Dead Space: el potencial de un remake inesperado
El todav¨ªa vigente cl¨¢sico de terror ser¨¢ recreado apenas dos generaciones despu¨¦s de su estreno. ?Puede Motive Studios mejorar la propuesta original?
Aunque se trata de una precuela, no son pocas las veces en las que la pel¨ªcula La cosa (2011) se ha tratado como un remake de La cosa (1982) de John Carpenter. El motivo, adem¨¢s de su reticencia a usar n¨²mero o subt¨ªtulo, es la adhesi¨®n a una premisa y estructura muy similares, que empujan a verla m¨¢s como una reimaginaci¨®n de la cinta original con nueva tecnolog¨ªa que como una propuesta realmente nueva dentro del terror. Claro que al referirnos a La cosa de 1982 como la ¡°original¡±, tambi¨¦n nos estamos tomando una licencia, puesto que la pel¨ªcula de Carpenter no solo se basa en una novela de los a?os treinta, adem¨¢s viene precedida por otra pel¨ªcula, El enigma de otro mundo (1951), que narr¨® una historia similar con medios mucho m¨¢s limitados.
Es apenas una muestra de una lista larga que tambi¨¦n incluye nombres como La mosca o Los invasores de cuerpos, cl¨¢sicos de un g¨¦nero que rara vez oculta sus influencias y con frecuencia evoluciona revisitando ideas a los que nuevos autores ven m¨¢s potencial o diferentes direcciones en las que empujarlas. As¨ª, El enigma de otro mundo ofrec¨ªa un escenario ideal para el suspense (un grupo de personas aisladas en la Ant¨¢rtida entran en contacto con una entidad extraterrestre), pero fue Carpenter y su trabajo con la escenograf¨ªa y las mutaciones grotescas lo que sirvi¨® para elevar el horror corporal a la categor¨ªa de arte. Es un proceso de reinvenci¨®n m¨¢s dram¨¢tico que la mera restauraci¨®n o la reconstrucci¨®n plano a plano del que los videojuegos tambi¨¦n se pueden beneficiar, como bien demuestra el reciente Resident Evil 2.
Dead Space, otra vez
Todo esto viene a colaci¨®n del sorprendente anuncio del remake de Dead Space, cl¨¢sico moderno del Survival Horror creado por la extinta Visceral Games (entonces EA Redwood Shores). Y sorprende porque, habiendo sido desarrollado para Xbox 360 y PS3 (adem¨¢s de PC), el original de 2008 todav¨ªa da la talla en el plano audiovisual y el jugable. Aqu¨ª no hablamos de un t¨ªtulo 32 bits con c¨¢maras fijas y combate limitado por los automatismos del apuntado asistido. Ni de una reliquia de primera mitad de los noventa como el primer System Shock, obra trascendental cuyo legado incluye a nuestro protagonista de hoy, pero de dise?o e interfaz casi impenetrables para audiencias modernas y tambi¨¦n objeto de un extensivo rejuvenecimiento. Con Dead Space, a¨²n hablamos de un juego vigente en todos los sentidos de la palabra.
Por eso, muchos han recibido la noticia con cierto escepticismo o incluso cinismo, sensaci¨®n a la que contribuye el trato previo de Electronic Arts a la saga, forzando microtransacciones en una desmadrada tercera entrega y cerrando el estudio tras no conseguir los resultados deseados con ella. Un hipot¨¦tico Dead Space 4 podr¨ªa sonar como una buena oportunidad para la redenci¨®n; despu¨¦s de todo, Dragon Age y Mass Effect (tambi¨¦n producidas por EA) seguir¨¢n avanzando hacia delante con intenci¨®n de corregir ese agridulce sabor de boca que dejaron a algunos fans las entregas m¨¢s recientes. Pero regresar a la primera entrega es un movimiento inesperado. Desde el nuevo equipo, Motive Studios, han asegurado que no se tratar¨¢ de un simple remaster con mejores gr¨¢ficos, pero tampoco un reboot que marque un nuevo camino como hizo, por ejemplo, id Software con DOOM hace un lustro.
