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20 a?os de Grand Theft Auto III, el primer sandbox moderno

Hace dos d谷cadas, el cl芍sico de Rockstar llev車 la saga a las tres dimensiones y desat車 la fiebre por los juegos de mundo abierto. Hoy recordamos su impacto.

20 a?os de Grand Theft Auto III, el primer sandbox moderno

El 22 de octubre de 2001, los usuarios americanos de PlayStation 2 pudieron disfrutar por primera vez de Grand Theft Auto III. La obra de Rockstar Games fue parte de una recta final de a?o legendaria para la consola de Sony, que tambi谷n recibi車 juegos como Silent Hill 2, Devil May Cry, Tony Hawk 3, Metal Gear Solid 2, Jak and Daxter o Final Fantasy X (aunque aqu赤 nos tocase esperar a 2002 por algunos). Sin embargo, aunque todos esos nombres todav赤a resuenan ahora, hay algo diferente en torno a nuestro protagonista de hoy. Su legado va m芍s all芍 de lo que ofreci車 como juego, de sus notas estratosf谷ricas (10 en esta web, 97 en Metacritic), de las controversias por su contenido o de sus ventas multimillonarias, aunque todo ello contribuya a la leyenda.

GTA III no solo marc車 el salto de la saga a las tres dimensiones, que tambi谷n; fue, adem芍s, el principal abanderado de los juegos sandbox tal y como hoy los conocemos. Watch Dogs, Saints Row, Mafia, Crackdown, Just Cause, Sleeping Dogs... Los fundamentos jugables de estos y muchos otros t赤tulos de acci車n y conducci車n en mundo abierto, incluyendo el ya no tan reciente 〞pero en auge permanente〞 GTA V en su propia serie, se pueden trazar a este juego de 2001. Al igual que pioneros como Super Mario Bros., Metroid o DOOM, GTA III no invent車 un g谷nero en sentido estricto, pero s赤 consolid車 sus bases y populariz車 una f車rmula que luego inspirar赤a a imitadores con mayor o menor grado de creatividad. Claro que 谷l tambi谷n bebi車 mucho de obras anteriores, dentro y fuera de su franquicia, y eso no puede quedar de lado. Porque GTA III ya tiene 20 a?os, pero su historia se remonta bastante m芍s atr芍s.

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DMA Design y los cosechadores de cuerpos

Y es que hubo un tiempo en el que Rockstar ni siquiera se llamaba Rockstar, aunque ya firmaba juegos de 谷xito: en 1991, una saga de puzles llamada Lemmings puso en el mapa a DMA Design, estudio escoc谷s fundando a finales de los ochenta que de la noche a la ma?ana se vio vendiendo millones de copias y entrando en la 車rbita de Nintendo: cuando Sony adquiri車 Psygnosis, editora y propietaria de la licencia Lemmings, la compa?赤a de Mario salt車 al ruedo dispuesta a conseguir un nuevo aliado para desarrollar en la venidera Nintendo 64. Esta colaboraci車n dio sus primeros frutos en SNES, mediante un at赤pico t赤tulo de carreras y piruetas con monociclos (Unirally); pero en 1995, durante la primera presentaci車n oficial del cat芍logo de la nueva consola, el mundo pudo echar ya el primer vistazo a Body Harvest: un juego de acci車n 3D con escenarios abiertos, tiroteos a pie y conducci車n de veh赤culos como coches, tanques, barcos o helic車pteros desde los que tambi谷n pod赤amos combatir.

