A Link to the Past: cuando la aventura se convirti¨® en ¨¦pica
Se cumplen tres d¨¦cadas desde que el cl¨¢sico de SNES empujara Zelda en una nueva direcci¨®n. Hoy recordamos c¨®mo lo hizo y si perdi¨® algo en el camino.
2021 es un a?o marcado por los aniversarios para Zelda. La entrega original de NES se estren¨® a principios de 1986, lo que significa que la saga de Nintendo ya tiene 35 a?os. Y Skyward Sword HD, reestrenado hace pocos meses en Switch, es la remasterizaci¨®n de un juego que la semana pasada cumpli¨® su primera d¨¦cada. Es una cantidad de tiempo considerable, sobre todo si tenemos en cuenta que se trata de la pen¨²ltima entrega de sobremesa (el ritmo se ha ralentizado bastante ¨²ltimamente), aunque se triplica cuando hablamos de A Link to the Past. El cl¨¢sico de Super Nintendo tambi¨¦n se estren¨® en un mes de noviembre, pero del a?o 1991, por lo que ahora se convierte en la tercera entrega de la serie con tres d¨¦cadas a sus espaldas.
Y treinta a?os m¨¢s tarde, tambi¨¦n sigue siendo una de las m¨¢s recordadas, queridas y celebradas. Sin salir de esta web, puede presumir tanto de haberse llevado un diez como de haber entrado en el podio de los mejores juegos de SNES y los mejores Zelda, haza?as considerables teniendo en cuenta los candidatos que quedan debajo. Pero son opiniones que distan de ser controvertidas, porque es uno de esos t¨ªtulos que proyectan sombras m¨¢s largas que s¨ª mismos. Jugadores nacidos a?os despu¨¦s de su estreno conocen su nombre y su legado, sea por descubrirlo ¡ªy disfrutarlo¡ª a destiempo, sea por efecto de la osmosis cultural. Porque los videojuegos pueden ser un medio mucho m¨¢s joven que la m¨²sica o el cine, pero d¨¦cada tras d¨¦cada ya empieza a quedar claro cu¨¢les son nuestros Abbey Roads y nuestros Thrillers; nuestros Casablancas y Padrinos. Y A Link to the Past es uno de ellos.
La primera secuela no secuela
Es cierto que tampoco se puede desestimar el papel que desempe?a la nostalgia para convertirlo en objeto de reverencias y homenajes. Para muchos, A Link to the Past representa tiempos m¨¢s sencillos, menos enturbiados por las complicaciones del mundo adulto y por el cinismo del que acumula muchas generaciones, decepciones y partidas a juegos que beben de otros juegos, que a su vez beben de otros juegos. El propio A Link to the Past, de hecho, seguramente ser¨ªa m¨¢s cuestionado si por arte de magia se borrara del consciente colectivo y reapareciese como novedad neo retro en la eShop de Switch. Pero no es as¨ª como funcionan las cosas. Cuando sali¨® de verdad, no hab¨ªa exactamente nada como ¨¦l; y si ahora lo hay, es gracias a ¨¦l.
Porque A Link to the Past puede ser la tercera entrega de una franquicia que ya hab¨ªa colocado varios millones de copias en el mercado antes de su llegada (de hecho, el original de NES se mantendr¨ªa como el m¨¢s vendido hasta Ocarina of Time), pero eso no quita que su punto de inflexi¨®n fuese esencial para pavimentar el camino hacia era moderna de la saga. Por un lado, pese a la existencia de un Zelda II formal, A Link to the Past fue la primera secuela en el sentido que desde entonces ha sido la norma. Y con esto no solo nos referimos al hecho de que afianzase la vista superior (las entregas 3D naturalmente cambiar¨ªan eso) o desechase el componente RPG con el que hab¨ªa experimentado The Adventure of Link; tambi¨¦n al establecimiento de Hyrule como un tapiz de historias protagonizadas por diferentes h¨¦roes en diferentes ¨¦pocas.
El Link de The Adventure of Link era un h¨¦roe consagrado al que los enemigos persegu¨ªan para resucitar a Ganon con su sangre. El Link de A Link to the Past, en cambio, era un joven inexperto que abandonaba el confort de sus s¨¢banas y se aventuraba en la noche intrigado por los mensajes telep¨¢ticos de Zelda, en absoluto consciente de ¡ªo preparado para¡ª el viaje que empezaba. Mientras que usar una y otra vez al mismo Mario no ten¨ªa contraindicaciones porque sus historias se resum¨ªan en una frase y no hab¨ªa evoluci¨®n m¨¢s all¨¢ de la destreza del propio jugador, la clase de ¨¦pica que Nintendo quer¨ªa para Zelda s¨ª se beneficiaba de un reinicio. Un origen humilde que hiciese el clim¨¢tico desenlace todav¨ªa m¨¢s heroico por contraposici¨®n. As¨ª que mant¨¦n Hyrule, la Trifuerza, incluso Ganon. Pero reescribe todo lo dem¨¢s. Ya se encargar¨¢n los fans de ordenar la cronolog¨ªa.