El anuncio de una reconstrucci¨®n total en Frostbite (con nuevos modelos y entornos) podr¨ªa invitar a pensar en un proyecto en la l¨ªnea de Demon¡¯s Souls, ya adaptado de PS3 a PS5 con excelentes resultados; aunque Motive tambi¨¦n apunta a cambios en las colisiones e incluso una mejorada iluminaci¨®n con impacto en la jugabilidad, as¨ª como la intenci¨®n de crear una experiencia m¨¢s inmersiva, que fluya de principio a fin sin cortes (como el ¨²ltimo God of War). Esto, por l¨®gica, significa que veremos un replanteamiento del telef¨¦rico, hasta ahora usado para conectar las diferentes zonas de la nave a trav¨¦s de pantallas de carga. ?Pero qu¨¦ m¨¢s se puede hacer con la f¨®rmula? Regresando despu¨¦s de su tambi¨¦n exitosa secuela, o el ya mencionado remake de Resident Evil 2, ?qu¨¦ nuevas lecciones hay para aprender que no hubiese ya en 2008? Bueno, para responderlo, primero recordemos cu¨¢les s¨ª hab¨ªa entonces.
Dead Shock: horror espacial inmersivo
A su llegada en aquel a?o, una coletilla inescapable al hablar de Dead Space fue la de ¡°Resident Evil 4 en el espacio¡±. Sus responsables en ning¨²n momento renegaron de ella; al contrario: fans confesos del juego de Capcom como eran, abrazaron esta idea de forma intencionada durante el desarrollo y siempre admitieron la inspiraci¨®n. Sin embargo, no fue la ¨²nica influencia. Ni siquiera la primera. Porque antes de que Dead Space empezase a tomar forma y convenciese a los altos cargos de Electronic Arts para recibir la ansiada luz verde, el equipo estaba dando vueltas a una posible secuela de System Shock 2, simulador inmersivo de ciencia ficci¨®n que dejar¨ªa una profunda huella en el producto final a pesar de los cambios que esperaban por delante.
Estrenado en 1999, a medio camino entre Half-Life y Deus Ex, el juego de Looking Glass Studios e Irrational Games no fue lo que se dice un gran ¨¦xito comercial (de ah¨ª que dos d¨¦cadas despu¨¦s sigamos esperando su secuela oficial), pero s¨ª una obra maestra de la ambientaci¨®n y el dise?o que inspir¨® a jugadores y creadores por igual. Naturalmente, Ken Levine y el resto de Irrational le dieron cierta continuidad a trav¨¦s de BioShock; pero en el seno del a¨²n llamado EA Redwood Shores, entonces conocido por juegos de golf y adaptaciones desde el cine como El Se?or de los Anillos, James Bond o El Padrino, tambi¨¦n so?aban con salir de la rutina de las licencias y dar rienda suelta a su creatividad con un juego de terror que se nutriese de virtudes similares.
Los pasillos siniestros y claustrof¨®bicos de la nave UNN Von Braun, el cuidad¨ªsimo apartado sonoro que hac¨ªa incluso m¨¢s por la ambientaci¨®n que los propios gr¨¢ficos, los registros de audio recopilando las desventuras de aquellos ca¨ªdos de forma cruenta antes de nuestra llegada y la narrativa ambiental, no solo expuesta a trav¨¦s de di¨¢logos o secuencias, sino mediante el posicionamiento de los cad¨¢veres, la destrucci¨®n de los entornos y las pintadas en las paredes, son aspectos todav¨ªa presentes en la minera USG Ishimura. Incluso la estructura en clave de recorrido por las diferentes cubiertas (de ingenier¨ªa, de tripulaci¨®n, m¨¦dica, agr¨ªcola, etc.), as¨ª como los efectos de la infecci¨®n carnosa que deforma los cuerpos, engulle las paredes e induce alucinaciones evocan con facilidad a ese System Shock 3 que nunca fue, pero que siempre permaneci¨® en la mente de los desarrolladores.