Era una propuesta muy prometedora y avanzada a todo lo que hab赤a entonces, pero tambi谷n muy verde pese a su intenci車n inicial de estrenarse junto a la consola, ya que DMA ni siquiera ten赤a acceso a las especificaciones reales. A esta complicaci車n t谷cnica pronto hubo que sumar la mediaci車n de Nintendo en aspectos del dise?o: lejos de limitarse a publicar el juego, la compa?赤a japonesa hizo viajar a parte del equipo a Kioto para tratar particularidades del proyecto, imponer algunos cambios y compartir experiencias con sus empleados (incluido Shigeru Miyamoto), con vistas a afianzar una relaci車n second party como la que ya estaba dando tan buenos resultados con Rare. Este viaje benefici車 a la estructura del juego, que gir車 hacia la aventura con misiones algo m芍s elaboradas que simplemente pegar tiros a insectos gigantes, pero alarg車 el desarrollo y acab車, parad車jicamente, creando una distancia mayor entre las dos partes: a varios meses de su conclusi車n, Nintendo decidi車 no publicar el juego, as赤 que DMA tuvo que acabarlo por su cuenta y buscar otra editora para venderlo.

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Aprendiendo a robar coches

La parte positiva es que llegado 1998, a?o del lanzamiento tard赤o de Body Harvest, DMA Design ya no solo era la creadora de Lemmings y hab赤a aumentado su cach谷 gracias a otro juego: en paralelo a su relaci車n tumultuosa con Nintendo, el estudio gest車 el primer Grand Theft Auto, proyecto iniciado algo m芍s tarde que tambi谷n atraves車 sus propios baches y reformulaciones, pero que estuvo listo para comercializarse en PC durante octubre de 1997, aterrizando en PlayStation antes de terminar ese mismo a?o. Fueron or赤genes muy humildes al lado del fen車meno en el que se convertir赤a la saga poco menos de un lustro despu谷s, con un apartado t谷cnico discreto, una vista superior que dibujaba a los personajes como hormigas sobre el asfalto y un dise?o de misiones repetitivo. Pero GTA fue capaz de conectar con la audiencia a pesar de la tibia recepci車n cr赤tica, superando el mill車n de copias vendidas y dando pie a la continuidad de la serie mediante expansiones y secuelas.

Este 谷xito se debi車 sobre todo a dos factores. El primero, saber montarse en la ola medi芍tica creada por su controvertida propuesta, con robo libre de coches y obtenci車n puntos matando viandantes. Como en el caso de Carmageddon, juego de carreras con atropellos tambi谷n lanzado ese a?o, algunos medios se hicieron eco en tono sensacionalista y los anuncios de revistas aprovecharon para redoblar en esa imagen de obra gamberra y adulta que, c車mo no, acab車 seduciendo tanto o m芍s a los menores de 18 a?os que seg迆n la caja no deb赤an jugarlo. El segundo factor fue que, si bien plano en su desarrollo principal (completar misiones y ganar dinero en Liberty City, San Andreas y Vice City, ciudades ficticias ahora de sobra conocidas por los fans), poder montar en cualquier veh赤culo, crear caos con las armas o los atropellos, y enzarzarse en persecuciones cada vez m芍s intensas gracias al sistema de b迆squeda policial lograba que el t赤tulo fuese din芍mico y adictivo a pesar de sus limitaciones.

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Estrellas del rock

※?Los videojuegos son malos? Lo mismo dijeron sobre el rock and roll§. Es una de las frases m芍s c谷lebres atribuidas a Miyamoto, defensor del medio desde hace d谷cadas, pero tambi谷n creativo condicionado por la misma clase de visi車n que complicar赤a la relaci車n de Nintendo con los estudios third party de SNES en adelante. GTA era el tipo de juego que la compa?赤a de Kioto nunca habr赤a distribuido, incluso tras comprobar la demanda del p迆blico, y la malograda colaboraci車n en Body Harvest evidenci車 que los escoceses no ten赤an futuro al lado de la gran N. Al menos no sin comprometer su propia visi車n, claro. Por suerte, no faltaban los pretendientes, y DMA entr車 en una espiral de acuerdos que culminaron con la fundaci車n de Rockstar Games a finales de 1998, poco despu谷s de que tanto el propio Body Harvest como Space Station Silicon Valley (juego sobre animales rob車ticos con tambi谷n cierto componente sandbox) iniciasen y terminasen su aportaci車n a Nintendo 64 de una tacada.

