lugar para el aburrimiento en estos primeros compases, sino que se ofrece una versi¨®n ¡°mini¡± de lo que est¨¢ por llegar.

Superada esta fase y obtenida la herramienta adecuada para poder explorar sin l¨ªmites, el juego nos sugiere diferentes caminos que podemos tomar, pero s¨®lo los sugiere. Se nos ofrece por ejemplo una trayectoria para recabar ayuda con la que equilibrar un poco el desigual combate entre Link y su archienemigo, pero bien podemos deso¨ªr esos consejos. Desde el primer momento sabemos d¨®nde est¨¢ nuestro objetivo, perfectamente visible desde la mayor parte del mapeado tanto por su posici¨®n c¨¦ntrica como por su tama?o y la emanaci¨®n de pura maldad que hace que su aura sea parte perenne en nuestro paisaje. ?Queremos ir ah¨ª directamente? Nada lo impide, no hace falta ninguna llave, ni ninguna habilidad, ni siquiera la Espada Maestra es obligatoria; si queremos presentarnos ah¨ª con un palo y un escudo de madera, sin ning¨²n apoyo, podemos hacerlo, aunque lo m¨¢s probable es que nos machaquen de mala manera (con todo, que nadie dude de que habr¨¢ jugadores en el mundo que intentar¨¢n, y seguramente alguno lo consiga).

No es una mera an¨¦cdota, sino un detalle significativo de la filosof¨ªa general que sigue este The Legend of Zelda: libertad absoluta para encarar la aventura y disfrutar de este mundo como queramos y al ritmo que deseemos, todo contenido en un espectacular mapeado que impresiona tanto por tama?o, como por variedad y escala. Es un mundo espectacular, pero su brillantez no est¨¢ ¨²nicamente en su despliegue en pantalla, parte de su magia se debe tambi¨¦n a la habilidad de Link para recorrerlo por tierra, mar y aire mediante una variedad de medios que, en conjunto, hacen que el mismo hecho de ir de un punto a otro sea ameno, resulte un reto y adem¨¢s sea visual y mec¨¢nicamente divertido. No son pocos los juegos que creen que con tener un mundo detallado e interesante ya lo tienen todo hecho, y no es as¨ª: la capacidad de desplazarse por ¨¦l es clave -tambi¨¦n pasa al rev¨¦s, hay juegos en los que el movimiento es un placer pero el mundo no es ameno o atractivo para aprovecharlo-.

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El Hyrule de Breath of the Wild tiene estos dos pilares. Por un lado es una experiencia audiovisual magn¨ªfica. La enorme extensi¨®n del mapa alberga verdes prados que se extienden al horizonte, imponentes cordilleras de nevadas cumbres, gigantescos volcanes engarzados en rugiente magma, misteriosas ruinas con historias y secretos que guardar, peque?os pero encantadores n¨²cleos urbanos tan diferentes entre s¨ª como las gentes que lo habitan, postas que se alzan salvadoras en mitad del camino para invitarnos al descansa¡­ La habitual tem¨¢tica elemental de las mazmorras de Zelda se desparrama en esta ocasi¨®n sobre el escenario, dej¨¢ndonos un mundo rico de contrastes pero bien integrado en el conjunto del mapa.

Influencia sandbox, coraz¨®n y cabeza puramente Zelda

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En este punto y antes de abordar las bondades de la transversalidad del juego, merece la pena abordar un punto que seguramente tiene en vilo a m¨¢s de un aficionado. Se ha hablado mucho de las influencias de mundo abierto que tiene Breath of the Wild, de c¨®mo toma nota de otros contempor¨¢neos, pero hoy en d¨ªa la palabra ¡°mundo abierto¡± tambi¨¦n tiene su carga de negatividad, empantanada por ciertos dise?os que se han impuesto como un mal necesario con el que numerosos juegos buscan dar sentido a la extensi¨®n de su territorio.