Para bien o para mal, con el reenfoque no solo se perder¨ªa la perspectiva en primera persona, tambi¨¦n el dise?o m¨¢s laber¨ªntico y el componente rolero. La odisea a trav¨¦s de la Ishimura es una todav¨ªa marcada por la exploraci¨®n, los descubrimientos opcionales y la ajustada gesti¨®n de recursos, pero aligerada mucho m¨¢s de lo que el propio System Shock 2 ya se permitiera respecto a la obtusa primera entrega de 1994. El simulador inmersivo dej¨® de ser tal e Isaac Clarke, si bien mudo ¡ªal menos hasta la secuela¡ª, recibi¨® un trasfondo predefinido como ingeniero que unificaba la competencia en combate de la clase marine con un par de habilidades psi¨®nicas del agente OSA (el m¨®dulo de estabilizaci¨®n para ralentizar mecanismos o enemigos y la cin¨¦tica para manipular objetos desde la distancia).
Resident Space: definido por el gunplay
Fue una concesi¨®n l¨®gica cuando Resident Evil 4 entr¨® en escena y rompi¨® los esquemas del estudio. El juego de Shinji Mikami tambi¨¦n estaba marcado por sus propios sacrificios; el progreso era mucho m¨¢s lineal y la cantidad de acci¨®n diluy¨® esa tensi¨®n creada a fuego lento que hab¨ªa definido a la serie hasta entonces. Sin embargo, todav¨ªa hab¨ªa tensi¨®n, y mucha, aunque era una m¨¢s visceral y reactiva. Los enemigos se abalanzaban en grupo, portando cuchillos, horcas, guada?as o antorchas; algunos incluso lanzaban dinamita; otros, revelaban horribles par¨¢sitos que pod¨ªan alcanzarnos desde varios metros de distancia; y otros, usaban motosierras que acababan con nosotros de un solo ataque. Establecer r¨¢pidamente una jerarqu¨ªa mental con los peligros y responder a la amenaza apuntando a diferentes objetivos o incluso miembros, cancelando lanzamientos de armas y provocando desequilibrios, era el lugar del que sal¨ªa el terror en Resident Evil 4.
Su sistema de compra y mejora de armas pod¨ªa sonar como una frivolidad arcade al lado de sus antecesores, pero alternar entre modelos m¨¢s r¨¢pidos o contundentes, as¨ª como aprovechar los preciados comandos de patadas contextuales que aparec¨ªan al aturdir a un enemigo (y tambi¨¦n ralentizaban a los colindantes), era esencial para sobrevivir incluso aunque la munici¨®n rara vez escasease como anta?o. Fue una lecci¨®n que sus sucesores no siempre ejecutaron igual de bien: Village, la entrega m¨¢s reciente, homenajea constantemente a RE4 con su ambientaci¨®n y su tienda, pero carece de ese delicado equilibrio entre la movilidad limitada de Leon, donde la reevaluaci¨®n del espacio y el correcto reposicionamiento son tan importantes como el apuntado; y las rutinas enemigas, que presionan, pero tambi¨¦n dejan ventanas de varios segundos para incentivar la precisi¨®n sobre el tiro al bulto.
Redwood Shores, para sorpresa de muchos, s¨ª fue capaz de recapturar esa tensi¨®n, aunque la situ¨® sobre otro punto de equilibrio. Pese a partir de un punto com¨²n, el estudio permiti¨® que Isaac se moviese incluso con el arma levantada, pero a cambio le neg¨® el giro de 180 grados y concedi¨® a los enemigos mayor velocidad y resistencia extra en el cuerpo: en Dead Space, disparar al bulto o incluso a la cabeza era menos ¨²til porque los puntos d¨¦biles de los Necromorfos estaban en brazos, piernas, garras y tent¨¢culos. Cercenarlos, por tanto, serv¨ªa para reducir su velocidad, limitar su radio de ataque y, en ¨²ltima instancia, acabar con sus vidas. Adem¨¢s, la cortadora de plasma, arma inicial con vigencia durante todo el juego, no solo heredaba la ya emblem¨¢tica mirilla l¨¢ser de RE4, tambi¨¦n la divid¨ªa en tres disparos simult¨¢neos que se pod¨ªan alinear en horizontal o vertical para m¨¢xima eficacia.