Guionizando la leyenda
Quiz¨¢ lo m¨¢s ir¨®nico del asunto es que en la pr¨¢ctica A Link to the Past fue un juego bastante m¨¢s f¨¢cil que The Adventure of Link. El uso de un Link novato no es que tuviese repercusiones jugables y Zelda II hab¨ªa sido bastante frustrante incluso para los est¨¢ndares no siempre bien medidos de NES; as¨ª que al regreso de la c¨²pula creativa original (Miyamoto, Tekuza), menos presente durante el desarrollo de la segunda parte, trazar una curva de dificultad m¨¢s suave y equilibrada fue una de las prioridades. Esto se not¨®, por supuesto, en el combate, muy beneficiado por el movimiento en ocho direcciones, pero tambi¨¦n en otras decisiones como eliminar el sistema de vidas (que forzaba el recorrido de vuelta hacia las mazmorras tras llegar a cero) o permitir guardar hadas en botellas para que nos reviviesen al momento en caso de caer derrotados.
Esta clase de ajustes y concesiones fueron habituales en el salto de los 8 a los 16 bits, pero en el caso de Zelda tambi¨¦n entr¨® en juego un cambio estructural que vino para quedarse. Donde el primer Link hab¨ªa empezado en medio de una pantalla con tres salidas y una cueva para que encontrase tanto la espada como la primera, la segunda o la tercera mazmorra (todas accesibles de inicio) por su cuenta, el segundo Link en seguida se topaba con guardias bloqueando el paso en todas las direcciones que no condujesen hacia los calabozos del castillo. Una vez superada esa mazmorra de iniciaci¨®n y rescatada Zelda, el mapa s¨ª se abr¨ªa mucho m¨¢s, permitiendo buscar piezas de coraz¨®n, las citadas botellas para hadas (y pociones), la red necesaria para capturarlas, las bombas que nos abr¨ªan paso hacia innumerables cuevas con rupias o incluso el cetro de hielo si nos aventur¨¢bamos en los alrededores del lago Hylia.
Sin embargo, cuando se trataba de progresar por el desarrollo principal, hab¨ªa una ruta y era casi imperdible: el sacerdote a cargo de Zelda nos enviaba a Kakariko en busca del anciano Sahasrahla, marcando incluso su casa en el mapa; luego en ella, una se?ora nos mandaba preguntar por el pueblo, y al sur un ni?o nos redirig¨ªa (de nuevo con marca) hacia las ruinas cercanas al Palacio del Este, la primera mazmorra seria. All¨ª Sahasrahla nos instaba a superarla y, ya de vuelta con el primero de los tres colgantes m¨¢gicos, nos marcaba la ubicaci¨®n de los restantes e incluso de la Espada Maestra, arma legendaria que solo estar¨ªa a nuestro alcance tras obtenerlos. Eso s¨ª, de nuevo en orden: con las indicaciones, Sahasrahla tambi¨¦n nos entregaba las botas de pegaso para golpear una estanter¨ªa en la biblioteca de Kakariko y conseguir el libro de Mudora que abr¨ªa el Palacio del Desierto; y ya dentro consegu¨ªamos los guantes de poder para acceder a la monta?a donde se encontraba la Torre de Hera y el tercer colgante.
Sacar la Espada Maestra de su pedestal en el Bosque Perdido era un momento triunfal, la culminaci¨®n de una aventura que desde la primera hora nos hab¨ªa motivado con ella cual zanahoria colgada de un palo. Para novatos en la saga, o veteranos que creyesen que el juego hab¨ªa sacrificado la cantidad de mazmorras para mejorar los gr¨¢ficos (cada una ten¨ªa m¨¢s detalles propios que muchas del original juntas), era f¨¢cil pensar que acudir con la Espada Maestra al encuentro de Agahnim ¡ªhechicero que raptaba de nuevo a Zelda¡ª de verdad iba a ser el final, as¨ª que luego descubrir que exist¨ªa un reino paralelo, el Mundo Oscuro, con otras ocho mazmorras para superar, era un shock importante. Uno de esos que se graban a fuego, y que otras entregas han intentado repetir con mayor o menor ¨¦xito saliendo a su rebufo.