Sir ir m¨¢s lejos, hace unos d¨ªas en los foros de esta casa aparec¨ªa un hilo en tono alarmado preguntando si hab¨ªa ¡°torres¡± en este Zelda. Para los que no entiendan la referencia, la cuesti¨®n est¨¢ vinculada al dise?o habitual de Ubisoft para sus mundos abiertos desde Assassin¡¯s Creed, que se ha convertido en la imagen ¡°gen¨¦rica¡± del mundo abierto contempor¨¢neo, condicionando a buena parte de la competencia sobre las bondades de esta f¨®rmula que te obliga a coronar ciertos puntos para poder acceder al mapeado correspondiente. Este elemento por s¨ª solo ser¨ªa inocente si no estuviera asociado a una serie de pr¨¢cticas, dise?os de misiones e ideas que han convertido en algunos casos el ¡°mundo abierto¡± en una parodia de s¨ª mismo, con mapas tan congestionados de puntos de inter¨¦s sin inter¨¦s alguno que s¨®lo est¨¢n ah¨ª para procurar que el jugador no se aburra -y para hacer la vida imposible a los que padecen de trastornos obsesivo-compulsivos-.

Resolvamos por tanto esa duda: s¨ª, hay torres, y son necesarias (que no obligatorias) para acceder al mapa de la regi¨®n asociada, pero esto no trae consigo otras pr¨¢cticas habituales del mundo abierto contempor¨¢neo. No vas a ver el mapa repleto de iconos -a menos que los vayas poniendo t¨² dado que puedes personalizar el mapa-, no se te va a obligar a hacer misiones inanes para avanzar ?y el dise?o de misiones es tan suelto como el resto del juego -profundizaremos en ¨¦l m¨¢s adelante-. Si temes tener que estar buscando palomas o realizando misiones constantes en plan ¡°tr¨¢eme X de esto¡± o ¡°lleva esto all¨ª¡±, puedes descansar tranquilo. Alguna hay, por supuesto -un Zelda no ser¨ªa un Zelda si no se nos invitara a buscar gallos para llevarlas a su gallinero-, pero podemos ignorarlas con suma facilidad y sin consecuencia alguna. No es la intenci¨®n en ning¨²n caso llenar artificialmente nuestro tiempo, dej¨¢ndonos v¨ªa libre para ser due?os y se?ores de lo que queremos hacer en este Hyrule.

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Movi¨¦ndose por Hyrule

Hecho este importante inciso, recuperamos el otro pilar de lo que hace que Breath of the Wild sea un mundo tan atractivo de ver como de jugar. EAD ha logrado construir una f¨®rmula de movimiento ilimitado sumamente elegante, que consigue que cosas aparentemente sencillas puedan convertirse en un ameno reto. Por un lado, completa libertad de movimiento, Link puede escalar cualquier monta?a, muro o estructura que se le antoje en el mundo abierto; puede nadar por r¨ªos, lagos y mares a placer; o caer desde cualquier altura para planear pl¨¢cidamente y recorrer largas distancias sin pisar el suelo. Pero tal habilidad de forma ilimitada acabar¨ªa por trivializar el mapeado y dar¨ªa menos lustre al viaje. As¨ª que se ha llegado a una gran soluci¨®n por medio de una barra de esfuerzo, que determina el tiempo que podemos estar haciendo actividades f¨ªsicas intensas.

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Esto implica que s¨ª, podemos nadar por donde queramos (aunque hay que se?alar que no hay buceo para los interesados), pero si no calculamos bien la distancia nos ahogaremos. Podemos subir cualquier monta?a que se nos antoje, pero si no calculamos bien perderemos el agarre y nos caeremos. Es posible planear, pero si no bajamos a tierra antes de que nos agotemos, caeremos sin remedio al vac¨ªo. El estudio logra as¨ª convertir estas actividades en un juego en s¨ª mismo, enfrentando nuestra curiosidad por ir a los sitios m¨¢s rec¨®nditos con el reto natural de acceder a ellos. Esto nos motivar¨¢ a estudiar las rutas m¨¢s ¨®ptimas para subir -teniendo en cuenta que a mayor inclinaci¨®n, mayor esfuerzo- y a decidir de forma constante entre los dos elementos que definen el crecimiento de Link en esta aventura: la propia barra de esfuerzo y el n¨²mero de corazones que determina su vida. Constantemente se nos pedir¨¢ en qu¨¦ queremos invertir entre las dos: m¨¢s supervivencia frente a mayor facilidad para recorrer el mundo en nuestros t¨¦rminos.