Esta forma de plantear el gunplay consigui¨® que Dead Space fuese un juego con acci¨®n intensa, pero tambi¨¦n que la acci¨®n retroalimentase al horror. Criaturas tan horripilantes como para hacer la delicias del mism¨ªsimo John Carpenter (fan declarado del juego) se arrastraban y retorc¨ªan por pasillos oscuros, emboscando a un jugador que pronto se ve¨ªa rodeado por brazos cercenados, cabezas decapitadas y otras masas de carne putrefacta, pero que no pod¨ªa bajar la guardia porque las moles desfiguradas a¨²n pod¨ªan usar su fracci¨®n de energ¨ªa final para abalanzarse desde el suelo. Era una sensaci¨®n de desasosiego constante que dio pie ¡ªy nunca mejor dicho¡ª a la implementaci¨®n de un pisot¨®n que tambi¨¦n pod¨ªa cercenar miembros, aunque el reposicionamiento, el apuntado localizado, el uso de diferentes armas, las mejoras de la tienda y la priorizaci¨®n segu¨ªan siendo tan esenciales como en RE4.
Porque puede que la estrategia contra los primeros enemigos se redujese a mantener distancias y apuntar a extremidades, pero el desarrollo pronto intercalaba o combinaba esas criaturas con otras m¨¢s ¨¢giles, con proyectiles, con tumores explosivos, con la capacidad de reanimar cad¨¢veres para convertirlos en enemigos m¨¢s poderosos o incluso algunas afectadas por una mutaci¨®n de aceleraci¨®n que requer¨ªa el m¨®dulo estabilizador (de uso limitado) para adecuar moment¨¢neamente su velocidad a la del resto. La telequinesis proporcionada por la cin¨¦tica era otra herramienta tremendamente ¨²til, ya que adem¨¢s de usarse para llevar bater¨ªas hacia mecanismos y resolver algunos puzles, serv¨ªa para lanzar bombonas letales contra grupos o enemigos m¨¢s resistentes, justificando por partida doble su inclusi¨®n como habilidad ligada al desarrollo principal y no ventaja espec¨ªfica de una clase.
Al igual que RE4, Dead Space era un juego de dise?o simplificado en relaci¨®n a su punto de partida (la idea de crear un sucesor de System Shock 2), pero no se trat¨® de tanto un sacrificio como de una reorganizaci¨®n de recursos: la Ishimura quiz¨¢ no era un entorno ideado para habilitar diferentes personajes y rutas de progresi¨®n, pero los creadores pod¨ªan optimizar al m¨¢ximo el itinerario existente. El juego disfrut¨® de una mejor planificaci¨®n de encuentros, as¨ª como de una alternancia m¨¢s medida entre los momentos de mayor y menor presi¨®n sin tampoco dejar de lado un enriquecedor factor de riesgo vs. beneficio si decid¨ªamos ignorar la l¨ªnea que indicaba en todo el momento la direcci¨®n hacia el siguiente punto clave (en el mapa o pulsando el anal¨®gico derecho) y nos adentr¨¢bamos en estancias opcionales para conseguir dinero y nodos para mejoras a cambio de exponernos a peligros innecesarios.
Dead Space despu¨¦s de Dead Space
Incluso con sus concesiones en el dise?o, y otras decisiones como un sistema de puntos de control que trivializaba los guardados manuales (otro pecado con el que es familiar Resident Evil en la actualidad), el primer Dead Space fue una de las mejores muestras del terror nacido de la jugabilidad frente al terror como tem¨¢tica (aunque ambos, naturalmente, convivan dentro de ¨¦l). En 2011, m¨¢s de un a?o despu¨¦s de que Uncharted 2 reconciliase las omnipresentes coberturas de Gears of War con un ritmo m¨¢s ligero y una puesta en escena m¨¢s peliculera para convertirse en el nuevo Third Person Shooter de moda, Dead Space 2 ilustr¨® lo f¨¢cil que era escorarse hacia lo segundo en su intento de perseguir a un p¨²blico que tambi¨¦n consum¨ªa de forma m¨¢s masiva juegos como Mass Effect 2 o el ya estrenado Resident Evil 5.