La otra libertad
Con la llegada al Mundo Oscuro, el juego se permit¨ªa subir un escal¨®n pronunciado en t¨¦rminos de dificultad, dejando que algunos de los enemigos corrientes de campo abierto nos quitasen varios corazones de golpe. Ah¨ª era donde Miyamoto y su equipo quitaban la red de seguridad que no hab¨ªan puesto en los Zelda de NES: dado que Link, y por extensi¨®n el jugador, ya llevaba varias horas de aventuras, era justo subir el reto, porque adem¨¢s?la Hyrule conocida segu¨ªa disponible gracias a un espejo m¨¢gico que permit¨ªa regresar para buscar m¨¢s corazones o botellas. Para peinar posibles zonas pendientes y?comprar las aletas de Zora si todav¨ªa no los hab¨ªamos hecho, lo que abr¨ªa nuevas partes del mapa siguiendo los cauces de agua. Y para encontrar tambi¨¦n la fuente del hada que mejoraba el escudo y el bumer¨¢n, o la que nos permit¨ªa ampliar el n¨²mero m¨¢ximo de bombas y flechas.
Los menos preparados, por otro lado, podr¨ªan encontrarse con una sorpresa a?adida y descubrir que Link se manten¨ªa en su forma de conejo ¡ªrevelada, pero no contextualizada de camino a la Torre de Hera¡ª al cruzar al Mundo Oscuro, lo que imped¨ªa empu?ar la espada. La clave, apuntada por uno de los muchos NPC que encontr¨¢bamos, resid¨ªa en la propia Torre de Hera. En ella, un gran cofre a la vista guardaba la Perla de la Luna necesaria para preservar la forma humana en el otro mundo, pero requer¨ªa pensamiento tridimensional: alcanzarlo no era simple cuesti¨®n de conseguir una llave o pulsar un interruptor, sino de observar su localizaci¨®n para luego dejarse caer desde la planta superior por el agujero apropiado.
Los frecuentes juegos de perspectiva para emular dos alturas en una misma planta ya introduc¨ªan desde el principio la noci¨®n de que deb¨ªamos dejar de pensar solo en 2D, y el gusano Moldorm, jefe de la Torre de Hera, se arriesgaba a ser uno de los m¨¢s frustrantes precisamente para ense?arnos esa posibilidad extra sin necesidad de mediar palabra: si durante la pelea nos empujaba fuera de la arena de batalla, algo sumamente f¨¢cil, Link no se limitaba a perder un poco de vida y reaparecer al lado, sino que ca¨ªa al piso inferior y ten¨ªa que subir de nuevo. De este modo, el jugador aprend¨ªa que si bien los agujeros negros segu¨ªan siendo precipicios al uso, aquellos coloreados como los suelos de las plantas nos llevaban entre ellas, idea que luego ser¨ªa utilizada m¨¢s a fondo en algunas mazmorras del Mundo Oscuro.
Y hablando del Mundo Oscuro, en ¨¦l tambi¨¦n se nos ofrec¨ªa un poco de exploraci¨®n opcional para encontrar ya, entre otras cosas, uno de los medallones que activaban t¨¦cnicas especiales a cambio de magia (una de las pocas herencias no desechadas de The Adventure of Link). Aunque en lo que al desarrollo principal se refiere, el estudio todav¨ªa nos llevaba un poco m¨¢s de la mano: tanto un indicador en el mapa como el dise?o del propio mundo nos encauzaban sin p¨¦rdida hacia la primera mazmorra, el Palacio Oscuro, situado en el mismo lugar donde hab¨ªamos encontrado el Palacio del Este durante las aventuras m¨¢s facilonas y coloridas de Hyrule.
Pero despu¨¦s, una vez conseguido el martillo que serv¨ªa para aplastar obst¨¢culos con caras risue?as, voltear caparazones de tortugas e incluso romper la m¨¢scara del jefe, el Rey Helmasaur, A Link to the Past por fin nos dejaba ir por nuestra cuenta. Aunque al salir al exterior el mapa revelaba tanto la ubicaci¨®n como el n¨²mero de las siguientes seis mazmorras, el jugador no estaba obligado a seguir ese orden. Gracias al martillo, las Ruinas del Pantano, el Bosque de las Osamentas y la Cueva de los Bandidos ya eran accesibles con un poco de exploraci¨®n, y los ¨ªtems que consegu¨ªamos en ellas (el gancho, el cetro de fuego y los guantes de tit¨¢n) tambi¨¦n serv¨ªan para entrar a algunas de las tres siguientes sin necesidad de pasar por todas las intermedias.