Hay veces que subir a esa monta?a que se te ha antojado no tiene m¨¢s recompensa que unas bellas vistas, no vas a encontrar sorpresas debajo de cada piedra, pero cuando s¨ª encuentras algo, la sensaci¨®n es embriagadora porque realmente no hay ning¨²n elemento que se?ale que en ese punto abandonado de la mano de Dios deber¨ªa haber algo. Entre los que hemos tenido la oportunidad de estar con Breath of the Wild para este an¨¢lisis existe una sensaci¨®n com¨²n de que es un mundo en el que parece realmente que estamos pisando lugares que s¨®lo nosotros vamos a recorrer, que hemos descubierto nosotros. Es una ilusi¨®n, sin duda, pero debido a esa combinaci¨®n entre capacidad ¡°ilimitada¡± de movimiento, nulo inter¨¦s en marcar el camino y la inversi¨®n de esfuerzo y planificaci¨®n necesaria para llegar a ciertos lugares, hay una sensaci¨®n de victoria cuando encontramos algo nuevo cuando nos salimos del camino.

A esto hay que a?adir otras alternativas en nuestro set de movimiento. El m¨¢s habitual es el caballo, como no pod¨ªa ser de otra forma, aunque en Breath of the Wild la din¨¢mica se ha contagiado de esa libertad tan constante a la hora de describir el t¨ªtulo. No tendremos un caballo nuestro de partida, sino que deberemos tomarnos la molestia de buscarlo, domarlo y registrarlo para que pase a ser de nuestra propiedad. Cada caballo tiene unas condiciones de car¨¢cter, resistencia o velocidad, as¨ª que unos son m¨¢s f¨¢ciles de capturar pero son f¨ªsicamente inferiores a los m¨¢s fieros e independientes purasangre que recorren las llanuras. Pillar desprevenido a un caballo es s¨®lo el primer paso para hacerse con ¨¦l, ya que dependiendo de su car¨¢cter puede buscar echarnos al suelo, con s¨®lo nuestra barra de resistencia como diferencia entre tener nuevo compa?ero o acabar en el suelo.

M¨¢s informaci¨®n

  • The Legend of Zelda: Breath of the Wild, An¨¢lisis

Podemos registrar hasta cinco caballos y bautizarlos a nuestro gusto. La clave de su uso est¨¢ en las postas, edificios habituales en los caminos en donde podremos descansar, comprar y vender, obtener informaci¨®n y depositar o sacar nuestros caballos de sus establos. Nuestras monturas son id¨®neas para recorrer los caminos -de hecho si has conseguido ganarte plenamente su confianza, ir¨¢n solos por ellos sin necesidad de que les marquemos la direcci¨®n- pero al contrario que otros Zelda, su presencia es m¨¢s testimonial ya que parece que los caballos de Hyrule no tienen los m¨²sculos m¨¢gicos de los caballos de Skyrim que les permiten subir monta?as casi verticales. Tampoco pueden moverse por superficies especiales como las arenas del desierto, por lo que muchas veces es m¨¢s pr¨¢ctico escalar o teletransportarnos a lugares altos para utilizar nuestra capacidad de planeo y recorrer de forma segura largas distancias. Pero los caballos siguen siendo ¨²tiles para llegar por primera vez a nuevas regiones de forma m¨¢s r¨¢pida si no queremos complicarnos la vida escalando, adem¨¢s est¨¢ el factor rom¨¢ntico de cabalgar por estos paisajes, que en un The Legend of Zelda que se precie no es algo balad¨ª.

No acaba aqu¨ª el transporte, ya que hay medios m¨¢s circunstanciales pero que a?aden una bienvenida variedad al conjunto. Por ejemplo, en el desierto podremos usar Morsas que tirar¨¢n de nosotros mediante una cuerda como si estuvi¨¦ramos haciendo wakeboarding sobre las arenas, mientras que en superficies acu¨¢ticas ser¨¢ habitual encontrar barcazas cuyas gastadas velas podremos impulsar con la fuerza de nuestros m¨²sculos y la ayuda de una hoja especial. Hay incluso la posibilidad de usar nuestros propios escudos para montarnos encima y bajar desliz¨¢ndonos por monta?as y otras depresiones -y s¨ª, podemos disparar flechas mientras hacemos eso, lo que nos permite emular la infame escena de Legolas bajando las escaleras con un escudo-. Todo esto contribuye a que desplazarse por Hyrule sea un placer y algo de lo que nunca nos hemos cansado en 80 horas de partida.