Detr芍s de este movimiento estaba Take-Two Interactive, compa?赤a madre que absorbi車 la editora de Grand Theft Auto, BMG Interactive, para hacerse con la licencia, pero no repiti車 el error de Sony con Psygnosis y tambi谷n adquiri車 DMA Design, que en 1999 estren車 GTA 2 ya como estudio de sello Rockstar. Sin embargo, la secuela no logr車 el impacto del original. La f車rmula, de aroma a?ejo en su primera versi車n, no fue mejorada de forma transformativa pese a los casi dos a?os transcurridos, y otros juegos ofrec赤an experiencias m芍s estimulantes: meses antes, el primer Driver de PlayStation llev車 las persecuciones de coches a ciudades completamente 3D (aunque sin jugabilidad a pie); y poco m芍s adelante, el primer Shenmue de Dreamcast promet赤a la exploraci車n libre de una localidad recreada con obsesiva atenci車n al detalle (aunque sin coches ni tiroteos). Con mejor competencia y una nueva generaci車n consolera en el horizonte, DMA deb赤a subir el list車n si no quer赤a caer en la irrelevancia.

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Grand Theft Auto III: un nuevo comienzo

Y esto nos lleva a octubre de 2001, cuando Grand Theft Auto III se puso a la venta y empuj車 la saga desde una curiosidad divertida y morbosa hasta el gran referente de la acci車n en mundo abierto. Las expectativas, a diferencia de con todas las entregas principales de ah赤 en adelante, no estaban por las nubes, y durante el E3 de aquel a?o ni siquiera fue uno de los t赤tulos que m芍s miradas atrajo. Pero en cuanto salieron los an芍lisis y la gente empez車 a probarlo de primera mano, la historia cambi車 por completo. Con apoyo de la sucursal americana, DMA s赤 consigui車 empujar el list車n hacia arriba, y mucho, para tanto el deleite de aquellos con deseos de dar rienda suelta a sus instintos m芍s macarras como el horror de aquellos que ya hab赤an tragado la cantinela de que juegos como GTA (o Carmageddon, o DOOM) ten赤an efectos perniciosos en los m芍s j車venes y ve赤an en esta nueva entrega un nuevo peligro p迆blico.

Ahora, veinte a?os m芍s tarde, ver im芍genes o echar una partida relativiza ambas posiciones, pero entonces GTA III era un tema serio. Un cambio de paradigma. Liberty City se reconstruy車 con cientos de miles de pol赤gonos y mayor fidelidad a Nueva York, fuente de inspiraci車n original aunque se tomase licencias e incorporase elementos arquitect車nicos de otras ciudades estadounidenses. La potencia de PlayStation 2 (plataforma de desarrollo base aunque luego el juego se portease a PC y Xbox) y la tecnolog赤a de transmisi車n de datos programada por DMA permiti車 mostrar montones de rascacielos en el horizonte y lograr no solo una renovada sensaci車n de escala, tambi谷n de inmersi車n al recorrer manzana tras manzana a pie de calle sin necesidad de interrumpir el juego con pantallas de carga (solo los puentes que conectaban las tres islas principales necesitaban una parada r芍pida entre medias).

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El tiempo transcurr赤a constantemente, alternando el d赤a con la noche y el clima despejado con las tormentas. El uso de niebla y el impacto de las diferentes fuentes de iluminaci車n en el entorno (farolas, sem芍foros, luces de coches) contribu赤an de sobremanera a la atm車sfera, y los peatones se ve赤an y mov赤an de una forma mucho m芍s realista. La ciudad parec赤a viva, as赤 que matar?tambi谷n adquir赤a otra gravedad a pesar del tono par車dico de las secuencias, los carteles publicitarios, los emisoras de radio y los comentarios espont芍neos de los viandantes, que hu赤an despavoridos ante el peligro, dejaban grandes manchurrones de sangre al ser arrollados e incluso pod赤an ser desmembrados con las armas adecuadas. Acabar con ellos no otorgaba puntos como antes, por lo que hab赤a menos incentivos expl赤citos 〞a veces dejaban fardos de billetes sobre el cad芍ver〞, pero con el incremento en verosimilitud tambi谷n aument車 el atractivo natural, la sensaci車n de que hac赤amos algo malo a la par que entretenido.