Para los fans del primer Zelda y/o los amantes del speedrunning y el sequence breaking esta parte era mucho m¨¢s estimulante porque tanto en la primera partida como, sobre todo, en los rejugados pod¨ªamos moldear a nuestro gusto el desarrollo y probar diferentes combinaciones, como por ejemplo conseguir el cetro de fuego antes de ir a la mazmorra de agua, priorizar los guantes de tit¨¢n para abrir m¨¢s partes del mundo exterior (donde esperaban otras mejoras e ¨ªtems importantes que tambi¨¦n serv¨ªan para completar algunas de las mazmorras restantes) o ir lo antes posible al Palacio de Hielo para conseguir la t¨²nica que reduc¨ªa a la mitad el da?o recibido por los enemigos, aunque luego sali¨¦semos sin completarla todav¨ªa.
La aventura por la ¨¦pica
Esto no quit¨® que fuese por lo general un juego m¨¢s restrictivo que el The Legend of Zelda de NES. La primera parte, despu¨¦s de todo, segu¨ªa siendo lineal m¨¢s all¨¢ de las b¨²squedas opcionales, y mucho de la segunda se desbloqueaba por bloques. Fue un sacrificio consciente, un intercambio con beneficios. A Link to the Past no nos hac¨ªa deambular buscando mazmorras al tunt¨²n, ni nos facilitaba acabar frente a enemigos muy por encima de nuestras posibilidades al poco de empezar; una filosof¨ªa de dise?o que se acentuar¨ªa m¨¢s y m¨¢s con el paso de los a?os, hasta que, curiosamente, A Link Between Worlds us¨® el mismo mapa para dar un volantazo en la direcci¨®n original antes de que Breath of the Wild se revelase como el Zelda m¨¢s Zelda desde NES, aunque tambi¨¦n el Zelda menos Zelda al lado de casi todo los intermedios.
Pero esto no significa que la propuesta de A Link to the Past fuese err¨®nea o limitada. Al contrario: por algo a¨²n es un juego tan recordado y celebrado como cualquier otro Zelda, si no m¨¢s. Ocarina of Time, su heredero m¨¢s importante, tambi¨¦n se erige como un gigante gracias a muchas de sus lecciones. Del mismo modo que es dif¨ªcilmente cuestionable que la libertad de Zelda NES o Breath of the Wild consiguen que la aventura sea eso, una AVENTURA con may¨²sculas, una odisea sin apenas indicaciones u obstrucciones que se escribe principalmente con las acciones del jugador (y por tanto, var¨ªa m¨¢s de persona a persona, y de partida a partida), dejar que los dise?adores sean nuestros coguionistas resulta en juegos donde el combate, los puzles y las revelaciones narrativas se dosifican y equilibran m¨¢s al mil¨ªmetro.
Tres d¨¦cadas despu¨¦s de su estreno, la escala de A Link to the Past ya no impresiona y casi todas sus ideas para las tem¨¢ticas de las mazmorras o los usos de los ¨ªtems han sido reutilizadas por sus sucesores. Sin embargo, el juego a¨²n funciona sin necesidad de nostalgia o relativismos. La noche lluviosa en la que empieza todo a¨²n atrapa con su atm¨®sfera, la apertura de Hyrule pocos minutos m¨¢s tarde a¨²n permite hacer muchos descubrimientos y la ruta hacia la Espada Maestra a¨²n est¨¢ llena de eventos memorables. Su ritmo es prodigioso, y su densidad es algo de lo que muchos juegos modernos todav¨ªa pueden aprender. En pocas horas, Link ya recorre el peligroso Mundo Oscuro; y en unas pocas horas m¨¢s, ha encontrado y superado una docena de mazmorras elaboradas, cargadas de ideas propias, derrotando a su respectiva docena de jefes y convirti¨¦ndose en ese h¨¦roe de leyenda sobre el que escuchar¨¢n hablar los siguientes Link. Ahora, y seguramente dentro de otros treinta a?os.
The Legend of Zelda: A Link to the Past
- Aventura
- Acci¨®n
Obra maestra incontestable de la historia del software de entretenimiento. Link to the Past trata sobre la gran aventura de Link en busca de la Tri-Force, que le lleva a recorrer Hyrule en todas sus direcciones, y dimensiones.