La secuela intent¨®, de forma simult¨¢nea, aumentar el gore, la escala, la celeridad del progreso, la variedad de situaciones, el espect¨¢culo y la impredictibilidad, lo que se tradujo en un juego m¨¢s efectista que convenci¨® y a muchos tambi¨¦n gust¨® m¨¢s que el original. Sin embargo, aunque ni el esfuerzo de Visceral Games (ahora s¨ª renombrado) ni la calidad general del juego como Action Survival de terror son hechos que se puedan cuestionar, tambi¨¦n es dif¨ªcilmente rebatible que en el proceso se perdi¨® algo de lo que hac¨ªa a Dead Space Dead Space. Incluso en el marco de un avance en gran medida predefinido, bastante lineal m¨¢s all¨¢ de algunos desv¨ªos opcionales, el desarrollo de la primera entrega constru¨ªa una experiencia m¨¢s tensa gracias la consistencia en sus reglas, ritmos y peligros.
El progreso por la Ishimura no era tanto una cadena de set pieces y eventos ¨²nicos, dise?ados para ser memorables, aunque tambi¨¦n hubiese lugar para ellos (y no siempre para bien, v¨¦ase el uso de una torreta para convertir temporalmente el juego en una versi¨®n torpe de Space Invaders en 3D). El backtracking por las cubiertas, aunque generalmente con poco lugar para p¨¦rdida, serv¨ªa para subvertir las expectativas de familiaridad y redistribuir peligros nuevos, evidenciando una escalada org¨¢nica en la cada vez m¨¢s decadente situaci¨®n de la nave. Pero tambi¨¦n para hacer lo opuesto: dejarnos en pasillos vac¨ªos, escuchando la respiraci¨®n de Isaac y los chirridos met¨¢licos mientras revis¨¢bamos los recursos restantes en la magistral interfaz del inventario (integrada de forma dieg¨¦tica) y gir¨¢bamos esquinas con el temor de una amenaza que todav¨ªa no se materializaba.
En un medio como el cine, donde cada obra ronda el par de horas de duraci¨®n, guionistas, directores y editores necesitan condensar los momentos de transici¨®n para lograr una inercia apropiada; en videojuegos de terror de m¨¢s de seis horas donde la audiencia, adem¨¢s, tiene un rol activo en el progreso, las transiciones entre los momentos clim¨¢ticos son incluso m¨¢s importantes que estos, ya que no solo se encargan de construir la tensi¨®n que se contrapone y contextualiza a los fuegos artificiales; tambi¨¦n de afianzar las mec¨¢nicas que el jugador utiliza para interactuar con el juego, para resolver sus pruebas o morir en el intento.
En el primer Dead Space, la gravedad cero empieza como un ingenioso truco f¨ªsico que aporta variedad entre los tiroteos. Isaac puede lanzarse por el aire y caminar sobre lo que segundos antes era una pared, usar la cin¨¦tica para atrapar objetos que flotan en el aire e incluso resolver alg¨²n puzle que, sin ser el paradigma de la complejidad, deja en evidencia a cualquier cosa que Resident Evil 4 hiciese pasar por tal. Sin embargo, el juego no lo limita a eso y, de forma gradual, tambi¨¦n introduce m¨¢s y m¨¢s enemigos, que flotan, nos persiguen y, cuando salimos al exterior de la Ishimura, nos pueden sorprender por atr¨¢s debido a la ausencia de sonido.
Hacer frente a un pu?ado de Necromorfos en silencio y con un contador en la espalda indicando los segundos de ox¨ªgeno restantes no es una situaci¨®n, a priori, de intensidad comparable a volar entre dos vagones de tren en marcha, pero los cimientos jugables en los que se asientan una y otra tarea hacen que en la pr¨¢ctica el primero quede como un encuentro peliagudo y el segundo como una secuencia memorable por su valor como espect¨¢culo. Por supuesto, entre sus concesiones al entretenimiento m¨¢s palomitero, Dead Space 2 tambi¨¦n dio cabida a secciones de exploraci¨®n lenta y combate sofocante, y no ser¨ªa hasta la tercera entrega cuando la f¨®rmula se empuj¨® hacia un lugar inc¨®modo para la mayor¨ªa de los fans. Pero entre las mejoras y los abundantes destellos de genialidad, su mayor gusto por los scripts, la omisi¨®n del mapa e incluso la implementaci¨®n de multijugador dejaron entrever que el futuro de la saga iba a convergir con la de una Resident Evil tambi¨¦n a punto de tocar fondo.