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Mucho que hacer para Link

Una cosa es crear un mundo memorable, otra muy diferentes es dotarlo de la cantidad y calidad adecuada de contenido. En esto Breath of the Wild se muestra tambi¨¦n sobresaliente, con una amplia gama de posibilidades m¨¢s all¨¢ de la ¡°historia principal¡±. Ya desde el principio se nos pone por delante dos caminos diferentes pero no mutuamente exclusivos: la ruta para mejorar nuestras posibilidades de cara al enfrentamiento con nuestro enemigo, y la que nos invita a explorar rincones diversos de Hyrule en busca de los recuerdos perdidos de Link. Estas dos formar¨ªan el tronco de la experiencia argumental, pero fuera de ellas hay todo un mundo de posibilidades.

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Hay dos tipos de misiones que podemos emprender: Pruebas Her¨®icas y Misiones Secundarias. En el grupo primero est¨¢n pruebas de cierta dificultad con condiciones especiales que est¨¢n repartidas por todo el mapeado y que se suelen recompensar con honores en forma de un equipamiento especial. Destaca el buen gusto a la hora de exponer al jugador a estas tareas, no mediante ning¨²n cartel que diga ¡°misi¨®n aqu¨ª¡± sino de las formas m¨¢s diversas, ya sea a trav¨¦s de una conversaci¨®n con un NPC, escuchando una melod¨ªa tradicional, o simplemente encontr¨¢ndola. Hay veces que estaremos simplemente explorando, nos encontraremos de casualidad con alg¨²n punto especialmente relevante y de repente nos veamos envueltos en una Prueba Her¨®ica de forma natural y sin haberlo buscado -esto es otro factor que hace la exploraci¨®n tan satisfactoria en Breath of the Wild-.

Las misiones secundarias son cosas mucho m¨¢s modestas, pareci¨¦ndose m¨¢s a las misiones tradicionales de toda la vida, con la diferencia de que no son muy comunes y que no hay ning¨²n factor que nos obligue, o ni siquiera nos recomiende a hacerlas. Son cosas como acabar con un grupo de enemigos que est¨¢n ocupando una zona en concreta, o hacerle una foto a un escurridizo animal en concreto para disfrute de un admirador. Algunas son m¨¢s simp¨¢ticas o imaginativas, pero hacerlas es una cuesti¨®n meramente de ganas m¨¢s que de necesidad por la recompensa, que suele ser liviana. Mientras otros juegos intentan condicionar a que hagamos misiones opcionales ya sea por crecimiento personal del personaje o por recursos ¡°s¨ª, puedes hacerlas o no, pero...¡±, aqu¨ª no parece haber inter¨¦s alguno para condicionar al jugador. Son, verdaderamente, misiones secundarias en su significado m¨¢s estricto y parecen haberse a?adido m¨¢s para dar color y un extra de personalidad al mundo y a sus gentes que como algo que condicione nuestro paso por Hyrule.

En general, las sensaciones de recorrer el mundo con todo lo que ofrece son muy buenas. Hay momentos de quietud, especialmente si te aventuras a las monta?as y avanzas por zonas menos transitadas, pero por normal general siempre estaremos haciendo algo, o se nos invitar¨¢ a hacerlo si queremos. No hay paseos innecesarios o forzosos, y el sistema de teletransporte junto con el abanico de movimientos de Link es lo suficientemente vers¨¢til como para salvar cualquier distancia en poco tiempo -y quiz¨¢s encontrar un nuevo rinc¨®n en el proceso-.

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Con las Manos en la Masa

Si hay un pasatiempo por excelencia en este The Legend of Zelda es sin duda la recolecci¨®n de recursos y su procesamiento para crear platos de cocina y elixires. A lo largo de nuestro viaje encontraremos en todo momento flora y fauna que podemos usar para crear una infinidad de recetas con efectos diversos m¨¢s all¨¢ de recuperar vida, as¨ª como minerales que podremos extraer para, entre otras cosas, mejorar nuestro equipamiento, por no hablar de los diferentes restos que podemos obtener de la derrota de los enemigos tales como huesos, ojos, o casquer¨ªa variada. Afortunadamente, no hay l¨ªmite en nuestra alforja para recoger materias primas, ya que la cantidad y variedad es abrumadora.

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El proceso es sencillo pero divertido e invita a la experimentaci¨®n. Podemos combinar hasta cinco elementos de nuestro inventario en una cazuela al fuego, lo que puede resultar en algo exitoso o en un amasijo indefinido que es mucho menos que la suma de sus partes. Si por ejemplo, nos dedicamos a abatir con nuestro arco a todo bicho que se nos ponga por delante obtendremos diferentes tipos de carne, que podemos cocinar con una amplia gama de ingredientes, ya sean setas, hierbas, frutas, complementos como sal o salsas especiadas -podemos hacer hasta un ¡°mar y monta?a¡± si lo combinamos con pescado-. Dependiendo de los ingredientes elegidos, el plato resultante puede darnos diversas extras moment¨¢neos como m¨¢s velocidad, resistencia, fuerza de ataque o capacidad de moverse sigilosamente, entre otros efectos.