Los veh赤culos, por supuesto, tambi谷n fueron recreados con muchos m芍s detalles, usando algunos modelos reales como referencia y ofreciendo m芍s fidelidad en las f赤sicas, destrozos m芍s graduales y manejos m芍s diferenciados seg迆n el tipo, algo que tuvo gran impacto tanto en la conducci車n normal, entre punto y punto de misi車n, de turismo o ejerciendo labores mundanas de taxista como en las persecuciones m芍s intensas, durante las cuales hasta pod赤amos disparar desde la ventanilla. Driver le hab赤a adelantado por la derecha a finales de la etapa PlayStation, pero GTA III reclam車 el trono y estableci車 un est芍ndar que seguir赤a vigente durante el resto de la nueva generaci車n, incluso tras la aparici車n de imitadores o sus propias secuelas. Provocar deliberadamente a la polic赤a, aumentar el grado de b迆squeda e intentar resistir con cuatro, cinco o incluso seis estrellas, escalando desde la aparici車n de coches patrulla hasta furgones blindados, helic車pteros o tanques, era un desaf赤o absorbente y exigente (los coches pod赤an voltear y explotar a la primera de cambio, dej芍ndonos expuestos) que para muchos ya justificaba el precio de admisi車n.

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Pero m芍s all芍 de sembrar caos por diversi車n, el juego tambi谷n contaba con un desarrollo principal m芍s trabajado que abr赤a el acceso al resto del mapa, desbloqueado por bloques (las tres islas antes citadas) para ofrecer m芍s posibilidades, variedad de localizaciones y aumentar la sensaci車n de progresi車n a pesar de la relativa sencillez de la trama: la isla inicial, Portland, era un distrito de clase baja, con varias zonas dominadas por bandas rivales, abundancia de prostitutas y vagabundos en las calles, y limitada a veh赤culos m芍s humildes y lentos como furgonetas y rancheras; la segunda isla, Stauton, era el n迆cleo comercial y por fin nos permit赤a conducir coches deportivos entre grandes rascacielos; mientras que Shoreside bajaba la densidad al llevarnos a los barrios ricos, con mansiones, piscinas y jardines. Liberty City era enorme e intrincada, as赤 que el minimapa con radar se convirti車 por primera vez en una necesidad para orientarse hacia los pisos francos, los indicadores de misi車n y dem芍s.

Optar por un protagonista mudo no dio pie a la narrativa m芍s fascinante del mundo, decisi車n que DMA (renombrada Rockstar North despu谷s del lanzamiento) corregir赤a en Vice City un a?o m芍s tarde. Pero a pesar de eso, y de la necesidad de recurrir a bastantes encargos v赤a cartas o llamadas de tel谷fono para ahorrar recursos, GTA III se benefici車 de una gran mejor赤a en la puesta en escena, con uso de captura de movimientos y doblaje de calidad profesional, y un desfile de secundarios memorables como 8-Ball (experto en explosivos con las manos destrozadas que hu赤a junto al protagonista al inicio del juego), Don Leone (referencia nada disimulada a El Padrino) o Ray Machowski (el polic赤a corrupto que no pod赤a faltar en ninguna historia de g芍nsteres), as赤 como un frecuente salto entre conflictos (mafia italiana contra tr赤adas chinas, yakuza japonesa contra cartel colombiano, adem芍s de numerosas disputas y traiciones personales) para mantener las cosas interesantes isla tras isla.