Nueva oportunidad para el terror
2012 y 2013 vieron el lanzamiento de Resident Evil 6 y Dead Space 3 respectivamente. El juego de Visceral Games fue algo m¨¢s aclamado, pero se trat¨® de una victoria vac¨ªa dada la recepci¨®n de ambos y el hecho de que el primero vendi¨® exponencialmente m¨¢s a pesar de ello. Como consecuencia, Electronic Arts mand¨® su saga a la nevera, pero Capcom, en un inteligente ejercicio de previsi¨®n, decidi¨® replantear la suya a la hora de dise?ar la s¨¦ptima entrega numerada y el remake de la segunda. El resto de la historia deber¨ªa ser familiar para cualquier aficionado al g¨¦nero: en 2017, Resident Evil VII relanz¨® la saga en primera persona con un enfoque m¨¢s ¨ªntimo, una atm¨®sfera terror¨ªfica y una satisfactoria reintroducci¨®n del backtracking, los recursos limitados y los puzles; en 2019, Resident Evil 2 fue incluso m¨¢s all¨¢ y catapult¨® la saga hasta un nivel de maestr¨ªa y consistencia ausentes desde hace generaciones.
Una de las claves de su ¨¦xito (que incluso le vali¨® para erigirse como el mejor juego de aquel a?o en esta revista) fue precisamente adaptar el sistema de cercenaciones del que hiciera gala Dead Space. En su transici¨®n desde las c¨¢maras fijas hacia la tercera persona, RE2 tuvo que lidiar con un problema al que Capcom no hab¨ªa dado soluci¨®n todav¨ªa, y era la forma de aunar la perspectiva de c¨¢mara al hombro de RE4 con la acci¨®n m¨¢s comedida de los Survival Horror cl¨¢sicos, donde cada enemigo com¨²n era un obst¨¢culo de cierta importancia y no un pato m¨¢s en la galer¨ªa de tiro. Y la soluci¨®n, resumiendo, fue aplicar en un contexto m¨¢s lento y realista la teor¨ªa de los enemigos resistentes con puntos d¨¦biles m¨¢s localizados, disparos cr¨ªticos y una detecci¨®n de colisiones que permitiese frenarlos y despedazar sus extremidades varias balas antes de conseguir el definitivo golpe de gracia.
A pesar de moverse a un ritmo muy diferente, RE2 Remake fue un juego tan tenso como Dead Space, pero adem¨¢s sostenido sobre un dise?o de niveles m¨¢s abierto, donde los bienes opcionales se contaban a dos manos, se repart¨ªan entre varios pisos explorables sin costuras, con a menudo m¨¢s de una ruta viable hacia un mismo objetivo que ni el mapa ni una l¨ªnea fluorescente en el suelo indicaba de forma tan manifiesta (algo que el c¨¦lebre Mr. X se encargaba de poner a prueba). M¨¢s all¨¢ de alguna frivolidad puntual, como el cocodrilo de las cloacas, el juego hizo suya la m¨¢xima de generar tanto terror a trav¨¦s de la jugabilidad como de su fachada audiovisual, algo en lo que la navegaci¨®n por la comisar¨ªa o las totalmente reimaginadas alcantarillas jugaron un papel tan importante como el propio combate (y algo que, por desgracia, Capcom parece empezar a olvidar de nuevo).