La simp¨¢tica animaci¨®n de Link cocinando, la velocidad del proceso y las ventajas del mismo, adem¨¢s de la satisfacci¨®n de encontrar una nueva combinaci¨®n exitosa es otro de los elementos bien ejecutados que ayuda a sumergirnos en el mundo. La importancia de tener carnes que no s¨®lo restablecen nuestros corazones sino que nos suman corazones temporales adicionales a los que tenemos, por poner un ejemplo pr¨¢ctico, es algo que nos facilitar¨¢ en gran medida ciertos momentos. Adem¨¢s, merece la pena resaltar que si nos tomamos nuestro tiempo con esta faceta podremos obtener buenos beneficios que nos vendr¨¢n francamente bien porque las rupias en Breath of the Wild no caen del cielo, especialmente si queremos equiparnos con ciertas piezas de armaduras.

Santuarios y el Poder de la F¨ªsica

La progresi¨®n m¨¢s significativa de Link a lo largo de la aventura reside en, como hemos mencionado anteriormente, en los corazones que determinan su salud y en la barra de esfuerzo -que tambi¨¦n tiene aplicaciones en combate ya que nos facilitar¨¢ ¡°cargar¡± ataques por m¨¢s tiempo y por tanto haciendo m¨¢s da?o-. Para conseguirlos, debemos explorar los alrededor de 100 santuarios repartidos por Hyrule, el nuevo concepto que sustituye en cierta medida a las tradicionales mazmorras y que son peque?as pruebas de ingenio cuya conquista nos permitir¨¢ obtener unos¡±s¨ªmbolos de val¨ªa¡±. Acumulados cuatro de ellos, podremos rezarle a la diosa Hylia para pedirle que mejore uno de los dos atributos de forma permanente. Por ello son seguramente los lugares m¨¢s ¡°obligatorios¡± de la aventura, aunque en ning¨²n momento se nos condiciona a conquistarlos y podemos abandonarlos a placer para volver m¨¢s tarde si lo deseamos.

En A Link Between Worlds Nintendo empez¨® a trastear con opciones de aventura m¨¢s libres que los que se hab¨ªan establecido desde Ocarina of Time. El juego romp¨ªa con la mec¨¢nica de conseguir un objeto dentro de la mazmorra de turno para poder superarla y cre¨® una especie de tienda de alquiler donde adquir¨ªamos el objeto que necesit¨¢ramos en cada momento para visitar los templos en el orden que quisi¨¦ramos. Esto daba frescura, ya que el usuario era libre de ir donde quisiera y en el orden que considerase, aunque segu¨ªan ligados a obtener, de manera externa, los ¨ªtems de turno. Breath of the Wild va un paso m¨¢s all¨¢ en esta evoluci¨®n.

No bloquear el avance del jugador, no frustrar su viaje, no ponerle barreras insalvables, pero tampoco insultar su inteligencia ese parece ser la nueva filosof¨ªa que aplica EAD para la parte m¨¢s sesuda de su saga. Las monumentales y r¨ªgidas mazmorras que han definido la saga y les ha ofrecido algunos de sus momentos m¨¢s estelares dejan paso a diminutas mazmorras que ofrecen una o dos pruebas de inteligencia y alg¨²n combate suelto. Frente a la rigidez habitual de los puzles en Zelda, aqu¨ª vemos que la filosof¨ªa de libertad del juego tambi¨¦n impregna esta faceta, apostando por la simulaci¨®n f¨ªsica como base jugable.

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B¨¢sicamente, al comienzo del juego obtendremos una serie de poderes que nos permiten manipular ciertos objetos. Podemos paralizarlos en el tiempo unos segundos, mover objetos met¨¢licos con un im¨¢n sin importar su peso, crear bombas circulares o en forma de cubo -importante porque las cosas redondas aqu¨ª ruedan si hay pendiente, algo que tendremos que tener en cuenta en m¨¢s de una ocasi¨®n- y crear cubos de hielo en el agua. Esos poderes son todo lo que necesitamos para superar las distintas pruebas de ingenio que se nos ofrece.