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Desde una perspectiva actual, su desarrollo argumental peca de b芍sico y est芍 plagado de clich谷s, pero en 2001 nos transportaba con gran eficiencia al inframundo criminal. Algo parecido ocurre con las misiones, m芍s sencillas que en juegos posteriores y ocasionalmente frustrantes. Aqu赤 no hab赤a puntos de control, y una persecuci車n o un tiroteo pod赤an torcerse en cuesti車n de segundos a menos que los jugadores fuesen muy cuidadosos y/o tuviesen golpes de suerte. El principal punto d谷bil de la versi車n de PS2, rompedora como fue, resid赤a en su tosco sistema de centrado con las armas, algo que meses m芍s tarde se revisar赤a en PC gracias al rat車n para ofrecer un apuntado m芍s 芍gil y preciso. Aun as赤, algunas misiones dejaban poco margen de error, y fallar significaba tener que regresar de nuevo al lugar de encargo para empezar de cero, no sin antes perder todas las armas y algo de dinero en caso de muerte o detenci車n.

Con su inminente regreso?este a?o?(donde llegar芍 por primera vez a una consola de Nintendo para cerrar el c赤rculo), seguramente m芍s de uno descubrir芍 〞o redescubrir芍〞 un t赤tulo con algunos bordes 芍speros, no siempre ※justo§ con el jugador, especialmente despu谷s de acostumbrarnos a comodidades y refinamientos de entregas posteriores. GTA III fue producto de su tiempo, y ese tiempo le permiti車 deslumbrar y marcar el camino a seguir, pero tambi谷n limit車 su capacidad para envejecer con la mejor de las gracias. El abanico de acciones ha aumentado desde entonces (no pod赤amos cubrirnos o nadar, y el sprint era muy breve) y la oferta de veh赤culos tambi谷n se ha incrementado de forma considerable (no dispon赤a de motos ni aviones o helic車pteros, aunque s赤 algunas lanchas), pero eso no menoscaba el logro que fue en su contexto, ni le priva de una gran capacidad para divertir ahora, incluso sin la nostalgia de su lado.

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De hecho, su condici車n de pionero en territorio nuevo tambi谷n resulta en una forma m芍s maleable, menos sujeta a los scripts y a las condiciones espec赤ficas que sus sucesores fueron gradualmente imponiendo para crear experiencias m芍s espectaculares y peliculeras. Hay un encanto perdido en su forma de plantear los objetivos, aunque sobre el papel muchas veces se limiten a matar estos enemigos o destruir aquel veh赤culo. Por ejemplo, 8-Ball, nuestro primer compa?ero de fechor赤as, se sigue ofreciendo a meter explosivos en coches despu谷s de introducir la posibilidad casi al principio, lo que sirve para tender m芍s trampas por nuestra cuenta sin que el juego lo requiera. Y tener a mano granadas o un rifle de francotirador, aunque no sean parte del inventario de una misi車n concreta, allanan el camino si nos decantamos por esas opciones en vez de por un procedimiento m芍s evidente 〞pero tambi谷n laborioso y peligroso〞 como embestir o disparar de cerca.

Y despu谷s de todo, es justo a eso a lo que alude el t谷rmino sandbox, ?no? A la maleabilidad de la metaf車rica arena en la metaf車rica caja. No es una simple cuesti車n de libertad en el movimiento, de disponer de un mapa gigantesco con varios encargos simult芍neos entre los que elegir. Tambi谷n es una cuesti車n de poder resolver las tareas de diferentes formas a partir de las herramientas que los desarrolladores han dejado en el juego, a veces sin pretender el resultado que nosotros conseguimos con ellas al improvisar o idear soluciones alternativas si una misi車n se resiste y ya vamos por el tercer o cuarto intento. Las frustraciones y limitaciones de Grand Theft Auto III est芍n ah赤, pero tambi谷n su flexibilidad e impredictibilidad. Por eso es m芍s que el morbo de su violencia. Por eso transform車 los juegos de acci車n de mundo abierto. Y por eso a迆n hoy, veinte a?os m芍s tarde, todav赤a merece algunas reverencias.

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Grand Theft Auto III

  • PS2
  • Acci車n

GTA vuelve por tercera vez con gr芍ficos completamente en 3D, cientos de veh赤culos, 3 horas de todo tipo de m迆sica y un arsenal que asustar赤a a Rambo. Ser malo nunca hab赤a sido tan divertido.

Car芍tula de Grand Theft Auto III
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