Partiendo de la base de que Dead Space debe ser ante todo Dead Space, y que Motive Studios ha prometido preservar la estructura general, reconstruir la Ishimura en un motor nuevo con la intenci¨®n de crear una experiencia de juego sin cortes brinda una oportunidad ¨²nica a la hora de conectar directamente algunas cubiertas y sorprender al jugador veterano con rodeos nuevos o sorpresas como descubrir a media partida que el telef¨¦rico ha dejado de funcionar y toca buscar otra ruta. Si bien no del todo in¨²til, el mapa fue un aspecto apenas aprovechado en el original y, aunque el previsible regreso de la br¨²jula gu¨ªa corre el riesgo de trivializarlo de nuevo (no ser¨ªa mala opci¨®n desactivarla en modos avanzados, ¨ªdem con los puntos de control), ampliar las opciones de exploraci¨®n tanto en horizontal como en vertical aumentar¨ªa la percepci¨®n de la nave como un espacio real y no una sucesi¨®n de niveles.
Claro que con el aumento de opciones tambi¨¦n aumenta la posibilidad de desorientaci¨®n y la dificultad para recordar d¨®nde iba este objeto o por d¨®nde se llegaba a aquel sitio (si no se quiere recurrir a la br¨²jula m¨¢gica), un aspecto que el cambio de motor y el esperable incremento en la fidelidad gr¨¢fica podr¨ªa combatir dando vida a estancias m¨¢s distintivas. Algo que sus secuelas, Resident Evil 2 e incluso System Shock 2 tienen en com¨²n es una variaci¨®n mayor en la paleta de colores y, aunque privar a la Ishimura de su caracter¨ªstica gama de grises y ocres pueda hacerle perder parte de su personalidad original, seguramente haya alg¨²n compromiso aceptable para todos, un t¨¦rmino medio que ayude a mitigar la monoton¨ªa visual en la que puede acabar cayendo el juego con el paso de las horas.
Por supuesto, algunas de las mejoras de agilidad ofrecidas por sus secuelas tambi¨¦n tendr¨¢n cabida (el propio estudio ya lo insin¨²a). As¨ª como la incorporaci¨®n retroactiva de doblaje a Isaac suena como una obviedad a estas alturas, el enfoque m¨¢s controlado y met¨®dico del combate del primer Dead Space no est¨¢ necesariamente re?ido con un movimiento m¨¢s r¨¢pido, ni con un pisot¨®n m¨¢s potente, ni con un repertorio m¨¢s amplio de objetos para usar con la cin¨¦tica. Aunque implementar esta clase de ventajas requiere su contrapartida por el lado de los enemigos, bien mediante el reajuste de atributos o bien mediante el estreno de criaturas que vuelvan a restaurar la balanza en ese punto de equilibrio tenso.
Desde el punto de vista de un dise?ador es comprensible el querer hacer algo que guste a la mayor cantidad de usuarios posible (y si hablamos de ejecutivos, m¨¢s todav¨ªa). Pero en alg¨²n lugar del camino hay que decidir si, al final del d¨ªa, el objetivo es crear un parque de atracciones de terror, el cl¨¢sico tren de la bruja que sobresalta sin poner en peligro, o un juego que pueda catalogarse de Survival Horror m¨¢s all¨¢ de sus elementos est¨¦ticos. Una obra que sacuda las entra?as y levante pasiones como La cosa de 1982; que no se limite a cumplir un est¨¢ndar para luego ser pronto olvidado como La cosa de 2011. No es una decisi¨®n f¨¢cil, y es una que ha funcionado mejor en una u otra direcci¨®n seg¨²n el juego, la saga o la compa?¨ªa. Pero es la que acab¨® con la vida de Dead Space hace unos cuantos a?os, y la que ahora requiere que la saga renazca empezando de nuevo por el principio. Veremos con qu¨¦ forma lo hace.
Fuentes: PC Gamer | Ars Technica
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Dead Space es una aventura de acci¨®n y terror a cargo de EA Motive y Electronic Arts para PC, PlayStation 5 y Xbox Series que regresa tras dos generaciones en forma de remake. Isaac Clarke, un ingeniero cualquiera, emprende una misi¨®n para reparar una enorme nave minera, la USG Ishimura, solo para descubrir que algo sali¨® terriblemente mal. La tripulaci¨®n de la nave fue masacrada y la amada compa?era de Isaac, Nicole, se perdi¨® en alg¨²n lugar a bordo.