Dada que la naturaleza de las pruebas es una mezcla de habilidad e ingenio sobre esa base de simulaci¨®n f¨ªsica, una de las consecuencias m¨¢s destacables es que muchas veces hay varias formas de llegar a la resoluci¨®n deseada. Por ilustrarlo, en una prueba en concreto se nos ped¨ªa depositar una esfera en un recept¨¢culo elevado; la soluci¨®n m¨¢s evidente y larga era usar un sistema de corrientes de aire para llevar rodando la esfera hasta el lugar indicado. En lugar de ello, usamos la habilidad de congelar un objeto en el tiempo y le asestamos varios golpes, ya que un efecto secundario de detener las cosas es que nos permite acumular la fuerza cin¨¦tica que le aplicamos para conseguir que alcance trayectorias que no podr¨ªamos obtener de un modo normal. Con un par de ajustes, la bola aterriz¨® en el lugar correspondiente y nos ahorramos todo el farragoso problema de usar el sistema de corrientes de aire.

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Todo el juego est¨¢ dise?ado con esa mentalidad de presentar un problema de naturaleza f¨ªsica y poner sobre la mesa distintas soluciones. Por ejemplo, la climatolog¨ªa es clave en nuestras andanzas por Hyrule y Link se ve afectado por ella. Si hace mucho fr¨ªo sin ir m¨¢s lejos, perderemos vida por congelamiento, pero tendremos diversas soluciones para evitarlo: bien alimentos y elixires que nos otorgan resistencia al fr¨ªo, bien una vestimenta adecuada o incluso algo como equiparse con una fuente de calor como una antorcha encendida o un objeto de propiedades ¨ªgneas como un cetro. A medida que vamos avanzando y vamos encontrando m¨¢s santuarios, se van haciendo m¨¢s complejos y van introduciendo nuevos elementos como corrientes el¨¦ctricas, aunque siempre se mantienen bastante manejables en cuanto a inversi¨®n de tiempo y se hacen progresivamente m¨¢s satisfactorios de resolver -especialmente cuando creemos que hemos hecho algo de una forma no convencional-.

Escenarios como este se dan constantemente y ofrecen tambi¨¦n unbienvenido factor sorpresa. Enemigos quemados por el efecto de otrosmonstruos que aparecen en una refriega, peligrosos momentosenfrent¨¢ndonos a criaturas el¨¦ctricas bajo la lluvia -lo que aumentaconsiderablemente su peligrosidas y alcance con sus descargas-, momentosen los que usamos las f¨ªsicas en nuestro favor para sorprender a ungrupo de enemigos con una piedra rodando ladera abajo.? El motor f¨ªsicoes tremendamente vers¨¢til y sus aplicaciones son constantes dentro yfuera de los santuarios, dej¨¢ndose ver en facetas como la exploraci¨®n oel mismo combate. Especial menci¨®n merecen ciertas mazmorras de m¨¢sentidad, de las que preferimos no contar demasiado al ser parteimportante de la historia, y que ofrecen una versi¨®n pr¨¢ctica dediferentes elementos combinados para proponernos puzles elegantes, nodemasiado complejos ni obtusos y s¨ª bastante satisfactorios de resolver.Es posible que haya quien eche de menos los monumentales templos quehemos vivido en pasados episodios, y quiz¨¢s para un futuro ser¨ªainteresante que Nintendo explorara esta f¨®rmula de Breath of the Wildpara mazmorras m¨¢s largas y complejas, pero en el contexto del "punto deinflexi¨®n" que representa este t¨ªtulo, la implantaci¨®n escomprensible y adecuada.

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Hacia un Combate m¨¢s Exigente

Otro elemento distintivo de Breath of the Wild es un aumento considerable de la exigencia en combate frente a otras entregas de la saga. M¨¢s que un aumento de la dificultad, que realmente no lo es, es m¨¢s bien una intencionalidad de que el jugador no se duerma en los laureles. En este Zelda se muere mucho m¨¢s que en otras entregas principales, pero fundamentalmente porque se castigan mucho m¨¢s los errores y es f¨¢cil que un enemigo cualquiera quite una cantidad exagerada de corazones de un impacto. Tenemos herramientas de sobra para lidiar con los enemigos, adem¨¢s de habilidades especiales como realizar un devastador ataque si conseguimos esquivar a tiempo una acometida rival, o poder realizar un potente contraataque si realizamos con ¨¦xito un parry con el escudo. Pero el quid de la cuesti¨®n es que los errores y la falta de preparaci¨®n previa se pagan, y eso har¨¢ que la cuenta de muertes se eleve, especialmente para aquellos que vienen predispuestos al habitual paseo por el campo de pasadas aventuras.

Personalizando a Link

Aunque el inventario es ilimitado para materias primas y productos, s¨ª es limitado para armas, escudos y arcos -aunque se puede expandir-. Breath of the Wild apuesta por una filosof¨ªa de inventario curiosa, que invita a no encari?arse con ning¨²n arma en concreto y tener unas altas dosis de versatilidad, en lo que ser¨¢ una decisi¨®n de dise?o cuestionada pero que funciona en este contexto. Todas nuestras armas, arcos y escudos tienen una durabilidad muy limitada, especialmente si las usamos contra escudos o enemigos especialmente resistentes. Incluso armas especiales ¨²nicas obtenidas de misiones principales est¨¢n sometidas a las mismas reglas y las perderemos al cabo de unos cuantos combates -aunque en estos casos podremos recrearlas, aunque no de forma barata precisamente-.

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La contrapartida es que todos los enemigos sin excepci¨®n que abatamos soltar¨¢n su arma cuando mueran -o antes si usamos cosas como golpes el¨¦ctricos-, por los que el principio es sustituir las armas destruidas por otras nuevas, constantemente, seleccionando qu¨¦ usar o qu¨¦ guardar para cada ocasi¨®n. Si tenemos un arma especial bastante potente, puede ser buena idea guardarla para un jefe, en donde ser¨¢ m¨¢s ¨²til que un combate random sin importancia. Tambi¨¦n es importante el contexto, ya que hay diferentes tipos y cada una tiene su propia animaci¨®n que la hace m¨¢s o menos id¨®nea seg¨²n los tipos de enemigos. Las lanzas nos permiten tener cierta distancia frente a rivales con m¨¢s alcance que nos cueste esquivar en situaciones de cuerpo a cuerpo, pero al mismo tiempo no nos permite usar el escudo. Las armas pesadas en carga son devastadoras, pero contra enemigos r¨¢pidos o con arcos pueden resultar contraproducentes. Es f¨¢cil adaptarnos al ritmo de usar un abanico en constante cambio de armas, aunque en cierta parte tambi¨¦n es una pena estar perdiendo armas que nos gustan constantemente, u oblig¨¢ndonos a no usarlas hasta que sea ¡°el momento oportuno¡± (y ocupando una valiosa posici¨®n de inventario). Afortunadamente no tendremos ese problema con las piezas de ropa y armadura, que son permanentes y pueden incluso venir con propiedades especiales, pero hay que tener en cuenta que son especialmente caras dado el volumen normal de rupias que iremos adquiriendo.

El Esplendor Audiovisual del Nuevo Hyrule

Es obligada hacer una menci¨®n a la belleza natural de este Hyrule que ha creado Nintendo. Ya hemos hablado mucho de las bondades del mapa, pero parte de su atractivo est¨¢ tambi¨¦n en la ejecuci¨®n t¨¦cnica y la potente base art¨ªstica que sustenta el juego. El grado de detalle incluso para los elementos m¨¢s insignificantes como la animaci¨®n de los insectos es muy destacable, y cosas de m¨¢s alcance como la iluminaci¨®n ambiental seg¨²n la climatolog¨ªa o el momento del d¨ªa luce de maravilla dentro de este estilo de ?cel-shaded escogido. Es un mundo bell¨ªsimo lleno de momentos para enmarcar que van m¨¢s all¨¢ de la tecnolog¨ªa punta. La ¨²nica pega que podemos ofrecer, por ponernos terrenales un momento, son las notorias bajadas de framerate en ciertas localizaciones concretas o cuando hay mucho movimiento en pantalla por la simulaci¨®n del efecto del viento en la vegetaci¨®n. Tambi¨¦n hay un notorio efecto de popping para ciertos objetos y enemigos que a veces se hace bastante aparente. Pero dada la forma en la que Nintendo ha integrado un mundo abierto de gran belleza, con un motor f¨ªsico muy convincente que funciona perfectamente en el contexto del juego, junto con otros elementos t¨¦cnicos brillantes, no hay duda de que estamos ante una gran obra de ingenier¨ªa.

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Cambios y propiedades de la versi¨®n de Wii U

Breath of the Wild se plante¨® originalmente para Wii U, y la consola ya extinta -no tiene juegos a la vista previstos de Nintendo- y sucedida por Switch cuenta con una entrega que por suerte a nivel de distribuci¨®n no sufri¨® lo que Twilight Princess con Gamecube. La versi¨®n de Wii U funciona a 30 frames por segundo y una resoluci¨®n de 720p, por debajo de los 900p (din¨¢micos) de Switch. Requiere de 3 gigas de espacio libre en la consola y cuenta con detalles sonoros de no tanta calidad como la consola h¨ªbrida. En el caso de la versi¨®n de Wii U tambi¨¦n tiene ca¨ªdas por debajo del framerate al que apunta en distintos momentos a lo largo de la aventura, a lo que se le a?ade una distancia de visionado y detalle algo inferior a la otra versi¨®n. A nivel visual son bastante similares, brilla por la direcci¨®n art¨ªstica, expresiones de los personajes y la belleza y contraste de los escenarios y localizaciones.

Seguramente lo menos convincente del juego en Wii U, m¨¢s all¨¢ de que la consola llega al l¨ªmite comparado con otros rendimientos de otros t¨ªtulos de Nintendo, lo sorprendente es que el juego no usa bondades t¨¢ctiles del mando tableta. El mando sirve para pasar a jugar off-screen (480p y mucho menos lucido como es l¨®gico que en Switch en modo port¨¢til, donde mejor brilla la experiencia) o pasar a jugar en la tele. No hay funciones t¨¢ctiles ni tampoco atajo directo al mapa, algo que se agradec¨ªa en otros juegos Zelda de Wii U. Seg¨²n Nintendo, no quer¨ªan entorpecer el avance del juego cambiando la vista de pantalla en pantalla, teniendo en cuenta que el acceso al men¨² es constante (cambio de ropa, comida, mirar mapa, etc). En definitiva, el juego sigue siendo una Obra Maestra aunque algo menos lucida a nivel visual y sin aprovechar bondades de Wii U.

Conclusi¨®n

<p>Breath of the Wild es un juego m¨¢gico por la incre¨ªble cantidad de detalles con los que cuenta, por el tremendo trabajo puesto en la construcci¨®n de su mundo, por la escala de su aventura, por la revoluci¨®n que supone para la f¨®rmula Zelda y por las lecciones que ense?a a toda la industria sobre c¨®mo plantear un mundo abierto. Es una obra maestra que demuestra la fortaleza de Nintendo como un estudio que entiende el videojuego como nadie y que es capaz de andar el camino recorrido por otros haci¨¦ndolo suyo y ofreciendo ejemplos brillantes de c¨®mo sumergir al jugador en sus mec¨¢nicas apelando a su curiosidad y de forma completamente natural. Un t¨ªtulo simplemente emocionante que nos muestra todas las virtudes a las que todo videojuego deber¨ªa aspirar, cerrando el c¨ªrculo que comenz¨® el primer The Legend of Zelda y devolvi¨¦ndonos la inocencia de la saga, su capacidad para sorprender y mantenerse como uno de los referentes obligados de este sector. </p>

Lo mejor

  • Una lecci¨®n magistral de c¨®mo crear y dise?ar un mundo abierto
  • La libertad que ofrece, que va m¨¢s all¨¢ de moverse e impregna todos los elementos de la aventura
  • Constantemente ingenioso en sus pruebas y planteamientos
  • Un mundo enorme y variado apoyado por un elemento art¨ªsticamente sobresaliente
  • Un combate m¨¢s elaborado, con m¨¢s posibilidades y que obliga a estar siempre despierto
  • Lo satisfactorio que resulta recorrer Hyrule en todas sus formas

Lo peor

  • Ciertas bajadas de framerate y algo de popping en la generaci¨®n de objetos
  • Es posible que el elemento de la durabilidad de las armas frustre a m¨¢s de uno
10

Obra maestra

Una obra maestra que ha dominado su g¨¦nero para colocarse en la cima del mismo. Un coloso de su generaci¨®n que seguir¨¢ siendo comentado y recordado en el futuro. La nota m¨¢xima no implica perfecci¨®n, sino que es usada para se?alar a un referente absoluto en el que los dem¨¢s pueden y deben mirarse. C¨®mpratelo incluso si no te gusta el g¨¦nero (Nadie podr¨¢ decir que no tuviste Quake, Ultima Online o Grand Theft Auto III de turno).

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